Как удалить материал с объекта в 3ds max

Обновлено: 03.07.2024

3DS Max имеет достойную систему редактирования материалов, которая поддерживает широкий спектр рабочих процессов. Он позволяет одновременно использовать до 24 материалов, но при необходимости может вместить гораздо больше. Используя многообъектный/подобъектный материал, вы можете легко увеличить количество слотов в окне редактора материалов до любого желаемого.

Оглавление

Проблема

Редактор материалов 3DS Max имеет две разные версии. Редактор материалов Compact и Редактор материалов Slate. Последний использует систему создания визуальных материалов на основе узлов и перетаскивания. Сегодня он стал стандартным интерфейсом для многих 3D-программ. Вы можете иметь столько материалов в этом представлении, сколько захотите.

Компактный редактор материалов по умолчанию имеет слоты для материалов 2 x 3, но также позволяет отображать изображения 3 x 5 и 4 x 6. Чтобы изменить количество слотов редактора материалов, измените выбор в области настроек Редактор материалов > Параметры > Параметры > Слоты. Это эффективно позволяет пользователям выбирать между 6, 15 или 24 слотами редактора материалов.

Количество слотов редактора материалов НЕ ограничивает количество материалов, которые вы можете иметь в своей сцене.

Окно редактора материалов предназначено для редактирования материалов и не предназначено для управления материалами. 3DS Max предложит вам сохранить материалы сцены каждый раз, когда вы удаляете материал из редактора. Это идеально, так как позволяет пользователям не загромождать слоты редактора материалов, не ограничивая количество материалов, используемых в сцене.

Управление неограниченным количеством материалов сцены

На практике редактор материалов абсолютно используется как менеджер материалов сцены. Я так делаю, как и большинство других художников 3DS Max, с которыми я работал. 24 материалов более чем достаточно для небольших сцен, особенно для визуализаций продуктов, но в более крупных сценах, таких как визуализация архитектуры, часто используются сотни материалов.

Вариант 1: Материал нескольких/подобъектов

Используя материал Multi/Sub-Object по умолчанию в 3DS Max, вы можете иметь столько материалов в редакторе материалов, сколько захотите. Материал Multi/Sub-Object не был предназначен для такого использования, но в конечном итоге работает над преобразованием редактора материалов в приличный менеджер материалов! Вот как настроить этот подход.

Шаг 1. Создайте новый материал мульти/подобъекта

 Создать новый материал для нескольких/подобъектов

Материал 3DS Multi/Sub-Object предназначен для «объектов могут потребоваться разные материалы на каждой грани. Например, для двери или окна могут потребоваться разные материалы для передней и задней рам, стоек и остекления. Для этого используются материалы Multi/Sub-Object». Это цитата из Autodesk.

Материалы Multi/Sub-Object также позволяют упорядочивать неограниченное количество материалов и иметь к ним легкий доступ в окне редактора материалов. Это достигается добавлением до 99 материалов на один многообъектный/подобъектный материал и, если вам нужно больше 99 материалов, добавлением много/подобъектных материалов в другие много/подобъектные материалы.

Это звучит немного запутанно, но на практике предлагает очень гибкий способ управления материалами в 3DS Max без сторонних подключаемых модулей.

Шаг 2. Добавьте материалы сцены в качестве подматериалов

мульти/подобъектный материал с добавленными вспомогательными материалами

Добавляя любые материалы сцены, к которым вы хотите обеспечить легкий доступ (перетаскивание, наведение и щелчок и т. д.), просто добавляйте их в качестве материалов подобъектов в материале Multi/Sub-Object. Если вы заполните все 99 слотов, создайте новый материал Multi/Sub-Object и поместите предыдущий на первый слот этого материала. Теперь у вас есть 99 материалов и 98 открытых слотов.

Шаг 3. Сохраните многокомпонентный/подобъектный материал как библиотеку материалов

сохранить библиотеку материалов с несколькими подобъектами

Я рекомендую сохранять эти типы материалов сцен в их собственных уникальных библиотеках материалов. Например, я могу создать Мульти/Подобъект с именем Камень, который имеет подматериалы с именами Бетон, Сланец, Травертин и Великий император. . При таком подходе каждый материал Multi/Sub-Object фактически служит отдельной библиотекой материалов. У меня есть библиотека материалов с именем Стандартные материалы, в которой есть следующие материалы для нескольких/подобъектов:

  • Камень: 23 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.
  • Стекло – 12 уникальных материалов в виде единого материала для нескольких объектов/подобъектов.
  • Дерево – 52 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.
  • Металл – 22 уникальных материала в виде единого материала для нескольких/подобъектов.
  • Пластик: 32 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.

Когда я загружаю эту библиотеку материалов, я могу добавить эти 5 материалов в свой редактор материалов и фактически получить доступ ко всем 23 + 12 + 52 + 22 + 32 = 141 материалу. Я могу перетаскивать, легко настраивать и просматривать в окне обозревателя материалов/карт, если захочу. Я использую этот подход для большинства крупных проектов 3D-рендеринга, над которыми работаю.

Вариант 2. Объекты на скрытом слое

Я считаю использование стратегии нескольких/подобъектов наиболее удобным и эффективным способом расширения стандартных функций редактора материалов 3DS Max. Однако другой возможный подход заключается в применении всех материалов сцены к объектам на скрытом слое. Этот подход предполагает наличие уникального объекта сцены для каждого уникального материала, к которому вы хотите иметь доступ. Такой подход может быстро выйти из-под контроля.

Шаг 1. Создайте слой материального объекта

создать новый слой для материалы

Создайте отдельный слой от тех, на которых находятся остальные объекты вашей сцены. Назовите этот слой, например, Материальные объекты.

Шаг 2. Создание объектов для каждого материала + применение материалов

 слой объектов материала сцены

Создайте уникальный объект для каждого материала, который вы хотите сохранить в своей сцене. Если вы хотите удвоить количество материалов, доступных в стандартных слотах редактора материалов (24 x 2 = 48), вам нужно создать столько объектов. Я рекомендую создавать сетку из кубов с помощью инструмента массива 3DS Max. Назначьте уникальный материал каждому объекту на только что созданном слое Material Objects для каждого уникального материала сцены.

Шаг 3. Заморозить и скрыть слой

Последний шаг — заморозить слой (чтобы вы случайно не удалили объекты, тем самым удалив материал) и скрыть этот слой (чтобы он не мешал обзору вашей сцены). Я хочу повторить, что Хотя этот подход дает тот же результат, что и первый подход, он гораздо менее эффективен.

Заключительные мысли

Ограничение редактора материалов 3DS (24 слота) на самом деле не является ограничением. Фактически вы можете иметь легкий доступ к неограниченному количеству материалов в редакторе, используя любой из двух описанных выше подходов. Использование комбинации библиотек материалов с материалом Multi/Sub-Object может расширить возможности редактора материалов 3DS Max, предоставляя доступ к неограниченному количеству материалов.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно субматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.


Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.


В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».


В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».


В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения.После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.


Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.


Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.


Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.


Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.


В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

В некоторой степени Verge3D поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов 3ds Max. Однако для большинства задач веб-графики в реальном времени достаточно использовать лишь ограниченный их набор. Ниже мы перечисляем только те материалы и карты, которые используются в стандартных демонстрациях Verge3D.

Содержание

Условия

Входные данные, поддерживаемые Verge3D, отмечены зеленой галочкой, а неподдерживаемые — красной. Параметры, поддерживаемые Verge3D, выделены зеленым цветом. Настройки, расположенные на панели параметров материала Verge3D, не перекрываются, поскольку все они должны работать.

Материалы

Физический

Физические материалы — это мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в Verge3D. Обычно они требуют настройки карты среды (включенной в сцену куба по умолчанию). Физические материалы можно быстро сравнить с визуализатором ART в окне просмотра 3ds Max или в Verge3D с помощью параметра меню Sneak Peek.


Физические материалы используются в большинстве демонстраций Verge3D, таких как Scooter, Industrial Robot, Load Unload и других.


Дополнительную информацию о физических материалах см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Стандарт

Стандартные материалы проще, чем физические, и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют настройки некоторых источников света, хотя они будут работать на сценах без источников света благодаря источникам света, автоматически предоставляемым 3ds Max (которые воспроизводятся Verge3D). Стандартные материалы можно быстро сравнить с визуализатором Scanline в окне просмотра 3ds Max или в Verge3D с помощью параметра меню Sneak Peek.


Стандартные материалы используются, например, в демо-версии дополненной реальности Verge3D и игре Farmer's Journey для всех объектов.


Дополнительную информацию см. в стандартных материалах на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Смешать

Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или фактора.


Смешивание часто используется для смешивания запеченной карты окружающего затенения с материалом, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.


Дополнительную информацию о материалах Blend см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Мульти/подобъект

Этот компонент используется для назначения нескольких материалов разным частям одного и того же объекта.


В следующем примере два физических материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначаются одному и тому же объекту колеса в разных местах:


Дополнительную информацию о материалах Multi/Sub-Object см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Растровое изображение

Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.


Пример использования можно увидеть ниже:


Дополнительную информацию о растровой карте см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Обычный рельеф

Эта карта придает материалам текстуру нормалей.


Пример использования можно увидеть ниже:


Дополнительную информацию о карте Normal Bump см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Градиентная рампа

Эта карта создает различные виды градиента.


В следующем упрощенном примере градиентный градиент используется для покрытия модели фона.


Дополнительную информацию о карте Gradient Ramp см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Цветокоррекция

Эта карта изменяет цвет входной карты.


Цветокоррекцию можно использовать для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в каналы R, G, B одной текстуры (текстура ORM), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру для памяти и размера файла. причины оптимизации.


Дополнительную информацию о карте коррекции цвета см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Композитный

Эта карта накладывает входные карты друг на друга.


В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем умножения.


Дополнительную информацию о составной карте см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Эта карта объединяет 2 исходные карты или цвета с использованием коэффициента смешивания.


Микс можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между параметрами материала в анимированном переходе.


Дополнительную информацию о карте Mix см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Карта цветов

Эта карта содержит сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.


Цветовая карта предпочтительнее для использования, когда вам нужно указать один и тот же цвет в нескольких местах для согласованности. В следующем примере цветовая карта используется в качестве маскированного базового цвета и в качестве исходного цвета материала.


Дополнительную информацию см. в Color Map на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Цвет вершин

Эта карта обеспечивает раскрашивание вершин для использования в материалах.


Пример использования можно увидеть ниже:


Дополнительную информацию о карте Vertex Color см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Контроллеры

Введение

Контроллеры используются в 3ds Max для предоставления анимированных входных данных, которые Verge3D может воспринимать как анимацию. Кроме того, в Verge3D есть средства для изменения значения контроллера с помощью головоломок (установка цвета или значения) или с помощью JavaScript.

< бр />

Выбор используемого контроллера зависит от возможности подключения его к нужному входу. Как правило, вы можете использовать контроллеры RGB/RGBA/Point3/Point4 для цветов и контроллеры Float для значений.

Настройка. Используйте с головоломками

В 3ds Max контроллеры можно подключать только к так называемым дополнительным параметрам материала или карты. Дополнительные параметры скрыты по умолчанию, поэтому вам нужно сначала отобразить их с помощью контекстного меню:


В следующем примере контроллер цвета Безье RGBA подключен к входу базовой карты цветов физического материала через карту цветов (также можно подключить напрямую без карты цветов).


В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью заданной цветовой головоломки. Для этого вставьте головоломку выбора материала и выберите название материала в раскрывающемся меню. Затем выберите имя карты с поддержкой контроллера в раскрывающемся списке набора цветов.


Анимация

Контроллер можно анимировать с помощью стандартных методов 3ds Max. В следующем примере в контроллер Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации, чтобы обеспечить плавный переход цвета.


Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Verge3D Sneak Peek. После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью Puzzles или JavaScript.


Дополнительную информацию о контроллерах см. на веб-сайте Autodesk: страница справки.

Вопросы производительности

Физические характеристики материалов

Являясь единственным выбором для создания красивой и реалистичной визуализации, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности вашего графического процессора и замедляет загрузку приложений. Это особенно верно, если в вашей сцене много таких материалов.

На этой странице представлена ​​информация о карте нескольких подобъектов.

Обзор

Текстура VRayMultiSubTex позволяет пользователю создавать единый материал, который отображает рандомизированные текстуры (или сплошные цвета) для каждого объекта, лица, идентификатора материала или на основе других режимов. Случайные текстуры распределяются между всеми объектами, использующими эту карту. На изображении, показанном здесь, Get ID from имеет тип, установленный как Object ID, и каждому из Total ID был присвоен свой цвет с помощью текстуры VRayColor.

||Окно редактора материалов|| > Обозреватель материалов/карт > Карты > V-Ray > VRayMultiSubTex


< /p>

Параметры

Получить идентификатор из – определяет значение параметров идентификатора.

Идентификатор материала поверхности – учитывается идентификатор поверхности объекта при передаче данных (цвета или текстуры) в материал.
Идентификатор объекта – учитывается идентификатор объекта объекта при передаче данных (цвета или текстуры). к материалу.
Случайный — идентификаторы выбираются случайным образом при передаче данных (цвета или текстуры) материалу.

Seed – позволяет изменить шаблон рандомизации.

Рандомизация. Этот раздел активен, только если выбран случайный режим. Указывает элементы, на основе которых будут рандомизированы цвета текстуры.

По имени — создает индекс цвета на основе имени узла, к которому применяется текстура. Это позволяет цвету оставаться постоянным, если объект объединен с другой сценой или X-Ref'ом и т. д.
By InstanceID — назначает случайные цвета на основе InstanceID (работает для экземпляров Alembic и исходных объектов VRayInstancer).
По идентификатору объекта: назначает случайные цвета на основе идентификатора объекта.
По элементу — присваивает случайные цвета на основе идентификаторов элементов (например, крышки чайника и т. д.) объекта.
By ParticleID — назначает случайные цвета на основе ParticleID (работает для исходных объектов VRayInstancer и Thinking Particles).
По дескриптору узла. Каждому узлу в 3ds Max присваивается уникальный номер (дескриптор) при его создании. Этот параметр генерирует индекс цвета на основе этого идентификатора узла. Это полезно, потому что дескриптор узла сохраняется при редактировании сцены, например. если вы добавите/удалите другие объекты или переименуете их, вы все равно получите те же цвета.
По идентификатору материала лица — назначает случайные цвета на основе идентификаторов материала лицевых сторон объекта.
По RenderID — назначает случайные цвета на основе RenderID.

При использовании параметра «По элементам» для рандомизации элементов VRayPoxy перед экспортом необходимо включить параметр «Оптимизировать для создания экземпляров» в диалоговом окне экспорта сетки V-Ray. Доступ к меню экспорта сетки V-Ray можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши окно просмотра и выбрав Экспорт сетки V-Ray.

Random Hue/Sat/Gamma — эти три параметра управляют рандомизацией выходного цвета после обработки. Входное значение представляет собой процент диапазона HSV/gamma и указывает максимальное случайное отклонение, где диапазон gamma фиксируется на [1/10,10]. См. пример случайного оттенка/цвета/гаммы ниже .

Всего идентификаторов — можно использовать для установки количества подтекстур.

Удалить неиспользуемые — удаляет неиспользуемые слоты из списка.

Циклические текстуры — этот параметр работает с режимами идентификатора материала лица и идентификатора объекта. Когда объекты, назначенные с помощью карты VRayMultiSubTex, имеют идентификаторы, выходящие за пределы интервала допустимых идентификаторов подтекстур, параметр «Цикл через текстуры» вычисляет обернутую версию этих идентификаторов, которые соответствуют интервалу. Затем он выбирает соответствующую подтекстуру. Например, если объекту с идентификатором 5 назначен VRayMultiSubTex, а интервал допустимых идентификаторов субтекстур равен [1:4], он зацикливается и визуализируется с некоторыми субтекстурами. См. пример текстуры "Цикл через текстуру" ниже.

Смешать цвет и текстуру: если этот параметр включен, альфа-канал субтекстур используется для смешивания цвета соответствующего идентификатора материала и цвета текстуры. Если этот параметр отключен, альфа-канал текстуры возвращается напрямую, а цвет, указанный в самой текстуре VRayMultiSubTex для данного идентификатора материала, игнорируется.

Цвет по умолчанию — цвет или текстура по умолчанию для объектов, идентификаторы которых не могут быть сопоставлены с идентификатором подтекстуры (с зацикливанием или без него). Работает только в режимах Face material ID и Object ID.

ID (1-20) – указывает цвет или текстуру, которые будут назначены материалу, когда он назначается объекту с текущим идентификатором.

Читайте также: