Как удалить кеш шейдеров в сталкер зов припяти

Обновлено: 20.11.2024

В этом разделе обсуждается кеш шейдеров и создание PAK-файлов кеша шейдеров.

Кэш шейдеров

Кэш шейдеров хранит коллекцию проанализированных и предварительно скомпилированных шейдеров. Поскольку код шейдера написан с несколькими определениями, Lumberyard может генерировать огромное количество различных шейдеров. Компиляция шейдеров по запросу во время выполнения возможна только на ПК. Компиляция шейдеров по запросу может привести к зависаниям во время игры и использовать дополнительную память. Чтобы уменьшить эти накладные расходы, все необходимые комбинации шейдеров для игры анализируются, компилируются и сохраняются в кэше шейдеров.

Кэш шейдеров обычно относится к следующим файлам:

Shaders.pak — содержит исходные файлы шейдеров, то есть все содержимое каталога lumberyard_version \dev\Engine\Shaders\, за исключением EngineAssets.

Действительный исходный код шейдера ( *.cfi и *.cfx ) можно удалить из этого файла для финальной выпущенной версии, и он больше не требуется, когда бинарные шейдеры действительны и доступны.

ShadersBin.pak — содержит проанализированную в двоичном виде информацию о шейдерах исходного кода шейдера.

ShaderCache.pak — содержит скомпилированные шейдеры для всех возможных комбинаций, которые были отправлены удаленному компилятору шейдеров.

ShaderCacheStartup.pak — содержит небольшую часть кэша шейдеров, которая используется во время запуска игры. Этот файл загружается в память для более быстрого запуска, но не является обязательным. Этот кеш часто используется для хранения минимально необходимого набора шейдеров для отображения экрана загрузки, чтобы могла произойти остальная загрузка.

Создание файла ShaderCache.pak

Создание файла ShaderCache.pak состоит из запуска пакетного сценария lmbr_pak_shaders.bat, который, в свою очередь, запускает ShaderCacheGen.exe, чтобы обеспечить наличие в каталоге локального кэша всех шейдеров, перечисленных в файле ShaderList.txt. Сценарий lmbr_pak_shaders.bat упаковывает содержимое каталога кеша, создает файл ShaderCache.zip, а затем переименовывает его в ShaderCache.pak .

Вы можете найти .txt-файл платформы ShaderList_ либо на удаленном сервере компиляции шейдеров, либо в каталоге редактора Lumberyard. Этот файл содержит список всех шейдеров, которые ShaderCacheGen.exe использует для создания комбинаций шейдеров для вашей игры.

При запуске Lumberyard Editor отдельные шейдеры создаются по мере их просмотра. Таким образом, вам не обязательно нужен удаленный сервер компилятора шейдеров для тестирования режима выпуска игры или тестирования генерации пакетов шейдеров. Вам просто нужен доступ к файлу .txt платформы ShaderList_, который создается в каталоге lumberyard_version \dev\cache\ game_name \ platform \user\cache\shaders при запуске Lumberyard Editor.

Однако в файле .txt платформы ShaderList_ будут перечислены только те шейдеры, которые вы просматривали на своем локальном компьютере во время работы Lumberyard Editor. По этой причине рекомендуется по возможности использовать удаленный сервер компилятора шейдеров.

Во время разработки, когда вы запускаете игру или редактор Lumberyard, и до того, как шейдеры будут упакованы в файлы .pak кэша шейдеров, свободные файлы шейдеров создаются в следующем каталоге: lumberyard_version \Dev\Cache\ your_game \ platform \user \кеш

В следующих разделах подробно описаны шаги, используемые для создания файлов ShaderCache.pak:

ShaderCacheGen.exe

Lumberyard поставляется с ShaderCacheGen.exe , который находится в каталоге lumberyard_version \dev\Bin64. Для macOS файл находится в каталоге \BinMac64. ShaderCacheGen.exe — это урезанная версия средства запуска игр Lumberyard без области просмотра рендеринга, которая используется для заполнения каталога локального кэша шейдеров всеми шейдерами, содержащимися в файле ShaderList.txt.

Запуск ShaderCacheGen.exe загрузит файл ShaderCacheGen.cfg. Этот файл конфигурации включает IP-адрес и другие параметры удаленного компилятора шейдеров, который генерирует шейдеры. ShaderCacheGen.exe должен подключаться к удаленному компилятору шейдеров, указанному в файле конфигурации. ShaderCacheGen.exe не будет использовать IP-адрес и другие параметры, указанные в файлах конфигурации системы.

Если вы каким-либо образом настроили Lumberyard, вы должны создать Lumberyard и свою игру, используя профиль all. Этот аргумент создает как файл ShaderCacheGen.exe (и гарантирует его актуальность), так и необходимые DLL-файлы игры.

Введите следующую команду для вашей версии Visual Studio.

Если вы не хотите (или не можете) выполнять сборку с использованием профиля all, в качестве альтернативы вы можете просто собрать спецификацию game_and_engine и спецификацию shadercachegen.

Введите следующую команду для вашей версии Visual Studio.

Упаковка кэша шейдеров в сборку релиза

Файлы ShaderCache.pak создаются для выпускных сборок в рамках процесса сборки. Для создания файлов ShaderCacheGen.exe должен быть подключен к удаленному компилятору шейдеров. Это должен быть тот же удаленный компилятор шейдеров, который вы использовали для создания шейдеров для своей игры. Пока этот экземпляр компилятора шейдеров работает, процесс сборки релиза может генерировать необходимые файлы .pak для вашей сборки релиза. Если компилятор шейдеров по какой-то причине не запущен или недоступен, процесс сборки релиза завершится ошибкой.

Упаковка кэша шейдеров с помощью пакетного файла

Файл lmbr_pak_shaders.bat создает файлы ShaderCache.pak, которые сохраняются в каталоге lumberyard_version\dev\build\ platform\ your_game. Пакетный файл сначала вызывает ShaderCacheGen.exe, а затем вызывает Tools\PakShaders\pak_shaders.py .

В командной строке перейдите в каталог \dev версии lumberyard, запустите файл lmbr_pak_shaders.bat и укажите путь к файлу .txt платформы ShaderList_.

После создания файлов .pak шейдеров их можно перемещать по мере необходимости. Например, если вы уже создали релизную версию своей игры, вы можете поместить ее вместе с остальными файлами .pak.

Упаковка кэша шейдеров вручную

Если вы хотите использовать более сложные конвейеры сборки, вы можете упаковать кэш шейдеров вручную.

Чтобы упаковать кэш шейдеров вручную

Запустите ShaderCacheGen.exe, чтобы сгенерировать кеш шейдеров и упаковать его позже.

Заархивируйте все шейдеры в файл ShaderCache.zip, затем переименуйте файл в ShaderCache.pak .

На каждой платформе есть разные файлы .pak. См. следующее сопоставление каталогов для платформ ПК:

Платформа ПК должна копировать данные из следующего каталога:

в следующий каталог назначения:

ShaderCache.pak должен содержать все из ранее перечисленных подпапок.

ShadersBin.pak должен содержать только файлы *.cfxb и *.cfib.

ShaderCacheStartup.pak должен содержать следующие файлы:

Создание платформ

Вы можете найти подпапки платформы сборки, перечисленные в следующей таблице, в каталоге lumberyard_version \dev\Cache\ your_game \ platform \user\cache\shaders\.

Автономный мод S.T.A.L.K.E.R. Anomaly стремится стать наиболее стабильной и настраиваемой игрой для поклонников игры S.T.A.L.K.E.R. игры. Он работает на 64-разрядном движке Monolith, созданном на основе движка X-Ray.

У меня возникает эта проблема, когда я запускаю игру: "Ошибка компиляции sader, проверьте файл журнала на наличие дополнительных сведений

Я понятия не имею, что проверять и как это решить.

Можете ли вы опубликовать последние 20 или около того строк вашего журнала, их можно найти в папке Anomaly/appdata/logs, и их можно открыть с помощью блокнота.

успешно загружен.
ЗВУК: выбрано устройство OpenAL Soft
* звук: расширение EAX 2.0: отсутствует< br />* звук: EAX 2.0 deferred: отсутствует
* звук: кэш: 524296 кб, 38848 строк, 13820 бит/пл
! звук: OpenAL: не могу создать источник. Ошибка: Недостаточно памяти.
! ЗВУК: OpenAL: Максимальное количество целей - 256
Запуск устройства RENDER.
* GPU [vendor:10DE]-[device:1F08]: NVIDIA GeForce RTX 2060
* Драйвер GPU: 27.21.14.5671
* CREATE: DeviceREF: 1
* Процессор Vertex : PURE HARDWARE
* Память текстур: 4064 M
* Уровень DDI: 9.0
* Шейдинг GPU: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* Кэш вершин графического процессора: не распознан, 16
* MGPU NVidia: логический(1), физический(1)
* Начинается рендеринг как 2-GPU.
* Создано DVB: 4096K
* Создано DIB: 512 КБ
* Поддерживается NULLRT
* . и используется
* Поддерживается и используется HWDST/PCF
* Поддерживается и используется NV-DBT
* Управляемые текстуры отключены
компиляция шейдера ogse_sunshafts_mask
! c:/users/user/documents/games/anomaly\appdata\shaders_cache\r2\ogse_sunshafts_mask.ps\204811110011000100000100000000000013
Не удается скомпилировать шейдер hr=0x800700c1

Удалите файл user.ltx, найденный в папке с аномалиями/приложениями, откройте программу запуска и установите флажок "Удалить кеш шейдеров" и посмотрите, загрузится ли игра.

все та же проблема

компьютер почти новый, может быть какая-то отсутствующая dll или аналогичный файл или какие-то неправильные настройки для Nvidia?

Хорошо, вам, вероятно, нужно установить DirectX 9.0c (июнь 2010 г.) и распространяемый пакет Visual C++ x64

Я попробую

Кажется, теперь работает...

Ты лучший

[ошибка]Выражение: xml_doc.NavigateToNode(путь,индекс)
[ошибка]Функция: CUIXmlInit::InitProgressBar
[ошибка]Файл: ui\UIXmlInit.cpp
[ошибка] Строка: 538
[ошибка]Описание: узел XML не найден
[ошибка]Аргумент 0: progress_bar_psy
[ошибка]Аргумент 1: ui\maingame_16.xml

Животное-Мать. Что-то не так с wpn_sv98_custom и парой других вещей. Вы пытались запустить игру без модов?

Кажется, у меня похожая проблема. Я играю в игру уже довольно давно, и внезапно, когда я пытаюсь перейти к мусору, я получаю сообщение «Ошибка компиляции шейдера, проверьте файл журнала для получения дополнительной информации».

Я боюсь, что если я попытаюсь запустить игру без модов, это сломает мой файл сохранения или, по крайней мере, я потеряю некоторые элементы.

изменить: запуск игры без модов приводит к полному краху игры

У меня очень похожая, но другая проблема. У меня установлена ​​EXPEDITION v1.0 с таким количеством модов, которое вы можете установить. Я сузил его до ЭКСПЕДИЦИИ, конфликтующей с чем-то, с чем я не знаю.

Я сделал более простые шаги по исправлению кеша шейдеров, user.ltx, убедившись, что у меня есть и DirectX, и Visual C++ (у меня с 2005 по 2019 год x64). Я дошел до того, что удалил файл .ps, который мод будет использовать для шейдера. Это ошибка, которая продолжает возникать:

<р>! y:/games/anomaly\appdata\shaders_cache\r4\accum_sun_near_nomsaa_nominmax.ps\1536111100110000001000100000110231113010000000
! ошибка: common_functions.h(54,34): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(74,2): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(79, 49): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(111,2): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
pbr_brdf.h(12,18): ошибка X3004: необъявленный идентификатор 'SRGBToLinear'

Любая помощь приветствуется, поскольку я пытаюсь заставить этот огромный список модов работать и хорошо играть друг с другом.

EDIT: я также столкнулся с похожей ошибкой, которая затронула человека выше меня:

<р>! y:/games/anomaly\appdata\shaders_cache\r4\water_regular.ps\4096111100110000001000100000110231113010000000
! ошибка: common_functions.h(54,34): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(74,2): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(79, 49): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(111,2): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
hmodel.h(19,15): предупреждение X3206: 'mul ': неявное усечение векторного типа
hmodel.h(28,17): предупреждение X3206: 'mul': неявное усечение векторного типа
hmodel.h(38,9): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
hmodel.h(39,9): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
hmodel.h(52,9): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
hmodel .h(53,9): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
ssr.h(94,9): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
ssr.h(100,7): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
ssr.h(122,9): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
ssr.h(165,20): ошибка или X3004: необъявленный идентификатор 'SRGBToLinear'

Итак, мне не удалось решить проблемы и оставить моды включенными, но я изолировал, какие моды влияют на меня. Это «ЭКСПЕДИЦИЯ v1.0», упомянутая выше, и «Глянцевые поверхности и вода SSR». Если они отключены, игра выглядит не так красиво, но, по крайней мере, она работает!

У меня также есть проблема с компиляцией шейдера. Я пытался исправить это, изменив приоритет модов в MO2, но после нескольких попыток я все еще получаю сообщение «Ошибка компиляции шейдера, проверьте файл журнала для получения дополнительной информации». Не могли бы вы объяснить, что я делаю неправильно или что я должен сделать, чтобы это исправить?

Я прикреплю лог и список модов, которые я использую (или, по крайней мере, пытаюсь использовать, лол).

Я думаю, что основными подозреваемыми являются модели TAZ 3.0 и HD, но я знал о проблемах совместимости между этими двумя, поэтому я скачал патч HD Models для TAZ, но, как видите, проблема все еще существует.

Редактировать: Извините, мне просто нужно было установить патч для самого TAZ, о котором я не знал. Проблема решена!

У меня похожая проблема, фото ниже. Я даже не устанавливал никаких новых модов, играл нормально, и вдруг, когда я пошел играть, это случилось. Это буквально происходит всякий раз, когда я удаляю кеш шейдеров, если это вообще помогает. Будем очень признательны за любую помощь.

Моя игра внезапно начала выполнять ошибку компиляции шейдера. Есть идеи, почему?

* Обнаруженный ЦП: ЦП Intel(R) Core(TM) i9-9900K с тактовой частотой 3,60 ГГц [GenuineIntel], F6/M14/S12, 3599,00 МГц, 19 тактов 'rdtsc'
* Характеристики ЦП: RDTSC , MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, HTT
* Количество ядер/потоков ЦП: 8/16

Найден файл командной строки!
Инициализация файловой системы.
используя fs-ltx fsgame.ltx
Файловая система готова.
FS: 64247 файлов в кэше 66 архивов, использовано 990 КБ памяти.
Инициализация файловой системы 1.278660 сек
'xrCore' build 8267, 25 сентября 2021

Братан, я нашел для тебя исправление. Вам необходимо отредактировать файл models_laserbeam.ps в папке gamedata/shaders/r3.
Шаг 1: В строке №9 поставить \\ при запуске.
Шаг 2: В строке №. 17 замените shaper_param_5.x на 1.000000

на шаге 2 вы должны заменить его первым значением shaper_param_5 в user.ltx, для меня это было 1.000000.

Вы также можете проверить это в игре, набрав в консоли shaper_param_5, и она даст вам некоторые значения, используйте первое.

компиляция шейдера vert [2]
компиляция шейдера vert_point
компиляция шейдера vert_spot
компиляция шейдера vert_l [2]
компиляция шейдера vert_dt [2]
компиляция шейдера simplecompilationde
shader simple_point
компиляция шейдера simple_spot
компиляция шейдера water_soft [2]
компиляция шейдера waterd_soft [2]
компиляция шейдера base_lplanes
компиляция шейдера impl_dt [2]
компиляция шейдера impl_point
компиляция шейдера impl_spot
компиляция шейдера impl_l [2]
компиляция шейдера lmap [2]
компиляция шейдер lmap_point
компиляционный шейдер lmap_spot
компиляционный шейдер lmap_l [2]
компиляционный шейдер lmap_dt [2]
компиляционный шейдер lmapE
! c:/users/remif/desktop/s.t.a.l.k.e.r/bin/.. \appdata\shaders_cache\r1\lmape.ps\0100000
! ошибка : (26) : ошибка X3004 : идентификатор не объявлен 'v_ambient''

Проблема решена: я не скачал исправление для графических глюков в моде DX9 WATER IN DX8

Привет, ребята, кто-нибудь может помочь мне с этим, пожалуйста? Я действительно понятия не имею, что вызвало это

* Создано DVB: 4096K
* Создано DIB: 512K
* Поддерживается и используется HWDST/PCF
* Управляемые текстуры отключены
Исправлен блок THM 2072, неправильный размер = 30, правильный размер = 31
! d:/games/s.t.a.l.k.e.r/s.t.a.l.k.e.r. аномалия\appdata\shaders_cache\r3\pp_blur.ps\15361111001100000000000100000110204004101800000
! ошибка: common_functions.h(43,34): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(63,2): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(68, 49): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(100,2): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
gbuffer_stage.h(123,24): предупреждение X3206: 'Загрузка ': неявное усечение векторного типа
gbuffer_stage.h(124,23): предупреждение X3206: "Загрузка": неявное усечение векторного типа
night_vision.h(323,37): предупреждение X3206: "Загрузка ': неявное усечение векторного типа
night_vision.h(342,30): предупреждение X3206: "Загрузка": неявное усечение векторного типа
(12,41): ошибка X3004: необъявленный идентификатор 'shader_param_8'

Заранее спасибо!

Эй, у меня тоже такая проблема, было бы неплохо, если бы кто-нибудь мог мне помочь. Спасибо за ваше время!

ВНИМАНИЕ: Карта окклюзии 'e:/s.t.a.l.k.e.r. аномалия\gamedata\levels\fake_start\level.hom' не найден.

!ВНИМАНИЕ Treasure_manager.init_settings | элемент [журнал] отсутствует информация | тип: i_tool - уровень: ноль

<р>! e:/s.t.a.l.k.e.r. аномалия\appdata\shaders_cache\r4\models_laserbeam.ps\1536111100110000000000010000111201010010000000
! ошибка: common_functions.h(29,6): предупреждение X3205: преобразование из большего типа в меньший, возможная потеря данных
common_functions.h(66,2): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(71,49): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
common_functions.h(103,2): предупреждение X3206: неявное усечение векторного типа
(9,8): ошибка X3003 : переопределение 'shader_param_5'

ajay902 написал:

temetsu

Братан, я нашел для тебя исправление. Вам необходимо отредактировать файл models_laserbeam.ps в папке gamedata/shaders/r3.
Шаг 1: В строке №9 поставить \\ при запуске.
Шаг 2: В строке №. 17 замените shaper_param_5.x на 1.000000

Вот и все.

на шаге 2 вы должны заменить его первым значением shaper_param_5 в user.ltx, для меня это было 1.000000.

Вы также можете проверить это в игре, набрав в консоли shader_param_5, и он даст вам некоторые значения, используйте первое.

Спасибо, друг, скоро займусь этим (некоторое время был вдали от Anomaly)

Вы можете пропустить решение с соединительной ссылкой, потому что ваш основной диск — SSD, поэтому NVidia Shader Cache находится на более быстром диске.

Небольшая вещь, но вы должны переместить кэш шейдеров PoE за пределы C:/Users (диск C:/ подойдет). Хранение игровых активов в профиле отдельного пользователя — всегда плохая идея, даже если это предусмотрено по умолчанию. Создайте новую папку в папке Path of Exile, назовите ее Shader Cache или как-то еще и отредактируйте cache_directory в production_Config.ini.


У меня нет других идей, как исправить вещи, связанные с кешем шейдеров, за исключением случайных решений, которые вы можете сделать, которые могут решить проблему, но не всегда связаны с кешем шейдеров.

[RightMouseButton] на рабочем столе -> Панель управления NVidia -> Управление настройками 3D -> [Настройки программы] -> добавить или выбрать Path of Exile -> проверить, включен ли [Кэш шейдеров: ВКЛ]

Очистить кэш шейдеров NVidia.

Удалить ненужные файлы в папке \AppData\Local\Temp.

(Я видел, что вы используете Notapad++) Откройте файл production_Config.ini, удалите все строки в разделе [DISPLAY] и запустите игру.Это начнется так, как если бы это был ваш первый запуск игры. Обычно люди удаляют файл production_Config.ini, но меня раздражает установка тех же сочетаний клавиш/других настроек, что и раньше.

Добавьте папку Path of Exile и папку кэша шейдера Path of Exile в исключения вашего антивируса/Защитника Windows. (У меня PoE и кеш шейдеров PoE внутри H:\Path of Exile, поэтому я добавил H:\Path of Exile в исключения).

(всплески задержек) Добавьте Path of Exile в исключения брандмауэра, потому что его там нет по умолчанию, как в других играх.

Обновите и установите новые драйверы графической карты с помощью DDU (программа удаления драйверов дисплея). DDU используется для чистой установки драйверов.


Мои характеристики: 256 ГБ SSD, 7300HQ, 1050M, 8 ГБ ОЗУ (2x4 ГБ), 1980x1080 (1935x606 — игра в оконном режиме, полноэкранный режим = больше кадров в секунду), поэтому характеристики хуже, чем у вас, но моя игра плохо работает только на очень сочный контент (мне все равно на 60 кадров в секунду, 20 кадров в секунду на очень сочном контенте - это нормально). Я играю с отключенным звуком, как указано выше.

Вы можете пропустить решение с соединительной ссылкой, потому что ваш основной диск — SSD, поэтому NVidia Shader Cache находится на более быстром диске.

Небольшая вещь, но вы должны переместить кэш шейдеров PoE за пределы C:/Users (диск C:/ подойдет). Хранение игровых активов в профиле отдельного пользователя — всегда плохая идея, даже если это предусмотрено по умолчанию. Создайте новую папку в папке Path of Exile, назовите ее Shader Cache или как-то еще и отредактируйте cache_directory в production_Config.ini.


У меня нет других идей, как исправить вещи, связанные с кешем шейдеров, за исключением случайных решений, которые вы можете сделать, которые могут решить проблему, но не всегда связаны с кешем шейдеров.

[RightMouseButton] на рабочем столе -> Панель управления NVidia -> Управление настройками 3D -> [Настройки программы] -> добавить или выбрать Path of Exile -> проверить, включен ли [Кэш шейдеров: ВКЛ]

Очистить кэш шейдеров NVidia.

Удалить ненужные файлы в папке \AppData\Local\Temp.

(Я видел, что вы используете Notapad++) Откройте файл production_Config.ini, удалите все строки в разделе [DISPLAY] и запустите игру. Это начнется так, как если бы это был ваш первый запуск игры. Обычно люди удаляют файл production_Config.ini, но меня раздражает установка тех же сочетаний клавиш/других настроек, что и раньше.

Добавьте папку Path of Exile и папку кэша шейдера Path of Exile в исключения вашего антивируса/Защитника Windows. (У меня PoE и кеш шейдеров PoE внутри H:\Path of Exile, поэтому я добавил H:\Path of Exile в исключения).

(всплески задержек) Добавьте Path of Exile в исключения брандмауэра, потому что его там нет по умолчанию, как в других играх.

Обновите и установите новые драйверы графической карты с помощью DDU (программа удаления драйверов дисплея). DDU используется для чистой установки драйверов.


Мои характеристики: 256 ГБ SSD, 7300HQ, 1050M, 8 ГБ ОЗУ (2x4 ГБ), 1980x1080 (1935x606 — игра в оконном режиме, полноэкранный режим = больше кадров в секунду), поэтому характеристики хуже, чем у вас, но моя игра плохо работает только на очень сочный контент (мне все равно на 60 кадров в секунду, 20 кадров в секунду на очень сочном контенте - это нормально). Я играю с отключенным звуком, как указано выше.


Большое спасибо за попытку помочь, я сделал все, что вы советовали, но это все равно не решило проблему, игра почему-то не может прочитать кеш или просто делает это слишком медленно, например: каждый раз, когда я перезапускаю игру и открываю дерево умений, все иконки загружаются по 0,5-1 сек, не знаю нормально ли это, но так происходит каждый раз. Кроме того, как я узнаю, что кэш шейдеров nvidia работает? Он включился, но я не вижу папки кэша шейдеров nvidia в %temp% и appdata/local/nvidia
У меня есть только эти папки:
И еще, папка NV_Cache в programdata последний раз менялась пару недель назад, в этой папке нет новых файлов с 8 октября (день, когда я установил новый драйвер для игры в bf6)
Так может быть, мне нужно исследовать проблемы с кэшем шейдеров nvidia?

Тайники — это тайники с предметами, оставленные сталкерами по ряду причин, например для временного хранения. Тайники находятся в нескольких местах по всей Зоне, и нужно узнать координаты определенного тайника, чтобы получить доступ к его содержимому, иначе тайник будет пуст. Вы также можете использовать пустые тайники для хранения предметов, которые могут вам понадобиться для будущих событий. Небольшой совет: запоминайте расположение тайников, так как они не будут отображаться на радаре. По возможности держите их в известных местах, например, на базах фракций.

Предметы в тайниках могут быть самыми разнообразными: медицинское оборудование, боеприпасы, доспехи, оружие и артефакты, хотя все тайники имеют определенное содержимое и никогда не рандомизируются.Большую часть времени вам придется искать местонахождение тайника, обыскивая мертвые тела сталкеров (включая зомбированных сталкеров), и они дадут случайную координату тайника. То, что они дают координаты, и шансы на то, что они его дадут, совершенно случайны, как только вы получите координаты тайника, он будет отображаться на вашем КПК в виде фиолетового круга с 3 треугольниками внутри, вам также будет предложен пинг. Однако в «Чистом небе» и «Зове Припяти» контейнеры с боеприпасами возле аванпостов по всей Зоне и на базах фракций могут содержать некоторые припасы, которые может использовать игрок.

Тень Чернобыля [ ]

Местоположения тайников можно получить у мертвецов, а некоторые особые тайники – у снитча. Они зависят от уровня и сюжетной линии — некоторые не будут разблокированы, пока игрок не достигнет определенного ранга или не выполнит определенную сюжетную миссию. Некоторые трупы предоставят несколько тайников, если вы покинете карту и вернетесь. Так что всегда проверяйте их, даже если вы уже грабили труп раньше.

Чистое небо [ ]

Координаты Тайников можно купить у ряда NPC, таких как бармены и торговцы. Иногда дилер знает содержимое тайника, а иногда нет, оставляя на угадывание его содержимого инстинкту и интуиции. Чем дороже координаты, тем лучше качество лута, содержащегося внутри. Это хороший способ сэкономить деньги, так как в большинстве случаев содержимое тайника более ценно, чем цена его координат, если вы, конечно, не против проехать небольшое (иногда дальнее) расстояние, чтобы получить к нему доступ.

Зов Припяти [ ]

  • Зов Припяти Тайники по местонахождению — в алфавитном порядке по местоположению

Большинство тайников в «Зове Припяти» можно получить, выполнив определенные миссии. Тем не менее, вам не обязательно указывать местоположение тайника на карте, так как все тайники появляются в начале игры. Не все тайники обязательно находятся внутри контейнера, некоторые предметы сгруппированы вместе.

Читайте также: