Как сделать так, чтобы бас не перекрывался в fl studio 20

Обновлено: 04.07.2024

Привет, ребята, мне нужна помощь с FL Studio. Когда в шаблоне я накладываю последовательность пианино один на другой (в одном и том же шаблоне), они оба играют, а не «режут», когда начинается второй. Например, я засэмплировал вокальный трек, я хочу наложить одну последовательность на другую таким образом, чтобы получить отрывок всего из нескольких секунд концовки. но даже перекрывая их, оба играют до конца, с шумным, неприятным эффектом прослушивания. Я использую версию 8 XXL, потому что в настоящее время у меня есть только очень старый нетбук с Windows XP. Я схожу с ума и не понимаю в чем проблема и онлайн мануал не помог, так как он весь на английском и я не знаю всех технических терминов (даже для написания всего этого поста я использовал Google Translate , Простите меня . .). Надеюсь, я был понятен, пожалуйста, помогите мне, иначе я рискую выбросить две недели работы над песней, которая мне очень дорога!

Прошло много лет с тех пор, как я использовал FL 8, но я постараюсь помочь. Кстати, FL поддерживает XP как минимум до версии 11, что на дрожжах лучше, чем v8. Я использовал версию 12 на XP, но она официально не поддерживается для версий 12 и 20.

В любом случае, похоже, вы идете по сложному пути. Также отсутствует некоторая информация.

Являются ли семплы, которые вы использовали, петлями, например, есть ли в них точки петли? Если это так, отключите «использовать точки петли» в каналах сэмплера.

Чтобы делать вещи проще.

Вы можете поместить последовательности пианино в отдельные паттерны и выполнить работу в плейлисте. Затем настройте паттерны так, чтобы воспроизводился только нужный раздел. Трудно вспомнить, возможно ли это в v8 или нет.

Возможно, вы сможете использовать группы вырезов, чтобы делать то, что вы пытаетесь сделать, хотя это трудно сказать. В свойствах канала сэмплера вы можете назначить номер группы вырезания одному каналу, а затем использовать набор «вырезать по» для этой группы на другом канале.

Проще всего, по крайней мере, на мой взгляд, было бы открыть семплы в edison или другом wav-редакторе. Затем вы можете обрезать нужный раздел и сохранить его как новый образец. Таким образом, нота будет играть только нужную партию и начнется только там, где она размещена.

Кроме того, не забывайте, что вы можете использовать огибающую для настройки воспроизведения. По умолчанию он не включен.

Я не помню, есть ли в версии 8 пример настройки начального смещения, но это может помочь. Я предполагаю, что это новое дополнение.

Честно говоря, вам действительно следует попробовать использовать более новую версию. Некоторое время назад я пытался возиться с версией 8, просто для удовольствия. это был кошмар. В нем отсутствовали почти все функции, которыми я регулярно пользуюсь. Это все усложняло. Я использовал как 10-ю, так и 11-ю версию в течение многих лет, чтобы записать несколько альбомов. Мне даже v12 больше не нравится, так как многое было добавлено и исправлено в v20.

Большое спасибо за полезный абзац. но я был таким. ЧЕРТОВСКИ ГЛУПЫЕ! Как я мог быть таким чертовски глупым. Через несколько минут после публикации у меня в голове загорается свет. Итак, я ищу на ютубе по ключевому слову «перекрывающаяся студия 8» и нахожу парня, который просто нажимает чертову кнопку «Вырезать себя», так что после этого странный эффект переполненных певцов на одном микрофоне волшебным образом исчез. Вот что я сделал: клонировал паттерн, укоротил сэмпл и применил "вырезать себя" (на странице "Разное" сэмплера). Кстати, это сработало только для исходного паттерна и клона. я попробовал третий клон для другого исправления, но он не работает, поэтому я был вынужден создать клип автоматизации громкости для финальной версии!

Знаете, я хочу последние версии FL Studio, но с таким дерьмовым нетбуком это чудо, что я еще могу работать на 8 версии! Как бы то ни было, процессор прилагает огромные усилия для воспроизведения всех каналов в реальном времени (особенно с пэдами), поэтому я должен экспортировать микс в волновой файл, чтобы «прослушать» миллион гребаных раз все, что нужно. Быть исправленным. и работать по предварительным замерам. (миллион чертовых очков, представьте мое лицо сейчас. )

Я был там с плохим компьютером, так что я понимаю. Работать с ограничениями утомительно, но это также может дать свободу для творчества.

Рад, что вы нашли решение!

Я согласен с @Spivkuri. Иметь слабый компьютер или недорогое оборудование на самом деле намного лучше и гораздо предпочтительнее для начинающих или даже для некоторых пользователей среднего уровня. Материалы студийного/коммерческого/профессионального качества/класса требуют много времени, чтобы распаковать и отделить слои и способы использования. Недорогое оборудование заставит вас мыслить нестандартно и творчески подходить к тому, что у вас есть

О, конечно, я согласен. но когда что-то пошло не так, и ты не знаешь, куда биться головой. сегодня другая проблема. после добавления фильтрующей оболочки, начиная со второго припева, что-то звучит не так, и я не знаю, почему. в этом миксе я использую образец и передискретизирую его на странице сэмплера. Значит, до второго припева все звучит хорошо. какой-то диссонанс, которого раньше не было.создать эффект, похожий на фазирование, это похоже на то, когда вы добавляете ноту в аккорд, но это неправильный аккорд. возможен ли конфликт между двумя оболочками?

Однажды я добавил один и тот же vst два раза в один и тот же канал микшера. чей эффект, однако, без всякой причины повлиял на весь трек, а не только на звуки, которыми управлял этот канал!

Почему, почему FL меня ненавидит!

Немного сложно понять, что происходит с огибающей фильтра, о которой вы говорите. Отчасти потому, что вы используете слово «канал», которое относится к генераторам в стойке каналов, чтобы описать что-то в микшере. В микшере есть инсертные дорожки, а не каналы. Каналы направляются на микшер.

Если же вы имеете в виду, что вы продублировали канал VST-инструмента и используете оба сразу, тогда я могу понять проблему.

Обратите внимание: если два звука одинаковы или очень похожи и воспроизводятся одни и те же ноты, то они могут компенсировать фазу друг друга. Это может звучать как эффект прореживания фазировки/фленджера, так и вообще не слышно ни одного из каналов (если они полностью компенсируются). Иногда это можно исправить с помощью переключателя полярности на одной из дорожек микшера.

В противном случае. Если один инструмент направлен на определенную дорожку вставки микшера с эффектом, а другой направлен на дорожку без эффекта - возможно, у вас возникла задержка плагина. Некоторые плагины, особенно в старых версиях FL, компенсируются неправильно. Обычно это происходит потому, что плагин не сообщает о своей задержке (задержке).

Убедитесь, что ни один из каналов не направлен на основную дорожку микшера, а каждый из них направлен на собственную дорожку микшера. В более старых версиях FL (я имею в виду v10-12) автоматическая компенсация задержки плагина работала только в том случае, если каждый канал был направлен на отдельный трек микшера, и каждый из них был направлен на шину PDC, которая была направлена ​​на мастер. .

PDC — одна из главных причин того, что версия 20 на сегодняшний день является лучшей. В большинстве случаев я могу маршрутизировать, как хочу, с любыми загруженными инструментами и эффектами, и автоматический PDC просто работает. В v11 и v12 такого не было. Когда у меня была версия 10 и ниже, я даже не осознавал, что PDC существует, чего бы это ни стоило.

Кроме того, даже в новых версиях некоторые средства автоматизации, внутренние контроллеры и отправка/сайдчейны не компенсируются должным образом. Проверьте, используете ли вы какие-либо из этих вещей, так как они могут потребовать ручной компенсации задержки.

Возможно, я понял, в чем проблема, извините за термины, которые я использую, теперь я попытаюсь использовать термины, содержащиеся в FL Studio, чтобы не создавать путаницы.

В паттерн я вставил сэмплированный звук (пересэмплированный на странице сэмплера, играя со временем и высотой тона) и отправил на канал 1 микшера, который содержит эффекты (на данный момент я их всех не помню)

В другом паттерне я вставил басовую партию Moogish (которая очень похожа на партию из сэмпла. Но после прохождения всех эффектов канала микшера сэмпл больше не содержит басовую партию!)

Эта басовая партия Moogish отправляется на канал 4 микшера, который не содержит эффектов, только фильтр FL, на срезе которого я создал динамическую огибающую.

В канале мастера есть только предустановленный ограничитель FL Studio, я не собираюсь ничего добавлять или удалять, никогда, потому что обычно качество звука уже удовлетворительное.

Конечно может быть то, что вы говорите, но я подозреваю, что есть что-то, что плохо работает при ресэмплинге, потому что до второго припева (и далее) в самой последней части клипа сэмпл и басовая линия конфликтуют.

Что касается конфликта динамических фильтров, то все примененные фильтры действуют на протяжении всего трека, но выставляются на 0% вывода там, где не нужно: возможно ли, что, несмотря на сброс, они по каким-то причинам продолжают работать?< /p>

Я не хотел этого делать, но, на грани отчаяния, может быть, я пришлю вам mp3-файл, чтобы вы могли его прослушать и попытаться понять то, что мои слова не могут объяснить . и, возможно, найти решение .

Мне кажется, теперь я более четко понимаю, что происходит.

Вероятно, лимитер и/или мастер-трек перегружены в тех частях, где сэмпл и басовая линия конфликтуют.

Если ограничитель на мастере получает сигнал, который намного выше установленного порога, динамика будет резко снижаться во время участков с более высокими пиками.

Кроме того, мастер-дорожка микшера — это единственная часть микшера, которая имеет возможность цифрового клиппинга, который может очень легко испортить звук. Все аудио с пиком выше 0 дБ будет обрезано, данные потеряны, и это будет звучать как ужасное искажение, особенно при рендеринге в файл.

Решение любой из этих ситуаций заключается в смешивании. В первую очередь это означает регулировку фейдера громкости для каждой дорожки микшера.

Лично я бы начал с этого.

Выберите все дорожки микшера, на которые направлены каналы/инструменты. Затем возьмите фейдер с максимальной настройкой громкости. Перетащите его вниз на пару дБ. Все выбранные дорожки микшера должны уменьшиться в относительной степени.

Это понизит входной сигнал на лимитер и мастер-трек. Динамика останется более нетронутой, а секции с более высокими пиками не будут «раздавлены». Громкость можно компенсировать с помощью определенных техник мастеринга после того, как микс будет доведен до совершенства.

Вероятнее всего, вы услышите меньше или вообще не услышите о проблемах, которые вы описываете. После этого снова выполните экспорт.

Каждый экспортированный звук я открываю в дерзости, чтобы проверить его на наличие цифрового вырезания. Существует возможность «показать отсечение» в виде красной линии в представлении осциллограммы, а также красный светодиод, указывающий, что при воспроизведении файла произошло отсечение. Если есть какие-то клиппинги, я не считаю свой микс или мастеринг готовыми. Я также делаю это с любыми образцами, которые я делаю. Если я делаю экспорт в mp3 и wav файл, то я проверяю оба. Во многих случаях экспорт, который не обрезается как wav, будет иметь некоторое обрезание как mp3.




В этом разделе объясняется, как использовать имеющиеся в вашем распоряжении инструменты для создания хорошего микса. Часто мы видим, как новые продюсеры микшируют и мастерят одновременно, путаются и заканчиваются разочаровывающими результатами. Точно так же мы наблюдаем, как многие люди находятся в бесконечном поиске плагинов для «мастеринга», которые волшебным образом заставят миксы звучать «профессионально». Будьте уверены, все, что вам нужно для создания профессионально звучащего микса, входит в стандартную установку FL Studio. Остальное может быть достигнуто с некоторой практикой и доверием к вашим ушам. В этом разделе мы рассмотрим:

Настройка уровней выходного микса

Как точно установить уровни финального микса.

Обзор

    ручка.
  1. Фейдер основной дорожки микшера, см. «справочную схему микшера» ниже.

Ручка «Громкость монитора» не влияет на уровни рендеринга. Она предназначена для того, чтобы вы могли регулировать уровни мониторинга, не влияя на уровень микса. Следующее обсуждение относится только к фейдеру Master Mixer.

Как настроить уровни финального микса

  1. Настройте фейдеры дорожек микшера и/или ручки громкости канала, чтобы получить относительные уровни инструментов, которые вы хотите в миксе.
  2. Используйте фейдер основной дорожки, чтобы отрегулировать конечный уровень. Рассмотрите также возможность размещения Fruity Limiter в последнем банке эффектов мастер-трека. Ограничение – это форма автоматического управления пиковой громкостью.

Выполнение описанных выше действий обеспечит использование пикового счетчика основной дорожки. Оранжевые пики (свыше 0 дБ) указывают на отсечение в конечном выводе или обработанном миксе, как показано ниже.

Каналы сэмплера и аудиоклипы

    нагрузка по умолчанию 55% громкости, около -5,2 дБ. Эта «функция» предназначена для предотвращения клиппинга при совместном использовании нескольких сэмплеров каналов, а также для предоставления некоторого дополнительного запаса для модуляции скорости ноты/шага. Предполагается, что Channel Samplers будут использоваться как «инструменты», и поэтому вы будете играть (см. следующий пункт) и микшировать их, чтобы они звучали прямо «в миксе». Если сэмплер канала слишком тихий, включите его погромче.
  1. Каналы сэмплера реагируют на динамическую чувствительность ноты. Скорость ноты по умолчанию в FL Studio равна 100 (MIDI = от 0 до 127). Если семпл слишком тихий, вы также можете проиграть его громче.
  2. Каналы сэмплера реагируют на закон кругового панорамирования по умолчанию. Это уменьшает усиление семпла на -3 дБ в центре панорамы и сужается до 0 дБ в крайних положениях панорамы L/R.

Таким образом, общее состояние загрузки по умолчанию для Channel Sampler может быть на 8,2 дБ ниже, чем записанный уровень. Если вам абсолютно необходимо, чтобы семпл отображался на уровне записи, загрузите его как аудиоклип, перетащив семплы в список воспроизведения (по умолчанию громкость 100%, 0 дБ). Наконец, убедитесь, что основной уровень установлен таким образом, что пики не превышают 0 дБ.

Использование пиковых измерителей FL Studio

При создании окончательного микса часто цель состоит в том, чтобы пики самых громких частей микса были близки к максимально возможному уровню, 0 дБ, без клиппинга, то есть выше 0 дБ. Отсечение происходит, когда сигнал внутри звукового оборудования (аналогового или цифрового) становится громче, чем максимальный уровень, который может быть воспроизведен. Пики врезаются в верхние/нижние пределы и им некуда деваться. Обрезанный сигнал выглядит так, как будто пики были «обрезаны», как показано на рисунке внизу слева. В то время как случайные переходные клиппинги обычно не представляют проблемы, сильные и длительные клиппинги будут искажать и трескать микс, разрушая его.Рендеринг звука в таком состоянии, и обычно проблему решить невозможно. В Edison Noise Removal Tool есть функция Declipper, но она будет успешно работать только при незначительных проблемах с клиппированием.


Опорный уровень 0 дБ обозначает самый громкий звук, который может воспроизвести цифровой аудиофайл ИЛИ цифро-аналоговый преобразователь вашего аудиоустройства, до начала отсечения. Пиковые измерители в FL Studio становятся оранжевыми, чтобы привлечь ваше внимание, когда уровень сигнала превышает 0 дБ (см. выше). Однако не все сигналы выше 0 дБ являются плохими.

Аудио внутри FL Studio является цифровым и (как минимум) представлено в виде 32-битных чисел с плавающей запятой. Как и во всех цифровых аудиоформатах, число увеличивается по мере того, как сигнал становится громче. Важно отметить, что 32-битные числа могут представлять максимальное значение, которое примерно в 65 000 раз больше, чем 16-битный аудио компакт-диск или .mp3. Другими словами, динамический диапазон более 1600 дБ. Вот почему внутренний звук, переносимый на дорожки встроенного микшера, ни при каких практических обстоятельствах не выйдет за пределы запаса, и почему вам не следует зацикливаться, если они достигают пика выше 0 дБ. Конечно, из практических соображений вы, как правило, хотите, чтобы пики находились в видимом диапазоне измерителя. С другой стороны, когда микс отправляется на выходы вашего аудиоустройства или рендерится с фиксированной битовой глубиной (например, 16 или 24 бита), может произойти отсечение, и вы заботитесь о пиках выше 0 дБ. для дорожки мастер-микшера.

Дорожка мастер-микшера обычно является выходом в «физический мир», поэтому вы не должны допускать, чтобы она превышала 0 дБ. Вы можете думать о мастер-фейдере как об изменении масштаба комбинированного выхода всех треков, направленных на него. Измерители дорожек микшера вставки просто указывают относительную громкость каждой дорожки. Конечно, если вы направили какие-либо дорожки входного микшера непосредственно на выходы вашего аудиоустройства ИЛИ вы рендерите дорожки микшера на диск (менее 32 бит с плавающей запятой), то они также становятся измерителями «реального мира» и не должны превышать 0 дБ. .

ПРИМЕЧАНИЕ. Пиковое значение 0 дБ не является «требованием». Вам не нужно настраивать все свои треки на предел 0 дБ. Записанные звуки, в частности, могут достигать -12 дБ (или меньше), и в этом нет ничего плохого. Однако иногда вам нужно, чтобы микс был громким, в следующем разделе обсуждаются методы создания громкого и хорошего микса.

Сделать треки громче! (и хорошо)

Сведение – это процесс настройки уровней ваших инструментов и эффектов, чтобы все элементы можно было услышать и "хорошо" звучать вместе. Микширование в основном использует уровень, панорамирование, выравнивание и, возможно, компрессию для каждой дорожки. Если вы не можете добиться хорошего звучания трека на этом этапе, возможно, вы используете неправильные звуки вместе или их слишком много. Сведение отличается от «мастеринга», где ваша цель — настроить микс так, чтобы он звучал хорошо и громко. «Громко» будет определяться контекстом, в котором будет использоваться трек, и жанром, в котором он создан. При мастеринге в основном используется эквализация, многополосная компрессия и/или лимитирование мастер-микса (дорожки мастер-микшера). Одновременное микширование и мастеринг — не лучшая идея. В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ сконцентрируйтесь на создании хорошего микса. ТОГДА работайте над его освоением. Чтобы привести пример столярного дела, сначала сделайте удобный и хорошо сконструированный стул (микширование), а затем отполируйте его (мастеринг). Никто не ожидает уроков столярного дела в руководстве по FL Studio, но мы их обеспечиваем!

  • Мониторинг — относится к динамикам, наушникам и среде прослушивания. Если ваш мониторинг предвзят, и вы не знаете о проблеме, то ваш микс будет отражать эти проблемы в обратном порядке. Например, если вашим мониторам не хватает баса, вы добавите бас для компенсации при микшировании. Подробнее см. в разделе «Мониторные динамики и наушники». С практикой можно сделать отличный микс с далеко не идеальным мониторингом.
  • Громче! - Сделать звук трека громче:
    • Компрессия для каждого трека, особенно для партий баса и ударных. Это снизит пики атаки и использует сэкономленный запас мощности в дБ для увеличения сустейновых частей звука. Помните, что устойчивый уровень важнее для громкости, чем пиковый уровень. Однако будьте осторожны, вы можете начать с уже сжатых барабанных сэмплов, а чрезмерное сжатие может сделать звучание инструментов сплющенным и грязным.

    Чтобы увеличить громкость, лучше всего начать с мастер-лимитера, поместите Fruity Limiter в последний слот FX на дорожке мастер-микшера (он может быть уже там) и с настройками по умолчанию поднимите ручку GAIN. Поэкспериментируйте с «слишком много» и «слишком мало» мастер-лимитинга и почувствуйте, что он делает со звуком. Для большей утонченности используйте умеренную компрессию на треках микшера Drum и Bass по отдельности, а затем немного лимитируйте на треке Master Mixer. Немного тут и там, не все сразу в одном плагине или на одной дорожке микшера.Создание громких треков, которые также звучат великолепно, – это искусство, которому вы научитесь только с практикой.

    Предостережение. В последние годы между продюсерами идет «гонка вооружений» за то, чтобы сделать свои треки громче, чем у других парней. Это было названо «Войной громкости». Есть информативное видео на YouTube (The Loudness War), которое подводит итог. Хотя люди прыгают вверх и вниз по поводу Войны Громкости, не обязательно все так плохо. Определенные стили музыки (например, клубная электронная/танцевальная музыка) развились во время этой войны, и «громкий» стал частью звука. С другой стороны, акустические записи и записи живых инструментов определенно могут быть испорчены чрезмерным сжатием, когда естественная динамика (изменения громкости) исчезает.

    Шкалы измерения дБ

    Проще говоря, дБ — это физическая шкала, в которой добавление 6 дБ к любому значению примерно умножает громкость на 2. Вычитание 6 дБ делит громкость на 2. Если вам интересно, почему это так или почему большинство дБ указаны в минусе, математические расчеты шкалы дБ, используемые в производстве аудио, обсуждаются на странице «Расчет дБ».

    Страница «Разные настройки канала» содержит различные настройки генератора и доступна для всех каналов инструментов, включая подключаемые модули VST/AU.


    ПРИМЕЧАНИЕ. Помимо установки основной ноты (щелчок правой кнопкой мыши) и диапазона тональности, вертикальное положение на клавиатуре позволяет предварительно просмотреть динамическую чувствительность ноты.

    Настройка уровней

    • Панорамирование (PAN) – панорамирование каналов (слева направо).
    • Громкость (VOL) — громкость канала.
    • Модуляция (MODX/MODY) — назначаемые параметры модуляции.

    Они дублируют функции других элементов управления в окне «Настройки канала», но полезны по двум основным причинам: 1. Более простая автоматизация — вы можете, например, создать эффект постепенного увеличения/уменьшения громкости для канала ручка регулировки вместо регулятора громкости канала. Это позволяет вам независимо устанавливать общий уровень громкости с помощью ручки громкости канала без необходимости воссоздавать данные автоматизации. Точно так же вы можете установить ручку регулировки панорамы для создания панорамирования LFO без автоматизации ручки панорамирования канала, т. е. отрегулировать общую панораму без воссоздания данных автоматизации. 2. Более широкий диапазон. Ручка регулировки громкости имеет диапазон от 0% до 200% по сравнению с ручкой громкости канала (0%-100%). Таким образом, вы можете предварительно усилить громкость вдвое по сравнению с исходным уровнем без дополнительных эффектов.

    Полифония

    • МАКС. Перетащите вверх/вниз, чтобы установить максимальную полифонию (МАКС.), чтобы уменьшить максимальное количество голосов, которые канал будет воспроизводить одновременно. Цель этого параметра — в первую очередь уменьшить количество голосов и, таким образом, снизить нагрузку на ЦП. Для одноголосного воспроизведения вместо этого используйте Cut Groups. Если на ЖК-дисплее отображаются тире, это означает, что полифония не ограничена. ПРИМЕЧАНИЯ. Этот параметр будет деактивирован, если в диалоговом окне «Экспорт проекта» выбрано «Отключить максимальную полифонию». См. параметр Mono (ниже) для получения подробной информации о том, как Max poly со значением 1 отличается от режима Mono.
    • SLIDE — Время портаменто (SLIDE) используется для установки длины слайда при включении портаменто. Также используется для перекрытия нот в монофоническом режиме. Чем больше ручка повернута вправо, тем длиннее слайд.
    • Моно. Включение кнопки «Моно» переводит инструмент в монофонический режим (одновременно воспроизводится не более одной ноты). В этом режиме, когда две ноты перекрываются (величина перекрытия не имеет значения), они будут "скользить" друг к другу (включая их свойства - срез, резонанс и панорамирование). Вы можете установить длину перехода с помощью ручки Portamento Time (SLIDE) (см. ниже).
    • Max poly — вызывает принудительное «выпускание» самых старых заметок, превышающих лимит полигонов. Воспроизведение нот немедленно прекращается.
    • Монорежим — активирует текущее состояние выпуска нот, поэтому могут быть некоторые перекрытия.

    ПРИМЕЧАНИЯ. Портаменто и скольжение перекрывающихся нот не поддерживаются инструментами VST/AU. Он также может не поддерживаться некоторыми инструментами Fruity Plugin (теми, которые не поддерживают изменение высоты тона).

    • Gate — временной интервал, установленный с помощью этой ручки, определяет максимально возможную длину нотного события в канале — т. е. длинные ноты обрезаются до установленной длины. Посмотрите на панель подсказок (см. Главную панель), чтобы увидеть длину, которую вы установили в формате ШАГИ:ТИКИ. Чтобы отключить эффект гейта, полностью поверните ручку по часовой стрелке.
    • Shift - поверните эту ручку вправо, чтобы отложить срабатывание нот до 16-го периода времени ноты (один шаг).
    • Swing — Swing Mix — это регулятор множителя для управления свингом Channel Rack. Это позволяет вам независимо применять различное количество свинга к каналам. Подробное объяснение того, что такое Swing и как его использовать, см. в разделе «Global Swing».ПРИМЕЧАНИЕ. Вы можете установить Swing Mix для нескольких каналов, используя Set swingmix для выбранных.

    Отслеживание скорости/клавиатуры

    • Громкость / Клавиша — нажмите Громкость, чтобы задать свойства трекера скорости, и Клавишу, чтобы задать свойства трекера клавиатуры. Оба трекера остаются активными независимо от того, какой из них выбран в данный момент. Чтобы отключить эффекты трекера, сбросьте связанные с ним ручки PAN, CUT, Mod X и Mod Y (щелкните правой кнопкой мыши ручку и выберите команду Reset).
    • Mod X / Mod Y. Существует два назначения для модуляции отслеживания клавиатуры, Mod X и Mod Y. Они могут быть связаны с параметрами в FL Studio, такими как отсечка фильтра плагинов. Регуляторы биполярные, поэтому можно генерировать отрицательную и положительную модуляцию трекинга.
    • Среднее значение (Mid). Для обоих средств отслеживания существует среднее значение, при котором смещения не создаются. Более высокие значения генерируют положительные смещения, а более низкие значения генерируют отрицательные. Для трекера клавиатуры среднее значение высоты тона ноты (например, C5 или B3) определяет точку «без смещения». Трекер скорости использует скорость ноты.


    Пример отслеживания клавиатуры. Синяя нота показывает клавишу MID. Затем каждая клавиша генерирует значение модуляции, которое можно отправить на Mod X или Mod Y.

    Вырезать группы

    • Cut – Текущий канал отключит (выключит) любую активность на каналах, для которых значение параметра Cut by установлено на это число.
    • Cut by (Вырезать) — Текущий канал будет отключен (вырезан) любой активности, которая появляется в каналах, для которых значение Cut установлено равным этому числу.
    1. Установите группу закрытого хай-хэта Cut (ЖК-дисплей слева) на 1 (например) и оставьте для группы Cut By (ЖК-дисплей справа) значение по умолчанию "--" .
    2. Установите звук открытого хай-хэта Cut by group на "1" и оставьте для группы Cut значение по умолчанию "--".

    Тогда открытый хай-хэт прослушивает любую активность в группе Cut 1, и если открытый канал хай-хэта слышит активность в группе Cut 1, воспроизведение прекращается. В качестве альтернативы активность на открытом канале хай-хэта не повлияет на закрытый канал хай-хэта, поскольку для его значения Cut by установлено значение none "--".

    Вырезать сам себя: эта кнопка позволяет каналу вырезать себя, устанавливая значения Cut/Cut By на одно и то же число. FL Studio сделает это автоматически, если вы отметите кнопку «Вырезать сам» (к этому также можно получить доступ, щелкнув правой кнопкой мыши кнопку канала и выбрав «Вырезать себя» во всплывающем меню).

    1. Пошаговый секвенсор и фортепианный ролл. Функция «Вырезать 1 на 1» будет работать с нотами пошагового секвенсора, но не с нотами фортепианного ролла. Однако вы можете использовать действие Piano roll из одного канала, чтобы вырезать действие ноты в другом, используя функцию Cut/Cut by.
    2. Конверт релиза. Функция Cut работает с данными заметок, отправляемыми в подключаемый модуль (это не аудиофункция, например уменьшение громкости канала). «Вырезать» отправляет команду «выключить» (отпустить) все ноты плагину на канале, чтобы все воспроизводимые ноты перешли к фазе отпускания их огибающих. Если у вашего инструмента длинные огибающие, вы все равно будете слышать, как ноты затухают после того, как они были вырезаны.

    Арпеджиатор

    • Время — выберите задержку между последовательными нотами, генерируемыми арпеджиатором. Щелкните ручку правой кнопкой мыши и выберите "Установить некоторые предустановки времени".
    • Gate – гейтирует ноты арпеджио, в результате чего ноты становятся короче, а звук становится более стаккато.
    • Slide — установите этот флажок, чтобы арпеджиатор скользил между нотами. Этот параметр не будет работать с инструментами, которые не поддерживают слайды.
    • Range — позволяет установить диапазон арпеджио в октавах. Аккорд арпеджио транспонируется в указанном диапазоне для создания дополнительных нот для эффекта.
    • Повторение. Это зависит от значения «Диапазон». Он определяет, сколько раз нота или аккорд арпеджио повторяется перед воспроизведением в другом октавном диапазоне.
    • Chord — выберите «Нет», если хотите, чтобы арпеджиатор прогрессировал с шагом в 12 полутонов (1 октава) в пределах указанного диапазона октав. Выберите Auto или Auto (сустейн), чтобы установить арпеджиатор в классический режим — он будет создавать эффекты арпеджио на основе любых аккордов, содержащихся в последовательности инструментов. Остальные пресеты представляют собой предопределенные аккорды, которые будут применяться к секвенции инструмента (аккорды секвенции не будут арпеджироваться, как в классическом режиме). Авто (сустейн) не будет применять эффект арпеджио к монофоническим секвенциям (учитывая, что диапазон октав установлен на 1)

    Задержка эха

    В этом разделе создается эхо для канала на основе эхо событий ноты (а не звука). Это позволяет использовать некоторые специальные эффекты, такие как эхо со сдвигом высоты тона, но также требует дополнительной мощности процессора для каждого генерируемого эха (каждое эхо представляет собой обычный голос ноты).Если вы хотите использовать стандартный аудиоэффект, используйте вместо него эффект Fruity Delay (см. Эффекты).

    ПРИМЕЧАНИЕ. Если щелкнуть маленькую стрелку в левом верхнем углу этой панели, можно получить доступ к некоторым пресетам для этого раздела.

    Channel Sampler – это интегрированный сэмплерный инструмент с одним семплом, который можно использовать для перкуссии и связанных с ним однократных звуков. Чтобы загрузить сэмпл, перетащите его из браузера или проводника Windows на стойку каналов. Если вы перетащите образец в список воспроизведения, вы создадите аудиоклип, похожий, но другой тип инструмента.


    ПРИМЕЧАНИЯ:

    • ADSR и фильтрация. Семплеры каналов имеют ряд полезных элементов управления на вкладке «Настройки канала», которые включают интегрированные ADSR громкость, панорамирование, фильтр, высоту тона и огибающие LFO. Например, сэмплы будут продолжать воспроизводиться после отпускания ноты, если вы не активируете огибающую громкости.
    • Отключенные параметры. Вы можете заметить, что некоторые параметры в ваших каналах сэмплера отключены (выделены серым цветом), однако вы все равно можете включать и выключать переключатели. Это улучшает рабочий процесс при опробовании разных сэмплов в одном и том же канале семплера, поэтому, если выбранная опция становится возможной, она активируется автоматически.

    Загрузить и найти образцы. Щелкнув по названию сэмпла, вы откроете Проводник, где находится загруженный в данный момент семпл. Используйте значки справа, чтобы:

    Контент

      Keep on Disk — для FL Studio 32 Bit это можно использовать для освобождения выделения виртуальной памяти, что позволяет использовать в проекте больше и/или больше аудиоклипов / каналов сэмплера. Образцы данных перемещаются из выделения виртуальной памяти FL Studio в отдельное выделение памяти. Для FL Studio 32 и 64 Bit — это может значительно ускорить время загрузки проектов с несколькими ГБ. При выборе «Сохранить на диске» максимальный объем памяти, доступный для каждого аудиоклипа/канала семплера, будет составлять 2 ГБ. Ваша версия ОС Windows (32- или 64-разрядная) и установленная оперативная память будут определять, насколько гладко будет воспроизводиться ваш сэмпл (если вы загружаете больше сэмплов, чем у вас есть ОЗУ, то замена диска может привести к опустошению буфера, поскольку данные считываются с диска).
      • Семплы должны быть в 16- или 32-битном формате .wav. Хранить на диске не работает со сжатыми форматами, такими как .ogg или .mp3, иначе этот параметр будет недоступен.
      • Автоматически "Сохранить на диске" с помощью параметра "Автоматически сохранять длинные аудиозаписи на диске" в общих параметрах F10, а затем перезагрузить проект.
      • "Хранить на диске" исключает использование предварительно рассчитанных эффектов, которые требуют загрузки всего семпла в память.
      • Для бесперебойной работы без опустошения или сбоев ваша физическая оперативная память должна (по крайней мере) соответствовать общему объему пространства, необходимому проекту. Загрузка очень больших проектов также может занять некоторое время, так что наберитесь терпения. СОВЕТ: Уменьшите масштаб списка воспроизведения ( Ctrl + правый клик ) в пустой области, чтобы все аудиоклипы были видны целиком до первого нажатия кнопки «Воспроизвести». Это принудительно кэширует данные аудиоклипа в ОЗУ.

      Воспроизведение

      • Начальное смещение — смещает начальную точку выборки относительно начала данных выборки (автоматизировано). На вкладке Precomputed также есть «Sample Start», который обрезает данные примера для создания новой начальной точки. ПРИМЕЧАНИЕ. Параметры устранения щелчков работают со смещением начала, чтобы удалить нежелательные щелчки, когда используются ненулевые начальные точки выборочных данных.
      • Использовать точки цикла — выберите этот параметр, чтобы создать цикл семпла, если сэмпл содержит точки цикла (см. Представление «Образец» ниже). Позиция воспроизведения начинается с начала сэмпла и, когда она достигает конечной точки цикла, возвращается к начальной точке цикла и повторяет этот процесс, пока удерживается нота. ПРИМЕЧАНИЕ. Предварительно вычисленные процессы позволяют создать цикл кроссфейда.
      • Цикл для пинг-понга — игровая позиция скачет вперед и назад между начальной и конечной точками цикла (вперед, а затем назад по области цикла).

      Отмена щелчка

      Эти параметры помогают удалить «щелчки» в начале (начало) или в конце (на выходе), вызванные резкими скачками уровня при нарезке аудиоклипов. То есть, когда выборка начинается или заканчивается со значением, значительно отличающимся от другой выборки в непосредственной близости, внезапный переход от одного значения к следующему вызывает «щелчок». Настройкой по умолчанию является «Только выход» (затухание 10 мс), это не вызовет звуковых артефактов. Настроено на слух.


      • Только затухание (без кровотечения) – отсутствие нажатия, отключение – затухание в течение 10 мс (косинусоидальная S-образная форма).
      • Transient (без просвечивания) — полезно для сэмплов ударных, так как полностью сохраняется переходный процесс атаки (линейно нарастают только первые несколько сэмплов). При отключении щелчка используется короткое (10 мс) фильтрующее затухание без просвечивания.
      • Переходный (вытекание) — та же обработка атаки, что и выше, с отключением клика на основе 20 мс (косинусоидального S-образного затухания).
      • Общий (расплывающийся) — S-образное косинусное нарастание и затухание длительностью 20 мс.
      • Smooth (bleed) — S-образное косинусное затухание и появление с интервалом 100 мс.
      • Crossfade (bleeding) – атака/снятие длительностью 200 мс, предназначенная для плавного перехода смежных (соприкасающихся) аудиоклипов. Это не настоящий кроссфейд, где клипы перекрываются, начало и конец фейда спроектированы так, чтобы хорошо работать с другим клипом с теми же настройками, примыкающими к нему. ПРИМЕЧАНИЕ. Чтобы использовать этот параметр, оба аудиоклипа должны быть нарезаны, поскольку данные до и после точек среза используются для создания кроссфейда.

      Растягивание времени/сдвиг высоты тона

      Алгоритмы растяжения времени/сдвига высоты тона могут синхронизировать высоту тона и/или темп с вашим проектом, поскольку высоту тона и скорость воспроизведения можно регулировать независимо. Это те же самые алгоритмы, которые используются в инструменте Edison Time Stretch/Pitch Shift. Существуют варианты растяжения в автономном режиме (вычисляется, а затем применяется) и в реальном времени (вычисляется на лету). Автономный режим обеспечивает самое высокое качество, но его нельзя использовать с изменениями темпа. Посмотрите видео здесь.

      Видеоурок

      Параметры

      • PITCH (Pitch Shift) — изменение высоты тона сэмпла с сохранением его длины. Если выбран метод «ресемплирования», он будет автоматически изменен на «Авто» после настройки этого регулятора.
      • MUL (Множитель времени) — используйте этот регулятор для изменения длины семпла. Например, вы можете быстро растянуть семпл в два раза по сравнению с исходной длиной, не изменяя настройку времени.
      • ВРЕМЯ (длительность семпла) — время, необходимое для воспроизведения сэмпла от начала до конца. В зависимости от режима растяжения последствия настройки «Время» будут разными. ПРИМЕЧАНИЕ. Чтобы поддерживать постоянную высоту тона, поскольку Project Tempo автоматизирован, используйте Mode (меню) > Realtime > Stretch.

      • Resample — стандартное смещение высоты тона, которое изменяет длину семпла в зависимости от высоты семпла. Когда ручка «TIME» установлена ​​в любое положение, отличное от «(none)», например, заблокирована для Project Tempo, как показано выше, эта опция ведет себя как лента или запись, где высота звука изменяется в зависимости от скорости воспроизведения. Аудиоклипы — будет изменяться высота тона при изменении темпа проекта или физическом растяжении длины клипа. Piano roll. Если вы играете аккорд, каждая нота будет воспроизводиться с разной скоростью в зависимости от высоты тона.
      • Stretch — Вокал и другие ритмические сэмплы остаются в тональности и такт, так как темп проекта автоматизирован, И ИЛИ сохраняется исходная продолжительность семпла при игре на MIDI-клавиатуре / изменении высоты тона в Piano roll. Например, «Растянуть» позволит вам сыграть аккорд и синхронизировать все голоса. «Растягивание» работает как для аудиоклипов, так и для каналов сэмплера. ПРИМЕЧАНИЕ. Когда «Stretch» ​​выбрано в первый раз, ручка TIME (длительность семпла) фиксируется на текущем темпе. Чтобы задать новый темп для TIME по умолчанию: щелкните правой кнопкой мыши ручку TIME и выберите «Project tempo».
      • Stretch pro – расширенная версия Stretch с элементами управления Formant:
        • F.Shift (Formant Shift) — форманты — это пики в частотном спектре, вызванные резонансами, собственными частотами вибрации инструмента. См. здесь для полного объяснения. ПРИМЕЧАНИЕ. Автоматизация форманты — отличный способ добавить движения и интереса к сэмплированным звукам.
        • e3 Generic — режим «по умолчанию» предназначен для работы с самым широким диапазоном входных сигналов. Как обычно, поэкспериментируйте с другими методами, если услышите нежелательные артефакты.
        • e3 Mono — предназначен для монофонических входных сигналов, таких как вокал или сольные инструменты. Использует методы автоматического сохранения формант.

        Special — эти параметры предназначены для работы с перкуссией, в частности, для сохранения переходных процессов атаки. Важные звуки «щелчок», «удар» и «тш-ш-ш», с которых начинается большинство перкуссионных сэмплов.

        • Slice stretch — используется для барабанных лупов, которые включают маркеры фрагментов, выровненные с ударами барабана, темп которых ниже или равен проекту. Маркеры слайсов используются для временного сохранения, и каждый слайс растягивается в соответствии с e3 Default. ПРИМЕЧАНИЯ. Используйте Slicex для более продвинутых параметров нарезки и обработки лупов. Если ваши сэмплы уже содержат слайсы или регионы и выбрано «Загрузить регионы» / «Маркеры слайсов». Они будут использоваться для растяжения сэмпла и сохранения транзиентов.Предполагается, что маркеры находятся на такте. В противном случае FL Studio выполнит анализ «на лету». Это может быть более или менее точным в зависимости от данных среза, содержащихся в образце (иногда образцы содержат бесполезные данные среза или региона).
        • Карта слайсов — используется для барабанных лупов, которые включают маркеры слайсов, выровненные с ударами барабанов, темп которых выше или равен темпу проекта. Фрагменты перемещаются (не растягиваются) для сопоставления с позициями, в которых каждый фрагмент будет воспроизводиться с выбранной высотой тона/темпом. ПРИМЕЧАНИЯ. Используйте Slicex для более продвинутых параметров обработки лупов. Если ваши сэмплы уже содержат слайсы или регионы и выбрано «Загрузить регионы» / «Маркеры слайсов». Эти данные будут использоваться для растягивания семпла и сохранения переходных процессов. Предполагается, что маркеры находятся на такте. В противном случае FL Studio выполнит анализ «на лету». Это может быть более или менее точным в зависимости от данных среза, содержащихся в образце (иногда образцы содержат бесполезные данные среза или региона).
        • Авто – выбор наилучшего алгоритма растяжения с учетом других выбранных вами параметров и настроек. Вы доверяете нам, не так ли?
        • e2 Generic (Pro по умолчанию и Pro переходный период) — старая версия e3 Generic.
        • e2 Transient (Transient & Tonal) — переходный и формантный метод растяжения с сохранением.
        • e2 Mono (монофонический) — старая версия e3 Mono.
        • e2 Speech (Речь) — оптимизировано для произносимых слов. Для пения используйте режим «e3 или e2 Mono».

        Работа с функциями растяжения/шага

        Чтобы выполнить динамическое изменение темпа во время песни (автоматизация темпа), используйте Растяжение времени > Режим > Растяжение, чтобы синхронизировать сэмплы (в противном случае с помощью Resample высота тона и продолжительность будут изменяться в зависимости от темпа). Смотрите видео здесь. В качестве альтернативы попробуйте Fruity Granulizer для более креативного решения.

        • Отключите растяжение времени для семпла, поверните ручку Time максимально влево (щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выбрать «нет»). Это режим по умолчанию, когда сэмплы добавляются в список воспроизведения.
        • Вручную привязать семпл к темпу проекта: если ваши сэмплы не растягиваются автоматически при изменении темпа проекта. Существует два метода: либо щелкните правой кнопкой мыши ручку «Время» и выберите «Проект», либо для большего контроля вы можете синхронизировать проект следующим образом:
          • 1. Выберите меню аудиоклипа (верхний левый угол аудиоклипа) и выберите «Подогнать под темп».
          • 2. Во всплывающем диалоговом окне выберите темп с пометкой «(проект)»
          • 3. Теперь клип синхронизирован (или заблокирован) с темпом проекта. Дальнейшие изменения темпа автоматически растянут клип так, чтобы он оставался во времени и с исходной высотой звука. На любом этапе вы можете изменить метод растяжения на тот, который звучит лучше всего, и/или изменить высоту тона, используя вкладку параметров семпла.
          • 1. Откройте свойства образца в Edison.
          • 2. Убедитесь, что исходный темп семпла (Tempo (BPM)) установлен правильно. Возможно, вам потребуется использовать функцию «Автоопределение темпа».
          • 3. Включите синхронизацию темпа.
          • 4. Сохраните образец с этими настройками (эти метаданные могут содержать только файлы .wav, они будут удалены, если вы, например, конвертируете в mp3).
          • 5. Убедитесь, что общие настройки F10, параметр «Читать информацию о темпе образца» включены.
          • 6. Перетащите аудиофайл из браузера в список воспроизведения. Затем он автоматически растянется, чтобы соответствовать текущему BPM FL Studio.

          Предварительно вычисленные процессы

          • Удалить смещение по постоянному току: удаляет любое смещение или смещение по постоянному току из выборки. Смещение постоянного тока — это смещение среднего значения формы волны выше или ниже нулевой линии. Это может привести к неправильной работе кликов, искажений или плагинов эффектов.
          • Обратная полярность: "переворачивает" сигнал по вертикали.
          • Normalize – максимизирует громкость семпла без обрезки.
          • Фейд стерео: создает стереофонический фейд от левого к правому каналу семпла.
          • Обратный – инвертирует выборку.
          • Поменять местами стерео — переключает левый и правый каналы загруженного семпла.
          • Sample Start (SMP START) — этот элемент управления переопределяет начальную точку, обрезая образец до начального выбора, обновляя вид, чтобы отразить это. Это может быть полезно для функций, обрабатывающих все окно примера. Если вам нужно автоматизировать начальную точку, используйте «Начальное смещение» в разделе «Воспроизведение».
          • Длина. Переопределяет конец образца (длину) и обновляет представление, чтобы отразить это.
          • Fade in (IN) — быстрое появление сэмпла (поверните максимально влево, чтобы отключить).
          • Затухание (OUT) — быстрое затухание семпла (поверните максимально влево, чтобы отключить).
          • Crossfade — позволяет выполнять перекрестное затухание семпла для создания плавных секций лупа (поверните максимально влево, чтобы отключить).
          • Trim threshold (TRIM) — FL Studio обрезает любую паузу в конце семпла. Параметр TRIM позволяет повысить порог громкости, при котором FL Studio определяет «тишину».Используя этот элемент управления, вы можете разрешить FL Studio фильтровать очень тихий шум в вашем сэмпле или, установив пороговое значение на ноль, отфильтровать «математическую» тишину.
          • Boost — контроль уровня амплитуды.
            • Clip — сэмпл будет обрезаться, если усилить его выше 0 дБ. Полезно для искажения звуков.
            • A/B – тип реверберации. A - Ближе источник, теснее пространство. B - Удаленный источник, большее пространство. На слух.

            Пример просмотра


            В окне сэмпла отображается загруженный сэмпл (со всеми примененными предварительно рассчитанными эффектами). Информация и значки в правом нижнем углу указывают битовую глубину (например, 16-бит, 32-бит) и конфигурацию стерео (например, моно, стерео) соответственно. ПРИМЕЧАНИЕ. MP3, OGG, .WV и 24-битные исходные сэмплы преобразуются в 32-битные при загрузке, поэтому не используйте этот экран для определения формата исходного семпла. Проверьте в браузере Windows.

            На дисплее также отображаются точки петли (вертикальные красные линии) и маркеры регионов (оранжевые треугольники вдоль верхней части экрана), если эти «метаданные» присутствуют в образце. Точки петли и регионы можно редактировать, добавлять или удалять с помощью Edison.

            Щелкните левой кнопкой мыши — просмотр семпла для предварительного просмотра звука (если включено растяжение по времени, предварительный просмотр синхронизируется с темпом).

            Читайте также:

    Загрузить файл примера — открывает окно проводника. Щелкните правой кнопкой мыши — чтобы открыть историю загруженных сэмплов.
    Найти сэмпл в браузере — открывает браузер в месте, где сэмпл сохранен.
    Удалить сэмпл — удаляет сэмпл только из выбранного канала семплера, но не исходный файл данных семпла.