Как сделать карту шероховатости в фотошопе

Обновлено: 20.11.2024

Автопредложение помогает быстро сузить результаты поиска, предлагая возможные совпадения по мере ввода.

  • Главная
  • Экосистема Photoshop
  • Обсуждения
  • Как создать текстуру шероховатости

/t5/photoshop-ecosystem-discussions/how-to-create-a-roughness-texture/td-p/10217128 31 октября 2018 г. 31 октября 2018 г.

Скопировать ссылку в буфер обмена

Ребята, я совсем запутался до отчаяния. Я не могу создать текстуру шероховатости для моей 3D-модели. У меня были похожие проблемы с текстурой жесткости. Я думаю, что записал это как можно лучше, но я не уверен, правильно ли это, и уж точно не так, как это сделал автор книги, за которой я слежу. Твердая текстура вообще вещь? Я пытался найти учебник в Интернете и ничего не нашел.

Это файл текстуры автора: Dropbox - jim_textures.psd

Если вы посмотрите, как автор сделал свою текстуру жесткости, он просто скопировал все свои зеркальные слои, сгруппировал их в папке жесткости и добавил эффект экспозиции. Этот способ не работает для меня, и я не понимаю, почему. Значения для эффекта были такими же и т. д., но что бы я ни делал, *все* становится черным вместо фигур. В конце концов, мне пришлось довольствоваться своим собственным способом, который заключался в том, чтобы взять маску слоя из слоя dark_parts и перевернуть черное и белое. Если вы посмотрите на мои, результаты, которые я получил, довольно близки.

Похожая вещь была сделана с авторской текстурой шероховатости, но это тоже не работает для меня. Кажется, я не могу понять это. Я пробовал возиться с кривыми/уровнями и сделал фигуры серыми, но теперь мне нужно настроить части на маске слоя, чтобы они выглядели темнее. Все, что я пробовал, дает неправильные результаты и влияет на остальные фигуры.

На данном этапе я совершенно не знаю, что делать. Я бы хотел повторить то, как это сделал автор, но я не возражаю, если у кого-то есть простой, но эффективный метод создания этих текстур, который я смогу использовать в будущем.

Я хотел создать новую тему, потому что этот вопрос носил технический характер (и я попытался найти ответ на вики Polycount).

Я смотрю на физический рабочий процесс этого человека, и мне нужно знать, какие цвета представляют шероховатость/гладкость и как я могу создать это в Photoshop.

Ответы

Я думаю, вам нужно инвертировать карту шероховатости. Игровые движки воспринимают черное как гладкое, а белое как грубое.

Художники обычно работают с картами шероховатости, похожими на карты спецификаций. Белым являются яркие гладкие части. Это нормально, если вы инвертируете карту шероховатости после того, как закончите.

Шероховатость обратна глянцевитости. Белые значения шероховатости указывают на шероховатую поверхность, а более темные тона указывают на более гладкую (блестящую) поверхность.

Что касается того, «как» их создавать, вам нужно иметь точное представление о том, какое значение соответствует поверхности, которую вы пытаетесь воссоздать.

Кроме того, если вы изучите отсканированные материалы, доступные в Quite Suite (dDo), вы сможете получить хорошее представление о некоторых распространенных типах материалов и соответствующих им значениях блеска, спецификации и альбедо.

Хорошо, скажем, например, у меня был кирпич. Могу ли я взять текстуру базового цвета и в фотошопе поиграть с модификатором hue/saturation, пока текстура не станет очень белой (потому что у кирпича очень шероховатая поверхность), и это будет моя карта шероховатости?

Можно ли использовать этот метод для всех текстур?

Нет, абсолютно нет.

Представьте себе черно-белую шахматную доску, покрытую лаком, чтобы сделать ее гладкой и блестящей. Диффузные значения для шашек будут кардинально отличаться. Шероховатость для шашек будет почти постоянной и вообще не должна показывать какой-либо клетчатый узор.

Шероховатость многих материалов, как правило, ниже, если объект подвергается ударам. Поэтому сделайте его ниже по краям и выше в щелях. Вы можете использовать запекание с обнаружением краев и запекание AO/cavity, чтобы добавить некоторые детали к шероховатости.

Подумайте, что означает шероховатость и какие детали нужно добавить к вашей текстуре — масло, отпечатки пальцев, грязь, как они добавляют шероховатости основному материалу? Закрасьте их и/или используйте наложения текстур, если хотите настроить базовое значение шероховатости.

О, чувак, это звучит более запутанно, чем я думал.

Значит, все, что касается текстуры шероховатости, придется создавать с нуля? Я понимаю, что нельзя повторно использовать разные значения шероховатости для разных материалов, которые не совпадают.

Редактировать: Хорошо, теперь я начинаю понимать. Шероховатость не может быть точной копией базового цвета с измененными значениями.

Я предлагаю вам прочитать как приведенную ниже ссылку, так и энциклопедию, созданную 3py0n (для того, чтобы получить ее там, где она есть, были получены отзывы от многих людей)

Кроме того, мартышки — одни из лучших, которые вы найдете.

Все это также доступно на вики вместе с видео и другими отличными руководствами/страницами с информацией

О, кажется, я что-то пропустил. Я думал, что глянец — это практически то же самое, что и шероховатость. Так как я использую CryEngine, особой шероховатости замедления нет. Кто-нибудь знает, как его использовать в движке??

Они связаны, но противоположны. Глянец — это обратная сторона шероховатости.

В глянцевой текстуре больше белого = более глянцевая (менее шероховатая), больше черного = менее глянцевая (более шероховатая).
В текстуре шероховатости больше белого = более шероховатая (менее глянцевая), более черная = менее шероховатая (более глянцевая).

Ранее в этой теме упоминалось, что карты шероховатости/микроповерхности должны учитывать царапины, износ, масло, отпечатки пальцев и т. д. Есть ли справочное руководство по этим значениям или я могу использовать свое собственное художественное суждение? ?

Я привык к рабочему процессу Unreal Engine 4, поэтому знаю, что в зависимости от значений от 0 до 1 бафф может выглядеть как зеркально гладкий, очень грубый или где-то посередине.

Все зависит от вас — просто помните, что вы пытаетесь показать, насколько шероховатой или гладкой она является на уровне микроповерхности.

Вероятно, разумно держать их относительно близко друг к другу, но существует множество вещей, которые могут изменить шероховатость поверхности, которая не соответствует «правильным» значениям. Так что, я думаю, у вас есть возможность что-то придумать.

Кажется, что в материалах PBR в некоторых руководствах используется карта шероховатости. Некоторые говорят, что это перевернутая захватывающая карта, но я не очень много о ней знаю. Хотя кажется, что люди используют карты шероховатости, я не знаю, как они их генерируют или какие программы используют, кроме Substance B2M. Если карта шероховатости используется в Blender, то какие другие программы создают карты шероховатости?

У меня нет Photoshop, поэтому этот вариант мне не подходит.

1 Ответ 1

Для системы шейдеров на основе Specular вам потребуется:

  • зеркальная текстура (воздействует на цвет отражения)
  • текстура глянца (влияет на резкость отражения)
    • В Cycles используется шероховатость, обратная глянцевитости.
    • В Blender Internal это называется жесткостью

    Для системы шейдеров на основе Metalness вам потребуется:

    • текстура шероховатости (влияет на резкость отражения, обратная глянцевости)
    • текстура металличности (влияет на то, насколько поверхность диэлектрическая или металлическая)

    Вы можете создавать шейдеры PBR с обеими системами, а также конвертировать между ними. Хорошая статья обо всем этом есть на сайте Marmoset.

    Эти текстуры можно создавать несколькими способами:

    непосредственно рисуйте их с помощью любого 2D-приложения (Photoshop, Krita, Gimp, Blender, Zbrush, Substance Painter, практически любого... MsPaint, ..)

    генерировать их из фотографий (N Render, Substance B2M, Quixel и т. д.)

    генерировать их из (процедурного) материала путем запекания (Substance Designer, Blender, 3DMax, Maya, ..)

    $\begingroup$ Спасибо за ответ. Я читал комментарии Marmoset раньше, но мне нужно прочитать их снова. Карты текстур этого мира имеют свой собственный язык. Я уверен, что не получаю от этих статей столько же, сколько кто-то, кто лучше знаком с терминами. У меня есть Photoshop 8X, но я понятия не имею, что вы имеете в виду, когда говорите «нарисуйте их». Я попытался найти в Интернете несколько руководств по созданию карт шероховатости с помощью Paintshop pro и ничего не нашел. Еще раз спасибо за ваши комментарии. $\endgroup$

    $\begingroup$ @Allen под краской я подразумеваю создание с нуля. Либо раскрасьте их вручную, либо используйте инструменты редактирования растровых изображений, чтобы создать желаемое черно-белое изображение. Хорошо иметь некоторый опыт, чтобы знать, какие значения подходят для разных материалов. Какие входные данные для создания текстур у вас есть? Это может помочь мне лучше понять, что вам нужно. $\endgroup$

    $\begingroup$ Еще раз спасибо Джеррино, я буду продолжать работать над этим. Я создал несколько бесшовных текстур с помощью PixPlant, но эта программа, как и многие другие, в настоящее время не создает карты шероховатости. Это будет в будущем, но время не было дано. Я понимаю, о чем вы говорите, и да, это потребует некоторого навыка, поскольку бамп-карты также являются черно-белыми изображениями. Я буду продолжать исследовать это. $\endgroup$

    Я пытаюсь научиться создавать свои собственные карты шероховатости, рельефа и полупрозрачности с помощью Photoshop. Кто-нибудь может мне помочь?

    Вау, здесь куча действительно полезной информации, я вам очень признателен! Да, поскольку фотошоп может генерировать карты нормалей, я мог бы просто использовать это вместо удара, но большое спасибо за то, что уделили время этому ответу! Это было так полезно!

    Если на карте нет запеченных теней, вы можете создать свои карты шероховатости и рельефа, преобразовав их в ч/б и увеличив контраст. Использование фильтра верхних частот может помочь подчеркнуть мелкие детали, такие как поры и царапины, на карте рельефа. Использование мягкой кисти может помочь вам увеличить или уменьшить шероховатость в определенных областях. Карты полупрозрачности также часто рисуются вручную мягкой кистью. Для лиц обычно требуется больше прозрачности вокруг глаз, губ, носа и ушей, потому что ткань тоньше и менее плотная.

    Надеюсь, это поможет, удачи!

    Это были важные советы, спасибо.

    В более поздних версиях Photoshop есть следующее:

    Фильтр – 3D – создать карту рельефа
    Фильтр – 3D – создать карту нормалей

    Это может помочь понять точный формат этих карт, например. знать разницу между 8/16/32 битами, черно-белыми они или цветными и т. д. Заранее извиняюсь, если я слишком объясняю вещи, которые вы уже знаете, это может немного сбить с толку, и, как случайный пользователь Blender, я Я не на 100% уверен во всем этом.

    Ваши карты рельефа обычно должны быть контрастными и иметь четкие видимые детали, почти как черно-белые фотографии. Но вы не позволяете цвету вещей влиять на черноту или белизну, вы осветляете и затемняете вещи в зависимости от того, насколько вы хотите, чтобы они выступали. Таким образом, вы должны выровнять относительную яркость всех цветов, прежде чем делать их в оттенках серого.

    У меня сложилось впечатление, что рельефные карты — это своего рода старомодный (но все еще распространенный) способ создания трехмерных рельефных текстур. Вместо этого часто можно просто использовать смещения и карты нормалей.

    Если вы используете глянцевый рабочий процесс, который, как мне кажется, является предпочтительным современным способом взглянуть на него, тогда черный = тусклый/шероховатый/без отражения, а белый = как зеркало, металл или поверхность воды. Используйте их для имитации блестящих и матовых пятен, например отпечатков пальцев на блестящем бокале, пятен от обуви на полу и т. д.

    • Карты нормалей являются действительно мощными, потому что вместо того, чтобы просто говорить «это должно выглядеть приподнятым» или «это должно выглядеть с отступом», они содержат информацию о том, насколько приподнятым/пологим все должно выглядеть по трем разным осям. X, Y, Z. Это странные фиолетовые карты. Вы можете сделать их "вручную", но это очень муторно, я думаю, что все просто используют программы для их создания.

    "Хорошо, но как мне это СДЕЛАТЬ?"

    Ну, на YouTube есть различные руководства по картам рельефа, картам высот и т. д., в которых нужно начать с фотографии, изменить ее на черно-белую и, возможно, использовать такие вещи, как фильтр верхних частот, чтобы выровнять цвета до нейтрального, в то время как сохранение мелких деталей текстуры.

    Таким образом можно создавать карты рельефа и нормалей. Как правило, это будет выглядеть более реалистично, чем начинать с фотографии и пытаться превратить ее в подходящую карту, если только вы действительно тщательно не контролируете условия фотографии (например, контролируемая настройка освещения, вы сами делаете снимок, с идеального ракурса и т. д.).< /p>

    Если вы хотите начать с фотографии и поэкспериментировать с разными вещами, чтобы увидеть, как она выглядит, было бы сложно «вручную» настроить изображение, сохранить его и повторно отобразить тестовое изображение с этой текстурой. Вместо этого вы используете такие приложения, как CrazyBump, для автоматического создания текстур и настройки их контрастности/яркости и т. д. динамически в зависимости от того, насколько вы перемещаете некоторые ползунки, при этом создается предварительный просмотр ваших изменений в реальном времени.

    Это должно дать вам некоторое представление о том, как редактировать собственные сфотографированные текстуры для их создания.

    Читайте также: