Как сделать альфу в фотошопе для zbrush
Обновлено: 21.11.2024
Палитра «Альфа» содержит различные изображения в градациях серого, известные как «Альфа». Эти изображения выглядят как морские глубины, используемые для картирования дна океана — более близкие части светлее, более дальние — темнее.
При использовании с инструментами рисования альфа-каналы определяют форму используемой кисти.
При использовании с 3D-объектами альфа-каналы можно использовать для уникальной лепки объектов или в качестве карт смещения.
Вы можете добавлять альфа-каналы в эту палитру, импортируя изображения из файлов на диске или получая информацию о глубине с холста (используя инструмент MRGBZGrabber). Вы можете экспортировать любой альфа-файл как файл изображения в различных форматах.
Альфа также можно преобразовать в трафареты, текстуры или даже 3D-сетки. Их также можно изменить с помощью кривой регулировки альфа-канала.
Импорт
Кнопка «Импорт» загружает изображение из сохраненного файла. ZBrush распознает ряд стандартных форматов изображений для импорта и экспорта, включая .bmp (Windows Bitmap), .psd (Photoshop), .jpg (JPEG), .tif (TIFF). Вы можете выбрать несколько альфа-изображений и загрузить их все сразу. Если вы импортируете цветные изображения, они автоматически преобразуются в оттенки серого.
Важно!
Для достижения наилучших результатов файлы изображений должны быть сведены к 16-битным оттенкам серого и сохранены без сжатия. В Photoshop при сохранении формата PSD убедитесь, что флажок «Отключить сжатие файлов PSD и PSB» установлен в разделе «Правка»> «Установки»> «Обработка файлов». При сохранении в формате TIFF убедитесь, что для параметра «Сжатие изображения» выбрано «НЕТ» в диалоговом окне «Параметры TIFF», которое появляется перед сохранением файла.
Экспорт
Кнопка «Экспорт» сохраняет текущий альфа-канал в файл изображения различных форматов. Альфа-каналы, созданные в ZBrush, будут 16-битными или 8-битными в зависимости от того, как они были созданы.
Ep (Экспорт обработанного альфа-канала)
Если нажать, то любой экспортируемый альфа-канал будет включать изменения, внесенные в него кривой AlphaAdjust. (Это то же самое, что и альфа-канал, который появляется в предварительном просмотре большого эскиза.) Если не нажимать, то любой экспортированный альфа-канал будет иметь свой «исходный» вид без модификации AlphaAdjust.
Ползунок выбора альфа-канала
Используйте ползунок выбора Alpha, чтобы выбрать любой элемент в этой палитре по номеру.
R (Восстановить конфигурацию)
После выбора альфа-каналов они будут добавлены в набор «недавно использованных» миниатюр, который отображается в палитре альфа-каналов. Со временем это может привести к тому, что палитра станет слишком большой. Нажатие R сбрасывает недавно использованный раздел палитры, чтобы отобразить исходное количество миниатюр.
Текущий альфа-канал и недавно выбранные альфа-каналы
Альфа-каналы можно выбрать либо из палитры альфа-каналов, или на большой миниатюре альфа-каналов слева от холста ZBrush. В любом случае нажмите на большую миниатюру, чтобы открыть полный выбор альфа-каналов. В палитре вы также можете щелкнуть один из небольших эскизов, показывающих недавно использованные альфа-каналы, чтобы выбрать его.
Инвентарь альфа-каналов работает так же, как и другие в ZBrush, например, в палитрах инструментов и материалов. Активный альфа-канал отображается серым цветом, что указывает на то, что он уже выбран.
В левом верхнем углу текущий выбранный альфа-канал. Справа и внизу ранее выбранные альфа-каналы.
Примечание. В палитре альфа-каналов щелкните один из маленьких эскизов, а затем выберите альфа-канал из появившегося всплывающего окна альфа-инвентаря, чтобы выбранный альфа-канал заменил эскиз, по которому щелкнули, а не был добавлен в список. недавно использованных альфа-каналов.
Чтобы увидеть название, размер и разрядность альфа-канала, наведите указатель мыши на его миниатюру.
Перевернуть H
Переворачивает альфа-канал слева направо, делая его зеркальным отражением самого себя.
Перевернуть V
Переворачивает альфа-канал сверху вниз, делая его зеркальным отражением самого себя.
Повернуть
Поворачивает альфа-канал на 90 градусов по часовой стрелке. Высота и ширина остаются прежними, поэтому, если альфа-канал не квадратный, он растягивается, чтобы соответствовать текущим значениям ширины и высоты.
Инверсия
Производит инверсию альфа-канала, так что белый цвет становится черным, более темные оттенки серого становятся светлее, и наоборот.
Поверхность
Режим кнопки Surface автоматически определяет наилучшее среднее значение серого для альфа-канала. Это позволяет вам добавлять детали из альфа-версии к вашему скульпту, не уничтожая детали, уже находящиеся на поверхности.
Бесшовный
С помощью ползунка «Бесшовность» ZBrush преобразует выбранный альфа-канал в бесшовный узор. Высокое значение внесет большие изменения в альфа-канал, чтобы сделать его плавным, а низкое значение внесет незначительные изменения.
Возможно, вам придется увеличить или уменьшить это значение в зависимости от сложности вашего альфа-канала. Большинство альфа-версий требуют уникальной настройки для достижения наилучших результатов.
С ZMapper легко создавать трафареты для сложных механических форм. Определив пользовательский выбор в Photoshop, вы можете создать трафарет обратно в ZBrush. Используйте следующие шаги для этого процесса:
<р>1. Создайте примитив Cube 3D из меню Tool. Щелкните Make Polymesh 3D и нарисуйте инструмент на холсте. Войдите в режим редактирования и разделите как можно выше. <р>2. Отцентрируйте куб в окне документа и нажмите Ctrl+Shift+S, чтобы вызвать ZAppLink. Снимите все флажки в появившемся окне ZAppLink и нажмите «Удалить сейчас». ZAppLink откроет Photoshop и загрузит копию вашего документа ZBrush (рис. 4.28).
Рис. 4.28. Документ ZBrush, переданный в Photoshop с помощью ZAppLink
<р>3. Создайте выделение в Photoshop и сохраните его, выбрав Selection ^ Save Selection. Назовите шаблон выделения (рис. 4.29). <р>4. Сохраните документ Photoshop и вернитесь в ZBrush. Когда вы вернетесь в ZBrush, нажмите кнопку OK (без изменений), и ваш трафарет автоматически загрузится и будет применен к модели.Теперь вы можете прорисовывать трафарет, чтобы создать четкие детали. Повторяя этот процесс с несколькими выделениями, вы можете быстро и легко создавать сложные фигуры (рис. 4.30).
Рис. 4.29. Создайте выделение в Photoshop и сохраните его как трафарет.
Рис. 4.30. Механические детали, созданные на основе трафаретов ZAppLink
Импорт изображений для использования в качестве альфа-каналов
Любое изображение можно загрузить в ZBrush и использовать в качестве альфа-канала. Форматы файлов, которые ZBrush поддерживает для импорта: PSD, BMP и 16-битный TIFF (одноканальные оттенки серого). Чтобы импортировать альфу, откройте главное меню «Альфа» в верхней части экрана и нажмите кнопку «Импорт». Найдите файл, который хотите загрузить.
Нет недостатка в отличных ссылках на текстуры, которые можно использовать в качестве альфа-версий: в Интернете, в темах и даже рядом с вами. Попробуйте сфотографировать растения и фрукты, чтобы использовать их в качестве текстурных штампов. Для лучшего универсального альфа-набора скинов я рекомендую проверить ZBrushCentral. Рик «Monstermaker» Бейкер сделал некоторые из своих альфа-скинов доступными в своей ветке Old Man. Это фантастическая подборка альфа-каналов пор, морщин и неровностей.
Когда фотография загружается в альфа-меню, она автоматически преобразуется в 16-битные оттенки серого. В меню «Альфа» под активными полями «Альфа» есть несколько ползунков, которые позволяют выполнять постобработку альфы и вносить различные изменения в изображение. С помощью этих модификаторов вы можете максимизировать диапазон (аналогично автовыравниванию в Photoshop), сокращая уровни, что дает вам максимальное смещение между черным и белым. Вы также можете использовать ползунок «Размытие», чтобы слегка размыть изображение, удалив артефакты сжатия JPEG или другие шумы. См. Таблицу 4.1 и Таблицу 4.2 ранее в этом разделе для описания того, что делает каждый из этих пунктов меню.
Рис. 4.31. Это изображение текстуры кожи можно применить непосредственно к вашей модели в качестве штампа альфа-текстуры.
В этом разделе мы импортируем изображение деталей кожи и используем его в качестве альфа-канала (рис. 4.31).
<р>1. С прилагаемого DVD-диска загрузите файл skinswatch.psd в меню «Альфа», нажав «Импорт». <р>2. Это деталь кожи с фотографии. Чтобы оптимизировать его для использования в ZBrush, нажмите кнопку Max в меню Alpha. Это максимизирует диапазон значений, чтобы помочь вам получить более подробную информацию. Вы также можете поднять ползунок Rf до 10, чтобы добавить размытую рамку. Это предотвращает появление квадратного артефакта при использовании альфа-канала. <р>3. В меню Lightbox ZTools выберите инструмент Polysphere и нарисуйте сферу на холсте. Войдите в режим редактирования и разделите сферу как можно выше в вашей системе. <р>4. Выберите стандартную кисть, установите ZIntensity на 12 и выберите обводку DragRect и альфа-канал SkinSwatch. Перетащите альфу на поверхность. На рис. 4.32 показана сфера с примененным пользовательским альфа-каналом пор.
Рис. 4.32. Пользовательский альфа-канал SkinSwatch, примененный к сфере с обводкой DragRect
<р>5. Файл изображения имеет небольшой шум как из-за сжатия JPEG, так и из-за высококонтрастного освещения. Вы можете уменьшить этот шум с помощью ползунка Blur. Увеличьте Blur до значения 2 и перерисуйте штрих. Попробуйте настроить другие ползунки, такие как контрастность и шум.Запекание изменений в новую альфа-версию
Важно понимать, что изменения, сделанные с помощью этих ползунков, применяются к импортированному альфа-каналу как процесс. Если вы хотите сохранить альфа-версию с применением этих изменений, вы должны «запечь» их в новый экземпляр альфы. Чтобы сохранить измененную версию альфа-версии, выполните следующие действия:
<р>1. Когда ваша альфа-версия активна в палитре Alpha, установите модификаторы, которые вы хотите настроить, и сохраните. Это может включать в себя включение кнопки Max, добавление размытия и настройку ползунка Rf. <р>2. Когда альфа вам понравится, нажмите кнопку Make Modified Alpha в меню Alpha. Это создаст новый альфа-канал в палитре с «запеченными» настройками модификатора.<р>3. Выберите этот новый альфа-канал и в главном меню «Альфа» нажмите кнопку «Экспорт». Это сохранит копию выбранного в данный момент альфа-канала в качестве типа файла PSD по умолчанию. Сохраните альфа-канал в папке ZStartup/Alphas, если вы хотите, чтобы он загружался по умолчанию при каждом запуске ZBrush.
Ваша альфа-библиотека
Чтобы ZBrush загружал ваши любимые альфа-каналы по умолчанию напрямую в меню «Альфа», просто скопируйте их в папку Pixologic/ZBrush4/ZStartup/Alphas. Альфа-файлы не могут находиться во вложенной папке; они должны находиться в корневой папке Alphas. Любые изображения в этом месте, которые читаются в ZBrush, будут загружены при запуске в раздел User Alphas палитры Alpha. Имейте в виду, что они всегда будут загружаться в память, поэтому вам нужно оставить здесь только наиболее часто используемые альфа-каналы. Любые другие альфа-каналы лучше хранить в лайтбоксе.
Скульптирование альфа-каналов в ZBrush
Могут быть случаи, когда вам нужна определенная текстура поверхности, которую вы не можете найти на фото. Или, возможно, у вас есть два альфа-канала, которые вы хотите объединить в один. В этих случаях вы можете использовать 2.5D-холст ZBrush, чтобы создать нужную текстуру вручную, а затем зафиксировать созданные детали в альфа-канале в оттенках серого.
Чтобы использовать окно документа кисти для создания собственного альфа-канала, выполните следующие действия:
<р>1. Сначала измените размер документа до 300×300 пикселей. В меню «Документ» нажмите кнопку «Про», чтобы отключить ограничение пропорций. Щелкните ползунок «Длина», чтобы активировать его, и введите 300. Повторите тот же процесс для ползунка «Ширина». Теперь нажмите кнопку «Изменить размер», чтобы создать новый холст размером 300 пикселей. Альфа-каналы должны быть квадратными, чтобы не искажались при перерисовке скульптурными кистями. Если вы предполагаете, что альфа-канал будет использоваться только как трафарет, пропорции могут быть любыми. <р>2. Теперь вам нужна поверхность для лепки альфы. Поскольку альфа получается из информации о глубине, вы хотите выбрать плоскую поверхность для лепки. В меню «Инструмент» выберите значок Plane3D. Щелкните MakePolymesh3D и нарисуйте плоскость на холсте. Войдите в режим редактирования и разделите плоскость как можно выше, нажав Ctrl+D при выключенном SMT. При выключенном SMT плоскость останется квадратной, пока она разделена. Или вы можете выбрать Инструмент ^ Геометрия и нажать кнопку Разделить. Вы хотите, чтобы как можно больше подразделений поддерживали мелкие детали, которые мы будем лепить на следующем шаге. Обратите внимание, что выбор материала не повлияет на альфу, созданную на этом шаге — материал вашей поверхности может быть любым, который вы предпочитаете. В данном случае я использовал белую полость. <р>3. Масштабируйте 3D-плоскость, чтобы заполнить окно холста. Теперь выберите кисть Standard и Alpha 01. В меню Stroke выберите Freehand. Начните рисовать морщинистый рисунок на 3D-плоскости. На рис. 4.33 я изобразил заштрихованные морщины, подходящие для высокочастотного текстурирования кожи. <р>4. Когда вы закончите лепку, выберите меню «Альфа» в верхней части экрана. Прокрутите меню до конца и нажмите кнопку GrabDoc. Эта кнопка захватывает снимок информации о глубине холста ZBrush. Помните, что холст ZBrush поддерживает глубину, поэтому 3D-плоскость будет считываться как белая (без смещения), тогда как ваши штрихи будут отображаться как оттенки серого.
Рисунок 4.33. Скульптура морщины
Если бы вы использовали ZAdd вместо ZSub, альфа-канал был бы белым на черном фоне. Это важно отметить.Если бы вы использовали комбинацию ZAdd и ZSub, ZBrush записал бы глубину плоскости как 50% серого. Это потому, что он компенсирует выталкивание наружу, а также внутрь. Это приемлемый способ создания альфы. Однако вам придется использовать радиальное затухание; в противном случае каждый альфа-штрих будет иметь видимую границу при использовании на модели. Вы можете исправить это, добавив радиальное затухание с помощью ползунка Rf в главном меню Alpha.
<р>5. Снимок холста теперь загружен в палитру Alpha. Поскольку он захватывает черные штрихи на белом (ZBrush видит вычитание как оттенки серого ниже 50% серого), вам нужно инвертировать альфу. В главном альфа-меню нажмите кнопку Invr. Теперь мы повторно применим его к холсту. Отмените предыдущие штрихи или создайте новый Plane3D, чтобы у вас была чистая поверхность для лепки. <р>6. Выбрав стандартную кисть, выберите обводку DragRect и новую альфу. Нажмите и перетащите поверхность плоскости, чтобы посмотреть, как отрисовывается альфа-канал. Как вы теперь знаете, любая текстура поверхности, которую вы можете скульптить, может быть захвачена как альфа-канал. Чтобы сохранить пользовательский альфа-канал, в главном меню «Альфа» нажмите кнопку «Экспорт». Сохраните альфа-версию в формате PSD.В этом уроке я покажу вам, как я создал свой альфа-пакет для губ. Так что к концу вы будете знать, как создавать высококачественные альфа-каналы (не только губы). Я также поделюсь БЕСПЛАТНЫМИ образцами своих альфа-версий и другими ресурсами, так что оставайтесь на связи, чтобы узнать подробности 🙂 .
Результат, достигнутый с помощью этой техники.
нажмите, чтобы увеличить
Обзор процесса
Вот обзор всего процесса, чтобы вы знали, чего ожидать:
●Проецировать детали фотографии на 3D-сетку
●Использовать проецируемую текстуру в качестве смещения
●Улучшать проецируемые детали, рисуя в Photoshop/Gimp/krita/…
●Дополнительно улучшать детали с помощью ручного скульптинга в blender/zbrush/…
●запечь карту смещения
●очистить карту смещения, чтобы завершить альфу
Создание альфа-каналов деталей кожи на основе фотографий является сложной задачей из-за зеркальности, sss, теней и т. д. Трудно избежать ручной работы. Вас предупредили! 🙂
Я начинаю с простой модели губ.
При создании некоторых типов альфа-каналов вы можете просто использовать плоскую сетку. А вот с губами, я думаю, приятно видеть что-то похожее на конечный результат. Я создал УФ-макет, который подчеркивает область губ. Через секунду я поделюсь этой базовой моделью бесплатно.
нажмите, чтобы увеличить
Если вы хотите продолжить, вот 3D-модель и эталонные изображения.
Затем я проецирую детали фотографии на губы.
Я использую рабочий процесс Quick Edit Blender во внешнем приложении. Если вы не понимаете, о чем я говорю, вот видео, в котором все хорошо объясняется:
нажмите, чтобы увеличить
Настройка модификатора, которую я использую в блендере, выглядит следующим образом:
-Multires, 6~7 subdivs или около того (Multires, не Subdivision!)
-modifier displacement
/>Это станет важным на более позднем этапе.
Следующий шаг – попытаться оценить текстуру. У ребят из Flipped Normals есть отличный туториал, как это сделать.
нажмите, чтобы увеличить
Отсюда начинается серьезная ручная работа. Ура!
● В фотошопе я загружаю спроецированную текстуру. Я подчеркиваю все морщины, рисуя черные линии везде, где вижу морщину. Я бы рекомендовал разделить линии/морщины на первичные и вторичные. Это дает хорошее
разнообразие деталей.
нажмите, чтобы увеличить
● Держите линии на отдельных слоях. Затем дублируйте слои несколько раз и постепенно размывайте каждый слой.
Это дает вам четкие морщины, которые постепенно исчезают. В основном это своего рода V-образный профиль:
● Я подчеркиваю пространство между морщинами, рисуя светлые участки мягкой кистью с низкой непрозрачностью. Вы можете пойти тяжелыми руками здесь. Или вы можете быть точным, если вам нужна конкретная информация.
После ручного рисования в Photoshop я получаю это.
Теперь мы кое-что получили!
нажмите, чтобы увеличить
Как только смещение начинает выглядеть прилично, я применяю модификатор Displacement. Это дает мне полностью пригодную для использования сетку Multires, с которой я могу работать в Blender. Вот почему я сказал, что настройка модификатора (Multires + Displace) важна. Это действительно мощный рабочий процесс в Blender.
Наконец-то я вручную леплю детали. Для этого шага я часто использую Zbrush, но это можно сделать в Blender или любом другом приложении для скульптинга, которое вам нравится. С этим примером я на самом деле скульптил его в новом Blender 2.8. Работать в новом окне просмотра/верстаке eevee одно удовольствие.
Если бы я использовал zbrush, я бы экспортировал смещенную сетку с самым высоким разрешением в zbrush и использовал «Reconstruct Subdivs», чтобы получить правильную сетку подразделения.
Кисти, которые я использую:
Blender: Crease (чтобы подчеркнуть морщины), Inflate (с большой кистью, чтобы подчеркнуть области между морщинами), Sculpt/Draw (для конкретных деталей), Pinch (используйте экономно)
Zbrush: DamStandard (чтобы подчеркнуть морщины), Inflat (с большой кистью, чтобы подчеркнуть области между морщинами), Standard (для конкретных деталей), Pinch (используйте экономно)
Это мой готовый результат.
нажмите, чтобы увеличить
Теперь, когда мы создали действительно красивые детали, нам нужно запечь смещение. На этом мы почти закончили!
Для этого шага я разработал рабочий процесс в zbursh, которого придерживаюсь.
Я использую плагин экспорта MultiMap, потому что с ним легко работать. Настройка моей карты смещения выглядит следующим образом.
Обратите внимание, что масштаб установлен на 10. Когда вы пытаетесь запечь карту, zbrush спросит вас, действительно ли вы хотите использовать эти настройки. Скажи да. Значение по умолчанию, равное 1, создает слишком слабое смещение для наших целей (генерация альфы). Иногда я устанавливаю Масштаб на 20 или выше. Вы должны поиграть с настройками и посмотреть, что работает лучше всего.
Я установил разрешение изображения 4k. Это дает мне достаточно разрешения, чтобы создавать 1k или даже 2k альфа-карт послесловия.
Мне нравится работать с 32-битными изображениями EXR. Они дают отличные результаты, и я могу конвертировать их в другие форматы и разрядности, если мне нужно.
Наконец я беру карту смещения и делю ее на фрагменты, которые можно использовать в качестве альфа-каналов.
нажмите, чтобы увеличить
Я вставляю каждую часть в новый документ Photoshop (32-битный), заполненный 50% серым цветом. Затем сотрите края вставленной детали, чтобы избежать острых краев в моих альфа-каналах. Окончательный результат выглядит примерно так:
Обратите внимание, что если вы работаете с 32-битными изображениями, как я рекомендую, детали на изображении могут быть едва видны, и поэтому с ними будет трудно работать.
(Изображения в этом уроке были изменены для презентационных целей). Чтобы упростить работу с ними, добавьте корректирующий слой «Уровни» и сожмите значения.
Не забудьте отключить корректирующий слой перед сохранением окончательного альфа-канала.
ГОТОВО!
Это сложный процесс, поэтому, если вы дочитали до конца, молодцы!
Если вас интересует полная версия моего пакета, ознакомьтесь с ней здесь. За 5 баксов можно сэкономить себе всю вышеперечисленную работу в 5 раз! 😛
20 бесплатных кистей Zbrush Crack Alpha + 2K Normal + Photoshop Brush -vol 03
20 бесплатных кистей Zbrush Crack alpha + 2k normal + кисти Photoshop
20 созданных вручную кистей с деталями трещин/повреждений
Эти уникальные альфа-версии:
- Можно использовать с кирпичом/бетоном/камнем, а также с трещинами и повреждениями стен.
- Помимо ZBrush, эти кисти представлены в форматах «abr», которые будут полезны для рисунков Photoshop и создания текстовых эффектов.
- В дополнение к ZBrush
информация об этом продукте.
- Предварительный просмотр (jpeg) 2k (2048 x 2048)
- альфа 2k (2048*2048) (PSD)
- карта нормалей 2K (2048*2048) (PSD)
- кисти фотошоп (ABR)
Вы должны войти в систему и быть покупателем этого продукта, чтобы оставить отзыв.
Оставить ответ Отменить ответ
Подробнее о продукте
Типы файлов abr, jpg, psd, RAR
Размер файла 111 МБ
Разрешение 2048 x 2048
Поделиться
Товары, которые могут вам понравиться
Малый косметический магазин 1213
Юми
Малый магазин косметики 1255
Вафельная полка с буквой «p»
Вафельная полка с буквой «d»
Найдите обучение и ресурсы мирового уровня.
Качественная торговая площадка
Безопасный онлайн-платеж
Быстрая и дружелюбная поддержка
Авторское право © 2022 FlippedNormals
Сбросить ограничения на загрузку
Похоже, вы достигли предела загрузки. У вас есть 8 попыток загрузки каждого файла в месяц. Пожалуйста, отключите все диспетчеры загрузок, которые вы можете использовать, прежде чем вручную сбросить ограничения, нажав кнопку ниже.
Читайте также: