Форматы файлов Substance Painter

Обновлено: 05.07.2024

Используйте Maya и Substance Painter для экспорта файла GLB, который можно добавить к продукту в панели администрирования Shopify.

Подготовьте модель к экспорту в Maya

Чтобы подготовить модель к экспорту, убедитесь, что это одна сетка и к ней применен один материал.

Шаги:

Экспорт сетки из Maya

  1. Выберите всю сетку, а затем нажмите "Файл" > "Экспортировать выделенное".
  2. Введите имя файла и место, где он должен быть сохранен.
  3. В раскрывающемся меню Тип файла выберите OBJexport.
  4. Нажмите "Экспортировать выбранное".

Импортируйте и подготовьте файл OBJ в Substance Painter

  1. Создайте новый проект Substance Painter, нажав «Файл» > «Создать».
  2. В диалоговом окне "Новый проект" нажмите "Выбрать", чтобы выбрать сетку.
  3. Выберите файл OBJ, который вы экспортировали из Maya, и нажмите «Открыть».
  4. В окне "Новый проект" нажмите "ОК".

Убедитесь, что вы правильно экспортировали свою сетку, проверив наличие только одного набора текстур на панели списка наборов текстур.

Если вы видите более одного набора текстур, см. раздел Несколько наборов текстур.

Кнопка + находится рядом с заголовком

На панели настроек набора текстур нажмите кнопку +, чтобы добавить каналы:

  • Обязательно: Ambient occlusion.
  • Необязательно: эмиссионный. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, излучающие свет.
  • Необязательно: непрозрачность. Добавьте этот канал, если в вашей модели есть компоненты, которые будут прозрачными.

На панели настроек набора текстур нажмите Bake Mesh Maps.

Нарисуйте текстуры на модели.

Несколько наборов текстур

 Наборы текстур перечислены на панели списка наборов текстур.

При импорте файла OBJ в Substance Painter вы должны увидеть только один набор текстур:

Если вы видите более одного набора текстур, это означает, что при экспорте сетки из Maya произошла одна из следующих ошибок:

  • Сетка не была объединена в единый объект.
  • Сетке было назначено несколько текстур.

В таком случае снова экспортируйте модель из Maya и убедитесь, что сетка представляет собой единый объект и имеет только одну текстуру, назначенную ей.

Экспорт файла glTF из Substance Painter

  1. Нажмите «Файл» > «Экспорт текстур».
  2. В раскрывающемся меню "Конфигурация" выберите glTF PBR Metal Roughness.
  3. Выберите место для сохранения текстур.

Выберите размер документа, чтобы определить размер файлов текстур.

Обычно размер текстуры не должен превышать 2048 x 2048 пикселей. По возможности используйте размер 1024 x 1024 пикс., чтобы значительно уменьшить общий размер файла.

Нажмите «Экспорт».

Сжатие файлов текстур

После экспорта модели у вас должны быть следующие файлы:

  • имя_модели.bin
  • имя_модели.glb
  • имя_модели.gltf
  • modelNamebaseColor.jpg
  • имя_моделиnormal.jpg
  • modelName_occlusionRoughnessMetallic.jpg

При использовании конфигурации glTF PBR Metal Roughness Substance Painter экспортирует файлы текстур только в формате PNG. Рассмотрите возможность сжатия файлов текстур и преобразования любых текстур, которым не требуется альфа-канал, в JPG. Это уменьшает общий размер файла, а файлы меньшего размера обеспечивают более высокую скорость загрузки и более плавное взаимодействие.

Размер файла лучше не превышать 4 МБ.

Создать файл GLB

Если вы заменяете изображения PNG на JPG, вам необходимо отредактировать удобочитаемый файл glTF и изменить необходимые ссылки PNG на JPG, прежде чем упаковывать glTF в GLB. Откройте файл glTF в текстовом редакторе, измените имена файлов с PNG на JPG и сохраните файл.

Substance Painter — это инструмент для рисования текстур, а spp — это просто формат, используемый для сохранения вашей работы: он не предназначен для использования где-либо еще (даже в движках). Вы можете экспортировать текстуры из Painter для использования в любом месте.

Какой формат файла мне следует использовать при экспорте моей сетки в Substance Painter?

Формат файла и разрядность

Для чего используется Substant Painter?

Substance Painter – это программа для 3D-рисования, позволяющая текстурировать и визуализировать 3D-сетки.Эта документация предназначена для того, чтобы помочь вам узнать, как использовать Substance Painter, от базовых до продвинутых методов.

Куда вы кладете материалы для рисования?

Где устанавливать ресурсы?

Платформа Путь
Windows C:Users имя пользователя DocumentsAllegorithmicSubstance Paintershelf
Mac Macintosh > Пользователи > имя пользователя > Документы > Allegorithmic > Substance Painter > полка
Linux /home/ имя пользователя /Documents/Allegorithmic/Substance Painter/полка

Какие файлы может открывать Substance?

См. ниже список поддерживаемых форматов файлов сетки.

  • .abc (перегонный куб)
  • .dae (коллада)
  • .fbx (Autodesk FBX)
  • .gltf (формат передачи GL)
  • .obj (файл Wavefront OBJ)
  • .ply (формат Стэнфордского треугольника)

Сколько места нужно для работы с Substance Painter?

ОС: Windows 8 / 10 — обязательно 64-разрядная версия. Память: 8 ГБ ОЗУ. Графика: Intel HD 5000 — IRis Pro 6200 — NVIDIA GeForce GTX 600 — NVIDIA Quadro K2000 — AMD Radeon HD 7000 — AMD Radeon Pro серии WX / Pro Duo — AMD FirePro серии W / FirePro серии S. Хранилище: 3 ГБ свободного места.

Как экспортировать сетку?

Чтобы экспортировать сетку, щелкните сетку правой кнопкой мыши и выберите Экспорт. Появится окно Экспортировать части сетки: Опция Экспорт обрезанной сетки доступна только для сеток, обрезанных по границе. Если качество полученной сетки неприемлемо, обрежьте сетку, как описано в разделе «Вырезание сетки», а затем экспортируйте сетку.

Может ли Substant Painter открыть FBX?

fbx, вы не сможете импортировать модель тела, а затем также импортировать одежду. Однако, если у вас есть тело и одежда в сцене вместе в вашем 3D-приложении, и вы экспортируете их вместе как один файл fbx/obj, вы можете работать с ними обоими в Substance Painter одновременно.

Как запекать в Substance Painter?

Как запекать карты Mesh

  1. Открыть или показать окно настроек набора текстур: …
  2. В окне настроек набора текстур нажмите кнопку Bake Mesh Maps, чтобы открыть окно настроек Baker:
  3. Нажмите кнопку «Выпечка всего» или «Выпечка имени вашего материала» в нижней части окна «Настройки пекаря», чтобы начать процесс:

Должен ли я использовать средство рисования?

Быстрое редактирование и создание текстур для моделей настолько эффективны, что они будут работать в любом движке, в который они импортированы. Нельзя недооценивать важность этого для рабочего процесса 3D-художника. Именно поэтому Substance Painter широко используется в игровой индустрии.

Стоит ли рисовать субстанциями?

Вы можете попробовать ArmorPaint (это бесплатно). Я считаю, что он основан на Blender, но сосредоточен только на рисовании. Кстати, если вы занимаетесь профессиональной работой в этой области, Substance Painter полностью оправдывает свою цену.

Почему Substant Painter так хорош?

Кривая обучения работе с Substance Painter очень проста. Можно быстро настроить материалы и текстуры для рисования на моделях, и отличные результаты могут быть достигнуты без особых трудностей. Интуитивно понятный пользовательский интерфейс — одна из причин, по которой пользователи настоятельно рекомендуют Substance Painter.

Как создать новый материал в Substance Painter?

Если вы складываете слои, содержащие ваш материал, в папку, вы можете щелкнуть папку правой кнопкой мыши и выбрать «Создать смарт-материал». Это превратит его в предустановленный материал, который вы можете просто наложить на все, что захотите.


< /p>



Новое окно создания проекта позволяет создать файл проекта для хранения 3D-модели и информации о ее текстурировании.

Новый набор текстур создается для определения материала, найденного в импортированной 3D-модели. Это означает, что через один файл можно импортировать несколько объектов (даже с перекрывающимися UV-развертками), если они имеют разные материалы.

Создание нового проекта

Чтобы создать новый проект, нажмите «Файл» > «Создать», чтобы создать новый проект Substance 3D Painter.

Ниже приводится объяснение всех параметров, доступных в окне "Новый проект".

Базовые настройки


< бр />

Позволяет указать шаблон, который будет определять настройки проекта по умолчанию. Шаблон содержит следующие параметры:

  • Настройки набора текстур
  • Настройки отображения
  • Настройки выпечки
  • Ресурсы шейдеров (включая прикрепленные текстуры)
  • Файл карты окружения

Шаблоны – это файлы *.spt, которые создаются из существующего проекта с помощью меню "Файл" и сохраняются в папке "Активы", чтобы ими можно было легко поделиться с членами команды.

Нажмите кнопку "Выбрать", чтобы указать файл 3D-модели для загрузки. Список поддерживаемых форматов файлов:

Настройки проекта


< бр />

Определяет разрешение текстуры проекта по умолчанию для каждого набора текстур. Разрешение может достигать 4K (4096x4096 пикселей) при работе внутри приложения и 8K (8192x8192 пикселей) при экспорте. Разрешение можно изменить в любое время позже в настройках набора текстур.

Для экспорта 8K требуется не менее 2,5 ГБ видеопамяти на графическом процессоре.

Определяет формат карты нормалей для проекта, может быть

  • Unreal Engine по умолчанию использует DirectX.
  • Unity использует OpenGL по умолчанию.

Если эта функция включена, то касательные по битам вычисляются в шейдере фрагментов (пикселей), а не в вершинном шейдере. Этот параметр влияет на то, как карта нормалей декодируется шейдером в окне просмотра. Изменение этих настроек потребует повторного запекания карты нормалей.

  • Для Unreal Engine этот параметр должен быть включен.
  • Unity требует, чтобы этот параметр был отключен (или включен, если вы используете рабочий процесс HDRP).

Дополнительную информацию см. на странице касательного пространства в документации Bakers.

Настройки развертки UV (UDIM)


< /p>

Если флажок установлен, импортированная сетка будет обрабатываться по-другому, чтобы можно было рисовать за пределами обычного диапазона UV (0–1). Проект, использующий UDIM, должен включить этот параметр. Обработка сетки может отличаться в зависимости от настройки

Дополнительную информацию см. в документации UV Tile.

Сохранить макет UV-плитки для материалов и включить рисование между плитками

Плитки UV (UDIM) импортируются и группируются в соответствии с назначением материала в сетке. Это означает, что один набор текстур может содержать несколько UV-плиток, которые видны рядом в 2D-виде. UV-плитки, находящиеся в одном наборе текстур, можно закрашивать бесшовно.


< бр />

Преобразование UV-плиток в отдельные наборы текстур (устаревшая версия)

Плитки UV (UDIM) разделяются на отдельные наборы текстур и переименовываются, игнорируя любое назначение материала. Каждая UV-плитка перемещается в диапазон UV [0–1], чтобы ее можно было закрасить.


< бр />

Настройки импорта


< /p>

Если камеры присутствуют в файле меша, они будут импортированы в проект и доступны как предустановки для визуализации.

Substance 3D Painter не поддерживает некоторые камеры при определенных условиях:

  • Физические камеры из 3DS Max.
  • Орфографические камеры хранятся в файлах Alembic (*.abc).

Если этот параметр включен, в импортированной сетке будут созданы отсутствующие UV-развертки. Обработка может измениться в зависимости от настроек, выбранных с помощью кнопки «Параметры».

Импорт запеченных карт


< /p>

Используйте кнопку «Добавить», чтобы загрузить файлы текстур как карты сетки и автоматически назначить их в настройках набора текстур. Необходимо соблюдать определенное соглашение об именах, чтобы карты сетки автоматически назначались их наборам текстур. Меш-карты также можно запекать прямо в приложении, см. документацию по запеканию.

Соглашение об именах: TextureSetName_MeshMapName

Пример: DefaultMaterial_ambient_occlusion.jpg

Список поддерживаемых карт Mesh и их названия:

Карта сеткиСоглашение об именах файлов
окружающая окклюзияambient_occlusion
кривизна кривизна
нормальная normal_base
World Space Normalworld_space_normals
ID id
Позицияпозиция
Толщинатолщина

Управление цветом


< /p>

В этом разделе задаются параметры управления цветом, которые будут использоваться в проекте. По умолчанию установлено значение Legacy (sRGB/линейный рабочий процесс).

Ознакомьтесь с документацией по управлению цветом, чтобы узнать больше о том, как использовать этот рабочий процесс и что делают настройки.

Мы внесли некоторые исправления в наш импортер Substance Painter на основе пользовательских отчетов. Например: у нашего старого импортера .obj/.json были некоторые проблемы с конфликтами имен, именами в юникоде и некоторыми экземплярами переименованных наборов текстур. Все эти проблемы убраны из нашего списка задач.

Кроме того, мы обобщили нашу PBR-совместимую систему сбора карт для всех форматов файлов сцен, поддерживаемых Maverick. Так что теперь наш импортер Substance Painter принимает для вывода файлы любого формата, который сам Substance поддерживает. например, .obj, .dae, .ply, .stl.

Substance Launcher и Sketchfab

Как мы объясним в одном из наших следующих постов, в последней версии Maverick появился новый импортер моделей Sketchfab. Но в качестве альтернативы также можно использовать Substance Launcher для поиска моделей в Sketchfab, отправки их в Substance Painter, редактирования их текстур, а затем открытия их в Maverick, следуя обычному рабочему процессу. Напоминаем, что этот рабочий процесс:

  • Из Substance Painter экспортируйте сетку под любым именем в каталог.
  • Затем экспортируйте текстуры, используя набор настроек Maverick (или Maverick Advanced). Если вы переименовали какие-либо наборы текстур, установите флажок «Экспортировать параметры шейдеров».
  • Затем в Maverick используйте кнопку Substance Painter, чтобы импортировать экспортированную сетку (например, файл .obj).
  • Наслаждайтесь!

Этот рабочий процесс показан в последней части видео для нашего нового средства импорта Sketchfab:

Если вам не нужно передавать модель через Substance Painter, вы можете просто загрузить модель в формате .gltf из Sketchfab и импортировать непосредственно в Maverick, как показано в видео.

Кредиты модели

На изображении в заголовке этой публикации используется модель, созданная пользователем Sketchfab kenprol. Это модель, текстурированная в Substance Painter (т. е. без использования отсканированных карт). Вы можете посетить профиль автора на Sketchfab по этой ссылке. Это его профиль на Artstation. Спасибо за эту замечательную модель!

На следующем изображении используется модель пользователя Sketchfab skartemka. Вы можете посетить его профиль на Sketchfab по этой ссылке. Большое спасибо!

Читайте также: