Что такое интерактивные компьютерные программы

Обновлено: 20.11.2024

Прием информации от человека. Интерактивные компьютерные системы — это программы, которые позволяют пользователям вводить данные или команды. Большинство популярных программ, таких как текстовые процессоры и приложения для работы с электронными таблицами, являются интерактивными.

Неинтерактивная программа – это программа, которая при запуске продолжает работу без участия человека. Компилятор — это неинтерактивная программа, как и все приложения пакетной обработки.

С 1995 года более 100 технических экспертов и исследователей обновляют определения, статьи и учебные пособия Webopedia. Для получения дополнительной информации о нынешнем составе редакции посетите нашу страницу «О нас».

Популярные статьи

Список версий операционной системы Windows и история [по порядку]

Операционная система Windows (ОС Windows) относится к семейству операционных систем, разработанных корпорацией Microsoft. Мы смотрим на историю Windows.

Как создать ярлык веб-сайта на рабочем столе

Ярлык веб-сайта на рабочем столе рассмотрен Web Webster Это руководство Webopedia покажет вам, как создать ярлык веб-сайта на рабочем столе с помощью.

Что такое пять поколений компьютеров? (с 1-го по 5-е)

Отзыв: Web Webster Каждое поколение компьютеров значительно увеличивает скорость и мощность вычислительных задач. Узнайте о каждом из них.

Учетные записи электронной почты Hotmail [Outlook]

Запущенная в 1996 году служба Hotmail была одной из первых общедоступных почтовых веб-служб, доступ к которым можно было получить из любого веб-браузера. На своем.

Статьи по теме

Чат-бот

Акронимы и сокращения HR

Отрасль управления персоналом использует бесчисленное количество терминологических сокращений и акронимов. Будь то ты.

Группа Алибаба

Webopedia – это интернет-ресурс по информационным технологиям и информатике для ИТ-специалистов, студентов и преподавателей. Webopedia фокусируется на подключении исследователей к наиболее полезным для них ИТ-ресурсам. Ресурсы Webopedia охватывают определения технологий, образовательные руководства и обзоры программного обеспечения, которые доступны всем исследователям, независимо от технического образования.

Рекламодатели

Рекламируйте с помощью TechnologyAdvice в Webopedia и на других наших платформах, ориентированных на ИТ.

Наши бренды

Собственность TechnologyAdvice.
© 2021 TechnologyAdvice. Все права защищены

Интерактивное программирование, также известное как живое кодирование, относится к любому языку компьютерного программирования, который позволяет создателю вносить изменения в программу, пока она уже запущена. В традиционном программировании кодер сначала пишет программу, а затем сохраняет ее. Затем он запускает программу на компьютере. Если возникает ошибка, он возвращается к чертежной доске, чтобы напечатать новый код и запустить программу заново. Благодаря интерактивному программированию дизайнер может вносить изменения в код без повторного запуска программы.

Под интерактивным программированием понимается любой язык программирования, который позволяет создателю вносить изменения в программу, пока она уже запущена.

Еще одно применение интерактивного программирования – предоставление пользователю возможности ввода данных в так называемом интерактивном приложении. Это может быть так же просто, как запросить у пользователя ее имя, а затем отобразить его на экране. Программа имеет интерактивный элемент, изменяя значение имени пользователя в зависимости от того, что она вводит. Когда программа создавалась, она не знала ее имени и значение было пустым. Как только он узнал ее имя, он поместил это значение в программу, пока она еще работала, а затем отобразил его на экране.

Этот тип интерактивного программирования отличается от другого процесса программирования, известного как пакетная обработка. При пакетной обработке программа может работать без участия пользователя. Преимущество этого заключается в том, что он работает сам по себе, без помощи пользователя, но у него есть один существенный недостаток. Вся информация, необходимая для запуска программы, должна быть закодирована в ней с самого начала. Если бы программа хотела отобразить имя пользователя, она должна была бы уже знать его, так как она не могла бы запрашивать ввод пользователя.

При создании программы она проходит циклы разработки. Эти циклы начинаются с определения того, что должна делать программа, написания кода для этого и тестирования программы. Затем дизайнер возвращается, вносит изменения в программу и снова тестирует ее. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не будет создана успешная программа.

При использовании интерактивного программирования четкие границы между этапами цикла разработки стираются. Написание программы и запуск программы становятся одним и тем же. Вместо того, чтобы писать программу и затем выполнять ее, разработчик может написать программу, запустить ее и продолжать писать или вносить в нее изменения во время ее работы. Это обеспечивает гораздо большую гибкость программ и позволяет программисту или пользователю вносить изменения без перезапуска программы.

Вам также может понравиться

Рекомендуется

Статьи по теме

  • Что такое нейтральная сборка?
  • Что такое обработка в реальном времени?
  • Что такое поток данных?
  • Что такое интерактивный веб-сайт?
  • Что такое игра в планирование?
  • Что такое интерактивные развлечения?
  • Что такое интерактивный веб-дизайн?

Комментарии к обсуждению

@Mammmood. Я думаю, что единственное применение пакетного программирования, исходя из моего собственного опыта, — это использование сценариев, запускающих запланированные задания. По этой причине их фактически называли пакетными сценариями.

Их можно запрограммировать на работу без присмотра, в основном для вечерней работы и тому подобного. Вы также можете включить их в программу, чтобы делать вещи, которые пользователь никогда не должен видеть, но которые важны для правильного функционирования программы.

@MrMoody - я думаю, что реальное использование интерактивного программирования, по крайней мере, на очень сложном уровне, было бы в некоторых средах разработки игр.

Игры можно расширять и расширять по мере продвижения, позволяя пользователю создавать новые вселенные, объекты и модели поведения. Я считаю, что это был бы пример интерактивной программы, предоставляющей пользователям максимальную гибкость.

В любом случае кажется, что такая среда программирования может быть очень сложной. Как убедиться, что пользователи не пишут код, который не нарушает основную логику вашего приложения?

Необходимо определить границы между тем, что может делать пользователь, и тем, что может делать приложение. Вероятно, у вас также будут проверки, чтобы убедиться, что в программу введены правильные значения и прочее.

@David09 - Я думаю, здесь есть два определения интерактивного программирования. В статье рассказывается о том, как принимать пользовательский ввод и затем отображать его. Это интерактивная программа, но это не то интерактивное программирование, которое обсуждалось в основном абзаце.

Этот тип интерактивного программирования предполагает изменение кода на лету — большинство языков программирования не позволяют вам это делать! Я, во всяком случае, никогда этого не делал. Я признаю, что это дало бы вам большую гибкость, но я не думаю, что это было бы полезно для независимых поставщиков программного обеспечения (таких как компания, в которой я работаю), которые хотят, чтобы кодовая база была скомпилирована из соображений безопасности. David09 12 декабря 2011 г.

Я занимаюсь компьютерным программированием уже более десяти лет и должен сказать, что никогда не занимался интерактивным программированием, описанным здесь. Я думаю, что существует ограниченное количество приложений для действительно интерактивного программирования.

В качестве примера я могу представить себе финансовое приложение. Предположим, это приложение позволяет вам добавлять свои собственные пользовательские функции. Вы можете встроить собственный скрипт в финансовое приложение, которое выполняет эти функции.

Не знаю, точно ли это интерактивное программирование или нет, так как программа уже скомпилирована и скрипты выполняются на лету, в отдельном пространстве памяти, но вроде близко.

Интерактивные системы – это компьютерные системы, для которых характерно значительное количество взаимодействий между людьми и компьютером. Большинство пользователей выросли, используя компьютерные операционные системы Macintosh или Windows, которые являются яркими примерами графических интерактивных систем. Редакторы, системы CAD-CAM (автоматизированное проектирование-автоматизированное производство) и системы ввода данных — все это компьютерные системы, предполагающие высокую степень взаимодействия человека с компьютером. Игры и симуляторы — это интерактивные системы. Веб-браузеры и интегрированные среды разработки (IDE) также являются примерами очень сложных интерактивных систем.

По некоторым оценкам, до 90 % усилий по разработке компьютерных технологий в настоящее время направлено на улучшения и инновации в интерфейсе и взаимодействии. Чтобы повысить эффективность и результативность компьютерного программного обеспечения, программистам и дизайнерам необходимо не только хорошее знание языков программирования, но и лучшее понимание возможностей обработки информации человеком. Им необходимо знать, как люди воспринимают цвета экрана, почему и как создавать однозначные значки, какие общие шаблоны или ошибки возникают у пользователей и как эффективность пользователей связана с различными ментальными моделями систем, которыми обладают люди.

Типы интерактивных систем

Самые ранние интерактивные системы были системами командной строки, которые жестко контролировали взаимодействие между человеком и компьютером.От пользователя требовалось знать, какие команды могут быть выданы, и как следует упорядочивать аргументы. И операционная система UNIX, и DOS (дисковая операционная система) являются классическими примерами. Пользователи должны были вводить данные в определенной последовательности. Варианты вывода данных также жестко контролировались и, как правило, ограничивались. Такие системы обычно требуют от пользователя запоминания команд и синтаксиса для выдачи этих команд.

Системы командной строки постепенно уступили место второму поколению систем на основе меню, форм и диалогов, которые несколько снизили требования к памяти. Автоматический кассовый аппарат — хороший пример программы на основе форм, в которой пользователям предоставляется строго контролируемый набор возможных действий. Системы ввода данных часто представляют собой системы, ориентированные на формы или диалоги, предлагающие пользователю ограниченный набор вариантов, но значительно снижающие требования к памяти по сравнению с более ранними системами командной строки.

Третье поколение интерактивных вычислений было представлено корпорацией Xerox в 1980 году. Xerox Star стал результатом полдюжины лет исследований и разработок, в течение которых мышь, значки, метафора рабочего стола, окна и растровые дисплеи все было собрано и приведено в действие. Xerox Star был воспроизведен в Lisa и Macintosh, впервые предложенных Apple Computer Inc. в середине 1980-х годов. Подход с окнами, значками, меню и указателями (или WIMP) был сделан универсальным Microsoft в семействе операционных систем Windows, представленных в 1990-х годах. С развитием интерфейсов WIMP, также известных как графические пользовательские интерфейсы (или GUI — произносится как «клейкий»), взаимодействие перешло от командного к прямому манипулированию.

В системах, основанных на командах, пользователь указывает действие, а затем объект, над которым должно быть выполнено это действие. В системе прямого манипулирования объект выбирается, а затем пользователь указывает действие, которое должно быть выполнено над этим объектом. Самые последние разработки в области интерактивных систем были сосредоточены на виртуализации, визуализации и агентах. В следующих разделах более подробно описывается характер текущего поколения систем прямого манипулирования и грядущего поколения агентов и виртуальных систем.

Важность понимания человеческих способностей

Важно, чтобы пользователи могли понять, как использовать интерактивную компьютерную систему. Профессор когнитивных наук Дональд А. Норман описывает взаимодействие человека и компьютера с точки зрения «пропасти исполнения и оценки». По сути, это означает, что пользователь имеет в виду цель и должен переформулировать эту цель в терминах плана, который в конечном итоге включает в себя выполнение ряда действий в системе. Эти действия приводят к изменениям в состоянии системы, которые должны быть восприняты, интерпретированы и оценены пользователем. Разработчики компьютерных систем должны понимать, как люди воспринимают, интерпретируют, оценивают и реагируют на эти действия компьютера.

Хотя даже беглый обзор литературы по человеческому восприятию, обработке информации и двигательным навыкам человека выходит далеко за рамки этого краткого обзора, может оказаться полезным рассмотреть очень избранный набор принципов, разработанных на основе этой литературы. Были проведены сотни исследований пределов кратковременной памяти. К ним относятся исследования того, как информация «разбивается на части», сколько «кусков» может храниться в памяти одновременно и как меняется количество кусков, когда информация является сенсорной или символической. Точно так же существуют сотни исследований о том, как лучше всего получить доступ к информации в долговременной памяти. Например, «подготовив» субъекта к некоторым фактам, требующим доступа к долговременной памяти, можно улучшить время доступа к близко связанным понятиям. Наконец, существуют тысячи исследований остроты и вариаций сенсорных и моторных способностей человека. Все эти исследования привели к следующим принципам:

  • построение меню, связанное с ограничениями кратковременной памяти;
  • дизайн системы, основанный на метафорах, которые активируют области долговременной памяти;
  • целевой размер кнопок и значков, основанный на исследованиях двигательных навыков;
  • использование визуальных и слуховых сигналов, основанных на сенсорных возможностях и ограничениях человека.

Хотя эти ссылки являются лишь вершиной обширной и растущей области исследований человеческого восприятия и использования данных, предоставляемых компьютерами, они представляют собой разработки, которые превращают проектирование интерактивных систем из искусства в инженерную науку.< /p>

Системы прямого манипулирования

Как отмечалось ранее, система прямого манипулирования — это система, в которой пользователь может выбрать объект, а затем указать, какие действия следует предпринять. Это противоречит системам командной строки, где пользователь обычно указывает действие, а затем выбирает объект, над которым должно быть выполнено действие.Этот фундаментальный сдвиг парадигмы вызвал ряд изменений в том, как эти системы были разработаны и реализованы в коде.

Основная парадигма программирования должна была измениться с подхода, основанного на процессах, на подход, основанный на событиях. В более ранних системах основной процесс программы контролировал действия пользователя. Теперь пользователь мог инициировать широкий ряд действий, выбрав «объект» — например, окно, значок или текстовое поле. Это требовало некоторого метода для сбора событий и их обработки. Система X Window в Unix была одной из первых популярных систем для этого. Каждый графический компонент интерфейса мог генерировать одно или несколько событий. Например, окно может быть открыто или закрыто, генерируя событие. Точно так же можно нажать кнопку или изменить текст в текстовом поле. Существуют также события мыши — например, когда мышь входит в окно или перемещается по кнопке. Эти события отправляются оконному менеджеру. Для систем Apple и всех систем Windows, начиная с Windows 95, эта функция встроена в операционную систему.

Задача программиста — отобразить согласованный набор компонентов, которые могут генерировать события. Программист также должен написать код, который инициирует какое-либо действие при возникновении события. Эти фрагменты кода называются функциями обработки событий. После того, как программист определил объекты, которые могут генерировать события, и код для реагирования на эти события, последней задачей программирования является «регистрация» обработчиков событий как заинтересованных в определенных классах событий, создаваемых определенными объектами. Когда эти события происходят, оконный менеджер отправляет их соответствующему обработчику событий. В средах объектно-ориентированного и объектно-ориентированного программирования эта задача обработки событий упрощается благодаря классам объектов, которые связывают методы обработки событий по умолчанию с определенными классами объектов. Например, код изменения внешнего вида кнопки при ее нажатии может быть предоставлен как метод по умолчанию для объектов кнопки. Точно так же класс может предоставить код освобождения кнопки по умолчанию. Программисту просто нужно добавить дополнительный код, который выполняет некоторые действия, специфичные для приложения, когда кнопка отпущена.

Визуализация, виртуализация и агенты/встроенные системы

На протяжении 1980-х и 1990-х годов было предпринято множество попыток использовать возможности человека для визуальной обработки информации. На самом простом уровне представьте, что человек, смотрящий на изображение на экране телевизора, без труда распознает шаблон, состоящий из миллионов отдельных пикселей в секунду, меняющихся как во времени, так и в пространстве. Или рассмотрите пример, представленный на рисунке A. Спросите себя, какой шаблон представлен следующим набором чисел: набором пар X, Y, где значение X является верхним значением в каждом столбце, а значение Y — нижним значением?< /p>

Даже зная, что это пары координат X и Y, большинству людей трудно увидеть закономерность в этом числовом примере. Однако если эти точки нанести на график или визуализировать, довольно быстро возникает закономерность, как показано на рисунке B. Системы визуализации манипулируют информацией на высоких уровнях агрегирования, делая информацию более доступной для пользователей. Агрегаты могут быть записями, документами или любой другой сущностью, определенной как объект. Работая с большим количеством объектов, имеющих несколько атрибутов, мы можем отображать эти атрибуты на интерфейс таким образом, чтобы визуализировать данные или моделировать какой-то процесс. Визуализация абстрактных данных в сенсорных интерфейсах занимает центральное место в программном обеспечении, в том числе в географических информационных системах и приложениях для интеллектуального анализа данных.

В 1990-х годах исследователи начали экспериментировать с расширением интерактивных систем от символического взаимодействия — значков, мышей и указателей — до виртуальных систем. В этих системах были предприняты все усилия, чтобы позволить пользователю исследовать виртуальный мир практически без перевода в символическую форму. Таким образом, с помощью методов визуализации и новых форм устройств ввода, таких как перчатки для передачи данных, движения рук можно использовать для манипулирования виртуальными объектами, представленными графически в виртуальном мире. Эта виртуальная среда была представлена ​​пользователю через два экрана дисплея, каждый из которых обеспечивал несколько иную перспективу, давая пользователю стереоскопический вид виртуального пространства, которое, казалось, имело глубину. Работа над виртуальной и искусственной реальностью продолжается по ряду специализированных направлений, включая область, известную как телемедицина.

Интерактивные системы следующего поколения, представленные агентами во встроенных системах, снова изменят способ взаимодействия людей и компьютеров. Среда прямого манипулирования будет существовать еще много лет. В то же время мы начали наблюдать появление как агентов, так и встроенных систем.Встроенные системы могут быть такими же простыми, как аналоговые сенсорные системы, которые открывают дверь универмага или включают свет, когда кто-то входит в комнату. На более сложном уровне большинство современных автомобилей включают в себя системы срабатывания подушек безопасности и антиблокировочную систему тормозов, которые работают невидимо, собирая данные из окружающей среды и вставляя компьютерный контроль между нашими действиями и окружающей средой. Поскольку системы срабатывания подушек безопасности становятся все более сложными, они реагируют не только на данные об ускорении, но и на вес людей, занимающих сиденье, и их относительное положение (наклон вперед или назад) на сиденье.

По мере усложнения обработки сенсорной информации эти встроенные системы начинают действовать как агенты. Например, начинают развиваться программы, которые отслеживают набор текста и автоматически исправляют орфографические ошибки. Хотя ранние версии разочаровали искушенных пользователей, более продвинутые версии демонстрируют свою способность изучать пользовательские предпочтения и исправлять новые формы ошибок. Проницательный пользователь заметит, что самые последние приложения запоминают множество вещей о действиях пользователей — например, какие веб-сайты они посещают, или где они проводят встречи и с кем они встречаются. В следующем поколении программы будут использовать эти хранилища данных для связи от имени пользователя с агентами других пользователей.

Подводя итог, можно сказать, что появляются новые системы, в которых интерфейс между человеком и компьютерной системой становится невидимым. Когда программы очень сложны и действуют от имени пользователя, их называют «агентами». Эти агенты используют все более сложные методы сбора данных. Агенты переходят от использования хранилищ данных, полученных в результате действий пользователя, к получению данных в реальном времени на основе новой информации, включая распознавание лиц и жестов, а также распознавание речи. Все чаще эти агенты будут выполнять такие задачи, как хранение и извлечение файлов для пользователя, а также выполнение простых действий, таких как назначение или подтверждение встреч. Функция справки в программном обеспечении Microsoft Office является примером активного агента, который наблюдает за действиями пользователя и предлагает помощь на основе действий, которые предполагают, что она может понадобиться, от форматирования документов до исправления распространенных орфографических и грамматических ошибок.< /p>

см. также Игровые контроллеры; Игры; гипермедиа и мультимедиа; Мышь.

Майкл Б. Весна

Библиография

Бекер, Рональд М. и Уильям А. С. Бакстон, ред. Чтения по взаимодействию человека с компьютером: междисциплинарный подход. Лос-Альтос, Калифорния: Morgan-Kaufmann Publishers, 1987.

Кард, Стюарт К., Томас П. Моран и Аллен Ньюэлл. Психология взаимодействия человека и компьютера. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates, 1983.

Джонсон, Джефф и др. «Звезда Xerox: ретроспектива». Компьютер IEEE 22, вып. 9 (1989): 11–30.

Норман, Дональд А. Психология повседневных вещей. Нью-Йорк: Основные книги, 1988 г. (также опубликовано как Дизайн повседневных вещей, 1990 г.)< /p>

Перлман, Гэри, Джорджия К. Грин и Майкл С. Вогалтер, ред. Взгляд человеческого фактора на взаимодействие человека с компьютером: выборки из материалов ежегодных собраний Общества человеческого фактора и эргономики, 1983–1994 годы. Санта-Моника, Калифорния: HFES, 1995 г.

Шнейдерман, Бен. Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека и компьютера, 3-е изд. Рединг, Массачусетс: Addison-Wesley Publishing, 1997 г.

Смит, Дэвид и др. «Проектирование пользовательского интерфейса Star». Byte Апрель (1982 г.): 242–283.

Вайзер, Марк. «Компьютер двадцать первого века». Scientific American 256, вып. 3 (1991): 94–104.

Школа интерактивных вычислений (IC) стремится переосмыслить человеческий опыт работы с компьютерами, используя два основных инструмента: исследования и инновации в компьютерном образовании.

Наша школа создает открытую, инклюзивную и благоприятную среду, которая укрепляется благодаря различным точкам зрения и разнообразному опыту. Исследования выводят преподавателей и студентов на путь изучения и изобретения вычислительных возможностей, которые позволяют людям и машинам влиять на мир. Благодаря инновациям в образовании мы готовим новое поколение специалистов по вычислительной технике.

Наш факультет разработал дисциплину интерактивных вычислений, чтобы изучить влияние вычислений и взаимодействий, опосредованных компьютерами, на «большие вопросы жизни», такие как здравоохранение и национальная безопасность, а также на повседневную деятельность, которой все мы занимаемся: дети, играющие в видеоигры, взрослые, поддерживающие связь с пожилыми родителями, профессионалы, использующие компьютеры в качестве инструментов на рабочем месте. Эти взаимодействия происходят не в лабораториях, а в домах и офисах, школах и больницах, и вычисления играют центральную роль.

Наши исследования сосредоточены на: искусственном интеллекте и машинном обучении; геометрия, графика и анимация; ориентированные на человека вычисления и когнитивная наука; визуализация информации и визуальная аналитика; изучение науки и техники и компьютерное образование; робототехника и вычислительное восприятие; социальные вычисления и компьютерная журналистика; вездесущие и носимые компьютеры; а также виртуальные и дополненные среды. В совокупности эти области образуют богатое панорамное представление о бесчисленных способах взаимодействия вычислений и вычислительных устройств с их создателями и пользователями.

Наша школа взяла на себя инициативу по созданию новых, более эффективных методов и методов компьютерного образования. На уровне докторантуры мы руководили разработкой докторской степени Технологического института Джорджии. в робототехнике; мы возглавили национальную тенденцию в предложении докторской степени. в ориентированных на человека вычислениях; и мы предлагаем докторскую степень. в информатике. На уровне бакалавриата мы играем фундаментальную роль в программе Threads Колледжа вычислительной техники и отвечаем за четыре наиболее междисциплинарных и внешних потока: Media, Intelligence, People и Devices.

Наши 40 с лишним преподавателей стремятся к академическим успехам и известности. Мы вносим свой вклад в научные знания. Мы создаем технологии, которые фокусируют вычислительную мощь на удовлетворении потребностей всего мира, от отдельных людей до общества и повсюду между ними.

Читайте также: