3d программа для создания скинов

Обновлено: 03.07.2024

(1) Сделайте резервную копию своих файлов
Перед загрузкой чего-либо с этих форумов сделайте резервную копию своих файлов. Это хорошая идея, чтобы скопировать все каталоги Models, Sprites и Sounds. Более продвинутые люди могут захотеть сделать это более элегантным способом и создать pak0.pak со всем этим. Вот руководство Insanity~Gizmo, как это сделать.

Если вы потеряли файл из-за того, что забыли создать его резервную копию, сначала попросите ближайшего человека дать вам пинка. Тогда НЕ размещайте тему с просьбой о модели (это просто всех раздражает). Просто присоединитесь к серверу NS. Если у вас отсутствует необходимый файл, сервер автоматически отправит его вам. Проблема решена, много пожаров спасено.

(2) Как просмотреть то, что вы загружаете
Просмотр моделей Half Life? позволяет вам смотреть на модель в окнах, проверять ее анимацию, скин, любые дополнительные функции, такие как реактивные ранцы и т. д. Получив его, свяжите файлы MDL с HLMV, чтобы вы могли легко открывать их из проводника. Если вы никогда не делали этого раньше, просто дважды щелкните файл MDL в проводнике, выберите «Другое» и перейдите туда, где вы установили HLMV.
Просмотр спрайтов? позволяет вам смотреть на спрайты, естественно. Опять же, полезно связать его с файлами спрайтов, такими как HLMV и модели.

МОДЕЛИРОВАНИЕ 101

Перво-наперво: Учебное пособие по моделированию от Valve — полный справочник. Valve распространяла это как часть HL SDK. На первый взгляд он предназначен для пользователей 3DSMax, но содержит бесценную информацию независимо от того, какой пакет моделирования вы используете. Поскольку многие люди не утруждают себя загрузкой всего SDK, чтобы получить его, DarKcyde сам разместил файл. Это самый важный ресурс во всей этой ветке! Возьми! РТФМ!

Декомпиляция моделей
Прежде чем вы сможете что-либо редактировать, вам нужно будет декомпилировать модели.

В Milkshape есть встроенный декомпилятор, но он далек от совершенства. Последние версии начали использовать декомпилятор Kratisto, который намного лучше. Для тех, кто был в игре какое-то время, оружие не нужно создавать заново, если это делается с помощью декомпилятора Kratisto. Преимущество декомпилятора Kratisto в том, что он выпустил его в формате EXE, поэтому декомпиляция больше не привязана только к Milkshape (пользователи MAX радуются). Mdldec.exe — это программа для DOS. Если вы нажмете его в окнах, ничего не произойдет (пока вы его не настроите, см. Ниже). Я предлагаю поместить это (и другие связанные инструменты) в каталог \bin в вашей папке Half-Life. Для невежественных это C:\Sierra\Half-life\bin

Декомпилятор и компилятор прикреплены к этому сообщению. Если кто-то хочет отразить их, пожалуйста, сделайте это, потому что я не знаю, как долго форум хранит вложения.

Что нужно сделать, чтобы можно было щелкнуть правой кнопкой мыши файлы MDL для их декомпиляции:

<р>1. Создайте файл .BAT в том же каталоге, что и mdldec.exe. Для удобства назовите его mdldec.bat. В этом руководстве я буду использовать примеры путей, вы ДОЛЖНЫ убедиться, что ваши пути указывают на то, куда вы помещаете файлы. Вы можете создавать файлы BAT с помощью блокнота. Ваш BAT должен содержать следующие команды:

-если вы поместите исполняемый файл декомпилятора в другое место, просто укажите эту команду туда вместо
2. В проводнике выберите Сервис->Параметры папок, вкладка Типы файлов. Прокрутите вниз до записи MDL, в которой уже должно быть написано «Открывается с помощью HLMV».
3. Нажмите «Изменить».
4. Нажмите «Новый».
5. Действие: Декомпилировать приложение: C:\Sierra\Half-life\bin\mdldec.bat
6. "ОК" "ОК" "ОК"
7. Щелкните правой кнопкой мыши файлы MDL и выберите «Декомпилировать», чтобы декомпилировать их. При этом рекомендуется поместить их в пустой подкаталог, так как это может создать МНОГО файлов (особенно модели игроков).

Компиляция моделей
Итак, у вас есть новая блестящая модель. Теперь вам нужно скомпилировать его в MDL, чтобы вы могли поделиться своим творением с остальными. Если вы зашли так далеко, я надеюсь, что вы прочитали руководство Valve, потому что я не собираюсь рассказывать вам, что должно быть в модели. Я расскажу, как его скомпилировать.

Модели компилируются с помощью программы Studiomdl.exe. У Milkshape есть встроенная версия, но она НЕ всегда будет компилировать модели игроков (у них может быть слишком много анимаций, хотя модели NS пока подходят). Studiomdl.exe, другая программа для DOS, лучше, чем Milkshape, поэтому мы повторим процесс установки.

Действия для компиляции, щелкнув правой кнопкой мыши файлы QC:

<р>1. Создайте файл .BAT в том же каталоге, что и studiomdl.exe. Studiomdl.bat работает хорошо. Поместите эти команды в свой BAT:

-если вы поместите исполняемый файл компилятора в другое место, просто укажите эту команду туда вместо
2. В проводнике выберите Сервис->Параметры папок, вкладка Типы файлов. Прокрутите вниз до записи QC, которая уже должна говорить «Открывается с помощью Блокнота». Если у вас еще нет QC, дважды щелкните один и свяжите его с блокнотом.
3. Нажмите «Изменить».
4. Нажмите «Новый».
5. Действие: Скомпилируйте приложение: C:\Sierra\Half-life\bin\studiomdl.bat
6."ОК" "ОК" "ОК"
7. Когда все будет готово к компиляции, просто щелкните правой кнопкой мыши QC в проводнике.

В: Как создать прицельные приспособления, виды с плеча или иным образом изменить положение v_model?
О: Это делается с помощью $origin в вашем файле контроля качества во время компиляции. Поместите его в верхнюю часть файла QC, перед $sequences.
FORMAT: $origin X Y Z
X — это лево/право. Положительные значения смещаются вправо.
Y находится на входе/выходе. Положительные значения перемещаются от вас.
Z вверх/вниз. Положительные значения перемещаются вниз.

Оружие, декомпилированное с помощью старого инструмента Milkshape, должно начинаться с исходного кода 0 -25 0 и настраиваться оттуда.

В: Что такое T-модели (например, w_hmgT.mdl) и почему я не могу их открыть?
A: Модели T содержат только текстуру (скин) для модели. Они являются частью одной и той же модели, поэтому не разделяйте их. Они созданы с использованием $externaltextures в QC. Это единственный способ скомпилировать модель, когда она достигает определенного размера (около 2 МБ).

Blender 3D и другие бесплатные программы. Ссылка на Crouching Hamster, на которую ссылаются другие программы для моделирования, приведена ниже в этой теме.

Учебники по моделированию (для Half-Life)
Wavelength: отличный ресурс для редактирования HL. Ознакомьтесь с часто задаваемыми вопросами и справочником по сценариям контроля качества.
MAX: Настройка 3D Studio Max: от Scarecrow
MAX: Создание сетки: от Scarecrow
MAX: Цифровая скульптура: от Scarecrow
MAX: Создание сетки кожи: от Scarecrow
MAX: Bipeds and Physique - Skeletons: By Scarecrow
MAX: Figure Mode - Adjusting Skeletons: By Scarecrow
MAX: Half-Life Animation: By Scarecrow
MAX: Компиляция для HL: By Scarecrow < br />MAX: Hitboxes: By Scarecrow
MAX/MS3D: Учебник по моделированию оружия: By Scarecrow. Показывает v_models, p_models и w_models. Для MAX и Milkshape.
MAX: Skin Meshing: By TinyFly
MAX: Моделирование MAC-10: By TinyFly
MAX: Моделирование MSG-90: By TinyFly
MAX/MS3D: Импорт модели MDL в Milkshape, затем в MAX: By FoxTrotNiner
MS3D: Настройка MilkShape 3D: By Scarecrow
MS3D: Digital Sculpting: By Scarecrow
MS3D: MilskShape SkinMeshing: By Scarecrow
MS3D: Приложение MilkShape Skeleton: By Scarecrow
MS3D: Приложение MilkShape Skeleton: Bipeds: By Scarecrow
MS3D: Half-Life Animation: Обзор: By Scarecrow
MS3D: Weapon W_Model Tutorial: By Rat
/>MS3D: Weapon P_Model Tutorial: By Rat
MS3D: Weapon V_Model Origin Adjustment: By Rat

Преобразование анимации в NS – руководство My (Souris) по преобразованию моделей для использования любых пользовательских анимаций, таких как анимации Smartgun.
Основы работы с группами сглаживания в Milkshape. Мое руководство, которое поможет людям приступить к одной из самых непрозрачных частей использования MS3D

Руководство по моделированию (MAX и GMAX)
Руководство по моделированию от начала до конца: "Член мужского пола" (фильтр дурацкой ругани) Подлый берет простую модель куба в Max и выполняет все шаги текстурирования и экспорта его в Q3A. Простая модель, но ОЧЕНЬ полная.
Жоан Д'Арк: отличное прохождение, создающее женскую фигуру (легендарную Жанну д'Арк).
Советы и рекомендации по низкополигональному моделированию от Пола Стида. Очень полезно.
Учебник по 3DS-Max: Многостраничный учебник от Zeo-Cartin с использованием 3DS Max.
Создание объектной модели карты: учебник Тодда Ганцлера (toddg33) по созданию и созданию простой объектной модели карты.
Низкополигональное моделирование для компьютерных 3D-игр: Моделирование светового столба с 3 различными ограничениями полигонов в 3D Studio MAX by Max Zeilke
Учебники по моделированию Max: они имеют более общий характер и не связаны с играми. .
Руководство по MAX для начинающих: NilreMK показывает некоторые основы моделирования в 3DS Max r4, но легко пропускает некоторые области, так что это не "для чайников".
Учебники XYZ: Включает моделирование коробок, развертку, моделирование по ссылкам и настройку рендеринга в Бразилии.
Моделирование простого космического корабля: Учебное пособие по 3DS Max для начального уровня, автор Макс «Гуль» Шелехов.
GMAX: файлы примеров настройки IK и FK Skullbox: две настройки .gmax, одна FK и одна IK, а также анимированный цикл ходьбы настройки IK.

*Movie Фильм Бэя Рэйтта «Time Lapse Box Modeling»: Бэй Райт показывает моделирование бокса в Mirai в этом .avi (очень похоже на работу в Max). 9Мб.
*Movie More Замедленная съемка видео Bay Raitt: Короткий файл .jpg с анимацией моделирования нескольких объектов в Mirai. Похоже на моделирование коробок.
*Учебник Movie Max AVI: «принципы» моделирования можно применить к MilkShape/Animator

Руководство по моделированию для других инструментов
Blender 3D: преобразование модели Blender в Milkshape или gmax: сообщение в теме Polycount от biotek, в котором подробно описан процесс преобразования модели, созданной в Blender, в другие форматы. Множество ссылок на ресурсы.

Учебники по моделированию: не относящиеся к инструментам
Инструменты поверхности для низкополигонального моделирования: Скотт Руггелс показывает метод моделирования по чертежу.
3D Artists: Учебники по общему моделированию.
Моделирование коробок
Общие советы по оптимизации модели и отображению кожи: HyPer показывает, как вручную (и разумно) уменьшить количество полигонов в модели.
Subdivision Modeling: используется инструмент Mirai, но руководство применимо к «боксовому моделированию» с применением модификаторов сглаживания сетки в Max.
MAX3D на 3DLuvr: ссылки на учебные пособия по 3DS Max, подключаемые модули и другие полезные материалы.
Моделирование ОЧЕНЬ низкополигональной головы: что там написано .

UVW Skin Mapping & Unwrapping Tools
Ultimate Unwrap 3D: автономный инструмент для распаковки, условно-бесплатное ПО за 30 долларов. Пользователи MS3D определенно должны использовать это. Поддерживает множество форматов моделей.
LithUnwrap v1.3: Последняя бесплатная версия Ultimate Unwrap 3D перед тем, как она стала условно-бесплатной. Больше не поддерживается, но все еще работает и бесплатно.
MAX:ChilliSkinner: отличная распаковка Maxscript с помощью UVW.

Учебники по UVW Skin Mapping & Unwrapping
Учебники по Unwrap 3D: Учебники по использованию инструмента Ultimate Unwrap 3D.
Применение нескольких материалов к объекту в Max: учебник UT по материалам «Multi/Sub-Object», которые также требуются для моделей HL.
Учебник Иштар по распаковке: Иштар шаг за шагом использует 3DS Max, Chilliskinner и Texporter.
UVW Unwrap Tutorial Маверик использует Texporter на оружии.
Учебники Chilliskinner: Инструкции по развёртке с помощью Chilliskinnner
Отображение с помощью UVW Развёртка в 3dsMax
Учебник Bug Limb: Показывает некоторые методы развёртки текстуры.
Разверните скин модели персонажа: HyPer показывает, как выбирать части модели для планарного картирования.
Расширенное руководство по развертыванию: HyPer Развертывает более сложную модель.
Роршах о правильной развертке: Роршах использует ссылки до и после, чтобы показать хорошие макеты карты кожи.
Skin Prep and Mapping: HyPer показывает некоторые приемы управления гизмо (в данном случае на цилиндрическом отображении) для достижения хорошего эффекта.
Планарное картографирование: Thornbird показывает, как планарное картографирование головы в Max.
Картирование кожи Milkshape: автор Gusher.

Учебники по анимации
Анимация персонажей: принципы и практика Отличные основы анимации. Также некоторые уроки моделирования, не связанные с играми.
Walking the Walk: Пол Стид о создании анимации ходьбы
MAX: Настройка вашего двуногого: Пол Стид о настройке формы двуногого человека в соответствии с моделью в студии персонажей
MAX: Студия персонажей (часть 2): Пол Стид, часть 2 двуногого руководства
MAX: Настройка модели Q3A с помощью 3DS Max biped: Пол Стид показывает подробное пошаговое руководство по подключению и настройке двуногой модели к персонажу.
MAX: Воплощение персонажа в жизнь: Учебное пособие по студии персонажей
MAX: Как анимировать крылья с помощью Character Studio: SkullboX показывает, как использовать «манекены» для добавления дополнительных элементов управления к стандартному двуногому CS.
GMAX: установка ноги в gmax: Skullbox показывает, как это делается, в этом сообщении на форуме polycount.
MAYA: Character Rigging: 10,1-мегабайтный фильм в формате .avi (со звуковым сопровождением!) о том, как делать IK-риггинг на ноге. Выполнено в Maya, но, вероятно, актуально и для 3DS Max.

Инструменты для создания скинов
GIMP: программа обработки изображений GNU, инструмент с открытым исходным кодом (бесплатный) для Linux и Windows. Наравне с Photoshop или PSP. Не могу победить цену.
Half-Life Model Viewer — единственный просмотрщик моделей, который вам понадобится, плюс возможность импорта/экспорта замены скина делает его невероятно полезным для создания скинов — компиляция не требуется!

Учебники по снятию шкур
Снятие шкур с оружия Это урок "X", который JediYoshi хвалит позже в треде - это действительно невероятно.
Учебники по HFX - основные уроки по металлу, понятные и простые для понимания
Учебник по созданию скинов Baneforge: Урок по созданию скинов в Photoshop от Chemical Burn.
Harelequin's qbranch: Множество туториалов по скиннингу игровых моделей, включая компоновку скина, металл и ржавчину, технику ткани и ткани.
Skintutor: Слейн в первую очередь занимается покраской кожи моделей Q1 и Q2. Тем не менее, некоторые хорошие методы рисования здесь.
Ресурсы Photoshop: учебные пособия и ссылки.
Photoshop Step-by-Step: подробное пошаговое руководство Gusher по созданию кожи для 3D-моделей.
3D-эффекты с использованием каналов Photoshop
Текстурирование 3D-оружия: Shadowfire.
Металлические формы: Фонг.
Оттенки кожи человека: PolyKarbon.
Металлические формы: by Absolute Cross.
Как сделать Chrome эффективным: Paint Shop Pro
Основные веб-интерфейсы: Paint Shop Pro
Metallic Navbars: Paint Shop Pro
Учебное пособие по PSP
Учебное пособие по PSP
Учебное пособие по PSP
Видеоурок Matte Black Metal
Уроки Photoshop: создание состаренных металлических поверхностей, царапин и наложений.
Эффект рельефного штампа
Металл и царапины
Изготовление дерева

Волосы 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6
Трубы 1 | 2 | 3 | 4 | (1-3 набора, и сайт, на котором они находятся, содержит другие хорошие руководства по PS)
Wire 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | (1-4 набора, а на сайте есть и другие хорошие руководства по PS)

Инструменты и ресурсы для спрайтов
Просмотр спрайтов. просматривает спрайты.
Мастер спрайтов: инструмент для компиляции спрайтов Windows.
Sprite Maker: еще один компилятор спрайтов.
Wavelength 2D Art: Учебники по спрайтам. Также декали, текстуры пыжей, редактирование кожи.

И, наконец, . Хомяк прислал мне эту ссылку, и у меня не было времени просмотреть ее, чтобы отсортировать некоторые фрагменты в соответствующие разделы этого поста, но этот сайт до краев заполнен удобными учебниками по 3D и общей работе с графикой: Учебная охота

Взято с форумов модов DoD и вдохновлено отличной веткой Q3A Modeling Resources в Map-Center (и в значительной степени взято из нее).

Если у вас отсутствуют какие-либо учебные пособия или инструменты, опубликуйте их, и это может быть обновлено.

3D-художник Кит Гранде рассказал о том, как он лепит 3D-оружие и создает для него облики.

3D-художник Кит Гранде рассказал о том, как он лепит 3D-оружие и создает для него скины.

Введение

В настоящее время я работаю в студии Dambuster Studios младшим художником по окружению в Ноттингеме, Великобритания. В школе я изучал искусство и технологии дизайна и практически все время проводил либо в студии, либо в мастерской, либо за игрой в CS 1.6/CSS, Quake III. После довольно жесткого (но правильного!) решения заняться искусством вместо классической цивилизации/антропологии я отправился в Художественный университетский колледж Борнмута, чтобы пройти курс Art Foundation. Оттуда я поступил в Университет Де Монфора, чтобы изучать искусство игры с невероятной группой художников, которые до сих пор постоянно вдохновляют и подталкивают меня.

Несколько лет я пытался делать что-то для Quake, Morrowind, CS 1.6, но не особо продвинулся, а потом отвлекся. Когда я вернулся к 3D в DMU, ​​я быстро нашел свою любовь к сочетанию искусства и технологий. Мне очень повезло провести 6 месяцев во время учебы, работая стажером по маркетингу в Ubisoft Montpellier (делал маркетинговые скриншоты для Assassin’s Creed Unity: Dead Kings). Хотя это была не совсем та работа, которой я хотел заниматься в то время, я многому научился за это время, и по вечерам я был вынужден сосредоточиться на 3D. После выпуска я начал работать в Dambuster Studios над последней стадией разработки Homefront: The Revolution.

Моделирование оружия

Когда я присоединился к Dambuster, меня попросили сделать бейсбольную биту для ролика. Из той работы, которую я проделал, меня попросили поработать с Питом Касселом, нашим ведущим художником по оружию и транспортным средствам, помочь отполировать, исправить ошибки и закончить оружие и транспортные средства для Homefront. Мне очень повезло, что я недавно нанял эту возможность, но во время этого опыта я понял, что это та область, в которой я хочу подтолкнуть себя.

Есть много разных причин, по которым мне действительно нравится работать над оружием. На визуальном уровне меня очень интересуют технические, обработанные, твердые поверхности и функциональные объекты; есть что-то очень приятное в точно изготовленных движущихся частях. На игровом уровне я всегда играл в игры FPS, а в FPS оружие — это инструмент, который позволяет вам взаимодействовать с игрой, поэтому оно имеет большое значение в игровом процессе. На художественном уровне мне нравится количество характера, личности и истории, которые вы можете вложить в объект, это то, что я стремлюсь улучшить и развить до такой степени, что вы сможете просто передать личность владельца. глядя на объект. Я также иногда могу слишком зацикливаться на деталях, и это черта, которая действительно может окупиться при изготовлении оружия, поскольку тщательно изучается каждый последний миллиметр.

Особенности производства оружия

Каждая область имеет свои особенности, и каждый подходит к делу по-своему, но одна из важных вещей, которые я обнаружил в оружии, — это сосредоточенность на моделировании ваших материалов и методов производства. Например, обработанный металл имеет очень плотную кромку, а штампованный металл имеет тенденцию иметь более мягкую кромку на штампованных деталях. Обладая этими знаниями, вы можете сообщить зрителю о методах производства только во время моделирования. Это небольшая деталь, но многие люди обращают на нее внимание (осознанно или нет), и это действительно поможет продать ваши материалы.

При запуске чего-то вроде пистолета важно знать свое задание или требования, потому что определенно есть вещи, которые можно обойтись без моделирования, а требования различаются. Разбор того, что вам нужно от модели в конце, и разбор того, как устроено оружие, действительно помогает вам понять, какие углы вы могли бы срезать. Для Homefront у нас была игровая механика, которая позволяла вам менять часть пушки для создания другого самодельного оружия, что означало, что определенные области, которые обычно не нужны, должны были быть смоделированы. Для моей Beretta 92 я просто хотел провести исследование, я хотел улучшить свое понимание функций и компонентов. Я поставил перед собой задачу сделать разобранный рендер со всеми частями как отдельными частями.

Производство

Первичным шагом, как и в любом искусстве, является исследование и ссылка (это само по себе умение).Для настоящего оружия это может быть особенно важно, так как всегда найдется кто-то, кто укажет на детали, которые вы упустили... Упс.

Следующий шаг, к которому я перехожу, — это блокировка. Это очень важный этап, так как это время, когда вы зафиксируете свой масштаб, пропорции и крупные формы. То же самое со всеми произведениями искусства, вы должны работать с большими фигурами -> маленькие формы. После этого остается только использовать правильные инструменты для работы. Я использовал 4 разных метода моделирования для хай-поли этого проекта; Boolean-Dynamesh, стандартный SubD, двойное сглаживание и скульптурирование. Все они имели свое применение и причины.

Булевская динамическая сетка очень удобна для создания сложных деталей механической обработки, поскольку она имитирует субтрактивную природу процессов механической обработки. Края в конечном итоге будут согласованными, рабочий процесс будет быстрым, в некоторой степени неразрушающим, поскольку операнды остаются редактируемыми и позволят вам избежать бесконечной настройки топологии. И презентация Ubisoft Red Storm на саммите Zbrush здесь, и недавнее описание процесса на Polycount Беном Болтоном здесь — действительно ценные ресурсы для понимания метода.

Совет. Убедитесь, что на этом этапе криволинейные формы имеют большое количество сегментов на кривой, потому что позже динамэш будет поддерживать форму вашей базовой геометрии, и если она недостаточно сглажена, вы получите неприятный результат. артефакты. Например. К сожалению, на этом участке хайполи мне не удалось его поймать, поэтому видны линии более плотной геометрии.

Стандартный SubD для сравнения иногда может быть немного быстрее и дает вам гибкость контроля над каждой шириной края.

Двойное сглаживание иногда может быть немного проблематичным, но это быстрый способ моделирования более простых деталей. Теория заключается в том, что вы используете «Separate by: Smoothing Groups» для управления первым модификатором turbosmooth с помощью пары итераций, а затем добавляете второй сверху, чтобы закруглить края. На самом деле я, вероятно, должен был использовать для этого QuadChamfer.

Скульптура дает вам доступ к гораздо более мягким поверхностям и деталям с высоким разрешением, пользовательские ручки являются примером скульптурных поверхностей, а отпечатанная надпись на слайде является примером детализации с более высоким разрешением.

Моя цель в этом проекте заключалась в том, чтобы все детали отображались в хайполи без необходимости добавлять что-либо к информации карты нормалей позже.

Текстурирование

Лично мне нравятся инструменты Substance для текстурирования, но есть много альтернатив. Главное, о чем мне нравится думать при текстурировании (и моделировании), это то, как это на самом деле устроено в реальном мире? Убедитесь, что ваш стек слоев имеет смысл; голый металл не должен быть поверх краски, вы должны соскребать краску, чтобы открыть голый металл. Это мелочь, но она быстро влияет на ваше мышление. Я лично считаю, что очень важно понимать, какие именно методы вы бы использовали, если бы создавали эту модель как физический объект.

Среда Substance Painter, по моему мнению, действительно позволяет вам играть и получать удовольствие. Известно, что я все время делаю глупые, безвкусные версии своей работы только потому, что у меня есть сумасшедшие 5 минут, и я хочу посмотреть, что произойдет, когда я сделаю то или иное. Результаты, как правило, довольно кричащие, красочные и глупые, но они приводят к тому, что я изучаю техники для достижения различных эффектов, поэтому, если сомневаетесь, время от времени проводите глупые 5 минут.

В Substance Designer одна из важных вещей, которую я обнаружил, заключается в том, что если вы сомневаетесь вернуться к своей ссылке, можно легко застрять, глядя на ваш результат, и не увидеть существенных различий между тем, что у вас есть, и тем, что должно быть. Еще одна важная вещь — знать, для какого масштаба вы создаете материал, это 2 метра х 2 метра или 25 см х 25 см? Это оказывает огромное влияние на правильный внешний вид конечного результата. При создании материалов для использования в Painter заманчиво указать ВСЕ ПАРАМЕТРЫ, но вы хотите, чтобы ваш материал хорошо выглядел и был прост в использовании. Ограничение того, что может сделать пользователь, может действительно окупиться за счет создания надежного настраиваемого материала, который неизменно хорошо выглядит и дает желаемый результат.

Эксперименты с материалами

Оружие отлично подходит для экспериментов, но часто может быть довольно устаревшим или сухим предметом, поскольку основное внимание часто уделяется точности стандартной версии оружия. Мне очень нравится играть с кастомизацией оружия и пытаться придать ему историю, индивидуальность и характер. В конечном счете, мне бы хотелось, чтобы зритель мог определить по оружию владельца. Мне очень нравятся скины, которые не нарушают правдоподобность остальной части игры. Вариант должен иметь смысл, быть физически/реалистично жизнеспособным и запоминающимся. Подумайте о разных материалах, разных узорах, полной замене некоторых элементов — все это может дать отличный эффект.

Если вы предпочитаете краску или виниловый тип скина, правдоподобное размещение и износ действительно важны, но их легко упустить из виду, потому что это «скин».Наличие причины или мотива для создания скина может быть очень полезным, чтобы дать вам направление, отличное от того, чтобы просто выглядеть круто или по-другому. Например, владельцу особенно нравится один цвет?…

Что касается экспериментов, посмотрите в Интернете, что делают настоящие оружейники, посмотрите, как люди в США настраивают/персонализируют свое нетактическое оружие. Woot/Damascus Steel — это то, что я нахожу захватывающим, и я хотел бы работать с ним в реальной жизни и в играх. Я начал создавать несколько вариаций Дамаска в Substance Designer, чтобы затем использовать их для текстурирования в Substance Painter. Изначально это был просто забавный обеденный проект, но я увидел возможность использовать некоторые из них, чтобы сделать скин для моей Беретты. Я не особенно доволен тем, как это получилось, и есть многое, что я сделал бы по-другому в следующий раз. Например; если бы это использовалось в игре, рукоять из вороненой дамасской стали почти никогда не было бы видно, и поэтому объем работы, который был проделан, не был бы хорошей тратой времени.

Использование набора инструментов

Мне очень нравится работать с Toolbag 3, так как я считаю, что это действительно универсальный и быстрый инструмент для создания красивых вещей. Возможно, самым большим улучшением для меня является пекарь, ничто другое не достигло такого уровня практической выпечки. Поскольку выпечка часто является чем-то вроде черного ящика, когда вы не знаете, почему что-то не выпекается должным образом или что на самом деле происходит, мне очень нравится контроль, практическое ощущение и обновление в реальном времени, которое дает вам Toolbag 3. Нарисуйте свою карту наклона прямо на модели и увидите, как ваши плоские детали просто появляются так, как вы хотите, и это никогда не устареет. Помимо этого, Toolbag всегда был очень хорош для рендеринга микроокружения (что я, кажется, часто делаю), поскольку разрешение теней по умолчанию выше, чем у большинства игровых движков, потому что он ориентирован на рендеринг небольших вещей, а не целых миров. Также теперь в Toolbag 3 большое значение имеет глобальное освещение.

Освещение и композиция

Как всегда, ссылка имеет ключевое значение. Я просматриваю Instagram, Pinterest и т. д., находя изображения рабочих мест, небольших объектов, которые, как мне кажется, были очень хорошо освещены. Я также потратил много времени на освещение и фотографирование объектов и иллюстраций, которые я сделал за эти годы, и эта практика действительно помогает, поскольку теория одинакова в реальном и цифровом мире.

Одна из вещей, которые я люблю делать, это убедиться, что у меня есть как можно более простая установка освещения. В этой сцене у меня есть один ключевой источник света, который имитирует лампу на моем столе, которую я использую, когда работаю не в цифровом формате. Синие огни должны имитировать светодиодные ленты, которые у меня есть под моими мониторами, и давать слабое свечение вне камеры. И заполняющий свет, чтобы просто слегка создать отражение, чтобы показать некоторые края на активе, используя всенаправленный свет, вы можете легко найти положение относительно камеры, чтобы вы могли получить эти блики там, где вы хотите. Наконец, просто используйте Sky от Marmoset с HDRI, в котором имеет смысл настройка с низкой яркостью. Все это простая фотосъемка товаров, для которой в Интернете есть множество руководств.

Используйте расширенные инструменты, такие как кисть, ведро с краской, ластик и палитра цветов, чтобы отредактировать свой скин и создать именно тот вид, который вы искали!

Редактор трехмерный. Вы можете масштабировать и вращать модель, чтобы рисовать более удобным способом. В этом редакторе есть инструменты для создания пиксельных текстур.

Поддерживает оба слоя скина версии 1.8 Minecraft, что позволяет вам добавлять рельефные детали к вашему скину.

Прямой экспорт в Minecraft PE и загрузка ваших скинов прямо в вашу учетную запись Mojang для использования в Minecraft PC.

Искусство Minecraft

Настраиваемая структура сезонов в реальной жизни

Сезонно меняющийся модуль запуска пакетов текстур. Позволяет преобразовать любую серию пакетов текстур в сезонную ротацию. На основе лаунчера, поэтому нет возможности какого-либо конфликта с другими модами.

Простой в использовании инструмент, который может загрузить скин на ваш компьютер.

Он также может заменить ваш старый скин новым загруженным за несколько кликов.

Интерактивная студия управления и редактирования скинов в 3D с прямой загрузкой в ​​службу поддержки Minecraft.

MCTPI (установщик пакета текстур Minecraft)

Легкий установщик пакетов текстур с возможностью установки из ZIP-файла, прямого URL-адреса или из встроенной библиотеки отправленных пакетов.

Просмотр скинов Minecraft

Простой инструмент, который может отобразить любой скин Minecraft на интерактивной модели.

Уникальной особенностью этого приложения является возможность вручную изменить положение модели. Вы можете перемещать любую часть тела с помощью левой кнопки мыши, как будто играете с виртуальной фигуркой.

Исходная ссылка на форум Minecraft не работает, но вы можете скачать приложение здесь (ссылка создателя).

Изменитель ландшафта в Minecraft

MTC — это инструмент, используемый для быстрого и простого управления текстурами terrain.jpg. Это включает в себя замену существующих текстур новыми, экспорт текстур и создание измененного файла terrain.jpg.

Шахтерам нужна крутая обувь

Простой в использовании инструмент, позволяющий редактировать и загружать скин на компьютер.

Он также может заменить ваш старый скин новым загруженным за несколько кликов.

MTE — Редактор пакетов текстур для Minecraft

Редактор пакетов текстур. Вы можете открывать существующие или создавать новые пакеты текстур или даже смешивать изображения из разных пакетов.

Мой редактор скинов для Minecraft

Полный редактор скинов и текстур для Minecraft. Есть средство для создания обоев.

Скины игроков с позирующими/гибкими персонажами. Галерея со скинами и текстурами. Редактор пакетов текстур со всеми мобами, предметами, блоками, схемами, моделями техники, анимацией. Все, что вы хотите настроить в своем Minecraft.

PMCSkin3D — это бесплатное онлайн-приложение для расширенного редактирования и публикации скинов Minecraft. Создавайте скины Minecraft с помощью простых в использовании инструментов, пользовательских кистей, расширенных режимов и цветовых палитр! Весь ваш прогресс и настройки сохраняются на локальном устройстве, что позволяет продолжить с того места, на котором вы остановились. 🌐

Интернет-редактор скинов, который позволяет выбирать и комбинировать сотни существующих нарядов и предметов. Управление простое, и вы можете работать с разными слоями, поэтому вы не испортите свой скин, если добавите элемент, а затем решите снова удалить его. Вы также можете загрузить файл shockwave, чтобы использовать Skincraft без активного подключения к Интернету.

Модификатор Skin использует вершины и ребра для создания поверхности с оболочкой, используя радиус каждой вершины, чтобы лучше определить форму. На выходе в основном четырехугольники, хотя вокруг пересечений могут появиться треугольники.

Это быстрый способ создания базовых сеток для скульптинга и/или сглаживания органических форм с произвольной топологией.

Поверхности исходной геометрии игнорируются.

Параметры

../../../_images /modeling_modifiers_generate_skin_panel.jpg

Модификатор кожи. 

Точка ветвления — это вершина с тремя или более соединенными ребрами. Эти области имеют тенденцию создавать более сложную топологию, некоторые из которых могут перекрываться. Этот параметр расслабляет поверхность вокруг этих точек с побочным эффектом ее сжатия.

Эти флажки используются для сохранения симметричности выходной топологии относительно соответствующих осей. Другими словами, его использование позволяет избежать слияния треугольников поперек оси, если треугольники не образуют симметричный четырехугольник.

Они не добавляют геометрию, отраженную по оси. Для этого следует использовать модификатор Mirror, обычно размещаемый над модификатором Skin.

Вывод граней с плавной заливкой, а не с плоской заливкой. Гладкое/плоское затенение входной геометрии не сохраняется.

Создайте арматуру поверх объекта. Каждое ребро становится костью.

Если корневая вершина имеет более одного смежного ребра, будет создана дополнительная кость, которая будет служить корнем.

Этот инструмент делает следующее:

Добавляется новый каркасный объект с костями, соответствующими входному мешу. Активный выбор переключается на новую арматуру.

Весовые группы добавляются во входную сетку. Модификатор Skin также распространяет эти веса на выход.

Модификатор Armature добавляется непосредственно под модификатором Skin. Обратите внимание, что модификатор Armature применяется после модификатора Skin, потому что он должен только деформировать вывод, тогда как если бы он был выше, он мог бы изменить результирующую топологию.

Этот модификатор использует пользовательский набор данных в сетке, который генерируется автоматически при первом добавлении модификатора.

Однако вы можете удалить эти данные или потерять их тем или иным образом. Этот оператор создаст его снова.

По умолчанию вершина ответвления (вершина с тремя или более соединенными ребрами) будет генерировать дополнительные реберные петли вдоль соседних ребер, чтобы сохранить плотность вывода. Ветви можно сделать свободными, нажав Пометить свободными, что позволит растянуть выходные данные между всеми соседними вершинами. Эту функцию можно снова отключить, нажав Очистить свободную.

Пометка вершины как корневой приводит к тому, что эта вершина будет использоваться для расчета поворотов соединенных ветвей. Корневые вершины также влияют на вывод арматуры, они будут использоваться в качестве начала координат для корневых костей.

Каждый набор связанных вершин должен иметь один корневой узел (один выбирается по умолчанию, если вы не назначите его вручную). Пометить корень применяет правило «один корень на набор», поэтому нет необходимости вручную снимать пометку корней.

Делает радиусы кожи выбранных вершин равными по каждой оси.

Данные сетки кожи

Для правильной работы этому модификатору требуется набор определенных данных в исходной сетке. Эти данные позволяют определить корневые вершины каждого дерева, какие из них являются свободными, и размер (радиус) обшивки в каждой вершине. Радиусы входных вершин можно индивидуально масштабировать в режиме редактирования с помощью Skin Resize .

Примеры

../../../_images /modeling_modifiers_generate_skin_example.jpg

Простое существо, созданное только с помощью модификаторов Skin и Subdivision Surface. 

Внешние ссылки

Разработка модификатора кожи в Blender Nation — ранняя демонстрация модификатора кожи Николасом Бишопом (март 2011 г.).

Джи, Чжунпин; Лю, Лиганг; Ван, Иган (2010). B-Mesh: система быстрого моделирования для базовых сеток трехмерных шарнирных форм, Computer Graphics Forum 29 (7), стр. 2169-2178. – Работа, на которой основан этот модификатор (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).

© Copyright: Эта страница находится под лицензией CC-BY-SA 4.0 Int. Лицензия. Последнее обновление: 24 марта 2022 г.

Читайте также: