Какому набору может быть назначен объект клавиатуры

Обновлено: 21.11.2024

Как мы знаем из главы "Типы данных", в JavaScript существует восемь типов данных. Семь из них называются «примитивными», потому что их значения содержат только одну вещь (будь то строка, число или что-то еще).

Напротив, объекты используются для хранения коллекций различных данных и более сложных сущностей с ключами. В JavaScript объекты проникают почти во все аспекты языка. Поэтому мы должны сначала понять их, прежде чем углубляться в что-либо еще.

Объект можно создать с фигурными скобками с необязательным списком свойств. Свойство — это пара «ключ: значение», где ключ — это строка (также называемая «именем свойства»), а значение может быть любым.

Мы можем представить объект как шкаф с подписанными файлами. Каждая часть данных хранится в своем файле по ключу. Легко найти файл по имени или добавить/удалить файл.

Пустой объект ("пустой шкаф") может быть создан с использованием одного из двух синтаксисов:

Обычно фигурные скобки <. >используются. Это объявление называется литералом объекта.

Литералы и свойства

Мы можем сразу поместить некоторые свойства в <. >в виде пар «ключ: значение»:

Свойство имеет ключ (также известный как "имя" или "идентификатор") перед двоеточием ":" и значение справа от него.

В объекте пользователя есть два свойства:

  1. Первое свойство имеет имя "имя" и значение "Джон".
  2. Второй элемент называется age и имеет значение 30 .

Полученный пользовательский объект можно представить как шкаф с двумя подписанными файлами, помеченными как «имя» и «возраст».

Мы можем добавлять, удалять и читать файлы из него в любое время.

Значения свойств доступны с использованием записи через точку:

Значение может быть любого типа. Давайте добавим логическое значение:

Чтобы удалить свойство, мы можем использовать оператор удаления:

Мы также можем использовать имена свойств, состоящие из нескольких слов, но тогда они должны быть заключены в кавычки:

Последнее свойство в списке может заканчиваться запятой:

Это называется «конечная» или «висячая» запятая. Упрощает добавление/удаление/перемещение свойств, поскольку все линии становятся одинаковыми.

Квадратные скобки

Для свойств, состоящих из нескольких слов, доступ через точку не работает:

JavaScript этого не понимает. Он думает, что мы обращаемся к user.likes, а потом выдает синтаксическую ошибку, когда натыкается на неожиданных птиц.

Точка требует, чтобы ключ был действительным идентификатором переменной. Это подразумевает: не содержит пробелов, не начинается с цифры и не включает специальные символы (допускаются $ и _).

Существует альтернативная "нотация квадратных скобок", которая работает с любой строкой:

Теперь все в порядке. Обратите внимание, что строка в квадратных скобках правильно заключена в кавычки (подойдет любой тип кавычек).

Квадратные скобки также позволяют получить имя свойства в результате любого выражения — в отличие от буквальной строки — например, из переменной следующим образом:

Здесь ключ переменной может быть рассчитан во время выполнения или зависеть от ввода пользователя. И затем мы используем его для доступа к свойству. Это дает нам большую гибкость.

Используйте этот удобный список, чтобы найти сочетания клавиш для Premiere Pro и даже распечатать PDF-файл с сочетаниями клавиш. Вы также можете использовать визуальную раскладку клавиатуры, чтобы настроить сочетания клавиш и назначить несколько сочетаний клавиш для команды.

Вы можете использовать графический интерфейс клавиатуры, чтобы увидеть, какие клавиши были назначены, а какие доступны для назначения. Подсказка показывает полное имя команды, когда вы наводите курсор на клавишу в раскладке клавиатуры. Когда вы выбираете клавишу-модификатор на раскладке клавиатуры, на клавиатуре отображаются все сочетания клавиш, для которых требуется этот модификатор. Вы также можете нажать клавишу-модификатор на аппаратной клавиатуре, чтобы добиться этого результата.

Когда вы выбираете клавишу на раскладке клавиатуры, вы можете просмотреть все команды, назначенные этой немодифицированной клавише, и все другие комбинации модификаторов.

  • Premiere Pro определяет клавиатуру и отображает соответствующую раскладку клавиатуры.
  • Когда Premiere Pro обнаруживает неподдерживаемую клавиатуру, по умолчанию отображается клавиатура на английском языке (США). По умолчанию отображается предустановка Adobe Premiere Pro по умолчанию.
  • При изменении ярлыка предустановленное всплывающее меню меняется на «Пользовательский» . После внесения необходимых изменений можно выбрать «Сохранить как», чтобы сохранить настроенный набор быстрых клавиш в качестве стиля.

Цветовое кодирование

  • Клавиши, выделенные фиолетовым цветом, являются сочетаниями клавиш для всего приложения.
  • Клавиши, выделенные зеленым цветом, относятся к конкретным панелям.
  • Клавиши, окрашенные в фиолетовый и зеленый цвета, представляют собой команды панели, которые были назначены клавишам, которым также уже назначена команда приложения.

Ярлыки приложений

Ярлыки приложений и панели быстрого доступа

  • Команды можно назначать для ярлыков приложений и ярлыков команд.
  • Ярлыки приложений работают независимо от фокуса панели (за некоторыми исключениями), а ярлыки панели работают только тогда, когда панель находится в фокусе.
  • Некоторые сочетания клавиш работают только на определенных панелях. Это означает, что одной и той же клавише может быть назначено более одного сочетания клавиш. Вы также можете использовать всплывающее окно, в котором отображается только определенный набор ярлыков панели (например, только для временной шкалы).
  • Если для ярлыка панели назначен тот же ярлык, что и для ярлыка приложения, ярлык приложения не работает, когда эта панель находится в фокусе.
  • Вы можете искать команды в списке команд, который отфильтрован по критериям поиска. Вы также можете назначать ярлыки, щелкая в столбце ярлыков и нажимая клавиши на их клавиатуре, чтобы создать ярлык (включая добавление модификаторов).

Предупреждение о конфликте ярлыков появляется, когда:

  1. Ярлык приложения уже используется другим ярлыком приложения.
  2. Ярлык на панели уже используется другой командой на той же панели.
  3. Ярлык панели переопределяет ярлык приложения, когда эта панель находится в фокусе.

Вы также можете нажать перетаскивание, чтобы назначить команды клавишам на раскладке клавиатуры или в списке модификаторов клавиш.

Ярлыки панели

Назначение ярлыков с помощью перетаскивания

Вы также можете назначить сочетания клавиш, перетащив команду из списка команд на клавишу в раскладке клавиатуры или на комбинацию модификаторов для текущей выбранной клавиши, отображаемую в списке модификаторов клавиш. Чтобы назначить команду клавише вместе с модификатором, удерживайте модификаторы во время перетаскивания.

Разрешение конфликтов

При возникновении конфликта с ярлыком, который уже используется с другой командой:

  • В нижней части редактора появляется предупреждение.
  • Кнопки «Отменить» и «Очистить» в правом нижнем углу включены.
  • Команда, находящаяся в конфликте, выделена синим цветом, и нажатие на нее автоматически выбирает команду в списке команд.
  • Это позволяет пользователям легко изменить назначение конфликтующей команды.

Используйте эту кнопку вместо кнопки "Перейти", использовавшейся в предыдущих версиях.

Многие команды имеют эквиваленты сочетаний клавиш, поэтому вы можете выполнять задачи с минимальным использованием мыши. Вы также можете создавать или редактировать сочетания клавиш.

В Java мы используем ключевое слово final с переменными, чтобы указать, что их значения не должны изменяться. Но я вижу, что можно изменить значение в конструкторе/методах класса. Опять же, если переменная статическая, это ошибка компиляции.

Вот код:

Приведенный выше код работает нормально и без ошибок.

Теперь измените переменную как статическую:

Теперь это ошибка компиляции. Как на самом деле работает этот финал?

@therealprashant, это неправда. Частные статические переменные допустимы, они доступны из статических методов внутри класса, в котором они определены. Статическая переменная означает, что переменная существует один раз и не привязана к экземпляру класса.

@mbdavis О, да! Спасибо. Но все же я не буду удалять комментарий, чтобы помочь людям, которые думают, как я, и тогда ваш комментарий заставит их думать в правильном направлении.

19 ответов 19

Это любимый вопрос интервью. С помощью этих вопросов интервьюер пытается выяснить, насколько хорошо вы понимаете поведение объектов в отношении конструкторов, методов, переменных класса (статических переменных) и переменных экземпляра.

В приведенном выше случае мы определили конструктор для «Теста» и дали ему метод «setFoo».

О конструкторе: Конструктор можно вызвать только один раз при создании объекта с помощью ключевого слова new. Вы не можете вызывать конструктор несколько раз, потому что конструктор не предназначен для этого.

О методе: Метод можно вызывать сколько угодно раз (даже никогда), и компилятор об этом знает.

Сценарий 1

foo — это переменная экземпляра. Когда мы создаем объект класса Test, переменная экземпляра foo будет скопирована внутри объекта класса Test.Если мы назначаем foo внутри конструктора, то компилятор знает, что конструктор будет вызываться только один раз, поэтому нет проблем с его назначением внутри конструктора.

Если мы присваиваем значение foo внутри метода, компилятор знает, что метод может вызываться несколько раз, а это означает, что значение нужно будет изменить несколько раз, что недопустимо для конечной переменной. Итак, компилятор решает, что конструктор — хороший выбор! Вы можете присвоить значение переменной final только один раз.

Сценарий 2

foo теперь является статической переменной. Когда мы создаем экземпляр класса Test, foo не будет скопирован в объект, потому что foo является статическим. Теперь foo не является независимым свойством каждого объекта. Это свойство класса Test. Но foo можно увидеть несколькими объектами, и если каждый объект, созданный с использованием ключевого слова new, в конечном итоге вызовет конструктор Test, который изменяет значение во время создания нескольких объектов (помните, что static foo не копируется в каждый объект, но совместно используется несколькими объектами.)

Сценарий 3

Вышеупомянутая модификация-2 взята из вашего вопроса. В приведенном выше случае вы не изменяете первый объект, на который ссылаются, но добавляете содержимое внутри foo, что разрешено. Компилятор жалуется, если вы пытаетесь присвоить новый ArrayList() ссылочной переменной foo.
Правило Если вы инициализировали конечную переменную, вы не можете изменить ее, чтобы она ссылалась на другой объект. (В данном случае ArrayList )

final классы не могут быть подклассами
final методы не могут быть переопределены. (Этот метод находится в суперклассе)
final методы могут переопределять. (Прочитайте это грамматически. Этот метод находится в подклассе)

Ключевое слово

final используется в разных контекстах. Во-первых, final — это модификатор, запрещающий доступ, применимый только к переменной, методу или классу. Ниже приведены различные контексты, в которых используется final.

Конечные переменные

Когда переменная объявлена ​​с ключевым словом final, ее значение нельзя изменить, по сути, это константа. Это также означает, что вы должны инициализировать конечную переменную. Если конечная переменная является ссылкой, это означает, что переменная не может быть повторно привязана к ссылке на другой объект, но внутреннее состояние объекта, на которое указывает эта ссылочная переменная, может быть изменено, т. е. вы можете добавлять или удалять элементы из конечного массива или финальная коллекция. Рекомендуется представлять переменные final в верхнем регистре, используя подчеркивание для разделения слов.

Иллюстрация:

Инициализация финальной переменной
Мы должны инициализировать конечную переменную, иначе компилятор выдаст ошибку времени компиляции. Конечная переменная может быть инициализирована только один раз либо с помощью инициализатора, либо с помощью оператора присваивания. Есть три способа инициализировать переменную final:

  1. Вы можете инициализировать переменную final при ее объявлении. Этот подход является наиболее распространенным. Конечная переменная называется пустой финальной переменной, если она не инициализирована при объявлении. Ниже приведены два способа инициализации пустой переменной final.
  2. Пустая конечная переменная может быть инициализирована внутри блока инициализации экземпляра или внутри конструктора. Если в вашем классе более одного конструктора, он должен быть инициализирован во всех них, иначе будет выдана ошибка времени компиляции.
  3. Пустая конечная статическая переменная может быть инициализирована внутри статического блока.

Давайте обсудим эти два разных способа инициализации конечной переменной

Пример:

Гики, в приведенном выше коде не было основного метода, так как он был просто для иллюстрации, чтобы лучше понять, чтобы сделать выводы:

Наблюдение 1. Когда использовать конечную переменную?

Единственная разница между обычной переменной и конечной переменной заключается в том, что мы можем повторно присвоить значение обычной переменной, но мы не можем изменить значение уже присвоенной финальной переменной. Следовательно, конечные переменные должны использоваться только для тех значений, которые мы хотим оставить постоянными на протяжении всего выполнения программы.

Наблюдение 2. Ссылка на конечную переменную?

Когда конечная переменная является ссылкой на объект, эта конечная переменная называется ссылочной конечной переменной. Например, окончательная переменная StringBuffer выглядит так, как определено ниже, следующим образом:

Как мы все знаем, переменная final не может быть переназначена. Но в случае ссылочной конечной переменной внутреннее состояние объекта, на которое указывает эта ссылочная переменная, может быть изменено. Обратите внимание, что это не переназначение. Это свойство final называется нетранзитивностью. Чтобы понять, что подразумевается под внутренним состоянием объекта, как показано в приведенном ниже примере, выполните следующие действия:

Пример

Свойство нетранзитивность также применяется к массивам, поскольку массивы являются объектами в java. Массивы с ключевым словом final также называются конечными массивами.

Примечание. Как обсуждалось выше, переменную final нельзя переназначить, это вызовет ошибку времени компиляции.

Пример:

Вывод:

Помните: когда переменная final создается внутри метода/конструктора/блока, она называется локальной переменной final и должна инициализироваться один раз там, где она создана. См. ниже программу для локальной конечной переменной.

Пример

  1. Обратите внимание на разницу между переменными const C++ и переменными final Java. Константным переменным в C++ при объявлении должно быть присвоено значение. Для переменных final в Java это не обязательно, как мы видим в приведенных выше примерах. Последней переменной можно будет присвоить значение позже, но только один раз.
  2. final с циклом foreach: final с оператором for-each является допустимым оператором.

Пример

Пояснение вывода:

Поскольку переменная « выходит за пределы области действия с каждой итерацией цикла, фактически она повторно объявляется на каждой итерации, позволяя использовать один и тот же токен (т.е. i) для представления нескольких переменные.

Выпускные занятия

Когда класс объявлен с ключевым словом final, он называется окончательным классом. Конечный класс не может быть расширен (унаследован).

Есть два варианта использования класса final:

Использование 1. Один из них определенно предотвращает наследование, поскольку конечные классы не могут быть расширены. Например, все классы-оболочки, такие как Integer, Float и т. д., являются конечными классами. Мы не можем их продлить.

Использование 2. Другое использование final с классами — создание неизменяемого класса, такого как предопределенный класс String. Нельзя сделать класс неизменяемым, не сделав его окончательным.

Окончательные методы

Когда метод объявлен с ключевым словом final, он называется окончательным методом. Метод final не может быть переопределен. Это делает класс Object — ряд его методов являются окончательными. Мы должны объявить методы с ключевым словом final, для которых мы должны следовать одной и той же реализации во всех производных классах.

Иллюстрация: финальное ключевое слово с методом

Дополнительные примеры и поведение методов final и классов final см. в разделе Использование final с наследованием. Пожалуйста, смотрите аннотацию в статье java для различий между окончательным и абстрактным.
Связанный вопрос интервью (важно): разница между final, finally и finalize в Java

Читайте также: