Сканер тюремного архитектора, как это работает

Обновлено: 20.11.2024

Заключенные в Prison Architect скоро могут получить второй шанс.

Double Eleven расширяет систему исправления заключенных в симуляторе управления тюрьмами Prison Architect.

Дополнение под названием «Второй шанс» вводит программы реабилитации заключенных, позволяющие заключенным сокращать сроки наказания и реинтегрироваться в общество.

Каждая программа в дополнении предлагает различные средства реабилитации. Это включает в себя возможности для заключенных общаться с гражданскими лицами, посещать занятия по разрешению конфликтов и многое другое.

Положительные изменения в поведении заключенных могут привести к сокращению срока наказания. За повторные правонарушения заключенные будут платить надзирателям, что побуждает игроков тщательно внедрять и контролировать эти программы.

Основные особенности второго шанса:

  • Возвращение к исправлению. Нерабочие программы, такие как анималотерапия, Meet & Greet и курсы для бывших заключенных, могут устранить негативные черты заключенного и улучшить его поведение.
  • Хорошее поведение: приговор заключенным может быть сокращен или увеличен в зависимости от их действий, а повторно нарушившие правила теперь могут быть отправлены обратно в тюрьму. Игроки будут оштрафованы за каждого повторного нарушения.
  • Пространство для совершенствования. Заключенные с существующими или полученными рабочими удостоверениями могут стать поставщиками как для заключенных, так и для посетителей в помещениях, которыми управляют заключенные, включая пекарню, ресторан и терапевтическую комнату.
  • Обратно в общество. Заключенные могут получить рабочие удостоверения благодаря участию в различных программах работы и обучения.

Дополнение Second Chances сначала выйдет на ПК, Xbox One и PlayStation 4 16 июня, а позже — на Nintendo Switch – 29 июня.

Помечено

Об авторе

Полуслепой/полудислексик, плохая машинистка, любитель вина, гуманист, интеллектуал, идиот-спаситель, любитель всего бессмысленного, собиратель животных и очень саркастичный.

Поддержка VG247

Вы даете нам деньги, мы даем вам чтение без рекламы, скидки на товары, ежемесячную рассылку новостей и элитный статус среди ваших друзей.

Игроки Prison Architect получат массу нового контента. Игра была обновлена ​​до версии 1.0.5, которая дает доступ к DLC Island Bound, а также к контенту The Rock. Ознакомьтесь с полной информацией об этом обновлении ниже.

Обзор функций

Новые системы доставки и транспортировки

Доки: используйте 3 новых лодочных транспортных средства, чтобы заменить стандартные дорожные службы.
Гражданский паром, паром для заключенных и судно снабжения.
Вертолетные площадки: используйте 2 новых вертолета для замены стандартных дорожных служб.
Вертолет снабжения и вертолет захвата заключенных.
Контрабанда доступна для заключенных как в доках, так и на вертолетных площадках.
Новые вертолетные аварийно-спасательные службы

Воздушные пожарные: вертолет Воздушный пожарный перевозит отряд пожарных и может сам тушить пожары с неба. Пожарные подключают свои шланги к вертолетной площадке, на которую они приземляются, а не к дорожным гидрантам.
Elite Ops: вертолет Elite Ops перевозит отряд новых подразделений «Elite Ops». Они на уровень выше обычных ОМОНовцев. Вертолет может развернуть эти юниты везде, где выберет игрок.
Air Paramedics: вертолет Air Paramedics перевозит отряд парамедиков.

Новые возможности логистики

Доставки: управляйте связью вертолетных площадок, доков или дорог с назначенными местами (доставка, мусор, экспорт, склад или приемные).
Транспорт: позволяет пользователям переключать определенные услуги, доступные для доков, вертолетных площадок или дороги (доставки, прием, гражданские лица и экспорт). Каждая услуга затем разделяется, чтобы пользователи могли переключать либо все услуги, либо их части. этого.
Поставки – строительные материалы, продукты питания, почта и материалы для мастерских.
Прием – минимальный уровень безопасности, средний уровень безопасности, максимальный уровень безопасности, супермакс, камера смертников и безумный преступник.
Гражданские лица – посетители и учителя.
Экспорт — мусор и экспорт (бревна и предметы мастерской).

Новая машина и монитор «Сканер ящиков»

Сканер ящиков позволяет сканировать ящики (на наличие контрабанды) перед тем, как их внесут в стены тюрьмы.
Для работы сканера необходимо установить монитор и охранять его.
Монитор должен быть подключен к сканеру так же, как мониторы видеонаблюдения.
К одному объекту монитора можно подключить несколько сканеров.

Новый объект контрольной точки

Этот объект работает аналогично объекту металлоискателя, заключенные будут проходить через контрольно-пропускной пункт и подвергаться обыску охранников.
Этот объект также будет охраняться охраной. В противном случае заключенные будут игнорировать его.
Этот объект можно использовать для принудительного обыска заключенных в определенных ключевых точках тюрьмы.

2 новых тюремных участка:

Участок острова: участок острова, окруженный водой, без дороги, но с автоматически созданным причалом для лодок.
The Connected Island: участок острова, окруженный водой, но связанный с дорогой через автоматически сгенерированный мост.

2 новых готовых тюрьмы:

Остров Алькатрас: разрушенные остатки тюрьмы Алькатрас, готовые к восстановлению с нуля.
Скала: готовая к игре копия действующей тюрьмы Алькатрас.

Мелководье (элемент пола)
Размещение определенных объектов на воде (ступеньки, буй, фонтан)

Новые тайлы с водой

Визуальная водная смесь.
Мелководье.
Глубокая вода.
Стандартная вода.

Вода (мелкая)
Пристань (деревянная)
Вода
Вода (большая)

Ветроупор
Шезлонг
Ступени (лед)
Фонтан
Вертолетная площадка
Блокпост
Сканер
Сканер-монитор
>Ступени (кувшинки)
Лодочный причал
Паромный причал
Буй
Спасательный круг
Свет (зеленый)
Свет (красный)
Металлическая бочка
Швартовный столб
Ступеньки
Ступени (поддон)
Каменный водослив
Деревянная бочка

Бесплатное обновление «Скала»

Размещение воды над тайлами суши
Размещение тайлов суши над тайлами воды
Размещение коммуникаций над водой.
Визуальная водная смесь.
Клифф Эдж

Динамическая репутация: когда заключенные выполняют определенные действия/поведение или проводят время в определенных областях, у них будет возрастающий % шанс заработать или потерять черту репутации. Имеются следующие репутации:

Смертельный
Бесстрашный
Быстрый
Умелый боец ​​
Стойкий
Сильный
Выносливый
Нестабильный
Искусный боец ​​
Чрезвычайно смертоносный
Чрезвычайно быстрый
Чрезвычайно сильный
Чрезвычайно выносливый
Чрезвычайно изменчивый
Легендарный
Мастер побега
Трудоголик
Зависимость

Исправленные ошибки и улучшения

Исправлена ​​ошибка, из-за которой снайперы направлялись к занятым сторожевым башням.
Исправлена ​​ошибка, из-за которой повара управляли мониторами видеонаблюдения, телефонными прослушиваниями и дверными пультами.
Исправлена ​​ошибка, из-за которой учителя не могли прибыть в тюрьму.
Установка пользовательских секторов безопасности больше не будет блокировать некоторые программы.
Исправлена ​​ошибка, из-за которой нельзя было использовать «Свободный огонь» в разблокированных секторах или секторах безопасности только для персонала.
Подсказка об апелляции для камеры смертников была улучшена.
Исправлена ​​визуальная проблема с новыми типами стен в окне «Утилиты».
Новые стены больше не прозрачны для прямой видимости Gunfire/Taser.
Исправлена ​​ошибка, из-за которой заключенные, заикаясь, шли во двор.
Функция «Force Riot» теперь работает правильно.
Пользовательские сектора безопасности больше не блокируют назначения ячеек в режиме Escape Mode.
Исправлена ​​ошибка, из-за которой вооруженные охранники не могли стрелять по GABOS.
Исправлена ​​ошибка, из-за которой внешний персонал не мог проходить через двери для посетителей.
Исправлены некоторые сбои.
Реализованы некоторые улучшения качества жизни для клиентов в многопользовательской игре.

После шести лет работы над Prison Architect разработчик Introversion Software объявил сегодня, что его следующая игра выйдет всего через пару дней, 26 апреля. Scanner Sombre – это короткая приключенческая игра от первого лица с одним из самых уникальных механика, которую я когда-либо видел: мир игры абсолютно черный, и вам нужно послать тысячи световых точек с помощью сканера LIDAR, чтобы показать местность вокруг вас.

Это прекрасная игра, и мы опубликуем ее полный обзор, когда она выйдет в эту среду. Но до этого у меня была возможность поговорить с ведущим дизайнером Introversion Крисом Дилэем и продюсером Марком Моррисом о том, что вдохновило Scanner Sombre, его невероятном звуковом дизайне, о том, как сложно (и всегда было) создавать игры, и о том, как работать над шестым проектом студии. игра была "очистителем вкуса" после Prison Architect.

PC Gamer: Откуда у вас возникла идея создать игру с этой механикой LIDAR?

Крис Дилэй: Это довольно старая идея, на самом деле это идея еще до Prison Architect. И хотя это может показаться странным источником вдохновения, на самом деле он основан на . Они использовали этот сумасшедший эффект LIDAR для чего-то вроде: они получили какие-то данные о городе или какие-то данные о зданиях, деревьях и вещах, и они просто развевали их по ветру, пока этот трек Radiohead играл поверх него, заставляя всех действительно грустно.

Есть что-то во внешнем виде, что мне очень нравится, как будто все человечество каким-то образом было удалено из него, и все, что у вас осталось, это просто необработанные данные о том, что находится в этом районе. Я просто очень хотел использовать его для представления игрового мира, понимаете? Потому что я думал, что мы сможем создать действительно странную атмосферу и действительно странное чувство у игроков, когда они будут играть в этом мире.

Как тогда сложилась структура вокруг этой механики?

Мы пытаемся вызвать у игрока определенное чувство, и я бы не хотел точно говорить, что это за чувство.

Крис Дилэй

CD: Во время работы над Prison Architect мы немного выгорели, поэтому я взял месяц перерыва в работе над Prison Architect, взял с собой Алистера, нашего звукооператора, и Леандера, еще одного программиста, и мы как бы просто отсиживались. мой дом в течение месяца и сделал эти два прототипа. И одним из них был Scanner Sombre, а другим была игра по обезвреживанию бомб под названием Wrong Wire, и я думаю, что мы сделали прототип Scanner Sombre примерно за восемь дней. И это был первый раз, когда мы взяли концепцию мира, визуализированного в LIDAR, или мира, визуализированного в виде облака точек, и фактически сделали из него игру. Потому что мне казалось, что у вас, естественно, должна быть причина, почему совсем нет света. Например, почему вы не можете просто видеть геометрию вокруг себя? Почему ты не можешь видеть все? Что ж, ответ в данном конкретном случае таков: вы так глубоко под землей, что света нет.

В Scanner Sombre есть тревожные моменты, почти похожие на ужасы, но кажется, что смысл игры не в этом — не похоже, что это ее жанр. Что, по-вашему, люди получат от этого?

CD: Да, думаю, ты прав. У нас есть немного ужаса, потому что его тайна и атмосфера вполне поддаются ужасу. И я прекрасно понимаю, что мы могли бы сделать намного больше ужасов, если бы действительно захотели. Но я действительно не хотел. Я действительно не хотел делать игру типа «пугать в темноте». Их много вокруг. Я просто хотел, чтобы это было немного больше похоже на атмосферное произведение для настроения, чтобы это было неудобно и нервировало, но не было полным ужасов.

Мы пытаемся вызвать у игрока определенные чувства. И я бы не хотел точно говорить, что это за чувство, но оно определенно сильно отличается от ощущения от игры в Prison Architect. Я думаю, это как исследовать незнакомое место, понимаете? Исследуя что-то, где вы не только никогда не были, но и выглядит совершенно по-другому, например, эффект от того, что вы просто видите это как радужное облако точек, создает в вас чувство, которое сильно отличается от того, что вы просто имеете, как маленький фонарик, который имеет действительно ограниченный свет. спектр. Это создает совершенно другое ощущение, потому что вы ничего не видите, но в то же время вы можете видеть все вокруг себя, как везде, где вы были.

Как вы подошли к реализации эффекта LIDAR с технической точки зрения? Я предполагаю, что сохранение положения всех этих крошечных точек и наличие бесконечного количества возможных точек на экране было бы сложным.

CD: Да, это так. Это. Я не знаю, как это описать, это просто гигантская система частиц. И люди говорили: «С какой стати у нас должно быть неограниченное количество частиц? Почему мы не можем просто ограничить их или что-то в этом роде?» Но за кулисами было приложено много усилий, чтобы сделать возможным создание этого огромного облака частиц. И если вы посмотрите назад [в игре], все, что вы увидите, — это все частицы, которые вы создали и отсканировали. Как будто вы сами нарисовали всю карту.

Марк назвал это искусством программиста, потому что вы не видите ни одного из созданных нами визуальных эффектов. Все, что вы можете видеть, это облако точек, которое вы создали, прогуливаясь с этим гаджетом. И да, это короткий ответ. Да, это было действительно тяжело. [Смеется] Это заняло у нас целую вечность. Мы начали с системы частиц, которая перестала работать примерно после 10 000 частиц, а затем в итоге [перезапустили] практически полностью с нуля, просто чтобы у нас было достаточно частиц на экране, чтобы он выглядел таким плотным, как он есть.

Было ошеломительно оглянуться на игровую карту и подумать: "Это не могут быть все точки, которые я расставил, верно?" Но они есть, и это делает уровни очень личными.

[Карта] действительно представляет собой все созданные вами точки, она определенно не подделана.

Крис Дилэй

CD: Карта, безусловно, помогает по многим причинам, но отчасти это просто потому, что это отличный способ визуализировать местоположение. И это действительно все точки, которые вы создали, это точно не подделка. Я никогда не видел такой карты для видеоигр, понимаете? Когда вы смотрите на карту видеоигры, обычно это гораздо более простая плоская поверхность многоугольного типа с некоторыми пандусами и прочим, и вы можете сказать, что она была смоделирована отдельно. Я действительно не хотел, чтобы это было так, я хотел, чтобы это выглядело как настоящий скан LIDAR, на который вы смотрите, чтобы вы могли вращаться, перемещать камеру и просматривать ее под разными углами.

Вы упомянули прототип Wrong Wire, который на самом деле доступен для игры в игре, но что заставило вас сделать вместо него Scanner Sombre?

Марк Моррис: Крису очень нравится заниматься своими делами и немного бунтовать. И часто он будет делать это в середине критических фаз других проектов. Я думаю, что часть его здравомыслия состоит в том, чтобы отнимать это время и напрягать свои творческие мускулы. И на этот раз, впервые по-настоящему—

CD: [Смеется] Вы как будто говорите о своем собственном ребенке, когда обсуждаете это. «Иногда он любит пошалить».

ММ: Да, ты так себя ведешь. [смеется]

CD: "На самом деле, это часть его обаяния. Он нам очень нравится".

ММ: Итак, Крис делает это, и на этот раз, в конце, он усадил меня со Сканером и Неправильным проводом и сказал: "Знаешь, Марк, что, по твоему мнению, нам следует предпринять?" И моя точка зрения — это скорее своего рода коммерческая точка зрения, Крис всецело о творчестве, и мы оба чувствовали, что Wrong Wire был, вероятно, самым коммерческим из двух — более безопасным выбором, если хотите. Но даже самый первый прототип Scanner показался мне очень эмоционально привлекательным. Мы только что были в кофейне в Лондоне, и я закончил свою 20-минутную игру в окружении кучи людей, и я весь вспотел. Это просто действительно проникло мне под кожу. И хотя мы немного отодвинули его на второй план и подумали: «Ну, это ладно, но Wrong Wire лучше», мы показали его команде, и у команды была точно такая же реакция. Они сказали: "Ну, я думаю, что Wrong Wire станет более крупной игрой, ей будет легче найти рынок. Но в Scanner есть что-то совершенно уникальное и особенное".

Я думаю, что это, вероятно, был самый строгий процесс, который мы когда-либо применяли при выборе игры Introversion.

Марк Моррис

И тогда мы с Крисом подумали: "Ну, подождите секунду, на самом деле сделать игру, которая затронет вас таким образом, очень, очень сложно, и очень, очень сложно ее разработать". Вы не можете написать в своем брифе на дизайн: «Это будет эмоционально стимулировать» или что-то в этом роде, я думаю, такое просто случается. Вот почему мы подумали: «Ну, у нас есть [EGX] Rezzed, у нас есть это потребительское шоу, у нас будет тысяча человек или что-то в этом роде, которые войдут в наши двери в течение трех дней. Почему бы и нет? мы проверяем, что мы думаем об игре с ними?» Вместо того, чтобы сказать: «Как вы думаете, какой должна быть следующая игра?» Поскольку это предполагает, что другая игра никогда не будет выпущена, мы просто спросили их: «Как вы думаете, над какой игрой нам следует поработать дальше?» И примерно три четверти из них сказали: «Мы думаем, что следующей вам следует поработать над Scanner Sombre». Поэтому мы восприняли это как хорошее подтверждение нашей склонности.

И, наконец, мы провели своего рода онлайн-голосование с парой видеороликов, просто чтобы исключить, что мы телеграфируем людям, что действительно хотим показать Scanner на шоу. Только после пары видео, что думают в Интернете? И результаты были примерно 50/50, и мы чувствовали, что это был очень положительный показатель того, что было много людей, которые были заинтересованы в том, чтобы играть в Scanner. Так что это был процесс, который мы прошли на этот раз, чтобы уменьшить выбор, если хотите. Я думаю, что это, вероятно, был самый строгий процесс, который мы когда-либо применяли при принятии решения об игре Introversion.

На следующей странице: Почему Scanner Sombre — это «глоток свежего воздуха» после Prison Architect, как их звукооператор стал «абсолютно сумасшедшим» и что они думают о таких играх, как RimWorld.

Я хочу немного рассказать игрокам о следующем дополнении к Prison Architect для Xbox One — Island Bound!

Island Bound развивает игровой процесс Prison Architect, добавляя вертолеты, лодки, дополнительные службы экстренной помощи и островные тюрьмы. Это расширение предназначено для того, чтобы открыть новый уровень изобретательности и дизайна в умах наших игроков, с новыми инструментами для строительства и эффективного управления тюрьмами в море.

Когда мы начали разрабатывать идею островных тюрем, мы осознавали, что игровой процесс Prison Architect зависит от дорог для доставки, посетителей, чрезвычайных ситуаций и многого другого. Мы быстро поняли, что, хотя острова могут способствовать более безопасному и интересному дизайну тюрем, нам нужно было переосмыслить многие игровые правила транспортировки, которые позволили бы игрокам эффективно управлять островной тюрьмой. Предоставление игрокам возможности играть без дорог требует новых транспортных средств, способных справляться со всеми повседневными задачами ввоза и вывоза. Поэтому мы разработали аналог вертолета или лодки почти для каждого транспортного средства, а также вертолетные площадки и доки.

Чтобы заставить игроков работать с островной тюрьмой, нам также пришлось переосмыслить и расширить механику генерации ландшафта. Теперь вы можете начать новую игру, выбрав создание участка острова без дороги. Это создает массив суши, окруженный водой, наряду с береговой линией и паромным причалом — подъездная дорога не требуется!Более того, игроки, которые хотят построить комплекс на берегу, но, как и традиционная логистика Prison Architect, будут иметь возможность включить дорогу, соединенную полосой земли, при создании своего участка.

Если вы хотите построить рвы, реки или озера, вы можете это сделать! Водные тайлы можно размещать на суше и наоборот. Дополнительные типы напольных покрытий предназначены для формирования ландшафта и создания нескольких взаимосвязанных островов, до которых можно добраться с помощью мостов или паромов. Вы также увидите, что мы прислушались к мнению сообщества, улучшив визуальное сочетание мелководья и глубоководья, чтобы создать красивые береговые линии, ведущие к морю.

До сих пор дороги Prison Architect были связаны (за кулисами) со складами доставки, вывозом мусора, экспортом и приемкой. Это означает, что когда заключенные или поставки прибывают в тюрьму, ее охранники и работники знают, где взять вещи. В Island Bound мы предоставили игрокам полный контроль над логистикой своей тюрьмы. Это означает, что вы сможете выбирать и изменять назначение дорог, а также вертолетных площадок и доков с помощью новых логистических возможностей.

Игроки также могут создавать производственные цепочки, в которых материалы доставляются в мастерскую вашей тюрьмы, товары производятся вашими заключенными, а затем экспортируются за границу. Раньше самые эффективные тюрьмы теоретически требовали, чтобы все здания были построены близко к зоне родов. Теперь этот барьер устранен. Как вы будете использовать эти новые возможности входа, зависит только от вас.

Чем больше входных портов, тем больше маршрутов для контрабанды в вашу тюрьму. Чтобы бороться с ростом контрабанды, мы создали сканер ящиков и контрольно-пропускной пункт.

Сканер ящиков, как следует из названия, работает аналогично сканеру чемоданов в аэропорту. При размещении в зонах доставки или хранения в игре рабочие помещают только что доставленные ящики на конвейерную ленту. При наличии питания сканера ящик проходит через устройство и сканируется. Однако вам понадобится охранник с монитором, подключенным к сканеру, чтобы следить за скрытой контрабандой внутри.

Новый контрольно-пропускной пункт «Обыск», также укомплектованный охраной, останавливает и обыскивает всех проходящих заключенных или посетителей. Заключенные будут пытаться избегать контрольно-пропускных пунктов, поэтому игрокам следует размещать их в коридорах или воронках, по которым заключенные или посетители могут пройти. Во время обыска людей бдительность охранников по обнаружению скрытой контрабанды будет зависеть от уровня их усталости. Хотя контрольно-пропускной пункт является новым мощным инструментом для борьбы с контрабандой, будьте осторожны, чтобы не создавать узких мест из ожидающих в очереди заключенных вокруг вашей тюрьмы, что может привести к разочарованию и дракам!

На этом основные особенности Island Bound заканчиваются, но есть еще много интересного, в том числе новые готовые карты Алькатраса, мелководье, фонтаны, ступени и многое другое!

Мы с нетерпением ждем возможности увидеть все творения на островах и игроков, которые будут творчески комбинировать новые механики.

Читайте также: