Заполнение данных для 3ds max, что это такое
Обновлено: 21.11.2024
В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:
<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD) <р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм. <р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет. <р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы. <р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва. APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором. <р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отозвать любое предыдущее согласие. <р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора. <р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO). <р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.
Автор:
Набор инструментов Populate позволяет быстро и легко добавлять анимированных персонажей в сцену. Персонажи могут ходить по дорожкам или потокам, а другие могут болтаться в свободных местах или сидеть на сиденьях. Потоки могут быть как простыми, так и сложными, как вам нравится, и могут включать пологие подъемы и спуски.
- Лента > вкладка "Заполнить"
- Меню по умолчанию: меню "Анимация" > "Заполнить" > "Инструменты заполнения".
- Alt-меню: меню «Симуляция» > «Заполнить» > «Инструменты заполнения».
- Поток: путь для пешеходов, напоминающий тротуар или коридор. Поток состоит из одного или нескольких соединенных прямолинейных сегментов потока, которые вы создаете, щелкая и перемещая мышь в окне просмотра. При правильном формировании потока с допустимыми углами между отрезками и уклонами на его протяжении появляются параллельные линии, обозначающие пешеходные дорожки. На концах каждой линии есть стрелки, указывающие направление потока. Кроме того, красные и синие метки на потоках обозначают начальные точки и направления движения мужчин и женщин соответственно.
Вы можете редактировать существующие потоки, перемещая сегменты и их конечные точки, известные как точки потока. Вы также можете разделить поток, чтобы усложнить путь. Вы также можете создавать уклоны и спуски, также известные как пандусы, которые имеют собственную маркировку.
Там, где пересекаются два потока, появляется зеленая крестообразная стрелка. Это указывает на то, что пешеходы в одном потоке могут случайным образом менять направление, чтобы двигаться к пересекающемуся потоку.
Каждый поток имеет два портала: Портал 1 и Портал 2. Портал — это направление, с которого в потоке появляются пешеходы.
Примечание. Объекты потока, области ожидания и сидений не визуализируются; их цель — визуализация и корректировка симуляции при настройке сцены.
Создание разных людей
Потоки повторно используют людей, поэтому в Populate персонаж, покинувший поток, может быть замечен другим через некоторое время.Вы можете исправить это, используя Regenerate или Delete Selected: Регенерируется или удаляется только одно появление или порождение персонажа в потоке. См. раздел Редактировать выбранную панель (заполнить).
Еще один способ улучшить или настроить разнообразие персонажей в определенном потоке или области ожидания — использовать функцию «Внешний вид». См. раздел «Редактировать выбранную панель» (заполнить) и «Диалоговое окно настройки стилей толпы» (заполнить).
Интерфейс
Основные элементы управления Populate отображаются на вкладке ленты.
Подключаемый модуль NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector предлагает пользователям 3DS Max простой набор инструментов для отправки и синхронизации в реальном времени данных модели с NVIDIA Omniverse™ Nucleus. Это не только дает пользователям 3DS Max первоклассный рендерер с помощью приложений OMNIVERSE® Create, но также дает возможность открывать, редактировать и синхронизировать любые плагины NVIDIA Omniverse™ Connect. Теперь, в зависимости от варианта использования, пользователи 3DS Max могут выбирать рабочие процессы и конвейеры, которые лучше всего подходят для их нужд, сохраняя при этом актуальные версии для всех последующих потребителей их работы.
Поддерживаемые версии¶
Коннектор Omniverse 3dsMax поддерживает следующие версии 3dsMax.
Пользовательский интерфейс¶
Вход в систему¶
После установки подключаемого модуля пользователи могут войти на сервер Omniverse. Пользователи могут подключиться через главный пункт меню OMNIVERSE® или с помощью значка аватара на панели инструментов OMNIVERSE®.
В поле адреса сервера будут храниться и автоматически заполняться известные последние серверы.
После загрузки подключаемого модуля NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector и входа в него пользователи могут синхронизировать, открывать и экспортировать файлы в Omniverse.
Главное меню¶
Элемент меню OMNIVERSE® на главной панели Max содержит общие команды, которые можно выполнять без запуска панели OMNIVERSE®, такие как подключение и операции с файлами
Показать панель инструментов OMNIVERSE®
Если панель инструментов скрыта, будет отображаться панель инструментов OMNIVERSE®
Открывает диалоговое окно входа для подключения пользователя к OMNIVERSE®
Разрывает соединение с сервером OMNIVERSE®
Параметры, относящиеся к OMNIVERSE® View Projects, связанные с AEC
Опубликовать в проекте
Когда View Project открыт, Publish сохраняет изменения текущей сцены в View Project. Этот параметр доступен только при наличии ссылки на View Project.
Экспорт всех экспортируемых объектов в сцене
Экспортирует только выбранные объекты и их зависимости
Экспортирует только видимые объекты и их зависимости
Параметры файлового ввода-вывода для долларов США
Настройки подключаемого модуля Max
Меню справки для подключаемого модуля
Меню проекта¶
Создать новый проект представления
Установить существующий проект
Открывает диалоговое окно файла, позволяющее пользователю установить текущий открытый максимум или доллар США для файла существующего проекта AEC View
Закрыть просмотр проекта
Меню долларов США¶
Меню помощи¶
Документация по соединителю Max
Панель инструментов 3dsMax Omniverse¶
Подключиться к OMNIVERSE®
Копирует расположение файлов USD, если на ядре эта ссылка доступна для других разрешенных пользователей ядра.
Браузер экспорта в доллар США¶
В родительскую папку
Иерархия файлов OMNIVERSE®
Если включен пакетный экспорт, дочерние файлы USD будут помещены в каталог с указанным здесь именем.
Также сохраните файл 3DS Max
Файл сопоставления CSV
Если для параметра Экспорт экспорта MDL установлено значение Карта материалов CSV, то используемый CSV-файл определяется здесь.
Здесь помещаются файлы Template MDL, если они загружены. Пустое значение по умолчанию будет означать тот же каталог, что и экспортируемый файл USD. При желании вы можете переопределить это, указав определенный путь.
Контекст поверхности предварительного просмотра USD
Браузер импорта долларов США¶
Конфликт имен объектов
Конфликт названий материалов
Известные ограничения — ограничение на импорт в долларах США — в настоящее время сбор импортных материалов не осуществляется. Исходное расположение материалов останется прежним, если только сцена не будет повторно экспортирована.
Настройки Omniverse¶
Общие настройки¶
Автоматический вход при запуске
Отзыв Echo Omniverse в редакторе скриптов
Включить переименование для недопустимых и повторяющихся имен
Настройки Live¶
Редактирование трансформаций в реальном времени
Редактирование живых материалов
Редактирование камеры в реальном времени
Редактирование живого света
Редактирование хронологии в реальном времени
Если этот параметр включен, очистка временной шкалы в 3dsMax будет отправлять текущий кадр в виде файла USD во время оперативного обновления
Использование¶
Синхронизация в реальном времени¶
Этот элемент управления включает и выключает оперативные обновления файла USD. Доступ к нему можно получить с панели инструментов OMNIVERSE®.
Управление доступно, только если в данный момент открыт файл USD. * Акт экспорта файла USD также удовлетворяет этому требованию.
Когда Live Sync включена, должно произойти следующее: * Пользователя спросят, хотят ли они сохранить состояние сцены 3dsmax или получить доллары США от OMNIVERSE® в качестве текущего состояния. * Изменения от Max отправляются в актив OMNIVERSE® USD. Пользователи могут настроить * Изменения, внесенные в файл USD, будут синхронизированы с 3dsmax во время сеанса в реальном времени. * Пользователь может изменить типы операций, которые обновляются в режиме реального времени, на панели настроек Omniverse в режиме реального времени на вкладке «Текущий».
Известные ограничения. В настоящее время не поддерживается для жесткого диска. Необходимо сохранить файл на сервер Omniverse. Изменения имен объектов в обозревателе сцен могут быть зарегистрированы неправильно, вместо этого измените имена на панели модификаторов.
Сэкономьте доллары¶
Сохранить в долларах США — сохраняются только те изменения, которые были внесены в текущую сцену в долларах США. Он предназначен для сохранения любых частей файла, которые пользователь не изменил.
Известные ограничения. Оригинальные материалы не всегда могут быть сохранены. Некоторые действия вызывают реэкспорт материала.
Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.
Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.
Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max
Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.
Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».
В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».
В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».
В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".
В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.
Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.
Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов».В списке показаны только два подматериала.
В редакторе материалов в поле Имя введите имя.
Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".
Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».
На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.
В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.
Выберите другие лица и задайте для их значений Set ID значение 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.
Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.
Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.
Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.
В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.
Читайте также: