Внешняя ссылка 3ds max: как использовать

Обновлено: 03.07.2024

Самое уникальное из них — возможность назначать пользовательские превью материалам, связывать файлы с материалами и создавать галерею файлов, связанных с любым типом ресурсов, включая материалы.

Диспетчер проектов версии 3.17.46

  • Добавляет возможность повторного использования моделей из сцены из ранее объединенных файлов при импорте/объединении.
  • Поддерживает создание экземпляров прокси и моделей
  • Ускоряет преобразование сложных сцен с огромным количеством объектов в прокси.
  • Ускоряет создание карт текстур/материалов из растровых изображений.
  • Поддерживает перетаскивание в определенный слот в редакторе материалов Slate.
  • Отображает диалоговое окно, позволяющее указать целевой слот для подматериала/текстурной карты.
  • Использует CoronaPhysicalMtl в качестве материала по умолчанию для Corona 7.
  • Создает материалы PBR из файлов изображений TX.
  • Устранена проблема с преобразованием некоторых форматов изображений в JPG в версиях 3.17.20–3.17.27.
  • Устранена проблема с обновлением материалов сцены после замены материала.
  • Устранена проблема с предварительным просмотром рендеринга для некоторых моделей 3ds Max.

Наборы внешних ссылок


Я создал этот скрипт, чтобы сэкономить время при отправке камер в свою ферму рендеринга.

1. В этом окне вы можете выбрать внешние ссылки.

< бр />

2.Создайте список наборов выбора внешних ссылок для каждой камеры в вашей сцене.


Структура

Outliner 2.0 – это быстрый и простой в использовании инструмент управления сценами. Он имеет широкий спектр функций, включая выделение, скрытие, замораживание, связывание и группировку объектов в «Режиме иерархии». В «Режиме слоя» вы можете организовать свою сцену, перетаскивая объекты с одного слоя на другой. Более того, Outliner предлагает поддержку вложенных слоев для более эффективного управления сценами. Интерфейс достаточно шустрый, чтобы держать его постоянно открытым.

Отслеживание объектов HQ

Доступно новое обновление. Вы можете скачать его бесплатно на сайте Gumroad

--------------------------------- ------
Привет всем, хорошего дня. Просто хочу поделиться с вами скриптом, который я использую в своей ежедневной основной работе. Это скрипты отслеживания/сбора активов. Это бесплатно, и вы можете использовать его для любых целей. Введите 0 $ на цене, и вы можете скачать его бесплатно. Пожалуйста, ознакомьтесь с подробностями на моей странице гамроуд
Мой скрипт теперь поддерживает английский и вьетнамский языки. Если вы хотите перевести этот сценарий на свой язык, свяжитесь со мной

Файловый браузер OutFiler

Теперь это бесплатно.

OutFiler — это простой, но мощный файловый браузер внутри 3dsmax, который полностью заменяет стандартные диалоговые окна сохранения/загрузки/сохранения выбранных/объединения/импорта/экспорта. Я считаю, что дерево папок намного удобнее и прозрачнее.

В OutFilers предусмотрена возможность быстрого поиска нужных папок, сохранение истории перемещений по ним с кнопками назад/вперед и недавним списком и избранными путями для быстрого доступа к рабочим сценам.

FilePathFinder версии Pro и Light

Используя FilePathFinder, вы можете быть уверены, что у вас есть полный контроль над внешними ссылками на ваши сцены.

Функции отслеживания активов включают поддержку файлов XREF и простое связывание с внешними файлами.

Используя FilePathFinder (и пакетную визуализацию и повторное связывание), вы можете искать отсутствующие ресурсы и повторно связывать внешние файлы.

Кроме того, файлы, связанные с выбранными объектами, отображаются в интерактивном режиме, а растровые текстуры можно переключать и размещать в редакторе материалов.

Кроме того, с помощью этого инструмента вы можете легко создать из архива сцену 3ds Max.

Обратите внимание, что FilePathFinder поддерживает наибольшее количество типов ресурсов среди всех подключаемых модулей.

Инструмент Batch Render&Relink помогает управлять файлами активов в 3D-модели и библиотеках материалов в пакетном режиме.

BR&R может отображать миниатюры для 3D-моделей, материалов и фотометрических файлов IES.

Пакетный режим позволяет легко собирать и компилировать множество ресурсов одновременно.

Объекты Xref в 3dsmax обеспечивают гибкий способ ссылки на внешние сцены в других сценах. Это позволяет создавать сцены 3dsmax, которые действуют как активы, которые можно включать в другие производственные сцены и обновлять отдельно несколькими отделами.

Ornatrix предоставляет рабочий процесс для использования сцен с внешними ссылками, содержащих ресурсы волос, внутри других сцен с возможностью отделения поверхности распределения волос от сцены с внешними ссылками. Это означает, что с внешней ссылкой может быть связана только сама прическа, а объект, к которому она применяется, может располагаться внутри другой сцены.

Применение очистки внешних ссылок


< em>Работа с ресурсами волос Xref

Первым шагом в использовании этого рабочего процесса является создание сцены, в которой вы сохраняете волосы, помещенные на объект. Эти волосы могут быть стеком модификаторов, начинающимся с вашего базового меша, за которым следует модификатор Guides from Surface или объект Guides from Surface, который ссылается на какой-либо объект в сцене. Поверх этого модификатора/объекта у вас может быть любой обычный стек волос Ornatrix. Сцену необходимо сохранить как файл *.max.

Затем в другой сцене вам нужно использовать меню Reference->Xref Objects и выбрать другой файл .max, содержащий ваш ассет волос.


Ресурс волос Xref будет размещен внутри вашей сцены. В этот момент базовый объект будет добавлен вместе с объектом с внешней ссылкой, и нет возможности изменить его поверхность распределения на один из объектов внутри текущей сцены с помощью пользовательского интерфейса 3dsmax по умолчанию.

Существует два способа изменить поверхность распределения объекта волос с внешней ссылкой на объект внутри сцены:

    Рекомендуемый способ: выберите объект волос Xref и используйте прослушиватель MaxScript для выполнения следующей команды:

После того как вы установите переопределение объекта распределения, оно будет автоматически применено к объектам внешних ссылок и сохранится после повторного открытия сцены. Чтобы удалить это переопределение, просто удалите пользовательское свойство OxSurfaceOverride из узла сцены и перезагрузите сцену.

Что происходит внутри

Чтобы выполнить переопределение поверхности распространения, Ornatrix просматривает все узлы внешних ссылок в сцене и находит те из них, которые содержат модификаторы и объекты Ornatrix. Затем он вручную заменяет базовые объекты в стеке модификаторов Ornatrix или устанавливает поверхность распределения в объекте Ornatrix, если он используется в качестве базового объекта. Этот шаг выполняется сразу после загрузки сцены и выполнения MaxScript-команды OxOverrideDistributionSurface. Таким образом, функции, описанные в этом документе, не будут реализованы, если плагин Ornatrix отсутствует в установке 3dsmax.

Свойство пользователя OxSurfaceOverride назначается узлу target, которому будет назначен объект распределения. Значение этого свойства должно быть строкой MaxScript, которая будет оценивать объект в сцене во время выполнения. Например, это также допустимый способ установки этого свойства:

Справочник по MaxScript

Следующая функция MaxScript устанавливает и удаляет переопределение поверхности распространения:


Автор:

Объекты с внешними ссылками, объекты XRef, отображаются в вашей основной (текущей) сцене, но на самом деле ссылаются на внешние файлы 3ds Max.

Исходные объекты защищены от изменений, которые вы вносите в объекты XRef. Обновления или изменения, внесенные в исходные объекты, также обновляются в мастер-файле при перезагрузке исходной сцены. Однако, если сущности объекта XRef объединены, элементы управления являются локальными и могут быть изменены. Поэтому они больше не ссылаются на исходные атрибуты.

Например, если для параметра «Модификаторы» в диалоговом окне «Объекты перекрестных ссылок» задать значение «Внешняя ссылка» или «Игнорировать», единственной записью в стеке модификаторов будет «Объект перекрестной ссылки». Вы можете добавить к объекту дополнительные модификаторы, но вы не сможете получить доступ к исходным, если не объедините объект XRef со сценой. Если вы объедините модификаторы в основную сцену, вы сможете редактировать их в стеке. Однако изменения, которые вы вносите в стек модификаторов в мастер-файле, не влияют на исходный файл.

Объект, на который ссылаются извне, может быть анимирован в мастер-файле только в том случае, если его контроллер преобразования был объединен. Другими словами, никакая анимация не может быть добавлена ​​или смешана с контроллером XRef. Однако смещение можно добавить, но тогда оно применяется ко всей анимации, и смещение нельзя анимировать.

Примечание. Поведение XRef модификаторов мирового пространства отличается от модификаторов объектного пространства. Модификаторы мирового пространства не имеют внешних ссылок. Они всегда объединены.

Преобразования и манипуляторы в исходном файле будут обрабатываться в соответствии с настройкой «Объединить преобразования и манипуляторы объединения» в диалоговом окне «Объекты XRef».


Объекты в сцене могут быть внешними ссылками из других сцен. Их можно преобразовать и расположить в сцене с помощью локального смещения.

Когда объект XRef загружается в мастер-файл, ему может быть назначен материал XRef, а также назначенный ему контроллер XRef. Вы можете либо объединить материал и преобразовать информацию, либо сохранить ее как живую связь с исходным файлом.

Объекты XRef можно изменять или преобразовывать в основной сцене так же, как и любые другие объекты. Объекты XRef также позволяют использовать прокси-объекты для замены или замены геометрии. Используйте объекты XRef для управления сложностью основной сцены во время анимации, заменяя более сложную геометрию «облегченными» прокси-объектами.

Вы можете создать прокси, упростив клон вашей существующей модели, или вы можете создать простые объекты-заменители, такие как коробки или цилиндры, или вы можете сохранить копию модели на ранних этапах моделирования, прежде чем добавлять детали. Вы даже можете использовать объект из другой сцены.


В сцене подставляется прокси-объект, но всегда доступна ссылка на реальный объект.

При выборе объектов XRef открывается диалоговое окно «Объекты XRef», в котором вы добавляете внешние объекты, преобразования и материалы в основную сцену и управляете их видимостью, состояниями слияния и другими параметрами.

Если ваш объект XRef зависит от другого объекта в исходной сцене, связь не будет автоматически сохранена в целевом файле. Примеры этого включают объекты с ограничениями пути, атмосферные явления, массивы частиц с излучателями объектов или пространственные деформации, привязанные к объекту. Чтобы сохранить взаимосвязь между исходными объектами в мастер-файле, в диалоговом окне «Слияние XRef» включите «Отображать влияния» и выберите влияния объекта. Объекты, влияющие друг на друга, должны быть указаны в одной и той же записи для сохранения связи.

Примечание. Эффекты рендеринга, такие как свечение или блики, не переносятся во внешних ссылках. Чтобы использовать эффекты рендеринга из исходного файла, объедините их с помощью кнопок «Объединить» в диалоговом окне «Среда и эффекты».


Автор:

Сцена с внешней ссылкой или сцена XRef появляется в вашем текущем файле, но на самом деле временно загружается из другого файла MAX. В результате исходная сцена защищена от любых изменений, которые вы можете внести в сцену XRef через главную сцену. Обновления или изменения, внесенные в исходные сцены, также обновляются в мастер-файле после того, как изменения внесены и сохранены в исходном файле.

Сцены XRef позволяют команде, работающей над одним проектом, иметь доступ к работе друг друга без риска изменения файлов. Дизайнер может смоделировать здание, второй модельер может создать ландшафт; или один моделер может создать настройку, в то время как другой моделлер создает персонажа. Аниматор может внешне ссылаться на настройку как на сцену и анимировать камеры или персонажей в настройке, не имея возможности вносить изменения в настройку. Если файл настроек изменен, эти изменения будут отражены в сцене аниматора.

Объекты, загруженные в мастер-файл через сцены XRef, нельзя выбрать или изменить, и они не отображаются в диалоговом окне «Выбор из сцены» или в обозревателе сцен, в стеке модификаторов или в представлении «Отслеживание». Вы можете анимировать их в текущем файле только с помощью функции «Привязать к родительскому элементу» в окне «Сцены XRef».

Вы можете привязываться к внешним объектам сцены. Вы можете использовать Snap, AutoGrid и Clone and Align для размещения локальных объектов в контексте, а также для выбора объектов в качестве целевого местоположения для клонов. Если вам нужно переместить, повернуть или масштабировать указанную сцену, вы можете привязать ее к локальному объекту. Преобразование объекта, к которому была привязана сцена с внешней ссылкой, преобразует все объекты в сцене с внешней ссылкой. Вы также можете использовать внешние объекты сцены в качестве базовой системы координат. Когда вы сохраняете изменения в файле с внешней ссылкой (например, добавленные, отредактированные или удаленные объекты), обновление сцены XRef наследует эти изменения локально.


Импорт всей модели деревни в модель здания в виде внешней ссылки

Данные решения Radiocity не могут быть частью внешней ссылки, если объекты имеют повторяющиеся имена. Чтобы решить эту проблему, измените повторяющиеся имена.Кроме того, чтобы ссылаться на данные об излучении извне, переключатель «Сохранить информацию о сцене в файле MAX» должен быть включен на панели «Излучение» диалогового окна «Настройки». (Он включен по умолчанию.)

Учтите, что эффекты рендеринга не переносятся в основную сцену сценами XRef. Чтобы использовать эффекты рендеринга (такие как свечение или блики) из файла XRef, объедините их с помощью кнопок «Объединить» в диалоговом окне «Среда и эффекты».

Примечание. Атмосферные эффекты, назначенные объектам в исходном файле, переносятся в мастер-файл, когда исходный файл используется в качестве сцены XRef.

При выборе сцены XRef открывается диалоговое окно XRef Scenes.

Доступ к сценам XRef

Несмотря на то, что XRef являются недоступными «блоками» в сцене, к ним можно получить доступ различными способами.

  • Камеры и источники света в сценах XRef доступны в списке видовых экранов и назначаются видовым экранам в текущей сцене.
  • Объекты из сцен XRef включаются в диалоговое окно "Сводная информация".
  • Объекты можно привязывать или использовать для выравнивания с помощью AutoGrid и Align.
  • AutoGrid работает с объектами сцены XRef.
  • Вы можете использовать объекты из сцен XRef в качестве цели для клонирования или эталонных систем.

Вложение сцен XRef

Сцены XRef могут быть вложены друг в друга. То есть сцена XRef может содержать другие сцены XRef, которые, в свою очередь, могут содержать другие сцены XRef.

Примечание. Чтобы вложенная сцена XRef обновлялась автоматически, во всех ее родительских файлах сцены (файлах, которые включают ее как XRef) должно быть включено автоматическое обновление.

SmartRefs — это новый расширенный подключаемый модуль внешних ссылок для Autodesk 3ds max. С помощью этого инструмента вы можете ссылаться на внешние файлы, сохраняя при этом возможность изменять и анимировать объекты из этой ссылки, аналогично ссылкам Autodesk Maya, но даже более продвинутые.

SmartRefs более гибок и надежен, чем классический инструмент XRef. Этот инструмент предназначен для художников и команд любого размера, чтобы предоставить им лучший конвейер, в котором большие сцены можно разделить на несколько меньших сцен, работающих как единое целое в единой среде.


SmartRefs персонаж сцены с изображением тигра

Важность использования внешних ссылок

С внешними ссылками вы можете использовать несколько взаимосвязанных ресурсов в разных сценах. Например, если у вас есть персонаж, вы можете использовать его в 10 разных сценах с различной анимацией в каждой, если вам нужно изменить этого персонажа, вы можете сделать это только один раз в исходном файле персонажа, а изменения автоматически обновляются в другом 10 сцен.

С текущими доступными инструментами в 3ds max это непростая задача и очень ограниченная, а в предыдущих версиях это было просто невозможно.

Вы также можете разделить несколько процессов конвейера анимации на разные взаимосвязанные сцены. Художник по свету может работать в другой сцене, отличной от той, которую использует аниматор, одна сцена может быть связана с другой в качестве эталона, чтобы убедиться, что аниматор не может случайно испортить работу по освещению, если ему нужно изменить анимация.

SmartRefs позволяет использовать прокси-сцены. Это очень полезно для процесса анимации, аниматор может иметь очень простую среду в своей сцене, поэтому она будет загружаться и сохраняться быстрее. Это может очень сэкономить время, если в среде есть сотни моделей и текстур. Окончательная среда с детализированными моделями и текстурами будет нормально отображаться во время рендеринга.

Читайте также: