Влияние рабочей среды на пользователей персональных компьютеров реферат

Обновлено: 21.11.2024

В 1950-х годах многие художники и дизайнеры работали с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами таким образом, что это можно рассматривать как предшественника работы первых пионеров цифровых технологий, которые последовали за ними.

Одной из первых электронных работ в коллекции V&A является Oscillon 40, датируемый 1952 годом. Художник Бен Лапоски использовал осциллограф для управления электронными волнами, которые появлялись на маленьком флуоресцентном экране. Осциллограф — это устройство для отображения формы волны электрического сигнала, обычно используемое для электрических испытаний. Волны постоянно двигались и колебались на дисплее, и в то время не было возможности записать эти движения на бумаге. Только с помощью фотографии с длинной выдержкой художник смог запечатлеть эти мимолетные моменты, позволив нам увидеть их спустя десятилетия.

Лапоски сфотографировал множество различных комбинаций этих волн и назвал свои изображения «осциллонами». Самые ранние фотографии были черно-белыми, но в последующие годы художник использовал фильтры для создания ярких цветных изображений, таких как «Осциллон 520».

«Осциллон 520», Бен Лапоски, США, 1960 г. Музей №. Е.1096-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

1960-е

В начале 1960-х годов компьютеры все еще находились в зачаточном состоянии, и доступ к ним был очень ограничен. Вычислительная техника была тяжелой и громоздкой, а также чрезвычайно дорогой. Такое оборудование могли позволить себе только исследовательские лаборатории, университеты и крупные корпорации. В результате одними из первых людей, творчески применивших компьютеры, были компьютерщики или математики.

Многие из первых практиков программировали компьютер самостоятельно. В то время не было «пользовательского интерфейса», такого как значки или мышь, и небольшого количества ранее существовавшего программного обеспечения. Написав свои собственные программы, художники и ученые-компьютерщики получили возможность более свободно экспериментировать с творческим потенциалом компьютера.

Ранние устройства вывода также были ограничены. Одним из основных источников продукции в 1960-х годах был плоттер, механическое устройство, которое держит перо или кисть и связано с компьютером, который управляет его движениями. Компьютер будет направлять перо или кисть по поверхности для рисования или, в качестве альтернативы, может перемещать бумагу под пером в соответствии с инструкциями, данными компьютерной программой.

Другим ранним устройством вывода был ударный принтер, в котором чернила наносились на бумагу силой, как в пишущей машинке.

Джон Лэнсдаун использует телетайп (электромеханическую пишущую машинку), примерно 1969–1970 годы. Предоставлено поместьем Джона Лэнсдауна

Большая часть ранних работ была сосредоточена на геометрических формах и структуре, а не на содержании. Частично это было связано с ограниченным характером доступных устройств вывода, например, рисунки на перьевом плоттере, как правило, были линейными, а затенение возможно только с помощью штриховки. Некоторые ранние практики намеренно избегали узнаваемого содержания, чтобы сосредоточиться на чистой визуальной форме. Они считали компьютер автономной машиной, которая позволяла им объективно проводить визуальные эксперименты.

Как плоттерные рисунки, так и ранние распечатки были в основном черно-белыми, хотя некоторые художники, такие как пионер компьютерных технологий Фридер Наке, создавали плоттерные рисунки в цвете. Ранние художники-компьютерщики экспериментировали с возможностью логического расположения как формы, так и иногда цвета.

«Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2», скриншот плоттерного рисунка, созданного Фридером Наке в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени. Алгоритмическая работа создается с помощью набора инструкций, написанных художником. Наке черпал вдохновение из написанной маслом картины Пауля Клее под названием «Шоссе и обходные пути» (1929 г.), которая сейчас находится в коллекции Музея Людвига в Кельне.

Фридер Наке, «Посвящение Паулю Клее 13/9/65 № 2», 1965 г. Музейный номер. Е.951-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Наке первоначально обучался математике и интересовался взаимосвязью между вертикальными и горизонтальными элементами картины Клее. При написании компьютерной программы для создания собственного рисунка «Hommage à Klee» Наке определил параметры для компьютера и перьевого плоттера, такие как общая квадратная форма рисунка. Затем он намеренно записал случайные величины в программу, которая позволила компьютеру делать собственный выбор, основываясь на теории вероятностей. Таким образом, Наке удалось изучить, как можно использовать логику для создания визуально захватывающих структур и изучения отношений между формами. Художник не мог предсказать точный вид рисунка, пока плоттер не закончил.

Лаборатории Белла

Bell Labs, базирующаяся сейчас в Нью-Джерси, оказала огромное влияние на создание и поддержку ранней американской сцены компьютерного искусства и произвела, пожалуй, наибольшее количество ключевых первопроходцев. Среди художников и ученых-компьютерщиков, которые работали там, были Клод Шеннон, Кен Ноултон, Леон Хармон, Лилиан Шварц, Чарльз Цури, А. Майкл Нолл, Эдвард Зайец и Билли Клювер, инженер, который также сотрудничал с Робертом Раушенбергом в создании Experiments in Art and Technology. (ЕСТЬ). Лаборатория начала свою деятельность как Bell Telephone Laboratories, Inc. в 1925 году и впоследствии стала ведущим авторитетом в области новых технологий.

Bell Labs принимала активное участие в зарождающейся сцене искусства и технологий, в частности, она внесла свой вклад в серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерия», организованных EAT в 1966 году. В перформансах приняли участие 10 современных художников и 30 инженеры и ученые из Bell Labs проведут серию перформансов с использованием новых технологий. События, подобные этим, представляют собой важное раннее признание господствующим миром искусства зарождающихся отношений между искусством и технологиями. Исполнительный директор Bell Labs был нанят в качестве «агента» EAT, его задачей было распространение информации об организации в нужных кругах, а именно в промышленности. В результате многие артисты и музыканты использовали оборудование Bell Labs в нерабочее время.

Леон Хармон и Кен Ноултон, «Исследования восприятия», 1997 г. (исходное изображение 1967 г.). Музей №. Е.963-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Помимо всего прочего, Bell Labs оказала особое влияние на разработку ранней компьютерной анимации. В 1960-х годах в лабораториях размещался первый принтер для микрофильмов, который мог экспонировать буквы и фигуры на 35-миллиметровой пленке. Такие художники, как Эдвард Заец, начали использовать оборудование для создания движущихся фильмов. Во время работы в Bell Labs ученый-компьютерщик и художник Кен Ноултон разработал язык программирования BEFLIX (название расшифровывается как Bell Flicks), который можно было использовать для создания растровых фильмов.

Одной из самых известных работ, созданных в Bell Labs, были Исследования восприятия Леона Хармона и Кена Ноултона, 1967 год, также известные как "Обнаженная натура".

Хармон и Ноултон решили покрыть всю стену кабинета старшего коллеги крупным шрифтом, изображение которого было составлено из мелких электронных символов, заменивших шкалу серого на отсканированной фотографии. Только отступив от изображения (ширина которого составляла 12 футов), символы слились, образовав фигуру лежащей обнаженной натуры. Хотя изображение было поспешно удалено после возвращения их коллеги и еще более поспешно удалено отделом по связям с общественностью учреждения, оно просочилось в общественное пространство, сначала появившись на пресс-конференции в лофте Роберта Раушенберга, а затем красуясь по всему Нью-Йорку. Йорк Таймс. То, что начиналось как шутка на рабочем месте, в одночасье превратилось в сенсацию.

Компьютерная система Slade, около 1977 года. Предоставлено Полом Брауном

1970-е

К 1970-м годам многие художники начали самостоятельно учиться программированию, вместо того чтобы полагаться на сотрудничество с программистами. Многие из этих художников пришли к компьютеру из традиционного изобразительного искусства, в отличие от научных или математических знаний первых практиков. Художников привлекала логическая природа компьютера и связанных с ним процессов.

В начале 1970-х годов Художественная школа Слэйда Лондонского университета создала то, что позже было названо «Экспериментально-вычислительным отделом». Slade был одним из немногих учебных заведений, которые пытались полностью интегрировать использование компьютеров в искусстве в свою учебную программу в 1970-х годах. Департамент предложил беспрецедентные ресурсы благодаря собственной компьютерной системе.

Пол Браун учился в Slade с 1977 по 1979 год. В его компьютерных рисунках используются отдельные элементы, которые развиваются или распространяются в соответствии с набором простых правил. Браун разработал систему генерации изображений на основе тайлов.Несмотря на использование относительно простых форм, потребовалось бы много времени, чтобы написать программу для создания такой работы.

Пол Браун, «Компьютерный рисунок без названия», 1975. Музей №. Е.961-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Кеннет Снельсон, «Лунная ночь лесных дьяволов» (фрагмент), 1989, Музей №. Е.1046-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

1980-е

В 1980-е годы цифровые технологии проникли в повседневную жизнь, когда компьютеры стали широко использоваться как в бизнесе, так и в личных целях. Компьютерная графика и спецэффекты стали использоваться в таких фильмах, как «Звездный путь 2: Гнев Хана» и «Трон» 1982 года, а также в телевизионных программах. В сочетании с популярностью видео и компьютерных игр компьютерные технологии стали гораздо более привычным явлением как дома, так и на работе.

В конце 1970-х появились компании Apple и Microsoft, а также появились одни из первых персональных компьютеров. Теперь были доступны ПК, которые были доступны по цене и компактны и идеально подходили для домашнего использования. Наряду с этим струйные принтеры стали самым дешевым методом цветной печати. Разработка готовых пакетов программного обеспечения для рисования означала, что создавать изображения с помощью компьютера стало намного проще. Когда эта новая среда вошла в популярную культуру, изменился и тип создаваемого искусства. Большая часть новых работ этого периода демонстрировала явную «компьютерную эстетику», которая по внешнему виду в большей степени создавалась компьютером.

Это изображение Кеннета Снельсона было создано с помощью программы компьютерной 3D-анимации. Изображение образует левую часть стереоскопического изображения. В сопровождении почти идентичного изображения, расположенного справа от него и просматриваемого одновременно, два изображения создавали бы иллюзию трехмерной среды.

с 1990-х годов

Джеймс Фор Уокер, «Темная нить» (фрагмент), 2007 г. Музей №. Е.147-2009. Автор Джеймс Фор Уокер

Термин "компьютерное искусство" реже используется для описания художников и дизайнеров, работающих с компьютером сегодня. Многие художники, которые сейчас работают с компьютерами, используют эту технологию в своей практике как один из многих инструментов, которые они могут использовать взаимозаменяемо. Это часть более общего перехода к художникам и дизайнерам, работающим все более междисциплинарно. Многие больше не считают себя носителями определенного медиа.

Джеймса Фора Уокера можно назвать цифровым художником и художником. С конца 1980-х годов Фор Уокер интегрировал компьютер в свою художественную практику, включая компьютерные изображения в свои картины, а также живописные устройства в свои цифровые отпечатки. Он перемещается между инструментами рисования, живописи, фотографии и компьютерным программным обеспечением, смешивая и используя различные характеристики каждого из них. В его работах часто используется контраст между физической и цифровой красками, и иногда их трудно отличить друг от друга.

Фор Уокер стремится каждый день рисовать хотя бы один рисунок карандашом, ручкой или акварелью. Эти рисунки всегда абстрактны и уходят своими корнями в создание знаков жестами, а не в фигуративных рисунках объектов. Точно так же художник использует программные пакеты, такие как Illustrator и Photoshop, для изучения цифровых мотивов или линейных меток и узоров. Мотив, созданный в цифровом виде, затем можно спроецировать на холст с помощью цифрового проектора, где художник может начать экспериментировать с узором или мотивом в физическом носителе краски. Фор Уокер создает цифровые фотографии своих картин в процессе работы, чтобы он мог опробовать изменения и дополнения на компьютере, прежде чем добавлять их на холст. Он применяет тот же метод к созданию больших цифровых отпечатков, таких как «Темная нить», включая найденные изображения, такие как ботаническая иллюстрация.

Программа инновационного лидерства Виктории и Альберта

Программа инновационного лидерства Виктории и Альберта предназначена для менеджеров, работающих в сфере искусства и творчества, которые хотят развивать новые навыки, идеи и возможности.Прием заявок на следующий курс открыт.

Читайте также: