Влияние компьютерных игр на школьников
Обновлено: 21.11.2024
В этой статье представлены результаты количественного исследования того, как игры влияют на достижение образовательной цели на основе основ обработки информации. Результаты показывают, что игры могут быть использованы для помощи в освоении материала в классе. Результаты этого экспериментального количественного исследования указывают на неопровержимые доказательства того, что игры превзошли контрольную группу (не игры) в получении фактических знаний в группе студентов-первокурсников среднего университета.
1. Введение
Игры являются частью нашей современной культуры. Ученые-социологи согласны с тем, что игры не являются новым явлением [1] и что распространение игр в массы было результатом инициатив Министерства обороны по моделированию военно-политических кризисов, например, польских националистических восстаний, холодной войны. , и движение сторонников Кастро в начале 80-х годов [2, 3]. Сегодня игры — это больше, чем инструменты военной стратегии. Они являются элементом культуры.
Однако с момента своего появления видеоигры одновременно очаровывали и вызывали страх у широкой публики. Часть этого страха была приписана замечаниям Рейгана, связывающего видеоигры с холодной войной. В то же время главный хирург США Эверетт Куп заявил, что игры относятся к числу самых опасных для здоровья людей в Америке [4].
В ХХ веке страх перед играми был широко распространенным явлением, особенно из-за его связи с насилием [5]. В 21 веке видеоигры стали широко распространенным явлением среди нескольких поколений американцев [6], несмотря на комментарии политиков и государственных чиновников в начале 80-х годов. Несмотря на то, что основной целевой аудиторией видеоигр первого поколения были взрослые, игры больше не предназначены исключительно для взрослых [7]. Сегодня в Америке около 145 миллионов человек играют в игры [6], а половина всего рынка видеоигр состоит из детей в возрасте до 12 лет [8]. Хотя мы не знаем точного числа детей, играющих в компьютерные игры в Соединенных Штатах, разумно предположить, что такое количество существует.
Согласно данным Картстенса и Бека [9], 75 % корпоративных менеджеров в возрасте до 34 лет играют в игры, а сотрудники в возрасте 34 лет и старше имеют игровой опыт. Эти результаты могут быть причиной того, что DELL, HP и Apple включают игры в свои операционные системы. Игры настолько популярны сегодня, что больше людей покупают игры, чем фильмы [9].
Игры изменили наше общество благодаря своему влиянию на нашу экономику [9]. Только в Соединенных Штатах азартные игры представляют собой растущую индустрию с оборотом в миллиарды долларов. Тем не менее, исследования о влиянии игр были весьма ограничены. Несколько исследователей в области социальных наук [10] призвали к более активным исследованиям игр в связи с их растущей популярностью. Я согласен с тем, что необходимы дополнительные исследования игр в целом. Однако я утверждаю, что более актуальными являются дополнительные исследования влияния игр на обучение.
2. Популярность игр: внезапный сдвиг на рынках компьютерных игр
Несмотря на то, что основной целевой аудиторией видеоигр первого поколения были взрослые, игры больше не предназначены только для взрослых [7]. С появлением Atari в 70-х и 80-х годах и Nintendo и Sega в 80-х и 90-х годах игровой рынок стал ориентирован на детей. Основная причина такого сдвига заключалась в том, что подростки 70-х и 80-х годов смотрели на более зрелый контент в играх [11]. В начале 1990-х годов Nintendo нацелилась на этот рынок, представив серию игр про Марио. Этот подход произвел революцию в индустрии, поскольку игры выглядели более мультяшными, а не такими жестокими. Это очень нравилось детям и, что немаловажно, не пугало родителей. Рынок стал ориентированным на детей и поддержанным родителями [11]. Nintendo в 1990-х годах была Диснеем игрового мира [11]. Помимо смещения акцента на рынке, Nintendo издавала Nintendo Power, который в 90-е годы стал самым продаваемым детским журналом в мире.
Благодаря серии игр про Марио и журналу Nintendo Power Nintendo стала частью детской культуры помимо игр [12]. То, что было занятием взрослых, стало занятием детей. По данным ESA (2010), более 70% американцев играют в компьютерные или видеоигры, среднему игроку 37 лет, и он играет в игры более десяти лет. Почти 30% геймеров старше 50 лет. Компьютерные игры сейчас не для детей и не для гиков, а для всех. Из-за этих недавних открытий кажется разумным утверждать, что, возможно, нам следует чаще использовать компьютерные игры, чтобы помочь детям с мотивацией и как необходимое условие навыков более низкого уровня. Мотивируя учащихся с помощью заданий на навыки более низкого уровня в компьютерных играх, мы могли бы в конечном итоге использовать эту стратегию для развития навыков мышления более высокого порядка в будущем.
3. Игры и обучение
Игры используются в образовательных целях уже не менее десяти лет. Существует множество исследований с использованием игр в образовательных целях. Большое количество ученых сделали теоретические замечания об играх и обучении. Рибер [13] утверждал, что цифровые игры помогают ученикам продуктивно играть и учиться, просто создавая микромиры и играя в игры. Пренски [14] пошел еще дальше, заявив, что разработка образовательных игр является моральным императивом, поскольку тысячелетия не спешат реагировать на традиционные сократовские методы. Джи [15] утверждал, что видеоигры включают в себя хорошие принципы обучения, поддерживаемые когнитивными науками, и это помогает в «цикле опыта» [16].
В недавнем исследовании Сикарт [17] утверждает, что видеоигры хорошо подходят для обучения этике добродетели. В Сикарте [17] этика добродетели ориентирована на игрока, и игроки должны учиться как активные получатели игрового контента. В более раннем исследовании Сикарт утверждает, что «Игра — это акт суждения о системе правил и вымышленном мире, который представлен игроку (2005, стр. 16)». Таким образом, игра помогает оценить системы. Колсон [18] пошел дальше, заявив, что игра SimCity «учит» учащегося тому, что политика, этническая принадлежность и раса не являются основными переменными, влияющими на городское планирование. Бараб, Томас, Додж, Ньюэлл и Сквайр (в процессе подготовки) утверждали в своем исследовании SimCity 2000 в клубах мальчиков и девочек, что учащиеся изучают соотношение спроса и предложения, налогообложение и его связь с ростом населения, просто играть в игру.
Большая часть критики в отношении игр связана с насилием. Джентиле и Андерсон [19] утверждают, что жестокие видеоигры являются фактором агрессивного поведения детей, потому что повторяющиеся задачи, как правило, закрепляют модели обучения. Согласно Бушмену и Андерсону [20], дети, имевшие опыт видеоигр, имели более высокий уровень агрессии, чем те, у кого их не было. Не все исследования с участием игр имели положительные результаты [21]. Очень немногие ученые не согласились бы с этим утверждением.
Слишком много теоретических исследований пришли к выводу, что игры хорошо подходят для обучения. Было проведено большое количество исследований, доказывающих, что игры «учат» учащихся «узнавать» понятия во время игры, а связи устанавливаются только во время игры [18, 22]. Ученые, придерживающиеся негативной стороны спектра, утверждают, что игры нехороши, потому что они поощряют насилие и усиливают негативные паттерны. Ученые провели большое количество исследований, изучающих игры и насилие, но эмпирических исследований игр и обучения мало. Прагматические исследования такого рода проводятся редко [1, 23]. Возможная причина этого заключается в том, что исследования образовательных игр смещают важность образования, а не развлечения. Цель этого исследования — выяснить, помогают ли школьные игры первокурсникам государственных колледжей, специализирующимся в области образования, набрать более высокие баллы на экзаменах по изучению фактов.
4. Дизайн исследования
Шестьдесят пять студентов бакалавриата Пенсильванского университета Индианы, специализирующихся в области образования, были случайным образом распределены в контрольную и экспериментальную группы. Испытуемые мало знали о содержании, представленном в этом исследовании, до прохождения викторин. Студенты получили дополнительные баллы за участие в исследовании. А
В этом экспериментальном количественном исследовании использовался только контрольный дизайн факторного посттеста. Исследование включало одну независимую переменную и одну зависимую переменную. Независимой переменной была игра. Зависимой переменной было достижение фактических знаний. Исследователь использовал
-тест для расчета результатов этого исследования, а также описательной статистики. Альфа-уровень был 0,05. Каждая группа должна была прочитать сценарий, содержащий материалы об архитектуре компьютера. Контрольная группа прочитала сценарий о содержании, а затем прошла тест. Лечебная группа прочитала сценарий, поиграла в игру, а затем прошла викторину. Для снижения угроз внешней валидности использовался дизайн только после тестирования. Сценарий был одинаковым для обеих групп. В контрольной группе было 32 человека, в группе лечения — 33 человека. Эксперимент проходил в одной из компьютерных лабораторий Университета Индианы в Пенсильвании. Студенты должны были войти на сайт Moodle, прочитать сценарий, сыграть в игру, если они были в лечебной группе, и пройти тест на знание фактов из 20 вопросов. Во время эксперимента были минимальные помехи. В этом исследовании была одна нулевая гипотеза.
: не будет существенной разницы между контрольной группой и экспериментальной группой.
Исследователь разработал игровые вопросы, используя дополнительный игровой движок Bravo. Графика и функциональные возможности программы были разработаны C3Softworks, Incorporated, как показано на рисунке 1. На каждый вопрос давались правильные ответы, в результате испытуемые «выигрывали» деньги. На каждый вопрос, на который был дан неверный ответ, испытуемые «теряли» деньги.На рис. 2 показан пример того, как выглядела игра.
Разработчик видеоигр и исследователь A&M из Техаса считает, что учащиеся должны чаще играть в видеоигры в течение учебного дня.
Стремясь сократить время, которое молодежь проводит за видеоиграми, Китай запретил учащимся играть в них в течение школьной недели и ограничил их до одного часа в день по пятницам, выходным и праздникам.
Новое правило вступило в силу 1 сентября 2021 г.
С моей точки зрения как разработчика видеоигр и ученого, специализирующегося на обучении с помощью игр, я не вижу необходимости ограничивать участие учащихся в видеоиграх в течение учебной недели. Вместо этого я вижу необходимость расширить его — и сделать это в течение обычного учебного дня.
Видеоигры – одно из самых популярных средств массовой информации в наше время. Согласно одной из оценок, к 2025 году мировой рынок игр будет составлять 268,8 млрд долларов США в год, что значительно больше, чем 178 млрд долларов США в 2021 году.
Деньги, потраченные на игры, не только помогают виртуальным побегам из реального мира. Такие ученые, как Джеймс Пол Джи, давний профессор грамотности, неоднократно доказывали, что видеоигры можно использовать для облегчения обучения в классе K-12. Писатель по вопросам образования Грег Топпо пришел к такому же выводу в своей получившей признание критиков книге «Игра верит в вас: как цифровые игры могут сделать наших детей умнее».
The Oregon Trail, известная компьютерная игра 1970-х годов, рассказывала детям о жизни американцев, путешествующих на Запад в начале 1800-х годов.
Долгая история
В использовании видеоигр в классе нет ничего нового. Многие люди, которые ходили в школу в 1970–1990-х годах, помнят культовую видеоигру The Oregon Trail, дебютировавшую в классе в 1971 году.
В игре игроки ведут группу поселенцев по Среднему Западу по стопам Льюиса и Кларка. Эта игра появилась незадолго до того, как в 1972 году была создана индустрия видеоигр, когда была выпущена видеоигра Pong, электронная версия настольного тенниса.
Несмотря на то, что образовательные видеоигры используются в классах уже 50 лет и несмотря на то, что исследования показывают, что образовательные игры могут быть эффективными, сегодня они не так распространены в классах.
Вот пять причин, почему я считаю, что видеоигры должны использоваться в каждом классе.
1. Видеоигры могут помочь учащимся оставаться в STEM
В 2020 году президентский совет советников по науке и технологиям пришел к выводу, что стране необходимо создавать кадры будущего в сфере STEM. Одной из причин, по которой учащиеся отказываются от изучения естественных, технических, инженерных и математических программ или отказываются от них, является сложность вводных курсов, таких как математический анализ.
Университет Оклахомы разработал математическую игру, которая может помочь учащимся добиться успеха в математическом анализе. Исследования показали, что при использовании специально разработанной обучающей игры, такой как Variant: Limits – еще одна игра, разработанная в Техасском университете A&M, учащиеся лучше овладевают исчислением.
2. Они обеспечивают экспериментальное обучение
По данным Организации экономического сотрудничества и развития, обучение учащихся навыкам 21 века, таким как творческое решение задач, важно для будущей рабочей силы. Такие игры, как DragonBox Algebra, в которых учащиеся решают математические задачи в фантастической среде, могут помочь учащимся овладеть такими навыками, как критическое мышление.
В таких играх, как Civilization, игроки могут быть общественными лидерами и управлять процветанием наций. В ARTé: Mecenas учащиеся могут стать членами семьи Медичи, меценатами и успешными банкирами. Учащиеся учатся на практике и могут приобретать навыки и знания на основе практического обучения, которые невозможно получить в традиционных классах.
3. Игроки учатся на ошибках
Игры – это естественный способ дать учащимся возможность безопасно терпеть неудачи, учиться на ошибках и пробовать снова, пока не добьются успеха.
Некоторые игры, такие как Burnout Paradise, превращают неудачи в забаву. В игре игроки могут разбивать свои машины — и чем зрелищнее авария, тем выше очки. Это позволяет игрокам учиться на своих ошибках, исправлять их и пробовать снова.
Покойный теоретик видеоигр и писатель Йеспер Юул написал в своей книге "Искусство неудачи", что именно проигрыш в видеоиграх делает игры такими увлекательными.Провал в игре заставляет игрока чувствовать себя неадекватным, но он может немедленно искупить свою вину и улучшить свои навыки.
4. Учащиеся остаются вовлеченными в контент
Среднее время, которое учащийся проводит в классе, составляет всего 60 % от отведенного ему времени. Продление учебного дня, чтобы дать учащимся больше времени для обучения, оказалось лишь незначительно эффективным. Более эффективный способ максимизировать время для обучения — уделять время выполнению задачи. Когда учащимся интересна и небезразлична тема и она актуальна, они проявляют любопытство и вовлеченность. Это обеспечивает гораздо лучший опыт обучения.
В классе учителя могут вовлекать учащихся. Но когда дело доходит до домашних заданий, преподавателям приходится полагаться на другие способы мотивации учащихся. Один из способов — через игры. Образовательные игры могут быть разработаны для повышения мотивации и вовлеченности, предоставляя учащимся больше времени для выполнения задания.
5. Игры превращают сложные знания в увлекательное занятие
Образовательные теории утверждают, что учащимся нельзя давать знания; они конструируют знание в своем уме. Учащиеся опираются на ранее изученные понятия, чтобы построить более сложные и более сложные знания, чтобы сделать их своими собственными.
Многим учащимся сложно выучить и запомнить Периодическую таблицу элементов. Однако выучить сложную трехмерную матрицу с 27 624 значениями легко учащимся средних классов, играющим в популярную видеоигру Pokémon. Суть игры заключается в том, чтобы выяснить, как комбинировать 17 различных типов атаки при сражении с другими покемонами. У каждого покемона есть один или два типа атак, которые они могут использовать. Игроки изучают различные возможные комбинации, не изучая большую таблицу с 27 624 элементами, а играя в игру. Играя в игру, учащиеся постепенно приобретают более глубокие знания об игре и развивают основные навыки, такие как грамотность, умение соревноваться изящно и спортивно, а также абстрактное мышление.
Pokémon не разрабатывался как образовательная игра, но его принципы разработки — и принципы других популярных видеоигр — можно легко использовать для разработки видеоигр для классных комнат, которые улучшат их образовательный опыт.
Если вы слышали, что видеоигры портят вам мозг, подумайте еще раз! Видеоигры положительно влияют на успеваемость учащихся, но некоторые преподаватели до сих пор не знают об этих потрясающих результатах. Угадай, что? Эти эффекты также подтверждаются наукой.
Используйте эти забавные инструменты в классе и оцените повышение мотивации, сотрудничества и даже повышение успеваемости.
Все еще не верите, что видеоигры занимают достойное место в образовательном мире? Что ж, прежде чем оскорблять их, ознакомьтесь с положительным влиянием видеоигр на успеваемость учащихся .
Проверьте положительное влияние игрового обучения с помощью Classcraft.
5 положительных эффектов видеоигр на успеваемость
1. Они способствуют сотрудничеству
Знаете ли вы, что более 70% видеоигр создаются совместно? Когда люди играют в эти игры, они либо общаются онлайн, либо играют бок о бок. Исследование, проведенное в 2017 году Международным журналом гуманитарных и социальных наук, показало, что многопользовательские игры действительно могут способствовать сотрудничеству.
Шестьдесят учащихся средней школы, не имевших ранее опыта игры в видеоигры, были разделены на три группы: без игры, совместная игра и соревновательная игра. Учащихся игровых групп научили играть в Modern Warfare 3.
Они тренировались в течение двух часов, а затем были замечены за игрой с другим школьником из исследования или против него. Результаты были получены после 20 испытаний и показали, что дети, которые играли совместно, набирали больше очков, чем дети, которые играли соревновательно или не играли вообще! Исследователи пришли к выводу, что совместная игра в видеоигры может улучшить навыки командной работы.
Как это связано с успеваемостью? Все чаще школы обращаются к групповому обучению для получения образования, будь то с помощью проектного обучения или технологий совместной работы. Таким образом, командная работа играет важную роль в большинстве классов в настоящее время. А видеоигры — увлекательная и эффективная среда для обучения навыкам совместной работы.
Но вы можете выбрать игру, отличную от Modern Warfare. Рассмотрим образовательные игры, такие как Kahoot! или креативные обучающие платформы, такие как Classcraft .
2.У них есть когнитивные преимущества
Предыдущее исследование, опубликованное в журнале Vision Research, показало, что видеоигры обладают некоторыми когнитивными преимуществами. Исследователи использовали фМРТ — функциональную магнитно-резонансную томографию, которая измеряет активность мозга, обнаруживая изменения, связанные с кровотоком, — и обнаружили, что геймеры могут отфильтровывать ненужную визуальную информацию.
Согласно исследованию, неигровые люди используют свою лобно-теменную сеть чаще, чем геймеры — как ни странно, это может быть недостатком. В исследовании отмечается, что геймеры, как правило, «более автоматически распределяют ресурсы внимания, что, возможно, позволяет более эффективно отфильтровывать ненужную информацию на раннем этапе».
Угадайте, что? Способность отфильтровывать ненужную информацию определенно помогает учащимся в классе. Возьмем, к примеру, исследовательские проекты. Возможность извлекать более важную информацию из текстов экономит время и играет важную роль в академических достижениях.
Другое исследование, проведенное доктором Джеймсом Полом Ги, профессором чтения в Университете Вашингтон-Мэдисон, показало, что видеоигры улучшают способность следовать указаниям и решать проблемы. В частности, он отмечает, что «хорошие видеоигры включают в себя хорошие принципы обучения… что подтверждается текущими исследованиями в области когнитивных наук».
Сыграв в некоторые видеоигры и понаблюдав за другими, Джи обнаружил, что люди, которые играют в эти игры, часто хотят улучшить свои игровые навыки. Но для этого они должны следовать указаниям, практиковаться и работать над преодолением своих слабостей. Школа представляет собой аналогичную задачу. Чтобы получать хорошие оценки, учащиеся должны следовать инструкциям и практиковать академические навыки.
Точно так же многоуровневая система большинства видеоигр требует, чтобы игроки достигли одного уровня, чтобы перейти к следующему. По мере прогресса игрокам часто приходится решать задачи — и, по словам Джи, это имитирует пространство классной комнаты, где вы должны разрабатывать гипотезы и творчески решать проблемы.
3. Они могут повысить академическую мотивацию
В другом исследовании, опубликованном в Journal of Computers in Education Research, изучалось влияние видеоигр на мотивацию учащихся. Исследователи наблюдали за 1274 первоклассниками и второклассниками в Чили в течение трех месяцев, в течение которых учащиеся играли в различные развивающие игры. К концу исследования учителя сообщили о повышении мотивации учащихся и улучшении их технических навыков.
Мотивация в образовании всегда была горячей темой. В обществе, где мы обеспечиваем многих учеников внешними наградами, такими как оценки, многие дети учатся для теста или пятерки. Слишком часто им не хватает внутренней мотивации — учиться ради обучения.
Это проблематично: многочисленные исследования показали, что внутренняя мотивация и интерес учащихся к образованию приводят к лучшим результатам . Короче говоря, учащиеся более склонны к обучению, если им интересен материал.
Как ни крути, видеоигры мотивируют МНОГИЕ учащиеся. Подумайте, вы бы предпочли поиграть в обучающую видеоигру или послушать лекцию?
4. Они улучшают ваше образовательное мышление
Исследование, опубликованное в New York Journal of Psychology, показало, что учащиеся, которые играли в математическую видеоигру FactorReactor, имели образ мышления, очень способствующий обучению. И в поддержку результатов первого исследования, которое мы здесь цитировали, исследователи также обнаружили, что те, кто играл вместе, демонстрировали повышенную мотивацию к обучению.
Это исследование также показало, что образовательные видеоигры усиливают стремление учащихся к освоению определенного предмета. Такие игры, как FactorReactor, побуждают учащихся повторно изучать материал и получать дополнительные знания, выходящие за рамки текущей задачи. Кроме того, учащиеся, которые играли в игру, были особенно целеустремленными и больше занимались решением проблем — навыки, которые напрямую влияют на успехи в классе.
5. Они могут положительно повлиять на когнитивное и социальное здоровье!
Исследование, проведенное в Школе общественного здравоохранения имени Мейлмана при Колумбийском университете, показало, что между видеоиграми и психическим, когнитивным и социальным здоровьем детей может существовать определенная связь.
Исследователи отметили, что дети, которые почти каждый день играли в видеоигры, имели примерно в 1,75 раза больше шансов на высокие умственные способности и в 1,88 раза больше шансов на общую компетентность.
Исследование также показало, что у детей, играющих в видеоигры, меньше проблем в отношениях со сверстниками. Теперь это лучший инструмент для совместной работы.
Хотите получить более конкретные доказательства положительного влияния видеоигр на успеваемость?
Альберто Пуссо, профессор RMIT, принял участие в исследовании в Австралии, в ходе которого более 12 000 15-летних изучали математику и естественные науки. Его результаты были поразительны. Учащиеся, которые часто играли в видеоигры, набрали примерно на 17 баллов больше по естественным наукам и на 15 баллов по математике!
После наблюдений Пуссо пришел к выводу, что многие видеоигры используют (и, следовательно, развивают) аналитические навыки и навыки решения головоломок, некоторые из которых задействуют те же когнитивные процессы, что и в математике и естественных науках. Он призывает учителей «включать любимые видеоигры в процесс обучения, если они не содержат насилия».
Очевидно, что видеоигры — по крайней мере, правильные — не портят мозг. И они являются отличным образовательным инструментом в нашем быстро меняющемся технологическом мире. Поэтому, когда мотивация учащихся находится на очень низком уровне, почему бы не добавить в класс видеоигры?
Обучающие видеоигры не только положительно сказываются на успеваемости учащихся, но и развлекают их в классе. И если мы покажем учащимся, что обучение может быть интересным, мы вполне сможем возродить их внутреннюю мотивацию к обучению, потому что, в конце концов, обучение — это гораздо больше, чем просто получение еще одной пятерки.
Поэтому подумайте о том, чтобы интегрировать образовательные видеоигры в свой класс, чтобы помочь вашим учащимся развивать навыки межличностного общения, познания и решения проблем. Кто знает? У вас тоже может возникнуть соблазн поиграть.
Ученые говорят, что игры могут быть единственной вещью, о которой родители могут перестать беспокоиться.
По данным нового исследования, дети, которые постоянно играют в видеоигры, могут плохо учиться в школе, но их влияние настолько незначительно, что вряд ли имеет значение. Исследование показало, что распространенные опасения по поводу негативных последствий игр могут быть преувеличены.
"Было на удивление мало эмпирических исследований, в которых изучалось соответствующее влияние компьютерных игр, особенно на результаты обучения", – сказал Fatherly соавтор исследования Тимо Гнамбс, профессор психологии Линцского университета имени Иоганна Кеплера в Австрии. эм>. «Мы хотели изучить влияние компьютерных игр на академические результаты в долгосрочной перспективе».
Более двух третей американских подростков сообщают, что в той или иной форме играют в компьютерные игры, и большая часть исследований была посвящена тому, как это может способствовать таким негативным последствиям, как насилие и агрессия. Исследования, в которых изучались результаты обучения, дали неоднозначные результаты: некоторые показали, что игры ухудшают успеваемость в школе, а другие показали, что игры имеют положительный эффект. Тем не менее эти исследования были ограничены, поскольку в них не изучалось влияние игр на детей с течением времени.
Для этого Гнамбс и его коллеги в течение двух лет наблюдали за 3554 подростками, отслеживая их игровые привычки и оценки, а также проверяя их основные навыки чтения и математики, а также их способности рассуждать. Исследователи обнаружили, что интенсивные компьютерные игры отрицательно сказываются на успеваемости, особенно когда дети проводят в них несколько часов в школьные дни. Но даже когда дети играли до восьми часов в день, влияние на успеваемость было незначительным. Точно так же количество игр, по-видимому, вообще не повлияло на основные способности детей.
"Мы обнаружили очень незначительное влияние на оценки и никакого влияния на фактические компетенции", – говорит Гнамбс. «Меня также не удивило, что время, проведенное за компьютерными играми, никак не влияет на оценки или развитие компетенций».
В целом текущее исследование показывает, что родителям лучше сосредоточиться на том, когда дети играют в компьютерные игры, а не на том, сколько часов они проводят в игре. «Я думаю, самое главное — это регулировать игровую деятельность исходя из текущих ситуационных требований — перед экзаменами или важными контрольными было бы целесообразно больше времени уделять подготовке к школе, — говорит он, — более длительные игровые времена кажутся менее проблематичными, когда ученики не сталкивается с неотложными школьными заданиями».
Читайте также: