Влияет ли разрешение экрана на частоту кадров

Обновлено: 03.07.2024

Поскольку графические процессоры становятся быстрее, геймеры могут играть в современные игры на ультра-настройках. Некоторые игровые энтузиасты уже готовы пожертвовать частотой кадров или разрешением, чтобы заработать немного дополнительных шишек в своих играх. Другие могут уменьшить листву или даже настройки эффекта дыма, чтобы соперников было легче увидеть на поле боя. Поиск правильных настроек, соответствующих вашим конкретным потребностям, может быть трудным, но понимание важности разрешения по сравнению с количеством кадров в секунду имеет решающее значение для достижения идеальной конфигурации. В этой статье мы обсудим два наиболее важных параметра качества изображения для геймеров на ПК, чтобы вы могли решить, какой параметр наиболее важен для вас и игр, в которые вы играете.

Плюсы и минусы более высокой частоты кадров

Увеличивая частоту кадров, вы можете эффективно уменьшить задержку, что очень важно в соревновательных играх. Задержка ввода может повлиять на время реакции киберспортсмена, даже если отставание от конкурентов составляет всего миллисекунды. Также было обнаружено, что более высокая частота кадров уменьшает разрывы кадров и зависания.

Вы также должны учитывать влияние более высокой частоты кадров на ваше оборудование. Более высокая частота кадров зависит от вашего центрального процессора, поэтому у вас должна быть хорошо сбалансированная система с графической картой и процессором, которые могут справиться с задачей и достичь желаемой частоты кадров. Есть множество способов увеличить FPS без необходимости тратить деньги на совершенно новую видеокарту.

Снижая разрешение, вы, вероятно, сможете добиться большего количества кадров в секунду, но вы также можете отрегулировать разрешение в графических настройках игры, в которую вы решили играть. Понижение разрешения может привести к тому, что некоторые игры будут выглядеть более пикселизированными, но это может быть жертвой, на которую вам придется пойти, чтобы запустить игру с приемлемой частотой кадров.

Плюсы и минусы более высокого разрешения

Чем больше у вас разрешение, тем лучше и четче могут быть игровые изображения. Высокое разрешение подойдет любому любителю игр, предпочитающему максимальное погружение в свои игровые экскурсии. Когда дело доходит до общих вычислительных задач, высокое разрешение — лучший выбор. Однопользовательские игры могут выиграть от любого варианта, в зависимости от того, что вы ожидаете от графики, пейзажей или плавности.

Однако увеличение разрешения повлияет на производительность вашей видеокарты. Кроме того, сверхнизкая задержка ввода, обеспечиваемая более высокой частотой кадров, не обязательно повлияет на вас, если вы не склонны играть в многопользовательские шутеры, боевики и другие игры, относящиеся к этому иммерсивному жанру. Богатая, сложная игра может стоить того, чтобы пожертвовать дополнительными миллисекундами на кадр.

Каков вердикт? FPS и разрешение

Достаточно сказать, что игровые энтузиасты должны заботиться о частоте кадров и разрешении. Частота кадров делает игру более удобной и приятной, а разрешение делает игру более красивой. Хотя мы хотели бы обосновать необходимость обновления, мы просто не можем этого сделать. Жертвы, связанные с увеличением частоты кадров по сравнению с разрешением и наоборот, полностью зависят от игр, в которые вы играете, и от того, без чего вы готовы обойтись. Мы надеемся, что эта статья даст вам пищу для размышлений перед повторной настройкой и тестированием настроек.

Графика всегда была главным полем битвы в консольных войнах. Участники этих нескончаемых дебатов пытаются внести объективность, приводя цифры. В случае визуального мастерства наиболее часто упоминаются разрешение и частота кадров. .

Но что они вообще означают? В чем разница между 720p и 1080p или между 30 кадрами в секунду и 60 кадрами в секунду — и является ли это различием академическим или значимым? Другими словами, какая вам разница?

Что такое разрешение и частота кадров?

Давайте начнем с некоторых основных определений для непосвященных.

Частота кадров

Стандартное видео, такое как фильм или телевизионное вещание, состоит из неподвижных изображений, которые снимаются последовательно и быстро воспроизводятся. «Кадр» — это одно из этих изображений, а «частота кадров» — это мера частоты: как часто видео обновляется новым кадром. Для видеоигр это означает частоту, с которой игра перерисовывает изображение на экране. Частота кадров измеряется в кадрах в секунду (fps).

Обновление кадра должно происходить очень быстро, чтобы игрок мог воспринимать движение. Как быстро, спросите вы? Фильмы традиционно снимаются и демонстрируются со скоростью 24 кадра в секунду. Телевидение в Северной Америке транслируется со скоростью 30 или 60 кадров в секунду. Разработчики, с которыми мы говорили для этой статьи, указали, что 30 кадров в секунду — это общий базовый уровень, до которого разработчики игр не хотят дотягивать — ниже этого порога все начинает выглядеть прерывистым, как звук при пропуске записи.

30 кадров в секунду – это базовый показатель, до которого разработчики игр не хотят дотягивать. Частота кадров в игре не зависит от экрана, на котором она отображается. Дисплеи имеют свою собственную частоту: «частота обновления» или как часто устройство (например, телевизор или монитор) обновляет свой экран; это измеряется в герцах (Гц), где 1 Гц - это один цикл в секунду. Большинство современных телевизоров и мониторов имеют частоту обновления 60 Гц, поэтому оптимальная ситуация для источника изображения (например, игровой консоли или проигрывателя Blu-ray) с частотой кадров, равной 60. Подумайте об этом. способ: стандартное ТВ-обновление с частотой 60 Гц будет обрабатывать все 60 кадров 60-кадровой ленты за одну секунду — по одному кадру каждые одну шестидесятую секунды. Один и тот же телевизор будет показывать каждый из 30 кадров в потоке 30 кадров в секунду дважды каждые одну тридцатую секунды.

Поэтому игры сталкиваются с проблемами на большинстве дисплеев, если они не работают со скоростью 30 или 60 кадров в секунду. Если игра игнорирует частоту обновления экрана и работает с любой частотой кадров, которой она может управлять — состояние, известное геймерам на ПК как «v-sync off», — это вызывает разрывы экрана (части нескольких кадров видны одновременно). Если вы включите вертикальную синхронизацию (вертикальную синхронизацию), которая ограничивает частоту кадров частотой обновления дисплея, это может привести к заиканию и задержке ввода всякий раз, когда частота кадров падает ниже этой частоты обновления.

Разрешение

Размер изображения называется его "разрешением". Современные широкоэкранные дисплеи имеют соотношение сторон 16:9 (ширина в 1,78 раза больше высоты), а разрешение — это буквально измерение ширины и высоты изображения в пикселях. Минимальное разрешение, определяемое как «высокая четкость», составляет 1280x720 (сокращенно «720p»), в то время как стандартом более высокого качества большинства новых HDTV является 1920x1080 («1080p»). Как и в случае с мегапикселями в цифровой камере, большее количество пикселей — более высокое разрешение — обеспечивает большую детализацию изображения.

Изображение 1080p содержит в 2,25 раза больше пикселей, чем изображение 720p. "p" означает "прогрессивный", сокращение от "прогрессивного сканирования", метода, при котором дисплей рисует каждую строку одного кадра последовательно, сверху вниз вниз, в пределах одного цикла обновления (одна шестидесятая секунды). Это отличается от предыдущего метода, «чересстрочного», когда телевизоры попеременно рисовали нечетные и четные строки изображения каждую одну тридцатую секунды. Прогрессивная развертка обеспечивает более плавное изображение, менее подверженное мерцанию, от которого страдает чересстрочное видео.

Изображение 1080p содержит в 2,25 раза больше пикселей, чем изображение 720p. Таким образом, для игры значительно сложнее создать изображение 1080p, чем изображение 720p. PlayStation 4, Wii U и Xbox One способны выводить игры в формате 1080p. Sony и Microsoft фактически рекламировали доступность игр с разрешением 1080p с момента появления консолей предыдущего поколения; PlayStation 3 и Xbox 360 также могут воспроизводить 1080p. Но мы находимся на самом раннем этапе жизненного цикла PS4 и Xbox One, и на данный момент игры, которые работают в исходном разрешении 1080p, относительно редки, особенно на Xbox One, хотя этот аргумент мы здесь обойдем.

Вместо этого некоторые игры отображаются с разрешением ниже 1080p, чтобы сохранить визуальную точность игры; затем консоль увеличивает масштаб изображения до 1080p, прежде чем отправить изображение на телевизор. Например, версия Watch Dogs для PS4 работает с разрешением 900p (1600x900), а версия для Xbox One — с разрешением 792p (1408x792). Разработчики принимают эти решения в зависимости от конкретной игры и консоли.

Как разработчики расставляют приоритеты в частоте кадров и разрешении?

Корт Стрэттон из Naughty Dog — старший программист в команде Sony ICE, которая занимается разработкой графических технологий, которые используются как в собственных студиях Sony Computer Entertainment, так и в сторонних разработчиках. По словам Страттона, частота кадров и разрешение связаны, но не так просто, как обратно пропорциональные.

Как правило, разрешение полностью зависит от графического процессора. Стрэттон дал следующее упрощенное объяснение: «ЦП отправляет графическому процессору список объектов для рисования и разрешение, с которым их нужно рисовать; графический процессор приседает и выполняет головокружительно сложные вычисления, чтобы определить подходящий цвет для каждого пикселя». Например, удвоение разрешения не повлияет на производительность процессора, но потребует от графического процессора обработки в четыре раза большего количества пикселей.

"Несмотря на то, что рендеринг с более высоким разрешением требует больше работы для графического процессора, это влияет на общую частоту кадров только в том случае, если рендеринг является основным узким местом в производительности. Часто можно увеличить разрешение (до определенного предела!), не затрагивая кадра. скорость», — пояснил Стрэттон. "Поэтому, конечно, это не так просто, как диск, который разработчики могут поворачивать, с "гладким как шелк [шутер от первого лица]" на одном конце и "разрешением 4K без зазубрин" на другом".

Обязательно к прочтению

Frpg.0_cinema_960.0_medium

Моддер Dark Souls вмешивается, чтобы порт ПК оправдал ожидания

Питер Томан, известный тем, что создал мод для Dark Souls, значительно улучшивший графику в версии игры для ПК с Windows, согласен с этим.

«Повышение разрешения увеличивает нагрузку только на графический процессор, но увеличение частоты кадров также значительно увеличивает нагрузку на центральный процессор», — сказал Томан в интервью Polygon. «Поэтому в случаях, когда процессор ограничен (или ограничен GPU некоторыми очень специфическими факторами), вы можете увеличить разрешение, не влияя (или лишь незначительно влияя) на частоту кадров».

Хотя влияние разрешения на производительность зависит от множества факторов, существует конкретная мера разницы между частотой кадров. «Время кадра» — это время, необходимое для выполнения одного кадра, и обычно выражается в миллисекундах. При 30 кадрах в секунду у разработчиков есть одна тридцатая секунды, или 33,33 миллисекунды, для рендеринга каждого кадра. Удвоение частоты кадров до 60 кадров в секунду сокращает время кадра вдвое до одной шестидесятой секунды, или 16,67 миллисекунды. Требуется время для рендеринга всего на экране — объектов, эффектов частиц, таких как взрывы, визуальных эффектов, таких как сглаживание и т. д. — поэтому независимо от целевой частоты кадров общее время рендеринга не может превышать соответствующее время кадра.

По опыту Stratton, разработчики выбирают целевую частоту кадров, а не разрешение, и исходят из этого. Просто пытаться сделать игру, которую вы хотели сделать, и видеть, где в конечном итоге частота кадров и разрешение, что ж, это не будет хорошим использованием ресурсов разработки. Хотя Стрэттон сказал, что он лично не участвовал в этом процессе принятия решений, он перечислил несколько потенциальных факторов: технические ограничения аппаратного обеспечения и движка, желание идти в ногу с конкурирующими играми, прошлая история студии и творческое видение художественного отдела.

"Для всех игр, над которыми я работал, целевая частота кадров – это фиксированная точка, относительно которой принимаются все остальные решения по производительности, – сказал Стрэттон. – «Если ваша цель — 30 кадров в секунду, то вы обрезаете все углы, необходимые для достижения 30 кадров в секунду, насколько это возможно — уменьшите сложность сцены, используйте более дешевые алгоритмы / алгоритмы более низкого качества или да, рендеринг с более низким разрешением». Стрэттон отметил, что он слышал о некоторых разработчиках, которые предпочли снизить частоту кадров с 60 до 30 кадров в секунду, а не урезать визуальное качество. Но обычно целевой частотой кадров является "черта на песке, которую нельзя пересекать".

Интересно ли это разработчикам и считают ли они, что это должно быть интересно другим?

Что касается частоты кадров и разрешения, Страттон сказал Polygon, что его личное минимальное значение – 720p при 30 кадрах в секунду, поскольку "все, что ниже этих уровней, крайне неприятно". Однако, продолжил он, «все, что выше, не обязательно является явным улучшением». Когда его попросили выбрать тот или иной вариант, он сказал, что, вероятно, предпочтет более высокое разрешение, чем более высокую частоту кадров, поскольку он «[не] придает большого значения частоте кадров выше 30 кадров в секунду».

Это графическая область, которую вы можете изменить, потому что ваши личные предпочтения, вероятно, будут зависеть от того, в какие игры вы играете. Чем выше частота кадров, тем ниже теоретическая задержка ввода (задержка в миллисекундах между вводом команды на контроллере и просмотром действия на экране). Согласно анализу отклика, первоначально опубликованному в журнале Game Developer, реальная минимальная задержка ввода для консольной игры с частотой 60 кадров в секунду составляет три шестидесятых секунды или 50 миллисекунд — цифра, которая удваивается до одной десятой секунды. , или 100 миллисекунд для консольной игры с частотой 30 кадров в секунду. Этот пробел может сыграть решающую роль в играх, в которых требуется очень отзывчивое управление.

"Я признаю, что сверхнизкая задержка ввода имеет ощутимые преимущества для определенных жанров игр (файтингов, многопользовательских шутеров и т. д.), но это не те игры, в которые я обычно играю", – сказал Стрэттон.

Обязательно к прочтению


Разрешение или частота кадров? Консоли должны дополнять ПК и давать игрокам выбор

"В большинстве случаев я бы предпочел, чтобы команда использовала дополнительные 16 миллисекунд на кадр, – продолжил он, имея в виду разницу во времени между играми с частотой кадров 60 и 30 кадров в секунду – чтобы сделать игровой мир значительно более красиво/весело/богато/сложно/круто, вместо того, чтобы тратить все на то, чтобы сделать игру немного более отзывчивой на действия игрока."

Томан имеет более высокий порог производительности, чем 30 кадров в секунду у Стрэттона, но в остальном его мнения совпадают.

"Что для меня более важно, зависит от жанра. В любых экшн-играх, кроме экшенов, основанных на реакции, я могу жить со скоростью 45+ кадров в секунду, а затем попытаться максимально увеличить [качество изображения], оставаясь выше этой границы, " он сказал. "Обычно я не зацикливаюсь на частоте кадров выше ~45 [fps]."

Даже в мире фактов и цифр личные предпочтения играют важную роль в дискуссиях о качестве изображения. И Томан, и Стрэттон согласились с тем, что люди спорят о важности частоты кадров и разрешения отчасти потому, что пытаются оправдать свои инвестиции в конкретную консоль. Но, по словам Томана, эти цифры не только служат оружием в консольных войнах, но и должны иметь значение.

"Я твердо верю, что геймеры должны заботиться о разрешении и частоте кадров, потому что первое делает игры намного лучше, а второе делает это, и, кроме того, делает их более играбельными", — сказал он. "Меня всегда удивляло, когда издатели заявляли, что разница в разрешении не имеет значения. Если это так, то почему большинство из них присылают скриншоты с разрешением 8K?"

"Я не верю, что средний потребитель может отличить 720p от 1080p". Хотя изображение с более высоким разрешением якобы лучше, чем изображение с более низким разрешением, труднее различить два изображения, когда они оба в формате HD, особенно если учесть, как далеко люди сидят от телевизоров.

"При параллельном сравнении я не думаю, что средний потребитель сможет увидеть разницу между 720p и 1080p", – – сказал Барри Сэндрю, доктор философии, эксперт по цифровым изображениям, основатель и главный технический директор главный креативный директор Legend3D, известной фирмы, занимающейся стереоскопическим 3D и визуальными эффектами. "Если вы используете более высокие разрешения, такие как 4K или 8K, разница очевидна, но разницу лучше всего оценить, когда вы сидите близко к экрану, а размер телевизора превышает 55 дюймов".

Что ждет нас в будущем?

По словам Стрэттона и Томана, разработчики могут добиться все большей и большей производительности от конкретной аппаратной платформы по мере знакомства с ней. На самом деле, объяснил Страттон, именно это сохраняет актуальность консолей еще долгое время после того, как их вытеснили более новые и мощные компьютеры.

"Uncharted: Drake's Fortune и The Last of Us были созданы одними и теми же людьми и работают на одном и том же оборудовании, однако [ Last of Us] выглядит значительно лучше, чем [Uncharted: Drake's Fortune]», — сказал Стрэттон. «Стоит отметить, что аппаратному обеспечению PlayStation 3 уже почти 10 лет. Посмотрите на компьютерные игры 10-летней давности и сравните их с играми для PS3, выпущенными сегодня. Вот что дает вам многолетний опыт работы с фиксированной аппаратной платформой».

Страттон также отметил, что не совсем верил в это до того, как начал зарабатывать на жизнь консольным оборудованием. Будучи студентом, он полагал, что разработчики недостаточно использовали возможности консоли на раннем этапе ее жизненного цикла, чтобы «дать себе запас для улучшения в более поздних играх». Но один опытный разработчик, посетивший его школу, разубедил Стрэттона в этом заблуждении.

Этот человек объяснил, что каждая игра использует 100 % системных ресурсов, доступных разработчикам. «Мы не можем ничего добавить в сиквел, не улучшив предварительно существующие технологии, чтобы освободить для них место», — вспоминает Стрэттон слова разработчика.

«Будьте уверены, что мы еще далеко не полностью раскрыли потенциал консолей следующего поколения»

"Разработчики игр постоянно учатся, постоянно оптимизируют, постоянно обмениваются друг с другом приемами, чтобы лучше использовать оборудование каждого поколения", — продолжил Стрэттон. "То же самое верно и на уровне платформы: основные технические группы, такие как моя, неустанно улучшают производительность ОС и основных библиотек рендеринга и передают улучшения разработчикам".

По прошествии шести месяцев существования PS4 и Xbox One на обеих консолях не так уж много игр, которые достигают священного Грааля 1080p60. Но возможно и даже вероятно, что со временем разработчики доберутся до этого.

Это также относится к любым различиям в мощности, которые могут существовать между консолями. Сравните текущую ситуацию с консолями предыдущего поколения. Поскольку разработчикам было проще работать с Xbox 360, игры на этой системе часто работали лучше, чем их аналоги для PS3 в первые годы существования поколения. Но разработчики игр в конце концов разобрались в особенностях аппаратного обеспечения PS3 и смогли устранить существенные различия в производительности.

В середине ноября, как раз перед запуском новых консолей, мы поговорили с разработчиком одной крупной мультиплатформенной игры, который сказал нам, что, хотя PS4 может опережать Xbox One на данный момент, системы достаточно похожи. что — при достаточном количестве времени с обоими — разрыв в производительности «совершенно временный».

"Хотя я не могу вдаваться в подробности, — сказал Стрэттон, чья работа включает в себя написание официального API рендеринга для PS4, — будьте уверены, что мы еще далеко не полностью раскрываем потенциал консолей следующего поколения. "

Монитор — один из важнейших компонентов игрового ПК, и если он плохой, от этого пострадает весь ПК. Если вы хотите получить лучший игровой опыт, вам нужно выбрать хороший монитор.

Это может помочь вам повысить FPS и избежать усталости глаз. Этот пост разъяснит и расскажет о том, влияет ли ваш монитор на FPS.

FPS — это сокращение от количества кадров в секунду. Это единица частоты, используемая для измерения плавности движения в видеоиграх и скорости обновления изображений на видеоустройстве.

Это количество кадров, обрабатываемых в секунду для создания иллюзии движения. Чем выше FPS, тем плавнее движение кажется зрителю.

Влияет ли монитор на FPS

Начнем!

Содержание

Влияет ли монитор на FPS?

Нет, ваш монитор не влияет на FPS (количество кадров в секунду), и монитор отвечает только за обновление проецируемых на него изображений. Однако, если ваш монитор имеет более низкую частоту обновления, чем прогнозируемый FPS, это ограничит количество кадров в секунду.

Например, если вы используете монитор с частотой 60 Гц и пытаетесь отобразить 120 кадров в секунду, ваш монитор ограничит частоту кадров и повлияет на частоту кадров. В противном случае, если у вас есть монитор с высоким FPS, то монитор никаким образом не ограничивает и не влияет на FPS, и за это отвечает графический процессор.

Влияет ли двойной монитор на FPS?

Нет, наличие двух мониторов в настройках компьютера не повлияет на FPS. Однако частота обновления может варьироваться в зависимости от характера вашей работы.

Чтобы избежать падения частоты кадров, убедитесь, что мониторы имеют одинаковое качество, поскольку каждый из них будет обновлять изображения с максимальным разрешением.

Как монитор влияет на FPS?

Каждый монитор имеет индивидуальную частоту обновления для обновления количества отображаемых кадров в секунду. FPS падает, если у вас есть более надежные процессор и графический процессор с высоким FPS, подключенные к монитору с более низкой частотой обновления.

Следовательно, если ваш монитор имеет высокую частоту обновления, ваш FPS будет поддерживаться, а изображения будут отображаться плавно.

Влияет ли частота монитора на FPS?

Да, если частота обновления вашего монитора ниже отображаемой FPS, будет падение FPS. Если ваш процессор выдает 144 Гц FPS на мониторе с частотой обновления 75 Гц, ваш просмотр будет настроен на 75 Гц вместо 144 Гц.

Влияет ли разрешение монитора на FPS?

Да, разрешение вашего монитора влияет на количество кадров в секунду, отображаемое вашим графическим процессором. Поскольку более высокое разрешение приводит к большему количеству пикселей, наличие высококачественного монитора помогает поддерживать определенный FPS.

Многие мониторы с более низким разрешением имеют зернистость, что снижает количество кадров в секунду. Кроме того, монитор с более низким разрешением может вызвать задержки и проблемы с вводом.

Поэтому вам следует убедиться, что вы приобрели высококачественный монитор с высокой частотой обновления.

Мне нравятся мониторы, которые я использую на работе, они имеют высокую частоту обновления и превосходную цветопередачу! Таким образом, это помогает поддерживать хорошую скорость FPS на моем компьютере.

Влияет ли размер монитора на FPS?

Этот вопрос возник уже довольно давно, как размер монитора влияет на FPS. Это распространенное заблуждение, что чем больше монитор, тем выше FPS, а совсем наоборот.

Нет, размер вашего монитора не влияет на FPS. Однако разрешение монитора играет важную роль в FPS, независимо от того, большой он или маленький.

Эта проблема связана с разрешающей способностью монитора. Например, если у вас есть монитор с разрешением 2560 x 1440 и вы играете в полноэкранном режиме, вы ожидаете, что FPS будет выше, чем на мониторе с разрешением 1080p. Причина очевидна. Чем больше разрешение, тем больше информации должен обработать компьютер, что приводит к снижению FPS.

Может ли FPS зависеть от хорошего или плохого монитора?

Короткий ответ — нет. Монитор не влияет на ваш FPS. Но длинный ответ может быть. Это зависит от того, хороший это монитор или плохой. У вас, вероятно, не будет никаких проблем, если у вас есть хороший монитор.

Возможно, нет необходимости приобретать монитор специально для игр. Тем не менее, если вы испытываете много проблем с вашим текущим, вы можете подумать о том, чтобы выбрать его, чтобы получить небольшое улучшение производительности.

Просто убедитесь, что вы получаете его в ценовом диапазоне вашего бюджета.

Заключение

Давайте закончим пост, могут ли мониторы влиять на FPS.

Похоже, что мониторы влияют на FPS.

В частности, время отклика В заключение следует отметить, что мониторы не оказывают существенного влияния на FPS. Некоторые мониторы могут предлагать функции, улучшающие игровой процесс, но эти функции вряд ли повлияют на FPS.

Производители мониторов часто заявляют, что их продукты могут улучшить FPS, но, похоже, это не так.Геймерам следует тщательно изучить характеристики монитора перед покупкой, но им не нужно беспокоиться о влиянии монитора на FPS.

Понять, что означают параметры графики и какие выбрать.

ВИДЕО: Тим рассказывает о некоторых распространенных и часто неправильно понимаемых настройках графики. (Примечание: снято до появления нескольких игр с поддержкой RTX.)

Nvdia и AMD предлагают инструменты для выбора оптимальных графических настроек для игр, которыми вы владеете, и обе прекрасно справляются с балансировкой качества и производительности. Они действительно работают довольно хорошо, но мне просто нравится делать что-то самому. Это путь геймера на ПК, верно? Мы работаем на своих условиях.

PC Gamer возвращается к основам, выпуская серию руководств, инструкций и подробностей об основных концепциях компьютерных игр. Мы называем это «Полное руководство по играм на ПК», и все это стало возможным благодаря Razer, которая поддержала этот многомесячный проект. Спасибо, Рейзер!

Если вы новичок в настройке графики, это руководство объяснит основные настройки, о которых вам нужно знать, и, не углубляясь в технические подробности, объяснит, что они делают. Понимание того, как все это работает, может помочь в устранении неполадок, создании самых красивых снимков экрана или работе с такими инструментами, как GeDoSaTo от Durante.

Начнем с основных понятий на этой странице. По следующим разделам, посвященным сглаживанию, анизотропной фильтрации и постобработке, я консультировался с Николасом Винингом, техническим директором и ведущим программистом Gaslamp Games, а также с дизайнером/программистом Cryptic Sea Алексом Остином. Я также получил информацию от Nvidia относительно моего объяснения фильтрации текстур. Имейте в виду, что рендеринг графики намного сложнее, чем представлено здесь. Я технический энтузиаст, переводящий эти системы в простые аналогии, а не инженер, пишущий техническую статью, поэтому я опускаю основные детали фактической реализации.

  • Страница 1. Основные сведения
  • Страница 2. Сглаживание
  • Страница 3. Анизотропная фильтрация
  • Страница 4. Настройки качества и постобработка

Разрешение и частота кадров

Кадров в секунду (FPS)

Чем больше работы вы заставляете свою видеокарту делать более крупными и красивыми кадрами, тем ниже будет ваш FPS. Если частота кадров слишком низкая, кадры будут повторяться, и смотреть станет некомфортно — уродливый, заикающийся мир. Соревновательные игроки ищут высокую частоту кадров, чтобы уменьшить задержку ввода, но за счет разрывов экрана (подробнее об этом ниже), в то время как первые пользователи высокого разрешения могут быть удовлетворены воспроизводимой частотой кадров в 1440p или 4K. Наиболее распространенная цель сегодня — 1080p/60 кадров в секунду, хотя также желательны 1440p, 4K и частота кадров выше 120. Идеально подходит монитор с высокой частотой обновления (120–144 Гц) и соответствующей частотой кадров.

Поскольку в большинстве игр нет встроенного инструмента для измерения производительности, самым важным инструментом в вашем наборе настроек является программное обеспечение, отображающее текущую частоту кадров. ShadowPlay или FRAPS отлично работают во многих играх, или вы можете использовать такие утилиты, как Riva Tuner, чтобы получить больше возможностей для отображения. (Обратите внимание, что некоторые новые игры DX12 и Vulkan могут не работать со многими инструментами наложения частоты кадров, которые отлично работали с более ранними играми DX11.)

Масштабирование и понижение разрешения

Некоторые игры предлагают параметр "разрешение рендеринга". Этот параметр позволяет сохранить одинаковое разрешение экрана (например, исходное 1080p или 1440p вашего дисплея) при настройке разрешения, с которым отображается игра (но не пользовательского интерфейса). Если разрешение рендеринга ниже, чем разрешение вашего экрана, оно будет увеличено, чтобы соответствовать вашему разрешению экрана, и, как и ожидалось, будет выглядеть как мусор, потому что изображение увеличивается.

Если вы визуализируете игру с более высоким разрешением, чем разрешение вашего экрана, что является опцией в Shadow of Mordor, изображение будет уменьшено (или «уменьшено») и будет выглядеть намного лучше за счет высокой производительности.< /p>

Производительность

Поскольку оно определяет количество пикселей, которое необходимо отобразить вашему графическому процессору, разрешение оказывает наибольшее влияние на производительность. Вот почему консольные игры, работающие с разрешением 1080p, часто масштабируются по сравнению с более низким разрешением рендеринга — таким образом они могут обрабатывать причудливые графические эффекты при сохранении плавной частоты кадров.

Я сравнил приведенные выше разрешения Shadow of Mordor (все настройки на максимуме) на большом пиксельном коллайдере (характеристики здесь — два из четырех GTX Titan активны), чтобы показать, насколько разрешение влияет на производительность.

Тестирование разрешения Shadow of Mordor (2x Nvidia GTX Titan SLI)

< td>51

Вертикальная синхронизация и разрывы экрана

Если цикл обновления дисплея не синхронизирован с циклом рендеринга игры, экран может обновляться во время смены готовых кадров. Эффект представляет собой «разрыв», называемый разрывом экрана, когда мы видим части двух или более кадров одновременно. Это также наш враг номер один после низкой частоты кадров.

Одним из решений проблемы разрыва экрана является вертикальная синхронизация (vsync). Обычно это параметр в настройках графики, и он не позволяет игре возиться с дисплеем до тех пор, пока не завершится цикл обновления, поэтому подкачка кадров не происходит в середине дисплея, обновляющего его пиксели. К сожалению, вертикальная синхронизация вызывает свои собственные проблемы, одна из которых заключается в том, что она способствует задержке ввода, когда игра работает с более высокой частотой кадров, чем частота обновления дисплея (эта статья AnandTech объясняет это с технической точки зрения).

Адаптивная вертикальная синхронизация

Еще одна большая проблема с вертикальной синхронизацией возникает, когда частота кадров падает ниже частоты обновления. Если частота кадров превышает частоту обновления, vsync блокирует ее до частоты обновления: 60 кадров в секунду на дисплее с частотой 60 Гц. Это нормально, но если частота кадров падает ниже частоты обновления, vsync заставляет ее перейти к другому синхронизированному значению: например, к 30 кадрам в секунду. Если частота кадров часто колеблется выше и ниже частоты обновления, это вызывает заикание. Мы бы предпочли, чтобы частота кадров оставалась на уровне 59, а не снижалась до 30.

Чтобы решить эту проблему, адаптивная вертикальная синхронизация Nvidia отключает вертикальную синхронизацию каждый раз, когда частота кадров падает ниже частоты обновления. Его можно включить в панели управления Nvidia, и я рекомендую его, если вы используете vsync.

G-синхронизация и FreeSync

Новые технологии начинают решать эту проблему. Вся проблема связана с одним: дисплеи имеют фиксированную частоту обновления. Но если бы частота обновления дисплея могла изменяться в зависимости от частоты кадров, мы могли бы устранить разрывы экрана и одновременно устранить проблемы с заиканием и задержкой ввода, связанные с вертикальной синхронизацией. Конечно, для этого вам понадобится совместимая видеокарта и дисплей, и для этого есть две технологии: Nvidia назвала свою технологию G-sync, а усилия AMD получили название Project FreeSync.< /p>

Изначально карты Nvidia поддерживали только мониторы G-sync, но теперь карты GeForce будут работать с некоторыми мониторами FreeSync. Однако только графические процессоры Nvidia могут использовать переменную частоту обновления на дисплеях G-Sync. Обратитесь за советом к нашему руководству по покупке монитора.

Текущая страница: Страница 1

Тайлер провел более 1200 часов, играя в Rocket League, и чуть меньше придираясь к руководству по стилю PC Gamer. Его основная новость — игровые магазины: Steam, Epic и любой другой лаунчер, который появится на наших панелях задач.

Читайте также:

Сред. FPS Макс. FPS Мин. FPS
1980x720 (разрешение 1/2)102
338
30
2560 x 1440 (исходное разрешение)189
23
5120x2880 (разрешение 2x) 16
26
10