В каком году была выпущена первая компьютерная игра "Теннис на двоих"?

Обновлено: 21.11.2024

Теннис для двоих – это игра, разработанная в 1958 году для аналогового компьютера, которая имитирует игру в теннис или пинг-понг на осциллографе.

Разработанная американским физиком Уильямом Хигинботамом, она занимает важное место в истории видеоигр как одна из первых электронных игр, использующих графический дисплей.

Хигинботэм создал Tennis for Two, чтобы развеять скуку посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории, где он работал. Он узнал, что один из компьютеров Брукхейвена может рассчитывать траектории баллистических ракет, и использовал эту способность для создания основы игры. В игре используется осциллограф в качестве графического дисплея для отображения пути смоделированного мяча на теннисном корте. Разработанная схема отображала траекторию мяча и изменяла его траекторию при ударе о землю. Схема также определяла попадание мяча в сетку и моделировала скорость с сопротивлением. Пользователи могли взаимодействовать с мячом с помощью аналогового алюминиевого контроллера, нажимая кнопку, чтобы ударить по мячу, и использовать ручку для управления углом. Удар по мячу также издавал звук. Устройство было спроектировано примерно за два часа и собрано в течение трех недель с помощью Робери В. Дворжака. За исключением осциллографа и контроллера, игровая схема занимала место примерно как микроволновая печь.

Хотя между этими двумя играми не было прямого родства, Tennis for Two был предшественником Pong — одной из самых широко известных видеоигр, а также одной из первых. «Теннис на двоих» выносили только дважды, в «День посетителей» в Лаборатории. О нем практически ничего не слышали до конца 1970-х - начала 1980-х годов, когда Хигинботэма вызвали для дачи показаний в судебных делах в защиту обвиняемых против Магнавокса и Ральфа Баера. В отличие от Pong и подобных ранних игр, Tennis for Two показывает упрощенный теннисный корт сбоку, а не сверху вниз, без изображения игрока на экране. Перспектива показывает больше траектории мяча, чем вид Понга. На мяч действует сила тяжести, и его нужно играть над сеткой. Игра управлялась аналоговым компьютером и «состояла в основном из резисторов, конденсаторов и реле, но там, где требовалось быстрое переключение — когда мяч был в игре — использовались транзисторные переключатели».

До эпохи электронного пинг-понга, голодных желтых точек, сантехников, грибов и огненных цветов люди стояли в очереди, чтобы поиграть в видеоигры на катках, игровых автоматах и ​​в других местах тусовки. Более пятидесяти лет назад, когда не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в «Теннис для двоих», электронную игру в теннис, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры.

Теннис для двоих был впервые представлен 18 октября 1958 года во время одного из ежегодных дней посетителей лаборатории. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком-ядерщиком, выступавшим за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.

Теннисист?

Хигинботэм понял, насколько статичными и неинтерактивными были большинство научных экспонатов в то время. Как глава инструментального отдела Брукхейвенской лаборатории, он изменит это. Размышляя о своем творении, Хигинботэм написал: «Это могло бы оживить место, если бы появилась игра, в которую люди могли бы играть и которая доносила бы сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».

Посетители, играющие в теннис для двоих, видели двухмерный вид сбоку теннисного корта на экране осциллографа, в котором использовалась электронно-лучевая трубка, похожая на черно-белую телевизионную трубку. Мяч, ярко освещенная, движущаяся точка, оставлял следы, когда отскакивал от сетки в разные стороны. Игроки подавали и били с лета, используя контроллеры с кнопками и вращающимися циферблатами для управления углом замаха невидимой теннисной ракетки.

Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в электронный теннис. И Хигинботэм не мог и мечтать о том, что его игра станет предшественником целой индустрии, продажи которой менее чем через пятьдесят лет принесут 9,5 миллиардов долларов только в США в 2006 и 2007 годах, согласно отчету, опубликованному Electronic Software Association. .

В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею о том, что Tennis for Two может стать первой видеоигрой в истории, и опубликовал статью об игре в октябрьском номере того же года. Изобретателем видеоигры считали Хигинботэма, пока они не услышали от кого-то, кто мог задокументировать более раннюю игру. Та же история была перепечатана в весеннем выпуске журнала Video and Arcade Games за 1983 год, дочернего журнала Creative Computing.

Первая видеоигра?

21 октября 2008 г.

Пятьдесят лет назад, когда еще не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в Tennis for Two, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.

Как он это сделал?

«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В инструкции к компьютеру описано, как генерировать различные кривые на электронно-лучевой трубке осциллографа с помощью резисторов, конденсаторов и реле. Среди примеров, приведенных в книге, были траектории пули, ракеты и прыгающего мяча, все из которых подвергались действию гравитации и сопротивления ветра. Во время чтения инструкции прыгающий мяч напомнил Хигинботэму игру в теннис, и родилась идея игры «Теннис для двоих».

Одна из оригинальных электрических схем для игры Tennis for Two.

Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера для создания движения мяча, а оставшиеся шесть усилителей компьютера определяли, когда мяч падает на землю или сетку, и переключали управление на человека, на чьей площадке находился мяч. Для создания корта, сетки и мяча на экране необходимо было разделить эти функции во времени.

"Настоящим нововведением в этой игре является использование "новомодных" германиевых транзисторов, которые только появились в продаже в конце 1950-х годов, – сказал Питер Такач из отдела приборостроения Брукхейвенской лаборатории, который в настоящее время работает над восстановлением играбельный теннис для двоих. «Хигинботэм использовал транзисторы для создания схемы быстрого переключения, которая получала бы три выхода компьютера и поочередно отображала их на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36 Гц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и корт как одно изображение, а не как три отдельных изображения».

В 1958 году, когда впервые появился Tennis for Two, диаметр экрана осциллографа составлял всего пять дюймов. В 1959 году игра была улучшена. Использовался большой экран диаметром от 10 до 17 дюймов, и игроки могли выбирать варианты игры в теннис на Луне с низкой гравитацией или на Юпитере с высокой гравитацией.

Более позднее воплощение игры Tennis For Two 1961 года.

Хигинботэм, человек для работы

Учитывая прошлое Хигинботэма, «Теннис для двоих» стал естественным результатом его учебы и опыта работы. На последнем курсе Уильямс-колледжа он использовал осциллограф для создания системы для отображения звуковой модуляции высокочастотного радиосигнала радиостанции. Будучи аспирантом физического факультета Корнелла, он работал техником общего назначения, изучая новую и быстро развивающуюся область электроники.

В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института и работал над дисплеями с электронно-лучевой трубкой для бортовых, корабельных и наземных радаров. Это включало разработку способа отображения радиоволн, которые отражались или отражались от удаленных целей. Позже Хигинботэм работал над системой индикации радаров Eagle, которая показывала отражения радаров от наземных целей, видимые с высоколетящего самолета B-28. Изображение области цели оставалось неподвижным на дисплее, несмотря на рыскание, тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Эта работа привела к патентам на схемы, в которых использовались операционные усилители, подобные тем, что используются в аналоговом компьютере для игры в теннис.

Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с ним во время проектирования и создания Tennis for Two, прокомментировал проекты Хигинботэма, заявив: «Трассы Хигинботэма были надежны, как скала. Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для тех, кто занимается электроникой, это действительно было на что посмотреть».

В целом, когда Хигинботэм разрабатывал Tennis for Two, он использовал многое из того, что делал раньше. Как он вспоминал, ушло около двух часов на то, чтобы выложить дизайн и пару дней, чтобы наполнить его имеющимися комплектующими. Техник Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал его примерно за три недели, и им двоим потребовалось день или два, чтобы отладить его. В лаборатории до сих пор хранятся официальные чертежи 1958 года.

Был ли «Теннис для двоих» первым?

Теннису для двоих Хигинботама предшествовало несколько других изобретений — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х. Но было бы несправедливо и неправильно присваивать звание «первой видеоигры» какому-либо из этих конкретных изобретений.

В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой». На сегодняшний день это самый ранний задокументированный предшественник видеоигры. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения изображений или иллюстраций целей, таких как самолеты, перед экраном, чтобы соответствовать игровому действию. Это отличалось от «Тенниса для двоих» Хигинботэма, в котором визуальные эффекты игры полностью отображались на экране.

Еще одно устройство, похожее на видеоигру, компьютер Nimrod, был создан компанией Ferranti International и впервые представлен на Фестивале Британской выставки науки в 1951 году. «Ним», электронная версия игры, была специально разработана для демонстрации вычислительной мощности нового вычислительного устройства. Это контрастировало с теннисом для двоих, который был разработан для развлечения. Кроме того, в компьютере Nimrod не использовался дисплей с электронно-лучевой трубкой с элементами, которые «двигались» по экрану, как в «Теннисе для двоих». Вместо этого он использовал набор фиксированных огней, которые включались и выключались, и легенду, описывающую то, что происходило на протяжении всей демонстрации.

Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал электронную версию игры «Крестики-нолики», которую он назвал «OXO» (или Крестики-нолики). Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей — Дуглас использовал электронный OXO на знаменитом автоматическом калькуляторе электронного хранения с задержкой, или EDSAC, для изучения «взаимодействия между человеком и компьютером». Как и электронный Nim, электронный OXO не создавался для развлечения.

Некоторые утверждают, что Tennis for Two или любой из более ранних предшественников современной видеоигры нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что ни одна из них не отображала «видео» сигнал. Термин «видео» подразумевает, что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с использованием растрового рисунка, набора горизонтальных линий, состоящих из отдельных пикселей. Хотя в старых осциллографах, телевизорах и экранах компьютеров использовались электронно-лучевые трубки, осциллографы визуально отображают изменения электрического напряжения; они не используют растровый процесс. Хотя система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал уникальный способ чередования выходов компьютера с помощью транзисторной схемы переключения, создавая образ теннисного корта и позволяя игрокам управлять подвижным мячом, видимым на экране, точно так же, как современная видеоигра.

Воспроизведение оригинальной игры Tennis For Two, созданное к 50-летию первого появления игры.

Схемы и депонирование

Спустя годы после того, как Хигинботэм создал Tennis for Two, игра получила известность в правовой системе. В середине 1970-х игра Хигинботэма была «обнаружена» и возбуждена судебная тяжба против первого патента на видеоигры, принадлежащего Magnavox. Хигинботэм сделал следующие показания и заметки в течение этого периода времени. Здесь также представлены оригинальные схемы игры.

Завершение игры

Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на патент. Но если бы он это сделал, то патент принадлежал бы федеральному правительству, и в любом случае никакого богатства ему бы не досталось. По словам Хигинботэма, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра не казалась более новой, чем схема с прыгающим мячом в инструкции.

Хигинботэм, умерший в 1994 году, хотел, чтобы его знали за его работу над радиолокационными дисплеями и усилия по замедлению гонки ядерных вооружений. В 1958 году он и не подозревал, что игра «Теннис для двоих», которую он создавал для дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории, чтобы развлечь посетителей и показать значимость научных достижений для общества, приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новым системам видеоигр и новым видеоигры, журналы и дебаты в Конгрессе. Он мог догадаться, что это приведет к веселью.

Воспроизведение игры Вилли Хигинботэма «Теннис для двоих», представленной в рамках выставки eGame Revolution в The Strong Museum® of Play в Рочестере, Нью-Йорк. (Фото предоставлено The Strong®)

Теннис для двоих часто называют одной из первых когда-либо созданных видеоигр.Разработанная Уильямом Хиггинботамом, физиком, работавшим над Манхэттенским проектом, игра Tennis for Two была завершена 18 октября 1958 года, задолго до того, как были выпущены первые коммерческие видеоигры. Tennis for Two был выпущен задолго до того, как был разработан Pong (за 20 лет до него), и, несмотря на то, что он имеет схожую предпосылку, игровой процесс кардинально отличается и чрезвычайно прост.

Разработка [ ]

Tennis for Two считается одной из первых, если не самой ранней, когда-либо выпущенных видеоигр. Это одна из первых видеоигр с графическим дисплеем. Хиггинботэм (в то время глава отдела приборостроения лаборатории) создал игру в ответ на предстоящий «день посетителей» в Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, штат Нью-Йорк. По е интересно. Один из компьютеров, используемых армией, был способен рассчитать траекторию баллистических ракет, и он использовал эту технологию для разработки игры. Неудивительно, что игра пользовалась огромным успехом среди посетителей, и отчеты показывают, что для участия в простой, но в то же время новаторской игре выстраивались огромные очереди.

Несмотря на то, что Хиггинботэм понял, что разработал что-то очень уникальное, он так и не запатентовал эту идею, поскольку право собственности на нее досталось бы правительству Соединенных Штатов ("Но если бы я понял, насколько это важно, я бы получили патент, и он будет принадлежать правительству США!» — Хиггинботам). Два года игра находилась в эксплуатации, пока, к сожалению, не была демонтирована.

Вся выставка.

  • Дэйв Ал, хотя и не связан с индустрией видеоигр, играет важную роль.

к истории Тенниса для двоих. Будучи старшеклассником, он получил стипендию и разрешил посетить Брукхейвенскую национальную лабораторию. Во время своего визита ему разрешили сыграть в Теннис на двоих, и он задокументировал свой опыт в журнале, который сегодня является одним из самых важных хроник видеоигр.

Игра была довольно простой. В игре для двух игроков каждый игрок будет управлять ручкой и пытаться бросить мяч (отображаемый точкой) через сетку. Это была не только одна из первых когда-либо выпущенных игр, но и первая многопользовательская игра. Игра просматривается сбоку и полностью двухмерна. Линии игры зеленые, а экран представляет собой круг с сеткой на заднем плане.

Воссозданный Теннис для двоих.

К 50-летию Tennis for Two физики из Брукхейвена попытались воссоздать видеоигру. Питер Такач отвечал за воссоздание, и он и его команда потратили несколько месяцев, пытаясь идеально воспроизвести оригинальную игру. На воссоздание игры ушло так много времени, потому что у них просто не было доступа к оборудованию, которое использовалось в оригинальной игре. В оригинальном Tennis for Two использовался аналоговый компьютер на электронных лампах, большая часть которого была уничтожена в шестидесятые годы. Несмотря на то, что команде не удалось найти аналоговый компьютер на электронных лампах, им удалось воспроизвести игру с использованием современных технологий.

Уильям описывает Теннис для двоих.

К сожалению, микросхемы, которые они использовали, постоянно выходили из строя из-за скачков высокого напряжения. По словам Такача, технология, использовавшаяся много лет назад, на самом деле лучше подходила для этой игры, чем то, что было доступно во время игры. В конце концов им удалось успешно воссоздать его, и он работает по сей день. Можно спорить о том, была ли Tennis for Two первой когда-либо созданной видеоигрой. Несколько изобретений, таких как Люди [ ]

Уильям и его друг Дэвид Поттер.

Уильям ХиггинБотэм [ ]

Боб Дворак был сотрудником BNL, который помогал Хигинботаму в создании Tennis for Two. Технический специалист отдела приборостроения (того же подразделения, в котором работал Хигинботэм), Дворжак фактически построил машину и работал вместе с Хигинботамом в течение трех недель, которые потребовались для ее разработки. Хигинботэм утверждает, что Дворак был важным элементом в создании игры, говоря, что он полностью воплотит в жизнь свои идеи, которые он записал на бумаге, и позаботится о том, чтобы игра была завершена к выставке. Вещи, которые не работали, были быстро изменены.Сыновья Роберта, Чарльз Дворжак и Боб Дворжак, оба присутствовали на праздновании 50-летия Tennis for Two в BNL, чтобы отметить историю создания своего отца.

Питер Такач [ ]

Питер Такач не участвовал в создании Тенниса для двоих, когда он задумывался в конце пятидесятых. Вместо этого сотрудник BNL участвовал в воссоздании игры в честь 50-летия. Ему и его команде потребовалось несколько месяцев, чтобы воссоздать игру, что намного дольше, чем оригинал, просто потому, что материал, использованный в оригинале, больше не был доступен. Из-за этого это не идеальный отдых, но, тем не менее, очень близок. Первоначальный автомат Tennis for Two, созданный Хигинботамом, был разобран через два года после его создания.

В октябре 1958 года физик Уильям Хигинботэм создал то, что считается первой видеоигрой. Это была очень простая игра в теннис, похожая на классическую видеоигру Pong 1970-х годов, и она имела большой успех на днях открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории.

Хигинботэм родился 25 октября 1910 года в Бриджпорте, штат Коннектикут, и вырос в Каледонии, штат Нью-Йорк.

Он окончил Уильямс-колледж в 1932 году, а затем поступил в аспирантуру по физике Корнельского университета. В Корнелле, будучи аспирантом, он работал техником-электронщиком. В 1941 году он присоединился к радиационной лаборатории Массачусетского технологического института, где работал над дисплеями с электронно-лучевой трубкой для радиолокационных систем. В 1943 году он переехал в Лос-Аламос, чтобы работать над электроникой для системы синхронизации для атомной бомбы.

В 1948 году он присоединился к инструментальной группе Брукхейвенской национальной лаборатории. Он возглавлял эту группу с 1951 по 1968 год.

В это время в октябре в Брукхейвене ежегодно проводились дни посетителей, во время которых тысячи людей приезжали на экскурсию по лаборатории. Хигинботам отвечал за создание выставки, демонстрирующей работу отдела приборостроения.

Большинство существующих экспонатов были довольно унылыми. Хигинботэм подумал, что сможет лучше заинтересовать посетителей, создав интерактивную демонстрацию. Позже он вспоминал в журнальном интервью, что, по его мнению, «это могло бы оживить это место, если бы была игра, в которую люди могли бы играть и которая доносила бы сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».

У группы инструментов был небольшой аналоговый компьютер, который мог отображать различные кривые, в том числе траекторию прыгающего мяча, на осциллографе. Хигинботэму понадобилось всего пару часов, чтобы придумать идею игры в теннис, и всего несколько дней, чтобы собрать воедино основные элементы. Работая над дисплеями для радарных систем и многих других электронных устройств, Хигинботэм без труда разработал простой игровой дисплей.

Хигинботэм сделал несколько рисунков, и были составлены чертежи. Техник Роберт Дворак потратил около двух недель на сборку устройства. После небольшой отладки первая видеоигра была готова к дебюту. Они назвали игру «Теннис для двоих».

Игроки могли повернуть ручку, чтобы отрегулировать угол мяча, и нажать кнопку, чтобы ударить мячом по направлению к другому игроку. Пока они нажимали кнопку, когда мяч находился на их площадке, игроки не могли промахнуться по мячу, но если они ударили по мячу в неподходящее время или под неправильным углом, мяч не перелетел бы через поле. сеть. Мячи, упавшие на землю, отскакивали, как настоящий теннисный мяч. Когда мяч покидал площадку или попадал в сетку, игроки нажимали кнопку сброса, чтобы начать следующий раунд.

В Tennis for Two не было ни одной из современных видеоигр с причудливой графикой. Дисплей с электронно-лучевой трубкой просто показывал вид сбоку на теннисный корт, представленный всего двумя линиями, одна из которых представляла землю, а другая — сетку. Мяч был просто точкой, которая прыгала туда-сюда. Игроки также должны были сами вести счет.

Схема игры была довольно простой, в ней использовались в основном резисторы, конденсаторы и реле, хотя и использовались транзисторы для быстрого переключения, необходимого, когда мяч был в игре.

Посетителям понравилось. Он быстро стал самым популярным экспонатом, и люди стояли в длинных очередях, чтобы получить возможность поиграть.

Через два года Tennis for Two закрыли. Осциллограф и компьютер были взяты для других целей, а Хигинботэм разработал новую экспозицию для посетителей, которая показывала космические лучи, проходящие через искровую камеру.

Хигинботэм, который уже запатентовал 20 изобретений, не считал свою игру в теннис особенно инновационной. Хотя он видел, что посетителям Брукхейвена игра понравилась, он понятия не имел, насколько популярными станут видеоигры позже. Даже если бы он предусмотрительно запатентовал игру, поскольку он работал в государственной лаборатории, патент принадлежал бы федеральному правительству, поэтому он не заработал бы на этом никаких денег.«Мне никогда не приходило в голову, что я занимаюсь чем-то очень захватывающим. Я думал, что длинная очередь людей была не потому, что это было так здорово, а потому, что все остальное было таким скучным», — сказал он однажды.

Теннис для двоих на какое-то время был более или менее забыт. В 1964 году Sanders Associates получила первый патент на видеоигру. Magnavox купила патент и начала производить системы видеоигр с начала 1970-х годов. Конкуренты, желающие нарушить патент Magnavox, узнали о более ранней видеоигре Хигинботама, и его вызвали для дачи показаний, но дело было урегулировано во внесудебном порядке. Хигинботам стал широко известен как изобретатель видеоигры только после того, как в 1982 году в журнале Creative Computing была опубликована статья.

Большую часть своей карьеры Хигинботам больше всего интересовался не видеоиграми, а контролем над ядерными вооружениями. Он помог основать Федерацию американских ученых и был ее первым председателем и исполнительным секретарем. Хигинботэм умер в ноябре 1994 года, более известный своей видеоигрой, чем своей работой в области нераспространения.

Флатов, Айра. Они все смеялись. от лампочек до лазеров: увлекательные истории великих изобретений, изменивших нашу жизнь. ХарперКоллинз, 1993 г.

История физики

Инициатива по историческим местам
Места и подробности исторических событий в области физики

©1995–2022, AMERICAN PHYSICAL SOCIETY
APS поощряет повторное распространение материалов, включенных в эту газету, при условии, что указана ссылка на источник, а материалы не сокращены и не изменены.

Редактор: Алан Чодос
Стандартный писатель: Эрни Треткофф
Выступающий редактор: Дженнифер Уэллетт
Стажер по научному письму: Надя Рамлаган

Читайте также: