Устаревший файл 3ds max что не так

Обновлено: 21.11.2024

Формат 3DS — один из тех старых, но полезных инструментов. Этот формат является родным для оригинального приложения для моделирования и анимации 3D Studio на базе DOS. Хотя формат 3DS во многом устарел, он по-прежнему широко используется. Вы можете импортировать модели 3DS в SketchUp, а если у вас есть SketchUp Pro, вы также можете экспортировать модели SketchUp в формат 3DS.

Совет. 3DS предлагает прямой способ экспорта более простых моделей SketchUp в различные пакеты 3D-моделирования. Поскольку 3DS сохраняет назначения материалов, наложение текстур и положение камеры, 3DS часто может передавать идеи, созданные в SketchUp, в другие программы с большей точностью, чем форматы САПР.

В этой статье описаны шаги по импорту и экспорту файлов 3DS и описаны варианты, с которыми вы столкнетесь на этом пути.

Содержание

Импорт файлов 3DS

Прежде чем импортировать файл 3DS в SketchUp, проверьте, есть ли в файле текстуры, которые вы хотите импортировать. Если это так, убедитесь, что файлы текстур сохранены в той же папке, что и файл 3DS.

Когда будете готовы, выполните следующие действия, чтобы импортировать файл 3DS в SketchUp:

  1. Выберите «Файл» > «Импорт». Появится диалоговое окно «Импорт».
  2. Перейдите к файлу 3DS и выберите его.
  3. Убедитесь, что в раскрывающемся списке «Тип файлов» выбраны файлы 3DS (*.3ds).
  4. Нажмите кнопку «Параметры». Появится диалоговое окно «Параметры импорта 3DS».
  5. (Необязательно) Если этот параметр выбран, параметр «Объединить копланарные грани» удаляет триангулированные линии из копланарных граней. Если вы хотите удалить эти линии, при выборе этого параметра SketchUp автоматически удаляет линии и избавляет вас от утомительной работы по удалению этих линий вручную. Не выбирайте этот параметр, чтобы оставить триангулированные грани без изменений.
  6. (Необязательно) В раскрывающемся списке «Единицы» выберите единицу измерения, которую файл 3DS использует для импорта геометрии 3DS в масштабе 1:1. Или изменить масштаб, изменив единицы измерения. Например, грань размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp как 1 см x 1 см, если в файле 3DS в качестве единиц измерения установлены сантиметры и в раскрывающемся списке выбран параметр «Единицы модели». Грань размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp с размерами 1 дюйм x 1 дюйм, если в раскрывающемся списке выбрать «Дюймы». Если SketchUp не определяет значение единиц в файле 3DS, SketchUp импортирует файл 3DS в дюймах, если вы не укажете здесь другое значение.

Совет. SketchUp распознает только грани площадью 0,001 кв. дюйма и больше. При импорте могут быть очень маленькие грани, если вы выберете миллиметры в качестве единиц измерения SketchUp, но изначально предполагалось, что модель будет отображаться в футах. Поэтому используйте крупный тип единиц измерения, например футы или метры, если вы не знаете, какие единицы измерения использовались в исходном файле. При необходимости измените размер модели после импорта.

Совет. Вы также можете перетаскивать импортируемые файлы в область рисования. После того как вы перетащите файл, откроется любое соответствующее диалоговое окно импорта, в котором вы сможете выбрать нужные параметры.

  1. Выберите «Файл» > «Импорт». Появится открытое диалоговое окно.
  2. Перейдите к файлу 3DS и выберите его.
  3. Убедитесь, что в раскрывающемся списке «Формат» выбраны файлы 3DS (*.3ds).
  4. Нажмите кнопку «Параметры». Появится диалоговое окно «Параметры импорта 3DS».
  5. (Необязательно) Если этот параметр выбран, параметр «Объединить копланарные грани» удаляет триангулированные линии из копланарных граней. Если вы хотите удалить эти линии, при выборе этого параметра SketchUp автоматически удаляет линии и избавляет вас от утомительной работы по удалению этих линий вручную. Не выбирайте этот параметр, чтобы оставить триангулированные грани без изменений.
  6. (Необязательно) В раскрывающемся списке «Единицы» выберите единицу измерения, которую файл 3DS использует для импорта геометрии 3DS в масштабе 1:1. Или изменить масштаб, изменив единицы измерения. Например, грань размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp как 1 см x 1 см, если в файле 3DS в качестве единиц измерения установлены сантиметры и в раскрывающемся списке выбран параметр «Единицы модели». Грань размером 1 см x 1 см импортируется в SketchUp с размерами 1 дюйм x 1 дюйм, если в раскрывающемся списке выбрать «Дюймы». Если SketchUp не определяет значение единиц в файле 3DS, SketchUp импортирует файл 3DS в дюймах, если вы не укажете здесь другое значение.

Совет. SketchUp распознает только грани площадью 0,001 кв. дюйма и больше. При импорте могут быть очень маленькие грани, если вы выберете миллиметры в качестве единиц измерения SketchUp, но модель изначально предназначалась для отображения в футах. Поэтому используйте крупный тип единиц измерения, например футы или метры, если вы не знаете, какие единицы измерения использовались в исходном файле. При необходимости измените размер модели после импорта.

Совет. Вы также можете перетаскивать импортируемые файлы в область рисования. После того как вы перетащите файл, откроется любое соответствующее диалоговое окно импорта, в котором вы сможете выбрать нужные параметры.

Экспорт файлов 3DS

PRO Если вы используете SketchUp Pro, вы можете экспортировать свои модели SketchUp в виде файлов 3DS. В следующих разделах объясняется, как подготовить модель SketchUp к экспорту, экспортировать в файл 3DS, выбрать параметры экспорта и решить известные проблемы с экспортом в 3DS.

Подготовьте модель SketchUp

Прежде чем экспортировать модель SketchUp, необходимо выполнить небольшую подготовку:

    Убедитесь, что передняя часть всех граней SketchUp направлена ​​наружу. (Помните, что у каждой грани в SketchUp есть передняя и задняя стороны.) Чтобы убедиться, что передние стороны граней в SketchUp направлены наружу, выберите «Просмотр» > «Стиль граней» > «Монохромный», чтобы увидеть, направлены ли наружу обратные стороны каких-либо граней. По умолчанию передняя часть лицевой панели белая, а задняя — темно-серая. Чтобы перевернуть грань, щелкните ее в контексте и выберите «Перевернуть грани».

На следующем рисунке вы видите базовую модель с материалами (слева) и в монохромном режиме (справа). Левую боковую грань нужно перевернуть.

Совет. Иногда сложно определить, действительно ли лицо обращено наружу или оно просто заштриховано, чтобы показать перспективу. Если у вас возникли проблемы, повернитесь на орбиту, чтобы у вас был прямой обзор лица. Или в браузере стилей вы можете использовать параметры лица, чтобы отредактировать цвет задней стороны по умолчанию, чтобы задние стороны лиц выделялись больше, чем в сером цвете по умолчанию. Или вместо проверки и переворачивания граней вы можете выбрать параметр «Экспорт двухсторонних граней» при экспорте файла 3DS, как описано ниже в этом разделе.

Экспорт файла 3DS

Когда ваша модель SketchUp будет готова к экспорту в 3DS, выполните следующие действия:

  1. Выберите «Файл» > «Экспорт» > «3D-модель». Появится диалоговое окно «Экспорт модели».
  2. Перейдите к месту, где вы хотите сохранить файл.
  3. В раскрывающемся списке «Тип экспорта» выберите «Файл 3DS» (*.3ds).
  4. (Необязательно) По умолчанию файл 3DS имеет то же имя, что и ваша модель SketchUp. При желании вы можете изменить имя файла в поле "Имя файла".
  5. Нажмите кнопку «Параметры». Появится диалоговое окно «Параметры экспорта 3DS». Выберите параметры, которые описаны в следующем списке, и нажмите кнопку "ОК", чтобы вернуться в диалоговое окно "Экспорт модели".
  6. Нажмите «Экспорт», и ваш файл будет сохранен в выбранном вами месте.
  1. Выберите «Файл» > «Экспорт» > «3D-модель». Появится диалоговое окно экспорта.
  2. Перейдите к месту, где вы хотите сохранить файл.
  3. В раскрывающемся списке «Формат» выберите «Файл 3DS (*.3ds)».
  4. (Необязательно) По умолчанию файл 3DS имеет то же имя, что и ваша модель SketchUp. При желании вы можете изменить имя файла в поле "Сохранить как".
  5. Нажмите кнопку «Параметры». Появится диалоговое окно «Параметры экспорта». Выберите параметры, которые описаны в следующем списке, и нажмите кнопку "ОК", чтобы вернуться в диалоговое окно экспорта.
  6. Нажмите «Экспорт», и ваш файл будет сохранен в выбранном вами месте.

Выберите параметры экспорта 3DS

Когда вы открываете диалоговое окно «Параметры экспорта 3DS», вы видите длинный список параметров. Оставшаяся часть этого раздела поможет вам расшифровать, как каждый из этих параметров влияет на ваш экспортированный файл 3DS.

В области «Геометрия» вы найдете варианты отображения геометрии SketchUp в файле 3DS:

  • Раскрывающийся список «Экспорт». Выберите, как вы хотите упорядочить сетки в экспортированном файле 3DS.
    • Полная иерархия. Этот параметр, выбранный по умолчанию, создает сетки для каждого вложенного компонента и группы верхнего уровня, а также для несгруппированных объектов на основе соединения граней. Эти сетки организованы в соответствии с их местом в иерархии компонентов и групп. Этот параметр позволяет (например, с помощью древовидного представления в Autodesk 3DS Max) выбирать отдельные компоненты и группы со всеми их дочерними элементами и каждой связанной гранью, установленной в виде отдельных сеток. Этот параметр сохраняет имя компонента или группы, используя следующее правило для компонентов: если имя экземпляра существует, используется это имя; если имя экземпляра не существует, используется имя определения.
    • По слою. Этот параметр создает отдельные сетки в зависимости от того, как грани соединены и на каком слое (из SketchUp) появляются грани. Все соединенные грани, находящиеся на одном слое, группируются в отдельные сетки. Эти сетки затем организуются на основе слоя, к которому они принадлежат. Этот параметр позволяет (например, с помощью древовидного представления в Autodesk 3DS Max) выбрать все объекты на слое с помощью схемы организации, а затем развернуть и выбрать отдельные сетки в этом слое. С этой опцией иерархия не создается. Однако если вы использовали слои SketchUp рекомендуемым образом, вся ваша геометрия находится на Layer0, и вы назначили только группы или компоненты другим слоям, чтобы контролировать видимость.
    • По материалу. Этот параметр создает отдельные сетки в зависимости от того, как соединены грани и их материал. Все грани, которые соединены и имеют одинаковый материал, группируются в сетку. Эти сетки затем организуются на основе их материалов. В этой схеме организации вы можете выбрать все объекты с одним и тем же материалом, а затем перейти к выбору отдельных сеток с этим материалом. С этим параметром иерархия не создается.
    • Отдельный объект. Этот параметр экспортирует вашу модель SketchUp как единую сетку 3DS, которую легко выбрать и манипулировать после ее импорта в другое приложение. Однако, поскольку формат 3DS ограничивает количество сеток до 65 536 вершин и граней, вы найдете более одной сетки в экспортированном файле, если он превысит это ограничение.

    В разделе «Материалы» параметр «Экспорт текстурных карт» позволяет выбрать способ экспорта материалов и текстур, примененных к вашей модели. Выберите «Экспорт карт текстур», чтобы назначать карты текстур материалам 3DS всякий раз, когда соответствующий материал SketchUp использует изображение текстуры. Формат 3DS допускает только одну координату сопоставления для каждой вершины, что означает, что две грани, имеющие одну и ту же вершину, не могут иметь две разные карты. Учитывая это ограничение формата 3DS, вам необходимо найти компромисс между сохранением координат текстуры и геометрией сварки. Вы можете указать, как SketchUp достигает этого компромисса, выбрав один из следующих переключателей «Предпочтение»:

    • Сохранение координат текстур. При выборе этого параметра целью является сохранение текстур. Всякий раз, когда SketchUp обнаруживает конфликтующие карты текстур, SketchUp разбивает геометрию, чтобы каждая копланарная группа имела свои собственные вершины. Другими словами, вершины не спаяны между собой, а грани не сглажены. Вершины объединяются, когда объединенные грани имеют одинаковые карты текстуры.
    • Сварка вершин: при выборе этого параметра наивысший приоритет получают сварка и сглаживание. Если две грани имеют общую вершину, но разные карты текстуры, в экспортируемом файле сохраняется только одна карта текстуры.

    В области «Камеры» установите флажок «Создать камеры из сцен», чтобы создать камеру для вида по умолчанию, а также для любых созданных вами сцен SketchUp. Текущий вид SketchUp экспортируется с именем Камера по умолчанию, а определения других камер сцены помечаются их именем сцены. Дополнительные сведения о создании и присвоении имен сценам в модели SketchUp см. в разделе Создание сцен.

    В области «Масштаб» используйте раскрывающийся список «Единицы», чтобы определить единицу измерения в экспортированном файле 3DS.

    Настройка единиц измерения может повлиять на способ описания геометрии в файле 3DS. Например, куб со стороной 1 метр в SketchUp экспортируется в 3DS со сторонами длиной 1, если в качестве единиц измерения заданы метры. Если вы измените единицы экспорта на сантиметры, тот же куб будет экспортироваться в 3DS с длиной 100.

    Формат 3DS содержит дополнительную информацию, указывающую на исходные единицы измерения с использованием коэффициента масштабирования. Эта информация позволяет приложению, которое читает 3DS, автоматически подгонять модель 3DS до исходного размера. К сожалению, многие приложения игнорируют эту информацию о масштабе. В результате куб в сантиметрах импортируется как в 100 раз больше куба в 1 метр, а не того же размера. Хуже того, не всегда ясно, в какой единице был сохранен файл 3DS, поэтому вам придется определять исходный размер методом проб и ошибок. В этих случаях лучший обходной путь — просто экспортировать файлы в единицах измерения, которые ожидает приложение для импорта 3DS.

    Известные проблемы с файлами, экспортированными в 3DS

    Поскольку 3DS — это более старый формат, переход на более новое программное обеспечение и контексты операционной системы не всегда прост. Вот несколько известных проблем, с которыми вы можете столкнуться после импорта файла 3DS в другую программу:

    Я постарался, чтобы заголовок был по существу. Однако на самом деле у меня много вопросов. Надеюсь, это не беспокоит, и я не спрашиваю не в том месте, но мне больше негде спросить. Так что было бы очень хорошо, если бы вы, ребята, могли вести меня.

    Хотите начать заниматься 3D-моделированием и полуреалистичной визуализацией. Я рисую планы домов уже более 5 лет (знаю, не так уж долго, но это мой опыт), и должен сказать, что я ЛЮБЛЮ работать в AutoCAD. На мой взгляд, это лучшая программа, в которой она хороша, и мне действительно нравится рисовать на ней. Но я хочу начать делать 3D (как интерьер, так и экстерьер) для своих клиентов.

    И вот основная причина, по которой я задал вопрос, который давно не давал мне покоя. Раньше я также использовал fusion 360, и в целом мне очень нравятся приложения Autodesk. Но я не вижу, чтобы многие люди больше использовали 3Ds Max, и во всех хайпах и артах блендер упоминается в названии или где-то на картинке. Что заставляет меня задаться вопросом, так ли сильно отстает 3Ds Max?Я знаю, что это глупый вопрос, и каждое программное обеспечение может быть удивительным, если вы используете его наилучшим образом и хорошо его знаете. Но не могу не думать, настолько ли блендер лучше или это в основном из-за цены.

    Поскольку мне предстоят годы пути, и я застряну с этим программным обеспечением на долгие годы, я хотел сделать выбор, о котором не пожалею. Надеюсь, это имеет небольшой смысл. Блендер мне почему-то не нравится. У меня есть такая плохая привычка, что я не люблю популярные программы, и я действительно не возражаю, если 3Ds Max сложнее освоить, чем Blender.

    Я также должен упомянуть, что знаю основы 3Ds Max и могу делать простые модели. Я также хочу отметить, что помимо архитектуры я хочу заниматься изометрическим низкополигональным искусством в качестве хобби, но это второстепенное, и моя основная цель - сделать модели домов полуреалистичными и хорошей визуализацией для клиентов.

    TL;DR: Я хочу начать изучать 3D и задаться вопросом, стоит ли изучать 3Ds Max, или он уже устарел и с течением времени становится все более отсталым.

    Извините за плохую формулировку и грамматические ошибки. Я старался как мог. И мои извинения за длинный пост.

    Они просили об одном и том же последние 20 лет, а мы все еще здесь. Во-первых, для архитектурной визуализации королем является Макс, а использование любого другого программного обеспечения просто будет стоить вам времени и денег. Все, начиная от библиотек ресурсов и заканчивая функциональной совместимостью CAD/Revit и обширной экосистемой плагинов, предназначено для своевременного создания успешных изображений и анимации. 3ds Max давно дружит с Rhino, Revit и Autocad, и это главное. 2-й момент заключается в том, что 3DS max является одним из самых успешных 3D-программ, используемых сотнями тысяч пользователей в различных областях, которые фактически заплатили за свое программное обеспечение в указанных областях и будут продолжать использоваться в будущем. 3D используется во множестве областей, помимо медиа и развлечений. Медиа и развлечения составляют лишь небольшую часть пользователей, которые действительно платят за свое программное обеспечение. Причина, по которой Autodesk купила SoftImage и Maya, заключалась в том, что у них уже был более успешный продукт. Другими отраслями, которые нуждаются в 3D, являются медицинская визуализация, визуализация продуктов, гражданское строительство, архитектура, промышленный дизайн, дизайн ювелирных изделий, я могу продолжать, но многие люди, которые занимаются 3D, не просто мечтатели в своей спальне, которые только что установили блендер или пытаются научиться Houdini на взломанной версии. 3DS max, пожалуй, лучшее программное обеспечение для полигонального моделирования, которое может вводить огромные наборы данных практически из любого места. Присутствуют все основные движки рендеринга, и они до сих пор используются многими в медиа и развлечениях. Пользовательский интерфейс устарел? Я бы не сказал, что он устаревший, просто старый, как и Maya или C4D. На самом деле это очень простой в освоении пользовательский интерфейс, поэтому я изучил его быстрее, чем другие 3D-программы. Стек модификаторов по-прежнему остается главным в моей книге.

    Одна из причин, по которой он несколько раздут, заключается в том, что какая-то компания где-то купила 10 рабочих мест с ежегодными обновлениями на основе функции, которая жизненно важна для их рабочего процесса, и Autodesk небрежно удалил ее. Так что да, я бы хотел, чтобы Autodesk убрал немного жира, и да, это неуклюже. Да, Макс раздут, но он далеко не устарел и для некоторых вещей очень силен. Я слышал, что v2022 — очень сильный релиз. Также помните, поскольку никто не платит за блендер, у них была роскошь полностью переделать весь их интерфейс, который раньше был почти непроницаемым, чего вы просто не можете сделать, когда люди платят большие деньги за ваше программное обеспечение.

    Тем не менее, Blender — это круто, я приветствую конкуренцию и буду использовать его в будущем. Макс жив и здоров, и единственные люди, которые говорят, что он мертв и устарел, либо не понимают, зачем он нужен людям вне их узкого поля зрения, либо люди, которые используют бесплатное или взломанное программное обеспечение в своих спальнях, мечтая сделать следующее видео. игра или фильм В очень маленькой и очень сложной отрасли.

    Панель «Файлы» диалогового окна «Настройки предпочтений» содержит элементы управления для резервного копирования, архивирования и регистрации файлов Max. Это диалоговое окно можно открыть с помощью команды меню Customize Preferences. Эта панель показана на рис. 3.5.


    Рис. 3.5. Панель «Файлы» содержит функцию автоматического резервного копирования.

    Обработка файлов

    На панели «Файлы» есть несколько параметров, определяющих, как обращаться с файлами. Первый вариант — преобразовать пути к файлам в UNC (универсальное соглашение об именах). Этот параметр отображает пути к файлам с использованием универсального соглашения об именах для любых файлов, доступ к которым осуществляется через сопоставленный диск. Параметр «Преобразовать локальные пути к файлам в относительные» приводит к внутреннему сохранению всех путей как относительных путей к папке проекта.Это полезно, если все файлы, к которым вы обращаетесь, находятся в одной папке, но если вы используете файлы, такие как растровые изображения, из другой папки, обязательно отключите этот параметр.

    Параметр «Преобразовать пути к локальным файлам в относительные» впервые появился в 3ds Max 9.

    Следующий вариант — «Резервное копирование при сохранении». При сохранении файла с помощью команды меню «Сохранить файл» (Ctrl+S) существующий файл перезаписывается. Параметр «Резервное копирование при сохранении» приводит к сохранению текущего файла сцены в качестве резервной копии (с именем MaxBack.bak в каталоге 3dsmax\autobak) перед сохранением нового файла. Если внесенные вами изменения были ошибочными, вы можете восстановить файл до последних изменений, переименовав файл MaxBack.bak в MaxBack.max и повторно открыв его в Max.

    Еще один параметр, предотвращающий перезапись изменений, – параметр "Увеличивать при сохранении". Эта опция добавляет увеличивающийся номер в конец существующего имени файла каждый раз, когда он сохраняется. Это сохраняет несколько копий файла и является простым методом контроля версий для ваших файлов сцен. Таким образом, вы всегда можете вернуться к более раннему файлу, когда клиент передумает. Если этот параметр включен, файл MaxBack.bak не используется.

    Параметр «Сжимать при сохранении» автоматически сжимает файл при сохранении. Сжатые файлы требуют меньше места, но загружаются дольше. Если у вас мало места на жестком диске, включите этот параметр.

    Еще одна причина включения параметра «Сжатие при сохранении» заключается в том, что большие файлы (100 МБ и более) гораздо быстрее загружаются в Network Queue Manager при сжатии для сетевой визуализации.

    Параметр «Сохранить эскиз окна просмотра» позволяет сохранить миниатюру активного окна просмотра размером 64 × 64 пикселя вместе с файлом. Эта миниатюра отображается в диалоговом окне «Открыть», а также ее можно увидеть в проводнике Windows, как показано на рис. 3.6. Сохранение миниатюры вместе со сценой увеличивает размер файла примерно на 9 КБ.


    Рисунок 3.6. Максимальное количество файлов с миниатюрами отображается в проводнике Windows.

    Опция «Сохранить миниатюру окна просмотра» — еще один хороший вариант, который следует оставить включенным. Миниатюры помогут вам найти файлы сцен позже, и нет ничего более неприятного, чем видеть имя файла сцены без миниатюры.

    Помимо эскиза, Max также предлагает возможность сохранить представление схемы вместе с файлом. Хотя Max может создать новое представление схемы из существующего файла, сохранение представления схемы вместе с файлом выполняется быстрее, если вы часто работаете с этим представлением. Сохранение свойств файла с файлом также полезно, но имейте в виду, что сохранение этой дополнительной информации с файлом немного увеличивает его размер. Тем не менее, это стоит затраченных усилий, потому что вы сможете легко найти и понять файл сцены позже.

    При открытии файла Max, созданного в предыдущей версии Max, появляется диалоговое окно с предупреждением: "Обнаружен устаревший формат данных. Сохраните файл повторно". Чтобы убрать это предупреждение, отключите параметр «Отображать сообщение об устаревшем файле». Диалоговое окно с предупреждением также содержит параметр «Больше не отображать», который включает этот параметр при его выборе.

    При обновлении текстур параметр «Перезагружать текстуры при изменении» принудительно перезагружает текстуры при их изменении. Это замедляет работу вашей системы, пока Макс ждет перезагрузки текстур, но сразу же предлагает самый последний вид.

    Параметр «Последние файлы в меню файлов» определяет количество недавно открытых файлов, отображаемых в меню «Открыть недавние файлы». Максимальное значение – 50.

    Резервное копирование файлов

    Функция автоматического резервного копирования в Max может спасти вас от кошмара потери всей вашей работы из-за сбоя системы. При включенном автоматическом резервном копировании вы можете выбрать количество файлов Autobak, которые следует хранить, и частоту резервного копирования файлов. Файлы резервных копий сохраняются в каталоге, указанном в диалоговом окне «Настроить пути». По умолчанию эти резервные копии сохраняются в каталоге 3dsmax\autoback. Вы также можете выбрать имя для файлов резервных копий.

    Даже если эта функция включена, вам все равно следует часто сохранять файл.

    Вот как это работает: если вы установили количество файлов резервных копий на 2, интервал на 5 минут и имя резервной копии на MyBackup, то через пять минут текущий файл будет сохранен как MyBackup1.max. Еще через пять минут сохраняется другой файл с именем MyBackup2.max, а еще через пять минут файл MyBackup1.max перезаписывается последними изменениями.

    Если вы потеряли свою работу в результате сбоя питания или из-за того, что ваш малыш случайно выдернул вилку из розетки, вы можете восстановить свою работу, найдя файл Autobak с последней датой и повторно загрузив его в Max. Этот файл не будет включать в себя все последние обновления, содержащие только изменения, вплоть до последней резервной копии.

    Я настоятельно рекомендую оставить включенным параметр автоматического резервного копирования. Эта функция не раз меня спасала.

    Учебное пособие. Настройка автоматического резервного копирования

    Теперь, когда я подчеркнул, что настройка автоматического резервного копирования — это важный шаг, давайте рассмотрим, как именно его настроить.

    Чтобы настроить функцию автоматического резервного копирования, выполните следующие действия:

    Откройте диалоговое окно «Настройки параметров», выбрав «Настроить параметры», и щелкните панель «Файлы».

    Включите автоматическое резервное копирование, выбрав параметр «Включить» в разделе «Автоматическое резервное копирование».

    Установите количество файлов Autobak равным 5.

    Чтобы сохранить контроль над версиями ваших сцен Max, используйте функцию «Увеличение при сохранении» вместо увеличения количества файлов Autobak.

    Установите интервал резервного копирования на время ожидания между резервными копиями.

    Интервал резервного копирования должен быть установлен равным максимальному объему работы, которую вы готовы повторить. (Я сохраняю свои настройки на 15 минут.) Вы также можете дать файлу автоматического резервного копирования имя.

    Автоматическое резервное копирование сохраняет файлы в каталоге, указанном путем автоматического резервного копирования. Чтобы просмотреть, где находится этот путь, выберите «Настроить настроить пути».

    Ведение файлов журналов

    Вы также можете использовать панель «Файлы» для управления файлами журналов. Файлы журнала отслеживают любые ошибки и предупреждения, общую информацию о командах и любую информацию об отладке. Вы можете настроить файлы журналов таким образом, чтобы они никогда не удалялись, истекали через определенное количество дней или сохраняли указанный размер файла с самой последней информацией. Если в вашей системе возникли проблемы, просмотр журнала ошибок даст вам некоторое представление о том, в чем проблема. Журналы необходимы, если вы планируете разрабатывать какие-либо пользовательские сценарии или плагины. Вы можете выбрать, чтобы журнал содержал все сообщения об ошибках, предупреждениях, информации и отладке.

    Формат Wavefront OBJ является наиболее распространенным форматом хранения 3D-моделей. Понимание того, когда и как его использовать, необходимо для получения максимальной отдачи от него.

    Название формата файла, OBJ, связано с его назначением — хранить 3D-объекты OBJ. Формат OBJ изначально был родным форматом файла для пакета 3D-моделирования Advanced Visualizer эры 1980-х годов. Advanced Visualizer 3D теперь устарел, но часть его кода была включена в его преемника, пакет редактирования Maya 3D. В дополнение к простому геометрическому формату OBJ у него есть родственный формат, называемый

    MAT, который используется для определения материалов.

    Дополнительными популярными форматами файлов 3D-моделей и сцен являются формат Autodesk FBX 3D и формат Khronos Group glTF 3D.

    Следует ли использовать формат файла OBJ 3D? Это зависит от того, для чего вам нужно его использовать.

    Вот плюсы и минусы 3D-файла OBJ:

    Легко читать и писать

    Самая большая сила формата файла OBJ (и родственного ему формата файла определения материала MAT) заключается в том, что он основан на тексте и очень прост для понимания. Из-за своей простоты это обычно первый формат, который импортируется и экспортируется любым 3D-инструментом. Как правило, это единственный формат, поддерживаемый почти всеми пакетами программного обеспечения для 3D-графики.

    Обратитесь к 3D-эксперту

    Отдельное расположение, UV и нормальная топологии

    Сильная сторона формата файла OBJ заключается в том, что он позволяет хранить данные о положении, развертке и нормали, которые имеют различную топологию. Это оптимально для высококачественных инструментов моделирования.

    Медленно и неэффективно

    Текстовые форматы файлов, такие как формат файлов OBJ, хотя и просты в написании, имеют два очень больших недостатка, если вы имеете дело с большим количеством данных. Во-первых, эти форматы файлов не занимают много места. При записи больших объемов чисел, которые являются ядром данных 3D-моделей, требуется больше места на диске для записи чисел в виде удобочитаемого текста, а не в виде необработанных байтов, читаемых компьютером. Во-вторых, преобразование между удобочитаемыми числами и машиночитаемыми необработанными байтами требует времени процессора как для записи, так и для чтения файла. Это означает, что текстовые форматы обрабатываются медленнее, особенно когда они становятся большими, по сравнению с двоичными форматами файлов.

    Несмотря на то, что отдельные топологии положения, UV и нормаль полезны, если вы хотите снова отредактировать модель, они замедляют загрузку данных файла OBJ в игровой движок для рендеринга. Вам необходимо выполнить операцию постобработки, чтобы унифицировать топологии и преобразовать их в треугольники перед загрузкой на графический процессор.

    Потерянные технологии эпохи 80-х

    Другим недостатком OBJ является то, что он не обновлялся с тех пор, как он был разработан Wavefront Technologies в 1980-х годах. Как упоминалось ранее, формат файла OBJ был создан как собственный формат файла для программного обеспечения Advanced Visualizer 3D, но это программное обеспечение было прекращено в середине 1990-х годов.С тех пор у формата файла OBJ не было направления, чтобы идти в ногу со временем. Было предпринято несколько попыток улучшить файл OBJ, чтобы устранить некоторые из его недостатков, но они были реализованы в лучшем случае спорадически или не реализованы вообще всеми различными инструментами, которые читают и записывают файлы OBJ. Это означает, что файлы OBJ обычно следует рассматривать как бесхозную технологию 1980-х годов, у которой нет большого будущего.

    Посмотрите наше 3D.

    Только данные 3D-модели

    Наконец, форматы файлов OBJ, поскольку они были разработаны как формат хранения для инструмента моделирования, ориентированы только на хранение одной модели, возможно, с элементарной группировкой, без какой-либо иерархии сцен, освещения, анимации, костей или скинов. Это означает, что если вы хотите сохранить 3D-сцену или анимированный персонаж, вы не можете использовать формат OBJ.

    Обзор

    Вы должны использовать формат файла OBJ, если хотите легко обмениваться только данными 3D-модели с другими уже существующими инструментами. Это не самый эффективный формат, но для данных 3D-объектов его достаточно. Формат файла OBJ невероятно широко поддерживается.

    Если вы хотите передать более сложные данные сцены, включая анимацию и освещение, рекомендуется использовать либо FBX, либо glTF.

    Используйте FBX, если вы хотите передавать данные между популярными 3D-редакторами, такими как Maya, Clara.io и 3DS Max, и 3D-движками, такими как Unity, Unreal Engine.

    Если ваша целевая платформа (куда вы отправляете данные) поддерживает более современный формат, такой как glTF, использование glTF вместо FBX сэкономит ваше время, поскольку лучше передает свойства материала.

    Если вы хотите использовать формат для быстрой передачи в режиме реального времени в клиентское приложение, особенно для приложений дополненной реальности, FBX может быть медленнее, чем формат, оптимизированный для передачи, такой как glTF.

    Clara.io легко поддерживает импорт и экспорт файлов FBX, glTF и OBJ.

    Threekit предоставляет программное обеспечение для визуализации продуктов, которое создает фотореалистичные изображения , интерактивные 3D-изображения и возможности дополненной реальности, помогающие компаниям продавать больше. Чтобы узнать больше, запланируйте демонстрацию с одним из наших товарищей по команде.

    Читайте также: