Unity, как настроить разрешение экрана
Обновлено: 21.11.2024
Отправка игры с включенным диалоговым окном разрешения Unity (меню «Правка» > «Настройки проекта» > «Проигрыватель | Разрешение и представление»: диалоговое окно «Разрешение экрана») — это простой способ позволить вашим пользователям выбирать оконное или полноэкранное разрешение для игры.< /p>
Как изменить соотношение сторон в Unity?
В настройках проигрывателя (Ctrl+Shift+B) я установил ширину экрана = 480, высоту = 800. В разделе «Поддерживаемые пропорции» я выбрал «Другие». В верхнем левом углу окна предварительного просмотра игры я создал новое разрешение (480 x 800) и новое соотношение сторон (6:10).
Как изменить размер сцены в Unity?
Вы можете изменить размер вокселя, перейдя в окно навигации и отметив «Дополнительно», затем отметив «Мануэль размер вокселя» и попробуйте настроить размер вокселя там.
Что такое орфографический размер?
Орфографический размер — это видимая область от центра экрана (читай: половина высоты) до верха в единицах измерения (1 единица измерения = 1 м). Таким образом, если у вас есть орфографический размер «1», он покажет ровно 2 единицы высоты (2 метра).
Как увеличить камеру в Unity?
Если вы хотите увеличить или уменьшить размер своей 2D-камеры при использовании Cinemachine, перейдите в раздел vcam CM — CinemachineVirtualCamera — Lens — Orthographic size. 5 — это номер по умолчанию. Чтобы сделать его меньше, уменьшите орфографический размер. Чтобы сделать его больше, увеличьте орфографический размер.
Как изменить вид в единстве?
Нажмите и удерживайте правую кнопку мыши. Перемещайте вид с помощью мыши, клавиш WASD для перемещения влево/вправо/вперед/назад и клавиш Q и E для перемещения вверх и вниз.
Как изменить размер камеры в Unity 2d?
2 ответа. Что касается разницы между длиной и шириной вашей камеры, если вы используете орфографический формат, то есть атрибут под названием «Прямая область просмотра», где вы можете установить «Ш» и «В», которые изменят масштаб ширины и высоты. камеры относительно друг друга.
Как получить вид сцены в единстве?
Навигация по сценарию
- Удерживайте правую кнопку мыши, чтобы войти в режим Flythrough.
- Выберите любой игровой объект и нажмите клавишу F.
- Используйте клавиши со стрелками для перемещения в плоскости X/Z.
- Удерживая клавишу Alt, нажмите и перетащите, чтобы вращать камеру вокруг текущей точки поворота.
- Удерживая нажатой клавишу «Alt», щелкните средней кнопкой мыши и перетащите ее, чтобы перетащить камеру просмотра сцен.
Как переместить камеру в режим просмотра сцены в Unity?
Выровнять по виду: Ctrl+Shift+F. Переместить для просмотра: Ctrl+Alt+F.
Что такое единство файла .meta?
А . создается метафайл. Связь между папкой активов в вашем проекте Unity на вашем компьютере и окном проекта в Unity. Вы заметите на изображении выше, что есть файлы . метафайлы, перечисленные в файловой системе для каждого ресурса и папки, созданной в папке Assets.
Нужны ли вам метафайлы в единстве?
Метафайлы Unity содержат ценную информацию об объектах вашего проекта. Вы должны зарегистрировать их в своей системе контроля версий (VCS). Если вы опустите . meta файлы, версия вашего проекта в системе управления версиями будет неполной и неработающей, с отсутствующими настройками и неработающими ссылками между объектами.
Можно ли удалить метафайлы?
метафайлы содержат важную информацию. png файл. Если вы удалите это. метафайл, он создаст его заново, но вы потеряете все установленные вами настройки импорта.
Что такое метапапка?
Мета-папки и закладки Мета-папки — это короткие названия специальных папок, используемых Windows, например метапапка «Мои документы» представляет собой фактический путь к папке, которую Windows использует для хранения ваших документов, обычно что-то вроде: «C:\Documents and Settings\FileBoss\My Documents».
Как прочитать метафайл?
Вы можете открывать файлы META с помощью следующих программ:
- Медиаплеер VLC от VideoLAN.
- Реалплеер.
- Notepad++ от команды Notepad++.
- Media Player Classic — домашний кинотеатр.
- RealTimes (RealPlayer) от Realnetworks.
- Бесплатная программа просмотра файлов Pro. Скачать.
Где в файле хранятся метаданные?
Оглавление
Как изменить разрешение экрана в Unity?
Отправка игры с включенным диалоговым окном разрешения Unity (меню «Правка» > «Настройки проекта» > «Проигрыватель | Разрешение и представление»: диалоговое окно «Разрешение экрана») — это простой способ позволить вашим пользователям выбирать оконное или полноэкранное разрешение для игры.< /p>
Как мне подогнать игру под размер экрана?
Windows 10 На рабочем столе щелкните правой кнопкой мыши и выберите Параметры экрана. Выберите параметр «Дополнительные параметры дисплея» в нижней части меню. Установите разрешение экрана на 1024 x 768 и нажмите «Применить». Попробуйте снова сыграть в свою игру.
Как вы масштабируете пользовательский интерфейс?
Откройте меню игры. Выберите параметры системы и перейдите в раздел «Графика».Установите флажок «Масштаб пользовательского интерфейса» и отрегулируйте ползунок. Нажмите "ОК".
Полное HD 1080p?
Разрешение Full HD, также известное как FHD, в настоящее время наиболее распространено среди телевизоров, проигрывателей Blu-ray и видеоконтента. Изображение имеет ширину 1920 пикселей и высоту 1080 пикселей: всего 2,07 мегапикселя. Full HD также называют 1080i и 1080p.
Почему на холсте такое большое единство?
Когда для холста установлено наложение экрана, его размер устанавливается таким же, как разрешение окна игры. Таким образом, если ваше окно имеет размер 1920 x 1080 пикселей, холст будет иметь длину 1 920 единиц и высоту 1 080 единиц (поэтому он такой массивный).
Как настроить размер экрана?
На ПК откройте меню «Пуск», а затем «Настройки» и «Параметры экрана». Вы также можете щелкнуть правой кнопкой мыши пустой экран, чтобы открыть меню настроек. В зависимости от вашей операционной системы вы либо выберете «По размеру экрана», либо «Изменить размер текста, приложений и других элементов».
Почему я не могу развернуть игру на весь экран?
Чтобы сделать это, щелкните правой кнопкой мыши рабочий стол и выберите в меню пункт Параметры экрана. Теперь в настройках дисплея установите монитор с тем же номером, который вы получили в качестве основного монитора. Сохраните изменения и попробуйте запускать игры в полноэкранном режиме.
Как работает прямоугольник прокрутки в Unity?
Событие UnityEvent, вызываемое при изменении положения прокрутки Scroll Rect. Событие может отправлять текущую позицию прокрутки в виде динамического аргумента типа Vector2. Важными элементами представления прокрутки являются область просмотра, прокручиваемое содержимое и, при необходимости, одна или две полосы прокрутки.
Нужен ли вам contentsizefitter для scrollrect в Unity?
Использование ContentSizeFitter для GridLayout, который служит содержимым для ScrollRect, сообщит вам, что его не следует использовать, поскольку размер контролируется другим компонентом макета. К сожалению, текущие компоненты Layout просто не имеют этих опций. @TimGS — Совершенно неверно.
Где найти преобразование в прямоугольнике прокрутки?
Ссылка на преобразование прямоугольника области просмотра должна быть указана в свойстве окна просмотра прямоугольника прокрутки. Весь прокручиваемый контент должен быть дочерним элементом одного игрового объекта контента, который является дочерним по отношению к области просмотра. Содержимое Rect Transform должно быть указано в свойстве Content прямоугольника прокрутки.
Когда использовать автоматическое скрытие полос прокрутки в Unity?
Если используются автоматически скрывающиеся полосы прокрутки, они должны быть дочерними. На Viewport Rect Transform необходимо ссылаться в свойстве Viewport Scroll Rect. Весь прокручиваемый контент должен быть дочерним элементом одного игрового объекта контента, который является дочерним по отношению к области просмотра.
Когда приходит время опубликовать отдельную игру, созданную в Unity 3D, нужно убедиться, что игра и ее пользовательский интерфейс нормально работают на разных разрешениях экрана. Отправка игры с включенным диалоговым окном разрешения Unity (меню «Правка» > «Настройки проекта» > «Проигрыватель | Разрешение и презентация»: диалоговое окно «Разрешение экрана») — это простой способ позволить пользователям выбирать оконное или полноэкранное разрешение для игра. Но если вы хотите позволить им изменять разрешение из игрового меню или если вам нужно установить определенное соотношение сторон, вам нужно понять, как работает управление разрешением экрана Unity, его связь с PlayerPrefs и как настроить камеры для настроить таргетинг на определенное соотношение сторон. Я придумал базовый менеджер разрешения экрана для Unity, протестированный на OS X и Windows. Вот проект на гитхабе: UnityScreenResolutionManager[a]. В этой статье я подробно объясню, как это работает.
Полноэкранное разрешение
Правка > Настройки проекта > Плеер
Давайте посмотрим, как полноэкранное разрешение работает в Unity. Набор параметров можно изменить в меню Правка > Настройки проекта > Плеер | Разрешение и представление (см. изображение). Первое, на что стоит обратить внимание, это полноэкранный режим. Вы можете выбрать между полноэкранным режимом и эксклюзивным режимом в Windows. В эксклюзивном режиме ваша игра будет управлять всем дисплеем. В этом режиме невозможно изменить разрешение экрана во время выполнения, поэтому мы должны избегать этого режима и вместо этого выбирать полноэкранный оконный режим. В полноэкранном режиме ваша игра будет работать в развернутом окне без полей. Это окно будет жить на текущем экране, таким образом, наследуя то же разрешение экрана, на котором оно было создано, никакие изменения текущего разрешения экрана не вносятся ни при запуске приложения, ни при его работе. Теперь давайте посмотрим, что это означает, когда вы устанавливаете полноэкранное разрешение с помощью настроек проигрывателя редактора:
- Когда вы устанавливаете флажок Исходное разрешение по умолчанию в настройках проигрывателя, исходное разрешение означает текущее разрешение экрана, а не фактическое исходное разрешение монитора вашего компьютера, которое может быть больше, чем текущее разрешение экрана.
- Когда вы выбираете Ширина/высота экрана по умолчанию в настройках проигрывателя, превышающую текущее разрешение экрана, Unity будет использовать текущее разрешение экрана, даже если оно меньше исходного разрешения вашего монитора (без отображения изменение разрешения возможно в полноэкранном оконном режиме). Допустим, у вас монитор full hd и вы в настройках ОС выставили разрешение 1280х720; когда вы запускаете приложение Unity с установленным по умолчанию разрешением Full HD, приложение будет работать в развернутом окне на экране с разрешением 1280 x 720, при этом разрешение экрана не изменится.
- Когда вы выбираете ширину/высоту экрана по умолчанию, меньшую, чем текущее разрешение экрана, Unity будет использовать этот меньший размер для рендеринга текущего кадра в памяти, а затем масштабировать его, чтобы он соответствовал окну с полным разрешением. Вы увидите более крупные пиксели, как если бы вы установили более низкое разрешение экрана, но это масштабирование выполняется в движке, а не путем изменения фактического разрешения экрана.
Как мы видели выше, при работе с разрешениями экрана в Unity важно различать разрешение области просмотра игры и базовое разрешение экрана. В документации Unity говорится об общем разрешении экрана, которое может быть неясным, если вы мало знаете о том, как Unity управляет разрешениями экрана. В этой статье я всегда буду указывать, говорю ли я о разрешении экрана или о разрешении области просмотра игры. Вы можете управлять разрешением экрана во время выполнения, используя класс Screen движка Unity:
- Screen.fullscreen Переключает полноэкранный/оконный режим.
- Screen.width, Screen.height Текущая ширина/высота области просмотра игры в пикселях.
- Screen.resolutionsВсе полноэкранные разрешения, поддерживаемые монитором. Разрешения, включенные в этот массив, фильтруются параметром Поддерживаемые соотношения сторон, который можно найти на панели настроек проигрывателя. Если для вашего монитора установлено разрешение, меньшее, чем исходное, Screen.resolutions будет содержать исходное разрешение, но на самом деле это разрешение не будет доступно для вашей игры; на самом деле, как показано выше, невозможно увеличить разрешение экрана во время выполнения.
- Screen.currentResolution Это свойство имеет различное поведение в Windows, OS X и Linux, когда вы находитесь в полноэкранном режиме.
- В Windows он содержит текущее разрешение окна просмотра игры (то, которое вы задали с помощью Screen.SetResolution), но в некоторых случаях оно может отличаться от (Screen.width, Screen.Height).
- В OS X он содержит текущее разрешение экрана (установленное ОС).
- В оконном режиме Screen.currentResolution показывает текущее разрешение экрана как в Windows, так и в OS X.
- В Linux (проверено на Ubuntu 14.10) этот параметр практически бесполезен в конфигурации с несколькими мониторами, поскольку он всегда возвращает разрешение области экрана, покрываемой всеми мониторами, как в полноэкранном, так и в оконном режиме.
Полноэкранное соотношение сторон
Как показано выше, когда вы устанавливаете полноэкранное разрешение с соотношением сторон, отличным от текущего соотношения сторон дисплея, Unity может вставлять черные полосы вокруг экрана, чтобы сохранить соотношение сторон в пикселях. К сожалению, вы не можете рассчитывать на такое поведение по двум причинам: оно работает только в Windows (OS X растягивает экран), а черные полосы в Windows не обновляются (всплывающие окна Steam оставляют следы над этими полосами). Правильный способ работы с соотношениями сторон и вставки черных полос для почтовых ящиков / столбов — это работа с настройками камеры. В Интернете есть хороший скрипт — AspectUtility.cs [b] — который очень прост в использовании: просто добавьте его к каждой камере в вашей сцене. Если вы используете устаревший пользовательский интерфейс Unity или NGUI, обязательно используйте режим рендеринга экранная камера и добавьте AspectUtility.cs в камеру пользовательского интерфейса. Этот скрипт установит прямоугольник камеры для создания полос столбцов/почтовых ящиков в соответствии с пропорцией между текущим и желаемым соотношением сторон. Он также добавит фоновую камеру для заполнения этих черных полос и гарантирует обновление экрана для этих областей. Он также предоставляет некоторые служебные методы для переназначения размеров экрана и положения мыши, полезные при работе с пользовательским интерфейсом игры. Используя этот скрипт, вы можете обеспечить соотношение сторон экрана в своей игре следующим образом:
- Установите полноэкранное разрешение с тем же соотношением сторон, что и у вашего дисплея. Таким образом, вы будете уверены, что Unity не будет растягивать экран, что предотвратит искажение изображения.
- Добавьте AspectUtility.cs для каждой камеры в вашей сцене, используя рендеринг камеры в пространстве экрана для пользовательского интерфейса.
Я внес некоторые изменения в исходный скрипт AspectUtility.cs, чтобы перехватывать изменения разрешения экрана и соответствующим образом обновлять прямоугольник камеры.
Настройки игрока
Каждый раз, когда вы меняете разрешение экрана, Unity сохраняет ширину, высоту и полноэкранный/оконный режим в хранилище PlayerPrefs приложения. Приложения Unity считывают эти PlayerPrefs при запуске и используют эти значения для установки разрешения экрана для вашей игры. Это может привести к странному поведению при тестировании ваших приложений:
- Когда вы создаете новые сборки приложения с другими настройками экрана, приложение будет продолжать считывать старые настройки PlayerPrefs при запуске, игнорируя новые настройки проигрывателя. Вы должны удалить текущие PlayerPrefs, чтобы проверить поведение приложения при первом запуске.
- Если вы запустите приложение на дисплее с разрешением меньше, чем указано в настройках проигрывателя, экран адаптируется к этому меньшему дисплею, а новый размер экрана будет сохранен в PlayerPrefs. Теперь, если вы закроете приложение, а затем снова запустите его на мониторе с более высоким разрешением (распространенный случай, когда у вас есть настройка с несколькими мониторами с разными размерами экрана), ваше приложение сохранит предыдущее меньшее разрешение, даже если теперь ваш монитор может поддерживать собственное разрешение игры.
В Windows PlayerPrefs хранятся в реестре в разделе HKCU\Software\[название компании]\[название продукта], где названия компании и продукта — это имена, установленные в настройках проекта. Просто удалите эту запись реестра, чтобы убедиться, что ваше приложение не считывает старые настройки экрана при запуске. В Mac OS X PlayerPrefs хранятся в папке ~/Library/Preferences в файле с именем unity.[название компании].[название продукта].plist, где названия компании и продукта — это имена, заданные в настройках проекта. Один и тот же файл .plist используется как для проектов, запускаемых в редакторе, так и для автономных проигрывателей. Очистка PlayerPrefs в OS X немного сложнее, чем в Windows, потому что само приложение и пользовательский процесс «cfprefsd» кэшируют настройки [c]. Самый простой способ очистить PlayerPres в OS X — это вызвать PlayerPrefs.DeleteAll() внутри специальной сцены очистки в моем проекте Unity.
Диспетчер разрешения экрана
Теперь давайте посмотрим на код моего менеджера разрешения экрана для Unity. Вот проект на github: UnityScreenResolutionManager. Базовый класс менеджера разрешения экрана должен:
Adventure Creator имеет встроенную поддержку основных параметров, таких как уровни звука и субтитры. Однако при создании игры для ПК и Mac вы, вероятно, захотите добавить дополнительные параметры, особенно графические.
В этом расширенном руководстве мы добавим возможность изменять разрешение экрана из игры в качестве пользовательской опции. Мы будем использовать меню, переменные, а также некоторые сценарии. Сценарий будет довольно простым, но все же рекомендуется заранее иметь базовые знания принципов кодирования, хотя полный сценарий все еще показан внутри.
Доступные разрешения зависят от монитора пользователя. Unity хранит массив доступных вариантов в своем массиве Screen.resolutions.
Мы будем использовать целочисленную переменную для хранения текущего индекса вышеуказанного массива. Это будет глобальная переменная, доступ к которой можно получить в любое время.
Для начала перейдите в диспетчер переменных и добавьте новую глобальную переменную.
Назовите это ScreenResolution и задайте для его типа значение Integer. Установите его начальное значение на -1. Позже мы можем написать сценарий, чтобы установить правильное значение, если оно окажется отрицательным. Затем установите в поле «Ссылка на» значение «Данные параметров». Это приведет к тому, что его значение сохранится после перезапуска приложения и будет отделено от файлов сохранения игры.
Запишите идентификационный номер переменной, так как он понадобится нам при написании сценария. Идентификационный номер указан слева от его имени в списке.
Теперь мы готовы изменить наше меню параметров, чтобы включить параметр разрешения. В этом руководстве предполагается, что у вас уже есть меню параметров для работы. Если у вас его нет, вы можете просто скопировать его из файла актива Default_MenuManager, который выглядит следующим образом:
Откройте диспетчер меню и выберите меню параметров. Под списком элементов выберите тип элемента «Цикл» и нажмите «Добавить новый».
Элемент Cycle позволит игроку выбирать между несколькими значениями — в данном случае между различными разрешениями. Переименуйте его в ScreenResolution и измените его стиль, чтобы он подходил к остальной части меню:
Значение цикла будет связано с переменной, которую мы создали ранее, поэтому установите тип цикла на переменную и выберите переменную ScreenResolution.
Следующие свойства элемента дают нам пространство для ввода ряда различных вариантов, которые игрок может циклически выбирать. Однако, поскольку доступные разрешения будут различаться в зависимости от монитора проигрывателя, нам потребуется установить эти значения с помощью скрипта во время выполнения.
Мы можем использовать это вместе с массивом Unity Screen.resolutions, чтобы написать функцию, которая соответствующим образом генерирует метки выбора:
Нам также понадобится функция, которая устанавливает правильное значение нашей целочисленной переменной ScreenResolution, если она равна -1:
Поместите это на пустой GameObject в первой сцене вашей игры. Если вы сейчас протестируете игру и откроете меню «Параметры», вы обнаружите, что для элемента «Цикл» установлено текущее разрешение игры, и вы можете выбрать любое из доступных разрешений для вашего монитора. А поскольку переменная связана с данными параметров, изменение запоминается даже после выхода из игры и повторного прохождения игры.
Однако щелчок по Циклу не повлияет на фактическое разрешение — чтобы изменить его, нам нужно будет создать пользовательское действие.
Здесь можно найти руководство по написанию пользовательских действий.
Самый простой способ создать новое действие — продублировать ActionTemplate.cs. Этот файл можно найти в Assets/AdventureCreator/Scripts/ActionList в окне проекта. Дублируйте его, переименуйте в ActionApplyResolution и переместите в новую пустую папку.
В консоли появится ошибка, потому что код внутри нового скрипта по-прежнему использует то же имя «класса», что и ActionTemplate, поэтому нам нужно это исправить. Откройте файл сценария и измените упоминание ActionTemplate на ActionApplyResolution в строке 22:
Далее нам нужно присвоить ему новую категорию и название. Это определяет, где оно появляется в любом списке доступных действий. Измените свойство Category на ActionCategory.Engine и строку свойства Title в строке 27 на Применить разрешение. Строку описания можно удалить или изменить по своему усмотрению:
Это действие очень простое и не потребует изменения каких-либо настроек или элементов графического интерфейса в каком-либо редакторе, поэтому нам нужно только написать код в функции Run(), которая вызывается при запуске действия.< /p>
При запуске этого действия мы хотим прочитать значение нашей глобальной переменной ScreenResolution и соответствующим образом установить разрешение игры. Итак, сначала мы определим новое целое число selectedIndex и установим его равным текущему значению глобальной переменной. Затем нам нужно будет пересчитать наши меню, чтобы отразить обновление, а затем вернуть значение с плавающей запятой, равное нулю, чтобы указать, что действие завершено.
Замените функцию Run() следующим:
Теперь наше действие завершено — теперь нам просто нужно подключить его к нашему диспетчеру действий, чтобы мы могли использовать его в наших списках действий. Переместите файл в новую папку в каталоге Assets и перейдите в диспетчер действий. На панели сценариев пользовательских действий щелкните значок папки и укажите в окне каталог, в котором хранится наше новое действие. Убедитесь, что каталог не содержит ничего, кроме сценариев действий. После этого вы найдете новое действие в списке других.
Теперь мы готовы вызывать это действие, когда игрок щелкает элемент Cycle. Мы сделаем это, поместив его в актив ActionList, который можно вызывать в любой сцене. Выберите подходящую папку в окне проекта и выберите «Создать» → «Adventure Creator» → «Актив из списка действий».
Переименуйте этот ресурс в Установить разрешение и просмотрите его в окне Инспектора. Нажмите Добавить новое действие один раз, чтобы создать новое действие, и установите для параметра Тип действия значение Механизм: Применить разрешение.
Теперь вернитесь к диспетчеру меню, выберите элемент ScreenResolution Cycle и назначьте список действий «Установить разрешение» в качестве списка действий при нажатии.
Теперь, когда нажимается Цикл, экран сам устанавливает разрешение, выбранное игроком. Теперь нам просто нужно убедиться, что игра сохраняет это разрешение при перезапуске игры.Мы можем сделать это, установив ресурс «Установить разрешение» в качестве списка действий нашей игры при запуске игры, как указано в диспетчере настроек:
Полноэкранное разрешение Unity для Mac и Windows
Потратив немного времени на поиск, я нашел ответ, который подходит как для пользователей Mac, так и для Windows. Если вы хотите использовать разрешение, например, 1024×427 (анаморфотное широкоэкранное разрешение); при создании игры необходимо установить следующие настройки проигрывателя:
Если вы убедитесь, что выбраны эти настройки, они будут работать при запуске игры, и вы увидите правильное разрешение. ОДНАКО… многие сообщают, что это не работает. Вот почему.
Почему сбрасывается размер экрана
Каждый раз, когда вы создаете новую игру с помощью Unity, она сохраняет ключ реестра (в Windows) или файл настроек (на Mac) под именем компании, которое вы выбрали для настроек проигрывателя. По умолчанию это «DefaultCompany». Многие (включая меня) даже не знали, что игры Unity делают это, когда вы их создаете и запускаете.
Если вы похожи на меня, вы будете постоянно быстро выполнять тестовые сборки, удаляя папку, в которую вы создали, и пересобирая, а затем запуская исполняемый файл или приложение. Однако раздел реестра или файл настроек по-прежнему будут содержать старые параметры отображения и другие параметры, которые НЕ перезаписываются при нажатии кнопки «Сборка», если вы создаете с использованием того же названия компании. Это приведет к тому, что Unity будет использовать ближайшее разрешение, выбранное вами, в качестве стандартного разрешения, поддерживаемого видеокартой.
Как решить проблему со сбросом размера
Чтобы исправить это, найдите следующий ключ реестра в Windows: HKCU\Software\[название компании]\[название продукта], удалите весь ключ и перестройте его, а затем запустите игру.
В Mac удалите соответствующий файл настроек, расположенный в ~/Library/Preferences/unity
Теперь, когда вы создаете свою игру, ваше НАСТРАИВАЕМОЕ автономное разрешение будет работать как в полноэкранном режиме, так и, если хотите, в оконном режиме.
Если вам понравился этот совет по полноэкранному разрешению Unity, ознакомьтесь с другими нашими советами и рекомендациями по Unity
Читайте также: