Страница видеопамяти 16000 байт дисплей работает в режиме 320 400 пикселей сколько цветов в палитре

Обновлено: 01.07.2024

<р>8. Для получения качественной оцифровки звука используется 20-битное кодирование сигнала. Подсчитайте, сколько места займет одна минута цифрового звука на любом цифровом носителе, записанном с частотой 44,1 кГц.

<р>9. Рассчитайте громкость стереофонического аудиофайла продолжительностью 20 секунд с 16-битным кодированием и частотой дискретизации 32 кГц. (ответ представьте в мегабайтах в виде десятичной дроби, не более двух знаков после запятой)

<р>10. Какова глубина кодирования, если стереофонический аудиофайл с длительностью воспроизведения 1 мин и частотой записи 32 кГц занимает около 3,66 МБ памяти?

<р>11. Для хранения растрового изображения размером 640 480 пикселей без сжатия выделено 300 КБ памяти. Каково максимально возможное количество цветов в палитре изображения?

<р>12. Графический дисплей работает в режиме 640400 пикселей с 4 цветами. Какой должен быть объем видеопамяти в килобайтах?

<р>13. Заполните таблицу:

<р>14. Заполните пропуски в предложениях:

Качество кодирования зависит от количества измерений уровня сигнала в единицу времени, т.е.

Чем больше измерений производится за одну секунду (чем выше частота дискретизации), тем точнее процедура...

Заключительный тест по этой теме

"Кодирование графической и звуковой информации". 9 класс.

<р>1. Пиксель на цветном экране — это:

1) Набор из трех зерен люминофора

2) Зерна фосфора

3) Электронный луч

4) Воображаемая точка экрана

<р>2. Заполните пропуски в предложении:

Содержимое видеопамяти постоянно отслеживается. и отображается. на экране.

1) Процессор дисплея, центральный процессор

2) центральный процессор, дисплейный процессор

3) Процессор дисплея, процессор дисплея

4) центральный процессор, графический адаптер

<р>3. Страница видеопамяти составляет 16000 байт. Дисплей работает в режиме 320400 пикселей. Сколько цветов в палитре?

<р>4. Для хранения 256-цветного изображения выделяется один пиксель для кодирования:

<р>5. Количество информации, необходимое для кодирования дискретных уровней громкости цифрового звука, называется:

1) Квантование

2) Дискретность

3) Глубина кодирования

4) фрагментация

<р>6. Заполните пропуски в предложении.

В сердце . звук с использованием компьютера лежит процесс. колебаний воздуха в колебания электрического тока и последующие. аналогового электрического сигнала.

1) Кодирование, преобразование, выборка

2) Преобразование, кодирование, выборка

3) Квантование, преобразование, выборка

4) Кодирование, преобразование, квантование

<р>7. Каков уровень громкости звука, если глубина кодирования 16 бит

<р>8. Для получения качественной оцифровки звука используется 16-битное кодирование сигнала. Подсчитайте, сколько места займет одна минута цифрового звука на любом цифровом носителе, записанном с частотой 11 кГц.

<р>9. Рассчитайте громкость стереофонического аудиофайла длиной 10 секунд с 16-битным кодированием и частотой дискретизации 32 кГц. (ответ представьте в мегабайтах в виде десятичной дроби, не более двух знаков после запятой)

<р>10. Какова глубина кодирования, если монофонический аудиофайл с длительностью воспроизведения 1 мин и частотой записи 32 кГц занимает 3,66 МБ?

<р>11. Для хранения растрового изображения размером 64×64 пикселя было выделено 1,5 килобайта памяти. Каково максимально возможное количество цветов в палитре?

<р>12. Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 256 × 256 пикселей, если известно, что изображение использует палитру из 216 цветов.

<р>13. Заполните таблицу:

<р>14. Заполните пропуски в предложениях.

Чтобы компьютер мог обрабатывать звук, непрерывный звуковой сигнал должен быть преобразован в формат . дискретная форма с использованием временной выборки.

Непрерывная звуковая волна делится на отдельные небольшие временные отрезки, для каждого такого отрезка определенная величина . звук настроен. Этот процесс называется. звук.

Принимается как наименьшая единица измерения информации.

Растровый графический файл содержит черно-белые изображения (без оттенков серого) размером 100x100 пикселей. Каков информационный объем этого файла? (в битах)

Растровый файл, содержащий черно-белое (без оттенков серого) квадратное изображение, имеет размер 200 байт. Вычислите размер стороны квадрата (в пикселях).

Определить необходимый объем видеопамяти, если размер экрана монитора 640x480, глубина цвета 24 бита.

В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 65536 до 16. Во сколько раз уменьшится объем занимаемой им памяти.

Известно, что видеопамять компьютера имеет объем 512 КБ. Разрешение экрана 640 на 200 пикселей.Сколько экранных страниц одновременно поместится в видеопамяти при палитре из 8 цветов

Самой большой единицей измерения информации является .

Что такое 1 мегабайт?

Растровый графический файл содержит черно-белые изображения (без оттенков серого) размером 10x10 пикселей. Каков информационный объем этого файла? (в битах)

Растровый файл, содержащий черно-белое (без оттенков серого) квадратное изображение, имеет размер 400 байт. Вычислите размер стороны квадрата (в пикселях).

Определить необходимый объем видеопамяти, если размер экрана монитора 800х600, глубина цвета 16 бит.

Для хранения растрового изображения размером 128x128 пикселей было выделено 4 КБ памяти. Каково максимально возможное количество цветов в палитре изображения.

Сколько видеопамяти необходимо для хранения четырех страниц изображения, если глубина цвета 24 бита и разрешение экрана 800x600 пикселей. (в МБ)

В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 65536 до 256. Во сколько раз уменьшится объем занимаемой им памяти.

Известно, что видеопамять компьютера имеет объем 512 КБ. Разрешение экрана 640 на 200 пикселей. Сколько экранных страниц одновременно поместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов

7372800 бит = 921600B = 900 КБ

Решение: 640 x 200 x 3 = 384 000 бит – 1 страница

4194304 бит / 384000 бит = 10,9 страницы

1 МБ = 1024 КБ = 1048576 Б = 8388608 бит

400B = 400 * 8 = 3200 бит, 56,6 x 56,6

800 x 600 x 16 = 480 000 бит = 60 000 байт = 58,6 КБ

5,5 МБ для хранения 4 страниц

65536=2 16 ,256=2 8 ; 16/8 = 2 раза

Решение: 640х200х4 = 512000бит - 1 страница

512 КБ = 512 x 1024 x 8 = 4 194 304 бит

4194304 бит / 512000 бит = 8,19 страницы

Есть примеры с решением.

Тест на тему: "Кодирование и обработка графической информации"

Одна из основных функций графического редактора:

сохранение кода изображения

создание изображений;

просмотр и отображение содержимого видеопамяти.

Элементарный объект, используемый в редакторе растровой графики:

объект (прямоугольник, круг и т. д.);

Сетка из горизонтальных и вертикальных столбцов, образованная пикселями на экране, называется:

Графика с представлением изображения в виде совокупности объектов называется:

Пиксель на экране дисплея это:

минимальная площадь изображения, которой можно самостоятельно присвоить цвет;

двоичный код графической информации;

набор из 16 зерен люминофора.

Видеоконтроллер — это:

программа, выделяющая ресурсы видеопамяти;

электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;

устройство, управляющее работой графического дисплея.

Цвет точки на экране дисплея с 16-цветной палитрой формируется из сигналов:

красный, зеленый и синий;

красный, зеленый, синий и яркость;

желтый, зеленый, синий и красный;

желтый, синий, красный и яркость.

Какой способ представления графической информации более экономичен с точки зрения использования памяти:

Тест по теме "Кодирование и обработка графической информации"

Кнопки панели инструментов, палитра, рабочая область, форма меню:

полный набор графических примитивов графического редактора;

среда графического редактора

список режимов работы графического редактора

набор команд, которые можно использовать при работе с графическим редактором.

Наименьший элемент поверхности экрана, для которого можно задать адрес, цвет и интенсивность:

Деформация изображения при изменении размера картинки - один из минусов:

Видеопамять:

электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, отображаемого на экране;

программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;

устройство, управляющее работой графического дисплея;

часть оперативной памяти.

Графика с представлением изображения в виде наборов точек называется:

Какие устройства входят в комплект поставки графического адаптера?

процессор дисплея и видеопамять;

дисплей, процессор дисплея и видеопамять;

процессор дисплея, оперативная память, шина;

магистраль, процессор дисплея и видеопамять.

среда графического редактора

простейшие фигуры, нарисованные с помощью специальных инструментов графического редактора;

операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;

режимы работы графического редактора.

Какое расширение имеют файлы графического редактора Paint?

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

"Средняя общеобразовательная школа № 20"

Тест по кодированию информации

МБОУ "СОШ №20"

Поспелова Галина Васильевна

Пояснительная записка.

Данный дидактический материал по теме «Обработка информации» рекомендуется для учащихся 7 класса. В материал включены задания, на которые учащиеся дают письменный ответ.

предметный - формирование понимания основных понятий, связанных с кодированием графической и текстовой информации на компьютере;

метапредмет - базовые навыки и умения использовать средства кодирования для решения практических задач; овладение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебно-познавательной деятельности;

личностный - умение связать знания об основных возможностях компьютера с собственным жизненным опытом; интерес к вопросам, связанным с практическим применением компьютеров.

Решенные учебные задачи:

1) рассмотрение кодировки графических и текстовых образований;

2) определение информационного объема изображения, сообщения;

3) определение кодов символов текста по кодовым таблицам.

Тест по теме "Кодирование текстовой и графической информации"

В каком порядке будут идти текстовые фрагменты «excel», «byte», «8c», «10g», «9a», «10a», если расположить их в порядке убывания?

А. "байт", "excel", "8v", "9a", "10g", "10a"

Б. "байт", "excel", "8v", "9a", "10a", "10g"

С. "10a", "10g", "9a", "8v", "byte", "excel"

Д. "байт", "excel", "9a", "8v", "10g", "10a"

Э. "excel", "byte", "10g", "10a", "9a", "8v"

Задание 2

Какое максимальное количество символов может содержать кодовая таблица, если при хранении один символ из этой таблицы занимает 10 бит памяти?

Задание 3

Выберите слово с наибольшей суммой кодов символов из таблицы кодировки ASCII.

Задание 4

Выберите фрагмент текста "1999", "2001", "file", "file", "2b2d", который имеет минимальную сумму кодов символов в таблице ASCII.

Задание 5

Голубой на компьютере с размером страницы 125 КБ кодируется как 0011. Каково разрешение графического дисплея?

Задание 6

В процессе конвертации растрового графического файла его объем уменьшился в 1,5 раза. Сколько цветов было в палитре изначально, если после конвертации растр такого же размера получился в 256-цветной палитре?

Задание 7

Некоторые страницы книги представляют собой цветные изображения в шестнадцатицветной палитре и в формате 320 × 640 пикселей; страницы, содержащие текст, форматируются как 64 строки по 48 символов в строке. Сколько страниц книги можно сохранить на жестком магнитном диске объемом 40 МБ, если количество страниц с цветными изображениями на 80 больше, чем количество страниц, содержащих только текст?

<р>1. Одной из основных функций графического редактора является:

а) масштабирование изображения;

б) хранение кода изображения;

в) создание изображений;

г) просмотр и отображение содержимого видеопамяти.

<р>2. Элементарный объект, используемый в редакторе растровой графики:

б) объект (прямоугольник, круг и т. д.);

в) цветовая палитра;

г) знакомство (символ)

<р>3. Сетка из горизонтальных и вертикальных столбцов, которую пиксели образуют на экране, называется:

б) видеоадаптер;

d) процессор дисплея;

<р>4. Графика с представлением изображения в виде набора предметов называется:

<р>5. Пиксель на экране дисплея — это:

а) минимальная площадь изображения, которой можно самостоятельно присвоить цвет;

б) двоичный код графической информации;

в) электронный луч;

г) набор из 16 зерен люминофора.

<р>6. Видеоконтроллер:

а) процессор дисплея;

б) программа, выделяющая ресурсы видеопамяти;

в) электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;

d) устройство, управляющее работой графического дисплея.

<р>7. Цвет точки на экране дисплея с 16-цветной палитрой формируется из сигналов:

а) красный, зеленый и синий;

б) красный, зеленый, синий и яркость;

в) желтый, зеленый, синий и красный;

г) желтый, синий, красный и яркость.

<р>8. Какой способ представления графической информации более экономичен с точки зрения использования памяти:

Тест по теме "Кодирование и обработка графической информации"

<р>1. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочая область, форма меню:

а) полный набор графических примитивов графического редактора;

б) среда графического редактора;

в) список режимов работы графического редактора;

г) набор команд, которые можно использовать при работе с графическим редактором.

<р>2. Наименьший элемент поверхности экрана, для которого можно указать адрес, цвет и интенсивность:

б) зерно люминофора;

<р>3. Деформация изображения при изменении размера картинки - один из минусов:

а) векторная графика;

б) растровая графика.

<р>4.Видеопамять:

а) электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, отображаемого на экране;

б) программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;

c) устройство, управляющее работой графического дисплея;

d) часть оперативной памяти.

<р>5. Графика с представлением изображения в виде наборов точек называется:

<р>6. Какие устройства входят в комплект графического адаптера?

а) процессор дисплея и видеопамять;

b) дисплей, процессор дисплея и видеопамять;

c) процессор дисплея, оперативная память, магистраль;

d) магистраль, процессор дисплея и видеопамять.

<р>7. Примитивы в графическом редакторе называются:

а) среда графического редактора;

б) простейшие фигуры, нарисованные с помощью специальных инструментов графического редактора;

c) операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;

г) режимы работы графического редактора.

<р>8. Какое расширение имеют файлы графического редактора Paint?

1 2 3 4 5 6 7 8
Вариант 1 в но в в но G b b
Вариант 2 b in b но Г но б в

Раздел тестовый "1С:Предприятие"

<р>1. Для каких целей используется программа "1С:Торговля и Склад"?

а) для учета товаров;

б) для проведения валютно-обменных операций;

в) для бухгалтерских расчетов;

г) для полной автоматизации учета от ввода первичной документации до отчетности.

<р>2. Какую информацию содержит справочник «Номенклатура»?

а) список сотрудников;

б) перечень товаров;

в) описание объектов торгового учета - товаров и услуг;

г) список фирм

<р>3. Какую информацию содержит справочник «Контрагенты»?

а) информация о сотрудниках;

б) информация о продукте;

в) сведения об организациях и физических лицах для учета взаимозачетов с ними и оформления документов;

г) информация об организациях.

<р>4. Какую информацию содержит справочник "Склады"?

а) список мест хранения товарно-материальных ценностей;

б) наличие товара на складе;

в) наличие свободных мест на складе;

d) список товарно-материальных ценностей на складе.

<р>5. Какую информацию содержит справочник «Касса»?

а) наличие средств;

б) наличие кассового остатка;

c) учет финансовой прибыли;

г) учет денежных средств различных фирм в любой валюте.

<р>6. Основное назначение регистра «Книга продаж»:

а) учет реализованных товаров;

б) учет выручки от реализации товаров;

c) учет прибыли от продаж;

г) учет НДС по каждому покупателю

<р>7. Для чего используются документы в программе 1С:Предприятие?

а) для регистрации клиентов и товаров;

b) для учета денежных средств;

c) для ввода информации о совершенных хозяйственных операциях;

d) для записи движения товаров.

<р>8. Укажите складские операции:

а) учет наличия товарно-материальных ценностей;

б) учет движения товарно-материальных ценностей;

в) инвентаризация, учет, списание товарно-материальных ценностей;

d) инвентаризация товарно-материальных ценностей.

<р>9. Что такое константы в программе 1С:Предприятие?

в) цена товара;

г) постоянные значения, хранящие информацию, которая не меняется или изменяется очень редко: название организации, ее адрес и т. д.

<р>10. Что такое регистры в программе 1С:Предприятие?

г) средство накопления оперативной информации о наличии и движении денежных средств.

<р>2. Графические изображения преобразуются с помощью пространственной дискретизации:

<р>3. Какой минимальный объект используется в редакторе векторной графики?

  1. Точка экрана (пиксель);
  2. Цветовая палитра;
  3. знакомство (персонаж).
<р>4. Деформация изображения при изменении размера картинки - один из минусов:

<р>5. В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 4096 до 16. Во сколько раз уменьшится его информационный объем?

<р>6. Цветное растровое изображение с палитрой из 256 цветов имеет размер 10*10 пикселей. Какой информационный объем имеет изображение?

  1. 100 бит
  2. 100 байт
  3. 256 бит
  4. 25 600 бит
<р>7. Основные цвета палитры RGB:

1) красный, синий и зеленый

2) синий, желтый, зеленый

3) красный, желтый и зеленый

5) цветовая палитра формируется путем задания значений цветового оттенка, насыщенности и яркости

<р>9. В цветовой модели RGB заданы следующие параметры: 0, 0, 255. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам?

Тест по теме "Кодирование графической информации"

<р>1. Графическая информация может быть представлена ​​в виде:

  1. аналоговая форма
  2. дискретная форма
  3. Аналоговая и дискретная формы
<р>2. Графические изображения преобразуются с помощью пространственной дискретизации:

  1. от аналогового к цифровому
  2. от цифрового к аналоговому
<р>3. Какой минимальный объект используется в редакторе растровой графики?

  1. пиксель
  2. Цветовая палитра;
  3. объект (прямоугольник, круг и т. д.);
  4. знакомство (персонаж).
<р>4. Примитивы в графическом редакторе называются:

  1. среда графического редактора
  2. простейшие фигуры, нарисованные с помощью специальных инструментов графического редактора;
  3. операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;
  4. режимы работы графического редактора.
<р>5. В процессе конвертации графического файла количество цветов уменьшилось с 65 536 до 256. Во сколько раз уменьшится информационный объем файла?7

  1. 2 раза;
  2. 4 раза;
  3. 8 раз;
  4. 16 раз.
<р>6. Цветное растровое изображение с палитрой из 256 цветов имеет размер 20*20 пикселей. Какой информационный объем имеет изображение?

  1. 400 бит
  2. 400 байт
  3. 256 бит
  4. 102 400 бит
<р>7. Основные цвета палитры RGB:

1) синий, желтый, зеленый

2) красный, синий и зеленый

3) красный, желтый и зеленый

4) голубой, желтый и пурпурный

<р>8 . Количество цветов в палитре (N) и количество информации, необходимой для кодирования каждой точки (i), связаны между собой и могут быть рассчитаны по формуле:

<р>9. В цветовой модели RGB заданы следующие параметры: 255, 255, 255. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам?

Вариант 1

Сколько информации требует двоичное кодирование 1 точки на цветном экране (16 цветов)?

Вариант 2

Вариант 3

Вариант 4

Для хранения растрового изображения размером 128 x 128 пикселей было выделено 4 КБ памяти. Каково максимально возможное количество цветов в палитре изображения.

Решение:

Давайте определим количество точек изображения. 128*128=16384 точки или пикселя. Объем памяти для изображения размером 4 КБ выражается в битах, так как V =I *X *Y вычисляется в битах. 4 КБ = 4 * 1024 = 4096 байт = 4096 * 8 бит = 32768 бит. Найдите глубину цвета I =V /(X *Y )=32768:16384=2.

N =2 I , где N — количество цветов в палитре. N=4. Ответ: 4

Какой минимальный объем памяти (в байтах) требуется для хранения черно-белого растрового изображения размером 32 x 32 пикселя, если известно, что изображение использует не более 16 оттенков серого.

Глубина цвета равна 4, поскольку используется 16 градаций цвета. 32*32*4=4096 бит памяти черно-белых изображений. 4096:8 = 512 байт. Ответ: 512 байт

Сколько информации требуется для двоичного кодирования 1 точки на цветном экране в 16 цветах?

Сколько видеопамяти необходимо для хранения четырех страниц изображения, если глубина цвета 24 бита и разрешение экрана 800 x 600 пикселей?

Найдем объем видеопамяти для одной страницы: 800 * 600 * 24 = 11520000 бит = 1440000 байт = 1406,25 Кб ≈ 1,37 Мб. 1,37 * 4 = 5,48 МБ ≈ 5,5 МБ для хранения 4 страниц. Ответ: 5,5 Мб

Страница видеопамяти имеет размер 16 000 байт. Дисплей работает в режиме 320*400 пикселей. Сколько цветов в палитре?

V =I *X *Y - объем одной страницы, V =16000 байт = 128000 бит по условию. Найдите глубину цвета I . I = V/(X*Y). I = 128000 / (320*400)=1. Теперь определим, сколько цветов в палитре. K =2 I , где K- количество цветов I- глубина цвета. K =2 Ответ: 2 цвета.

Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без оттенков серого) размером 100x100 пикселей. Каков информационный объем этого файла?

а) 10000 бит;

Определить объем видеопамяти компьютера, необходимый для реализации графического режима монитора High Color (16 бит на точку) с разрешением 1024 x 768 пикселей и цветовой палитрой 65 536 цветов.

Количество пикселей изображения: 1024´768 = 786432 . Требуемый объем видеопамяти: 16 бит ´ 786 432 = 12 582 912 бит = 1572864 байт = 1536 КБ = 1,5 МБ

Ответ: 1,5 МБ

Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 256 x 256 пикселей, если известно, что изображение использует палитру из 216 цветов. Саму палитру хранить не нужно.

Найдите минимальный объем памяти, необходимый для хранения одного пикселя.В изображении используется палитра из 2 16 цветов, поэтому одному пикселю может соответствовать любой из 2 16 возможных номеров цветов в палитре. Следовательно, минимальный объем памяти для одного пикселя будет равен log 2 2 16 =16 бит. Минимальный объем памяти, достаточный для хранения всего изображения, будет 16 * 256 * 256 = 2 4 * 2 8 * 2 8 = 2 20 бит = 2 20: 2 3 = 2 17 байт = 2 17: 2 10 = 2 7 КБ = 128 КБ.

Ответ: 128 КБ.

В процессе конвертации графического файла количество цветов уменьшилось с 65 536 до 256. Во сколько раз уменьшится информационный объем файла?

Достаточно ли 256 КБ видеопамяти для работы монитора в режиме 640 ´ 480 с палитрой из 16 цветов?

Узнайте объем видеопамяти, который потребуется для работы монитора в режиме 640x480 и палитре из 16 цветов. V = I * X * Y = 640 * 480 * 4 (2 4 = 16, глубина цвета 4),

V = 1228800 бит = 153600 байт = 150 КБ. 150 = 4

Решение: 640 x 200 x 3=384 000 бит – 1 страница

5,5 МБ для хранения 4 страниц

65536=2 16 ,256=2 8 ; 16/8=2 раза

Решение: 640 x 200 x 4=512 000 бит – 1 страница

Есть примеры с решениями.

Между количеством цветов, придаваемых растровой точке, и количеством информации, которое необходимо выделить для хранения цвета точки, существует зависимость, определяемая соотношением (формула Р. Хартли):


где

I- количество информации

N количество цветов, присвоенных точке.

Таким образом, если для точки изображения задано количество цветов N= 256, то количество информации, необходимое для ее хранения (глубина цвета) в соответствии с формулой Р. Хартли, будет равно до I= 8 бит.

Компьютеры используют различные режимы графического отображения для отображения графической информации. Здесь следует отметить, что помимо графического режима работы монитора существует еще и текстовый режим, при котором экран монитора условно разбит на 25 строк по 80 символов в строке. Эти графические режимы характеризуются разрешением экрана монитора и качеством цвета (глубиной цвета).

Для реализации каждого из графических режимов экрана монитора необходим определенный информационный объем видеопамяти компьютера (V), который определяется из соотношения


где

ТО- количество точек изображения на экране монитора (К=А Б)

НО- количество горизонтальных точек на экране монитора

IN- количество точек по вертикали на экране монитора

I– количество информации (глубина цвета), т.е. количество бит на пиксель.


Так, если экран монитора имеет разрешение 1024 на 768 пикселей и палитру, состоящую из 65536 цветов, то

глубина цвета будет равна I = log 2 65 538 = 16 бит,

количество пикселей изображения будет равно K = 1024 x 768 = 786432

Требуемый информационный объем видеопамяти в соответствии будет равен V = 786432 16 бит = 12582912 бит = 1572864 байт = 1536 КБ = 1,5 МБ.

Файлы, созданные на основе растровой графики, предполагают хранение данных о каждой отдельной точке изображения. Отображение растровой графики не требует сложных математических расчетов, достаточно получить данные о каждой точке изображения (ее координаты и цвет) и отобразить их на экране монитора компьютера.

Выбирая цветы, каждый человек задумывается о том, сколько цветов должно быть в букете. Ведь кроме вида и оттенка растений большую роль в букете играет их количество. С помощью специальных разработок ученым удалось выяснить, что уже в V-VI веках до нашей эры наблюдалась определенная числовая символика. Этот факт говорит о том, что цифры имеют давно проверенное значение, поэтому к количеству цветов для подарка стоит отнестись серьезно.

Четные и нечетные числа

Согласно древним славянским традициям, четное количество цветов в букете имеет траурное значение и заряжает букет негативной энергией.

Поэтому на похороны, на могилы или памятники везут парную сумму. А вот жители восточных, европейских стран и США имеют на этот счет совершенно иную точку зрения. Их четное количество является символом удачи, счастья и любви.

Самое счастливое число в немецком букете – восемь, несмотря на то, что оно четное.

В США чаще всего дарят вместе 12 цветов.Жители Токио спокойно отреагируют, если вы подарите им по 2 цветка, главное не 4 - эта цифра считается для них символом смерти.

У японцев вообще свой язык растений, и каждое число имеет свое значение. Например, одна роза — это знак внимания, три — уважения, пять — любви, семь — страсти и обожания, девять — преклонения. Японцы преподносят букет из 9 цветов своим кумирам, а из 7 – любимым женщинам. В нашей стране также можно дарить четное количество растений, если их больше 15 в одном наборе.

Язык цветов

Мало кто знает, что язык цветов определяет количество бутонов в букете. Этот язык нужно знать и учитывать тому, кто делает подарок, чтобы не жалеть о своих поступках в будущем. Неожиданно для получателя имеет значение количество цветов в букете.

О чем говорят цифры

Исключением из правила, запрещающего дарить четное количество цветов, являются розы, их может быть даже два.

Для этих красивых растений существует отдельный язык, определяющий значение каждого из их чисел:

Как подарить девушке розу

Конечно, каждая женщина мечтает хотя бы раз в жизни получить от любимого большое количество роз, которое будет даже сложно сосчитать.

Но не всегда композиция из сотен элитных растений важнее в плане любви к избраннику, чем одна прекрасная красная роза, особенно если ее правильно преподать.

Не стоит заворачивать цветок в обертку, а также добавлять к нему лишние ветки и растения, это только удешевит его внешний вид.

Намного лучше будет смотреться роза, украшенная бархатной или атласной лентой. Иногда можно упаковать в прозрачную обертку, но только без лишнего блеска. То же самое можно сказать и о букете из трех бутонов. Если в наборе более 7 цветов, то их необходимо упаковать и перевязать ленточками, чтобы букет смотрелся красиво и не осыпался.

При заказе печати на упаковках рекомендуется наносить простые изображения для исполнения не более чем в один-три цвета. Стоит отметить, что при создании макета хорошим дизайнером это никак не отразится на качестве и восприятии рекламной информации, предоставляемой потребителем, а кроме того, уменьшит стоимость и сроки изготовления заказа. Также следует учитывать возможность комбинирования цветов в технологическом плане и подбирать соответствующее оборудование. Ведь не все наносимые изображения геометрически независимы друг от друга, часто некоторые цвета жестко связаны между собой и их нужно стыковать.

Если вам все же нужен рисунок с большим количеством разных цветов, то лучше использовать специальное оборудование, позволяющее выполнять полноцветную печать на пакетах. Принцип таких машин – наличие УФ-сушки, так как для полноцветной печати можно использовать только УФ-отверждаемые краски. Конечно, эта технология подразумевает не только высокую стоимость нанесения полноцветных изображений на упаковку, но и печать более крупных точек, поэтому не стоит ожидать такого качества картинки, как на бумаге.

Зайдите практически на любой форум фотографии, и вы обязательно наткнетесь на обсуждение преимуществ файлов RAW и JPEG. Одной из причин, по которой некоторые фотографы предпочитают формат RAW, является большая битовая глубина (глубина цвета)*, содержащаяся в файле. Это позволяет делать фотографии более высокого технического качества, чем то, что вы можете получить из файла JPEG.

*Битглубина(разрядность), или цветглубина(глубина цвета, по-русски это определение чаще используется) — количество битов, используемых для представления цвета при кодировании одного пикселя растровой графики или видеоизображения. Часто выражается в битах на пиксель (bpp). Википедия

Что такое глубина цвета?

Компьютеры (и устройства, управляемые встроенными компьютерами, такие как цифровые зеркальные камеры) используют двоичную систему. Двоичная нумерация состоит из двух цифр — 1 и 0 (в отличие от десятичной системы, включающей 10 цифр). Одна цифра в двоичной системе называется «бит» (англ. «бит», сокращение от «двоичная цифра», «двоичная цифра»).


Максимально возможное восьмибитное число – 1 111 1111, или 255 в десятичном формате. Это важное число для фотографов, поскольку оно присутствует во многих программах обработки изображений, а также в старых дисплеях.

Цифровая съемка

Каждый из миллионов пикселей на цифровой фотографии соответствует элементу (также называемому "пикселем") на датчике (массиве датчиков) камеры. Эти элементы при воздействии света генерируют небольшой электрический ток, который измеряется камерой и записывается в файл JPEG или RAW.

Файлы JPEG

Файлы JPEG записывают информацию о цвете и яркости для каждого пикселя в виде трех восьмизначных чисел, по одному для красного, зеленого и синего каналов (это те же самые цветовые каналы, которые вы видите при построении цветовой гистограммы в Photoshop). или на камеру).


Этот градиент был сохранен в 24-битном файле (8 бит на канал), что достаточно для передачи мягких цветовых градаций.


Этот градиент был сохранен как 16-битный файл. Как видите, 16 бит недостаточно для передачи мягкого градиента.

RAW-файлы

Файлы RAW назначают больше битов каждому пикселю (большинство камер имеют 12- или 14-битные процессоры). Больше битов означает больше чисел и, следовательно, больше тонов на канал.

Это не означает большее количество цветов — файлы JPEG уже могут записывать больше цветов, чем может воспринять человеческий глаз. Но каждый цвет сохраняется с гораздо более тонкой градацией тонов. В этом случае говорят, что изображение имеет большую глубину цвета. В таблице ниже показано, как битовая глубина соотносится с количеством оттенков.


Обработка внутри камеры

постобработка

Файл RAW отличается от JPEG тем, что содержит все данные, полученные датчиком камеры в течение периода экспозиции. Когда вы обрабатываете файл RAW с помощью программного обеспечения для преобразования RAW, программное обеспечение выполняет преобразование, аналогичное тому, что делает внутренний процессор камеры при съемке в формате JPEG. Разница в том, что вы задаете параметры внутри используемой вами программы, а те, что заданы в меню камеры, игнорируются.

Преимущество дополнительной разрядности файла RAW становится очевидным при постобработке. Файл JPEG стоит использовать, если вы не собираетесь выполнять какую-либо постобработку, а вам нужно просто установить экспозицию и все остальные настройки во время съемки.

Однако на самом деле большинству из нас хочется внести хотя бы несколько корректировок, даже если это просто яркость и контрастность. И это как раз тот момент, когда файлы JPEG начинают уступать. Благодаря меньшему количеству информации на пиксель при настройке яркости, контрастности или цветового баланса можно визуально разделить оттенки.

Результат наиболее заметен в областях с плавными и длинными переходами оттенков, например на голубом небе. Вместо мягкого градиента от светлого к темному вы увидите наслоение цветных полос. Этот эффект также известен как постеризация. Чем больше вы настраиваете, тем больше это проявляется на изображении.

С файлом RAW вы можете значительно изменить цветовой оттенок, яркость и контрастность, прежде чем заметите ухудшение качества изображения. Он также позволяет выполнять некоторые функции конвертера RAW, такие как настройка баланса белого и восстановление «переэкспонированных» областей (восстановление засветки).


Эта фотография была взята из файла JPEG. Даже при таком размере видны полосы на небе в результате постобработки.


При ближайшем рассмотрении на небе виден эффект постеризации. Работа с 16-битным файлом TIFF может устранить или, по крайней мере, свести к минимуму эффект полос.

16-битные файлы TIFF

Однако, если вы планируете выполнять постобработку в Photoshop, рекомендуется сохранить изображение как 16-битный файл. В этом случае изображение, полученное с 12- или 14-битного сенсора, будет «растянуто», чтобы заполнить 16-битный файл. После этого вы можете поработать над ним в Photoshop, зная, что дополнительная глубина цвета поможет вам добиться максимального качества.


Это изображение, которое я сделал с настройкой RAW+JPEG на камеру EOS 350D. Камера сохранила две версии файла: файл JPEG, обработанный процессором камеры, и файл RAW, содержащий всю информацию, записанную 12-битным датчиком камеры.


Здесь вы можете увидеть сравнение правого верхнего угла обработанного файла JPEG и файла RAW. Оба файла были созданы камерой с одинаковыми настройками экспозиции, и единственная разница между ними — глубина цвета. Мне удалось «вытянуть» в JPEG «переэкспонированные» детали, которые не различимы в файле RAW. Если бы я хотел продолжить работу с этим изображением в Photoshop, я мог бы сохранить его как 16-битный файл TIFF, чтобы обеспечить наилучшее качество изображения во время обработки.

Почему фотографы используют JPEG?

Тот факт, что не все профессиональные фотографы постоянно используют формат RAW, ничего не значит. Например, свадебные и спортивные фотографы часто работают с форматом JPEG.

Для свадебных фотографов, которые могут сделать тысячи кадров на свадьбе, это экономит время на постобработке.

Спортивные фотографы используют файлы JPEG, чтобы отправлять фотографии в свои фоторедакторы во время мероприятия. В обоих случаях скорость, эффективность и меньший размер файла формата JPEG делают его логичным для использования.

Глубина цвета на экранах компьютеров

Битовая глубина также относится к глубине цвета, которую способны отображать компьютерные мониторы. Читателю, использующему современные дисплеи, может быть трудно поверить в это, но компьютеры, которыми я пользовался в школе, могли воспроизводить только 2 цвета — белый и черный. «Обязательный» компьютер того времени — Commodore 64, способный воспроизводить целых 16 цветов. По информации из Википедии, продано более 12 единиц этого компьютера.



Компьютер Commodore 64. Фото Билла Бертрама

Файлы HDR

Многие из вас знают, что изображения с расширенным динамическим диапазоном (HDR) создаются путем объединения нескольких версий одного и того же изображения, снятых с разными настройками экспозиции. Но знаете ли вы, что программное обеспечение генерирует 32-битное изображение с более чем 4 миллиардами тональных значений на канал на пиксель — всего лишь скачок по сравнению с 256 тонами в файле JPEG.

Файлы True HDR не могут правильно отображаться на мониторе компьютера или на печатной странице. Вместо этого они обрезаются до 8- или 16-битных файлов с помощью процесса, называемого тональной компрессией, который сохраняет характеристики исходного изображения с высоким динамическим диапазоном, но позволяет воспроизводить его на устройствах с узким динамическим диапазоном.

Заключение

Пиксели и биты — это основные элементы для создания цифрового изображения. Если вы хотите получить максимально возможное качество изображения с камеры, вам необходимо понимать концепцию глубины цвета и причины, по которым формат RAW обеспечивает наилучшее качество изображения.

Решение задач по кодированию графической информации.

Растровая графика.

Векторная графика.

Введение

Данное электронное пособие содержит группу заданий по теме «Кодирование графической информации». Коллекция заданий разделена на типы заданий по заданной теме. Каждый вид заданий рассматривается с учетом дифференцированного подхода, т. е. рассматриваются задания минимального уровня (оценка «3»), общего уровня (оценка «4»), продвинутого уровня (оценка «5»). Данные задания взяты из различных учебников (список прилагается). Подробно рассматриваются решения всех задач, даются методические рекомендации по каждому типу задач, дается краткий теоретический материал. Для удобства руководство содержит ссылки на закладки.

Растровая графика.

<р>1. Определение объема видеопамяти.

<р>2. Определение разрешения экрана и настройка графического режима.

1. Определение объема видеопамяти

В задачах этого типа используются следующие понятия:

· объем видеопамяти

· графический режим,

· глубина цвета,

· разрешение экрана,

Во всех подобных задачах нужно найти ту или иную величину.

Видеопамять - это специальная оперативная память, в которой формируется графическое изображение. Другими словами, чтобы картинка попала на экран монитора, ее надо где-то хранить. Вот для чего нужна видеопамять. Чаще всего его значение составляет от 512 Кб до 4 Мб для лучших ПК с 16,7 млн ​​цветов.

Объем видеопамяти рассчитывается по формуле: V=I*X*Y, где I — глубина цвета одной точки, x,Y — размеры экрана по горизонтали и вертикали (произведение x и y — разрешение экрана) .

Экран дисплея может работать в двух основных режимах: текстовом и графическом.

В графическом режиме экран делится на отдельные светящиеся точки, количество которых зависит от типа дисплея, например 640 по горизонтали и 480 по вертикали. Светящиеся точки на экране обычно называют пикселями, их цвет и яркость могут различаться. Именно в графическом режиме все сложные графические изображения, созданные компьютером, появляются на экране компьютера. специальные программы, управляющие настройками каждого пикселя на экране. Графические режимы характеризуются такими показателями, как:

- разрешение (количество точек, с которым изображение воспроизводится на экране) - в настоящее время типовые уровни разрешения составляют 800*600 точек или 1024*768 точек. Однако для мониторов с большой диагональю можно использовать разрешение 1152*864 пикселей.

- глубина цвета (количество бит, используемое для кодирования цвета точки), например, 8, 16, 24, 32 бита.Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, Тогда количество отображаемых на экране монитора цветов можно рассчитать по формуле K=2 I, где K- количество цветов I– глубина цвета или разрядность.

Кроме вышеперечисленных знаний, учащийся должен иметь представление о палитре:

- палитра (количество цветов, которые используются для воспроизведения изображения), например 4 цвета, 16 цветов, 256 цветов, 256 оттенков серого, 216 цветов в режиме High color или 224, 232 цвета в режиме True цветовой режим.

Учащийся также должен знать взаимосвязь между единицами информации, уметь переводить из мелких единиц в более крупные, Кбайты и Мбайты, пользоваться обычным калькулятором и Wise Calculator.

Уровень "3"

1. Определить необходимый объем видеопамяти для разных графических режимов экрана монитора, если известна глубина цвета на одну точку. (2.76)

Глубина цвета (бит на точку)

<р>1. Всего точек на экране (разрешение): 640 * 480 = 307200
2. Требуемый объем видеопамяти V= 4 бит * 307200 = 1228800 бит = 153600 байт = 150 Кб.
3. Аналогично рассчитывается необходимое количество видеопамяти для других графических режимов. При расчетах учащийся использует калькулятор для экономии времени.

Сколько информации требует двоичное кодирование 1 точки на цветном экране (16 цветов)?

Вариант 2

Вариант 3

Вариант 4

Для хранения растрового изображения размером 128 x 128 пикселей выделяется 4 КБ памяти. Каково максимально возможное количество цветов в палитре изображения.

Решение:

Определим количество точек на изображении. 128 * 128 = 16384 точки или пикселя. Объем памяти для изображения размером 4 КБ выражается в битах, так как V=I*X*Y исчисляется в битах. 4 КБ = 4 * 1024 = 4096 байт = 4096 * 8 бит = 32 768 бит. Найдите глубину цвета I = V / (X * Y) = 32768: 16384 = 2.

N = 2 I, где N — количество цветов в палитре. N = 4. Ответ: 4

Какой минимальный объем памяти (в байтах) достаточен для хранения черно-белого растрового изображения размером 32 x 32 пикселя, если известно, что изображение использует не более 16 оттенков серого?

Глубина цвета равна 4, поскольку используется 16 градаций цвета. 32 * 32 * 4 = 4096 бит памяти для хранения черно-белых изображений. 4096:8 = 512 байт. Ответ: 512 байт

Сколько информации требует двоичное кодирование 1 точки на цветном экране в 16 цветов?

Сколько видеопамяти требуется для хранения четырех страниц изображения, если глубина цвета 24 бита и разрешение экрана 800 x 600 пикселей?

Найдем объем видеопамяти для одной страницы: 800 * 600 * 24 = 11520000 бит = 1440000 байт = 1406,25 КБ ≈ 1,37 МБ. 1,37 * 4 = 5,48 МБ ≈ 5,5 МБ для хранения 4 страниц. Ответ: 5,5 МБ

Страница видеопамяти составляет 16000 байт. Дисплей работает в режиме 320*400 пикселей. Сколько цветов в палитре?

V = I * X * Y - объем одной страницы, V = 16000 байт = 128000 бит по условию. Найдите глубину цвета I. I = V / (X * Y). I = 128000/(320*400)=1. Теперь определим, сколько цветов в палитре. K =2 I , где K - количество цветов, I - глубина цвета. K = 2 Ответ: 2 цвета.

Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без оттенков серого) размером 100x100 пикселей. Каков информационный объем этого файла?

а) 10 000 бит;

Определить объем видеопамяти компьютера, необходимый для реализации графического режима монитора High Color (16 бит на точку) с разрешением 1024 x 768 пикселей и палитрой 65536 цветов.

Количество точек изображения равно: 1024 × 768 = 786 432. Требуемый объем видеопамяти: 16 бит ´ 786 432 = 12 582 912 бит = 1572864 байт = 1536 КБ = 1,5 МБ

Ответ: 1,5 МБ

Укажите минимальный объем памяти в килобайтах, достаточный для хранения любого растрового изображения размером 256 x 256 пикселей, если известно, что изображение использует палитру цветов от 2 до 16. Вам не нужно хранить саму палитру.

Найдем минимальный объем памяти, необходимый для хранения одного пикселя. В изображении используется палитра из 2 16 цветов, поэтому одному пикселю может соответствовать любой из 2 16 возможных номеров цветов в палитре. Следовательно, минимальный объем памяти для одного пикселя будет равен log 2 2 16 = 16 бит. Минимальный объем памяти, достаточный для хранения всего изображения, будет 16 * 256 * 256 = 2 4 * 2 8 * 2 8 = 2 20 бит = 2 20: 2 3 = 2 17 байт = 2 17: 2 10 = 2 7 КБ = 128 КБ.

Ответ: 128 КБ.

В процессе конвертации графического файла количество цветов уменьшилось с 65 536 до 256. Во сколько раз уменьшится информационный объем файла?

Достаточно ли видеопамяти в 256 КБ для работы монитора в режиме 640 ´ 480 с палитрой 16 цветов?

Узнаем, какой объем видеопамяти потребуется для работы монитора в режиме 640х480 и палитре из 16 цветов. V = I * X * Y = 640 * 480 * 4 (2 4 = 16, глубина цвета равна 4),

<р>2. Графические изображения преобразуются с помощью пространственной дискретизации:

<р>3. Какой минимальный объект используется в редакторе векторной графики?

  1. Точка экрана (пиксель);
  2. Цветовая палитра;
  3. знакомство (символ).
<р>4. Деформация изображения при изменении размера картинки - один из минусов:

<р>5. В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 4096 до 16. Во сколько раз уменьшится его информационный объем?

<р>6. Растровое изображение с палитрой из 256 цветов имеет размер 10*10 пикселей. Каков информационный объем изображения?

  1. 100 бит
  2. 100 байт
  3. 256 бит
  4. 25 600 бит
<р>7. Основные цвета палитры RGB:

1) красный, синий и зеленый

2) синий, желтый, зеленый

3) красный, желтый и зеленый

5) палитра цветов формируется путем задания значений цветового оттенка, насыщенности и яркости

<р>9. В цветовой модели RGB заданы следующие параметры: 0, 0, 255. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам?

Тест по теме "Кодирование графической информации"

<р>1. Графическая информация может быть представлена ​​в виде:

  1. Аналоговая форма
  2. Отдельная форма
  3. Аналоговая и дискретная формы
<р>2. Графические изображения преобразуются с помощью пространственной дискретизации:

  1. аналогово-цифровой
  2. цифровой в аналоговый
<р>3. Какой минимальный объект используется в редакторе растровой графики?

  1. пиксель;
  2. Цветовая палитра;
  3. объект (прямоугольник, круг и т. д.);
  4. знакомство (символ).
  1. среда графического редактора
  2. простейшие фигуры, нарисованные с помощью специальных инструментов графического редактора;
  3. операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;
  4. режимы работы графического редактора.
<р>5. В процессе конвертации графического файла количество цветов уменьшилось с 65 536 до 256. Во сколько раз уменьшится информационный объем файла?

  1. 2 раза;
  2. 4 раза;
  3. 8 раз;
  4. 16 раз.
<р>6. Растровое изображение с палитрой из 256 цветов имеет размер 20*20 пикселей. Каков информационный объем изображения?

  1. 400 бит
  2. 400 байт
  3. 256 бит
  4. 102 400 бит
<р>7. Основные цвета палитры RGB:

1) синий, желтый, зеленый

2) красный, синий и зеленый

3) красный, желтый и зеленый

4) голубой, желтый и пурпурный

<р>8 . Количество цветов в палитре (N) и количество информации, необходимой для кодирования каждой точки (i), связаны между собой и могут быть рассчитаны по формуле:

<р>9. В цветовой модели RGB заданы следующие параметры: 255, 255, 255. Какой цвет будет соответствовать этим параметрам?

Во многих играх и мультимедийных приложениях используются две важные концепции: двойная буферизация и перелистывание страниц. Программисты в основном используют эти методы для двух целей:

  • чтобы пользователь не видел объекты, рисуемые на экране
  • для устранения мерцания.

Двойная буферизация

Двойная буферизация — довольно простая для понимания концепция. Вместо отрисовки непосредственно в видеопамять программа отрисовывает все в двойной буфер (рис. 20а). По завершении программа сразу копирует двойной буфер в видеопамять (рис. 20b). В этот момент программа очищает двойной буфер (при необходимости) и процесс начинается заново.

Рис. 20. Концепция двойной буферизации.

Реализовать двойной буфер также довольно просто. Двойной буфер обычно имеет тот же размер, что и экран. В режиме 0x13 размер двойного буфера составит 64 000 байт. Когда программа запускается, она выделяет память для двойного буфера.

Затем вместо записи в видеопамять программа записывает в двойной буфер.

По завершении программа копирует двойной буфер в видеопамять (с тщательным учетом вертикального обратного хода для устранения мерцания).

Использование двойного буфера было бы быстрее, если бы вместо копирования информации из двойного буфера в видеопамять (адрес 0xA000:0000) видеокарта могла быть запрограммирована на получение видеоданных непосредственно из двойного буфера, а не со своего обычного адреса (0xA000:0000). Хотя это невозможно на VGA, это похоже на то, как работает перелистывание страниц.

Перелистывание страниц

При перелистывании страниц видеопамяти должно хватить на два экрана. Так, при размере экрана 320х200 при 256 цветах должно быть доступно 2*320*200 или 128000 байт видеопамяти.Вместо рисования в видимой области видеопамяти или видимой странице программа рисует на невидимой странице (рис. 21а). По завершении программа меняет местами указатель видимой страницы с указателем невидимой страницы (рис. 21b). Теперь программа очищает только что размещенную невидимую страницу (при необходимости) и процесс начинается сначала.

Рис. 21. Концепция перелистывания страниц.

Одна проблема заключается в следующем: в режиме 0x13 доступно только 64 КБ видеопамяти, даже если на видеокарте памяти больше. Даже если это видеокарта на 4 МБ, режим 0x13 может получить доступ только к 64 КБ. Однако есть способ настроить режим 0x13 на 256-цветный режим, который имеет в общей сложности 256 КБ видеопамяти, так что возможно перелистывание страниц. Этот недокументированный режим иногда называют «режимом-x» или «режимом без привязки».

Структура несвязанного режима

Карта VGA имеет 256 КБ памяти. Многие карты SVGA имеют гораздо больше, но даже на этих картах режимы VGA могут получить доступ только к первым 256 КБ, за исключением режима 0x13, который может получить доступ только к 64 КБ. Причина в том, что режим 0x13 представляет собой режим цепочки 4, что в основном означает, что используется только каждый четвертый байт видеопамяти. Причина этого в том, что линейная структура видеопамяти обеспечивает быстрый и легкий доступ к видеопамяти. Отключение режима chain-4 позволяет программе получить доступ ко всем 256 КБ видеопамяти, но требует более сложного программирования.

В несвязанном режиме память существует в четырех плоскостях по 64 КБ. Каждая плоскость соответствует определенному столбцу видеопамяти: плоскость 0 содержит пиксели 0, 4, 8 и т. д.; плоскость 1 содержит пиксели 1, 5, 9 и т. д.; плоскость 2 содержит столбцы 2, 6, 10 и т. д.; а плоскость 3 содержит столбцы 3, 7, 11 и т. д. (рис. 22). Таким образом, для построения пикселя в позиции (5,7) выбирается плоскость 1, а смещение равно (320*7+5)/4 = 561.

Рис. 22. Связь видеопамяти с экраном.

Режим настройки 0x13

Поскольку несвязанный режим не является стандартным режимом VGA, его нельзя установить с помощью вызова функции BIOS. Вместо этого необходимо настроить определенные регистры VGA. В нем участвуют два контроллера VGA: контроллер последовательности (порт 0x3C4) и контроллер CRT (порт 0x3D4).

Регистры VGA иногда могут быть довольно сложными. Полный список регистров VGA можно найти на сайте PC-GPE Online.

Отображение пикселя в несвязанном режиме

Отображение пикселя в несвязанном режиме немного более утомительно, чем в режиме 0x13, поскольку необходимо выбрать правильную плоскость. Чтобы выбрать плоскость, запишите 2 plane в регистр маски карты VGA, где plane — значение от 0 до 3 (рис. 23).

Рис. 23. Выбор плоскости с помощью регистра Map Mask.

Регистр маски карты расположен по индексу 2 контроллера последовательности. Чтобы выбрать регистр маски карты, запишите 2 в адрес контроллера последовательности на порту 0x3C4. Затем маску карты можно найти в порту данных контроллера последовательности на порту 0x3C5.

В режиме 0x13 смещение рассчитывается как 320y + x. Поскольку память в несвязанном режиме расположена в четырех плоскостях, смещение в несвязанном режиме рассчитывается как (рис. 22).

Если для выбора плоскости использовалось значение, отличное от степени двойки, будет выбрано несколько плоскостей. Например, если используется 13 (двоичный 1101), будут выбраны плоскости 0, 2 и 3. Это означает, что каждая выбранная плоскость записывается со значением цвета. Одним из способов использования этого является быстрая очистка экрана. Если выбраны все плоскости, необходимо записать только 16 000 байт вместо 64 000, как в режиме 0x13.

Перелистывание страниц в несвязанном режиме

Сначала настройте две переменные размером в слово, чтобы отслеживать видимые и невидимые страницы. Это смещения в видеопамять.

Затем сделайте весь рисунок на невидимой странице. Например, если нужно было нанести пиксель:

Вот что следует учитывать при использовании перелистывания страниц:

  • Если программа использовала прерывания, было бы целесообразно отключить прерывания до того, как страница была перевернута, а затем снова включить их. Если прерывание произошло в неподходящее время, экран может временно исказиться.
  • При изменении регистров смещения перелистывание страницы не происходит до конца следующего вертикального обратного хода. Таким образом, после перелистывания страницы программа должна дождаться окончания вертикального обратного хода, прежде чем рисовать на невидимой странице.

В следующей программе страницы вместо видимых и невидимых называются визуальными и активен. Он рисует анимированные шарики (рис. 24) по экрану, используя как двойную буферизацию, так и перелистывание страниц, а затем выводит результаты. По умолчанию рисуется восемь шаров; уникальное количество шаров можно нарисовать, указав число в командной строке. В этом примере с помощью команды unchain 16 было извлечено 16 шаров.

Рисунок 24. Bitmap balls.bmp .

Программа: unchain.c

DJGPP 2.0 Просмотреть unchain.c
Загрузить unchain.zip (содержит unchain.c, unchain.exe, balls.bmp) Borland C, Turbo C и т. д. Просмотр unchain.c
Скачать unchain.zip (содержит unchain.c, unchain.exe, balls.bmp)< /p>

Возникли проблемы с компиляцией или запуском программы? См. страницу устранения неполадок.

Хотя в этом примере перелистывание страниц в несвязанном режиме было быстрее, чем двойная буферизация в режиме 0x13, это не всегда быстрее. Эта программа была создана, чтобы доказать следующее: в зависимости от количества отрисовываемых пикселей и количества outp() или outpw(), используемых в несвязанном режиме, режим 0x13 может быть быстрее. Программа была протестирована (без учета вертикального обратного хода) на различном количестве объектов, чтобы показать взаимосвязь (рис. 26).

Рис. 26. Режим без привязки не всегда быстрее.

Одна из причин, по которой режим 0x13 иногда работает быстрее, чем несвязанный режим, заключается в том, что для каждого кадра выбранная плоскость меняется четыре раза для каждого шара. Программу можно было бы создать так, чтобы она выбирала плоскость только четыре раза за кадр, что повысило бы производительность, поскольку операторы outp() и outpw() очень медленные. При разработке программы для несвязанного режима количество используемых функций outp() и outpw() должно быть сведено к минимуму.

Другие несвязанные режимы

Приведенный ниже код когда-нибудь будет включен в другой раздел этого сайта, но знайте, что он здесь только для того, чтобы показать вам, как программировать различные несвязанные режимы, такие как 320 x 240 и 360 x 480.

Программа: Modes.c

Эта программа демонстрирует различные несвязанные режимы. Он поддерживает ширину 320 и 360 и высоту 200, 400, 240 и 480, поэтому всего существует восемь комбинаций. Установка нужного режима выполняется следующим образом:

Программа также демонстрирует плоские растровые изображения, что немного ускоряет работу. Обязательно загрузите ghosts.bmp, чтобы программа заработала.

DJGPP 2.0 Просмотр режимов.c
Скачать режимы.zip (Содержит Modes.c, Modes.exe, Ghosts.bmp) Borland C, Turbo C и т.д. Просмотр Modes.c
Скачать режимы. zip (содержит файлыmodes.c,modes.exe, ghosts.bmp)

Возникли проблемы с компиляцией или запуском программы? См. страницу устранения неполадок.

Читайте также: