Создание автомобиля в 3ds max
Обновлено: 21.11.2024
Видео Али Исмаила из Ebal Studios, в котором показаны различные методы создания моделей с твердой поверхностью. Выполнено в 3ds Max, но общие принципы применимы ко всем программам для полигонального 3D-моделирования.
Моделирование автомобилей в полигонах
Подробное расширенное руководство по 3D-моделированию для создания высококачественной 3D-геометрии и отражения автомобилей и товаров с помощью программного обеспечения для полигонального моделирования. Бывший компьютерный художник ILM и LucasArts Али Исмаил.
Создание Ford Mustang Fastback ’65
Общий обзор процесса моделирования, текстурирования и рендеринга автомобиля Mustang Fastback 1965 года. Выполнено в 3ds Max.
Моделирование Mercedes-Benz 540K 1936 года
Общий обзор процесса моделирования и рендеринга автомобиля Mercedes-Benz 1930-х годов. Выполнено в Autodesk 3ds Max.
Создание концепта Citroën Lacoste
Статья, в которой дается обзор рабочего процесса 3D, использованного Шарлем-Антуаном д'Ошамом для создания фотореалистичных изображений, использованных в официальном пресс-релизе концепта Citroën Lacoste 2010 года.
Создание «Демона скорости»
В этом руководстве представлен общий обзор процесса 3D-моделирования и рендеринга спортивного автомобиля 1930-х годов, вдохновленного Aston Martin Ulster. Выполнено в 3ds Max 2009 и VRay.
Учебник по моделированию концептуального автомобиля
Бесплатный видеоурок (без звука) от 3D-Palace, в котором показан процесс создания 3D-модели концепт-кара в 3ds Max, включая окончательный рендеринг.
Учебное пособие по Alfa Romeo 8C Spider 3ds Max
Пошаговое руководство по процессу 3D-моделирования автомобиля Alfa Romeo 8C Spider. Смоделировано в 3ds Max и визуализировано с помощью V-Ray.
Учебник по моделированию мини-полуприцепа
Подробное видеоруководство в 8 частях, в котором объясняется, как создать стилизованное высокополигональное транспортное средство в 3d Studio Max с использованием поверхностей подразделения.
Материал окраски автомобиля в 3ds Max
Видео, показывающее, как создать материал для окраски автомобиля в 3ds Max.
Учебное пособие по текстурированию автомобиля с использованием развёртки UVW
В этом руководстве объясняется, как текстурировать 3D-модель автомобиля с помощью метода развертки UVW. Выполнено с помощью Photohop CS3, 3DS Max 2009 и Vray.
Учебник по 3D-моделированию Audi TT
Очень подробное руководство, показывающее, как моделировать внешний вид Audi TT (модель 2008 г.) в 3ds Max.
Моделирование BMW 1 Series от А до Я
Очень подробное руководство по моделированию BMW 1 серии (модель 2008 г.) в 3ds Max с использованием полигонального моделирования.
Создание гиперреалистичного настольного веера в 3ds Max
Как смоделировать, текстурировать и визуализировать гиперреалистичный настольный веер в 3ds Max с использованием методов сплайнового моделирования. Включает подробные сведения о моделировании, текстурировании, освещении, рендеринге и композитинге в Photoshop.
Создайте фотореалистичную визуализацию автомобиля с помощью 3DS Max и Vray
В этом уроке Сумит Гупта показывает, как создать фотореалистичную визуализацию автомобиля с помощью 3DS Max и Vray с использованием 3D-модели Dodge Viper.
Моделирование и визуализация внутренней сцены с использованием 3Ds Max и Vray — День 1
Флавий Кристеа рассказывает о своем процессе создания визуализации интерьера в 3Ds Max. От моделирования, создания материалов до окончательного процесса рендеринга. Учебник 1 из 2.
Учебное пособие по Porsche Carrera GT
В этом учебном пособии объясняется, как моделировать основные поверхности кузова Porsche Carrera GT в 3dsMax с использованием метода сплайнового моделирования.
Создание хот-рода: полный рабочий процесс
В этой серии обучающих материалов из шести частей профессиональный художник и преподаватель компьютерной графики Лоренс Корейн показывает, как он создает высококачественный Hot Rod следующего поколения с картой нормалей для использования в видеоиграх в реальном времени.
3D Max — это профессиональное программное обеспечение для компьютерного 3D-дизайна, используемое для создания 3D-анимации, игр, моделей, изображений и т. д. Моделирование автомобилей в 3D Max — интересная и основная часть этого программного обеспечения. Как только мы получим знания в моделировании автомобилей, мы сможем создавать модели автомобилей другого типа.
Как установить единицу измерения в моделировании автомобиля в 3ds Max?
Ниже приведены шаги по установке единиц измерения для моделирования автомобилей:
3D-анимация, моделирование, симуляция, разработка игр и другое
Шаг 1: Прежде всего, мы установим единицы измерения в соответствии с нашими требованиями. Для установки единиц. Перейдите к кнопке настройки в верхнем углу.
Шаг 2. Нажмите «Настройка единиц».
Шаг 3. Откроется диалоговое окно с двумя вариантами установки единиц измерения.
Шаг 4. Метрическая система для установки единиц измерения в метрах, сантиметрах и т. д.
Шаг 5. Второй – стандарт США для установки единиц измерения в футах и дюймах.
Обучение моделированию в 3Ds Max (5 курсов) 5 онлайн-курсов | 15+ часов | Поддающийся проверке сертификат об окончании | Пожизненный доступ
4,5 (3692 оценки)
Шаг 6. Здесь у нас есть параметр шага системных единиц. Обычно мы берем его единицу измерения в дюймах, потому что, когда мы импортируем любую другую модель или проект, в единицах измерения импортированной модели не будет никаких изменений. Теперь нажмите Ok, чтобы установить единицу измерения.
Создание модели автомобиля
Моделирование автомобилей дает реалистичное представление о дизайне автомобилей. Давайте научимся создавать модель автомобиля шаг за шагом.
Шаг 1. В программном обеспечении 3D max есть четыре рабочих области видовых экранов: верхний видовой экран, фронтальный видовой экран, левый видовой экран, а последняя — перспективный видовой экран. Мы можем выбрать любой из них для рисования вашей модели в любое время.
Шаг 2: Прежде всего, нам нужен чертеж модели автомобиля для моделирования автомобиля. Загрузите его из Интернета, теперь установите галочку на универсальном юните в настройках юнита, чтобы не было проблем с юнитами.
Шаг 3: Теперь снимите плоскость с общей панели того же размера чертежа с гирлянды, нажав кнопку G на клавиатуре. Сделаем три плоскости перпендикулярно друг другу. Установка их на 90 градусов делает копию плоскости рисования и поворачивает ее на 90 градусов; для придания 90 градусов щелкните правой кнопкой мыши значок поворота. Откроется диалоговое окно, введите 90 в качестве угла оси этой плоскости.
Шаг 4. Повторите это для других плоскостей.
Шаг 5: Нажмите M, чтобы назначить план этой плоскости; выберите круг для назначения плана здесь. Нажмите на вкладку «Нет» на вкладке «Рассеянный».
Шаг 6. Откроется диалоговое окно. Нажмите «Растровое изображение», нажмите «ОК» на вкладке «ОК» в этом диалоговом окне.
Шаг 7. Откроется диалоговое окно для выбора всех видов чертежа: вид сверху, вид спереди, вид слева отсюда один за другим.
Шаг 8. Теперь назначьте этот чертеж на все плоскости один за другим. Здесь я покажу, как назначить чертеж самолетам. Прежде всего, я назначу чертеж вида сверху. выберите верхнюю плоскость, щелкнув по ней.
Шаг 9. Нажмите на схему вида сверху в окне редактора материалов; нажмите на вкладку «Назначить выбор» в этом поле, чтобы назначить схему в этой плоскости.
Шаг 10. Затем нажмите "Затененный материал" на вкладке области просмотра этого окна.
Выполните те же действия, чтобы применить другой вариант к видам схемы.
Шаг 11. Если чертеж расположен не под прямым углом к плоскости, установите его угол в соответствии с плоскостью. Я поверну его на 90 градусов, чтобы установить на свой самолет.
Шаг 12. Теперь верните все чертежи на свои оси, как это сделал я.
Шаг 13. Теперь выберите все чертежи и щелкните правой кнопкой мыши в любом месте рабочей области. Откроется выпадающий список. Нажмите на свойство объекта.
Шаг 14. Снова откроется диалоговое окно. Нажмите на поле «Заморозить», чтобы заморозить все чертежи на своих местах, чтобы это не создавало проблем с моделированием. в противном случае схема не будет видна.
Шаг 15. Возьмите плоскость на виде сверху и преобразуйте ее в полигональную. Чтобы преобразовать его в полигональный, щелкните правой кнопкой мыши нарисованный план; откроется раскрывающийся список, выберите вариант преобразования в поли и выберите здесь вариант преобразования в поли.
Шаг 16. Нажмите Alt + X на клавиатуре, чтобы увидеть сквозь плоскость для лучшего понимания; See-through означает сделать плоскость прозрачной.
Шаг 17. Теперь нажмите здесь Вершину и установите план в соответствии с чертежом с помощью и На виде сверху я перемещаю точку поворота влево-вправо, чтобы установить плоскость в соответствии с чертежом.
Шаг 18. Таким образом, вы должны перемещать опорные точки в направлении вверх-вниз, чтобы придать форму плоскости в виде слева, иначе это создаст проблемы при моделировании.
Шаг 19. Теперь мы создадим сегмент на плоскости, чтобы его можно было изогнуть, чтобы выбрать плоскость и выбрать здесь параметр ребра.
Шаг 20. Теперь щелкните правой кнопкой мыши рабочую область и выберите здесь вариант подключения.
Шаг 21. Теперь дайте сегмент отсюда.
Шаг 22. Таким образом можно спроектировать все части автомобиля.
Заключение
Посмотрите на себя, у вас есть базовые знания о моделировании автомобилей в программе 3D max, и теперь ваша база ясна. Вы можете легко сделать любую модель автомобиля после небольшой практики, следуя нашим инструкциям. Теперь получение знаний в этой области становится для вас легкой задачей.
Рекомендуемые статьи
Это руководство по моделированию автомобилей в 3ds Max. Здесь мы обсуждаем, как устанавливать единицы измерения и проектировать модель автомобиля в 3ds max. Вы также можете ознакомиться с другими нашими статьями по теме, чтобы узнать больше-
Привет всем, этот обмен организован Fox Renderfarm, мощной, но доступной фермой рендеринга 3ds max. Для многих людей, которые плохо знакомы с 3ds Max, процесс обучения моделированию в 3ds Max представляет собой очень сложный процесс. Например, некоторые модели необходимо разделить перед производством, и они должны иметь определенное представление об автомобиле. Надеюсь, эта статья от 3D-художника Йенвен Цянь поможет вам изучить процесс и этапы обучения моделированию автомобилей в 3ds Max.
Окончательный эффект рендеринга
При создании моделей автомобилей или других реалистичных моделей очень важны точные и подробные справочные материалы.
Затем я нашел в Интернете набор очень красивых отсылок к автомобилям 1930-х годов. Целью этого проекта является создание точной копии модели, поэтому я выбрал для изготовления один из моих любимых автомобилей и на его основе добавил некоторые свои вещи.
Первым этапом модели является изготовление основной части автомобиля. Форма запускается из BOX, а затем добавляется модификатор Urbosmooth для точного изменения формы. Затем добавьте детали, например зазор в месте соединения корпуса.
При моделировании использовался необычный метод для получения деталей модели, таких как текстуры и прочее на капоте.
Для деталей тела использовался мод VRay Displacement Mod и карта смещения. Эта комбинация очень полезна и позволяет быстро создавать тонкие детали модели.
Тот же метод использовался для изготовления деталей шины.
Модели других деталей выполнены традиционным способом из полигонов. 3ds Max делает эту жесткую модель очень полезной.
После завершения производства мы можем добавить в модель подразделения и специальные детали. Степень разделения можно регулировать в зависимости от размера модели. После добавления деталей мы получаем полную модель автомобиля.
Сначала я просто хотел сделать красивую машину, но подумал, что лучше добавить фон, чтобы выделить машину. Подумав, я решил сделать ретро-улицу и добавить несколько домов и другую мебель, сделанную из полигонов.
Текстура автомобиля сделана из двух материалов VRay. А текстура сцены, включая тротуары, стены, двери, дороги, использует какие-то текстуры, скачанные из интернета. Чтобы показать ветхость старого дома, также был использован A Vraymtl и небольшое отражение для имитации эффекта сырости после дождя, за исключением дерева.
Визуализация также применима к VRay. И в сцене только одно локальное освещение и HDRI-текстура для освещения и отражения. Тесты рендеринга следующие.
Наложение слоев во время рендеринга: один — фон, а другой — автомобиль. Затем импортируйте Photoshop, чтобы настроить эффект, добавив немного глубины резкости и потрепанные эффекты, чтобы улица выглядела более реалистично.
Затем отрегулируйте значения яркости, контрастности, интенсивности и насыщенности. Финальный эффект отсутствует!
Добро пожаловать к нам
Рекомендуемое чтение
Как визуализировать высококачественные изображения в Blender
Как визуализировать большие сцены с помощью Redshift в Cinema 4D
Arnold\ V-Ray\ Octane\ Conora\ RedShift, какой рендерер лучше?
Как прокси-сервер Redshift отображает подразделение
Причина и решение, когда изображение становится черным в V-Ray для SketchUp
Blender, Maya или Cinema 4D: какая из программ для 3D лучше?
Обучение Corona Renderer — Шумоподавление
Метод Maya 2018 Arnold для создания размытия вектора движения в канале AOV
Партнеры
Предыдущая статья: Вдохновленный Animal Crossing: New Horizons, корейский художник использует Blender для создания эксклюзивных домиков
Читайте также: