Сколько бит Sega dreamcast
Обновлено: 21.11.2024
Журнал Popular Science не без оснований назвал SegaDreamcast одним из самых важных и инновационных продуктов 1999 года. Впечатляющие технические характеристики, отличные игры и креативная рекламная кампания ознаменовали появление новейшей системы от компании, известной своими новаторскими видео игровые системы.
В этом выпуске HowStuffWorks вы узнаете об этой феноменальной системе, революционном контроллере, который она использует, и фирменном методе оптического хранения, выбранном Sega. Вы также узнаете о VMS, универсальной опции, которую можно использовать отдельно!
В 1989 году Sega представила первую в мире 16-битную домашнюю игровую систему Genesis. Эта система, основанная на процессоре Motorola 68000, технически превосходила все остальные системы, представленные на рынке. Но явное доминирование Nintendo затмило Genesis, когда позже в том же году конкурирующая компания представила Super Nintendo Entertainment System.
Но Sega опередила Sony и Nintendo благодаря 32-битной системе. Saturn был официально выпущен 11 мая 1995 года. Это была не только первая 32-битная система, но и два 32-битных процессора Hitachi SH-2 с частотой 28,8 МГц, работающих параллельно! Saturn от Sega была потрясающей системой с невероятной архитектурой, но быстро отставала от другой 32-разрядной системы, выпущенной в том же году, Sony PlayStation.
Процессор: 64-разрядный Hitachi SH-4
Процессор: 64-разрядный Hitachi SH-4
- Тактовая частота процессора: 200 МГц.
- MIPS (миллион операций в секунду): 360
- Скорость шины: 800 МБ в секунду.
- Кэш: Инструкция: 8 КБ; Данные: 16 КБ
- Разрешение: 640 x 480 или 320 x 240 с чересстрочной разверткой.
- Цвета: максимум 24 бита (16 777 216), а также режим 16 бит (65 536).
- Визуализация полигонов: 3 000 000 полигонов в секунду.
- Память: 8 МБ видеопамяти.
- Альфа-смешивание
- Коррекция перспективы
- Затенение по Гуро
- Анитропное, билинейное и трилинейное MIP-отображение
- Z-буфер
Аудио: звуковой процессор Yamaha Super Intelligent с частотой 45 МГц
- Каналы: 64
- Частота дискретизации: 44,1 кГц.
- Спецэффекты: реверберация, задержка и объемный звук.
- Память: 2 МБ ОЗУ.
Память: 16 МБ
Операционная система: Windows CE или пользовательская ОС Sega
Носитель игры: собственный GD-ROM (диск Gigabyte)
- Скорость передачи: 1800 килобайт в секунду.
- Емкость хранилища: 1,2 ГБ
- Буфер памяти: 128 КБ.
Модем: 56 кбит/с
Dreamcast — первая консоль со встроенным модемом на 56 Кбит/с. Он был добавлен, чтобы включить онлайн-игру по телефонной линии, позволяя пользователям играть в игры друг против друга на больших расстояниях. Помимо встроенного модема, Sega работает над кабельным или внешним модемом DSL. В настоящее время разрабатываются широкополосные сети, которые позволят воспользоваться преимуществами такого модема и обеспечить быстрые онлайн-игры для Dreamcast.
Как и в N64 и PlayStation, в Dreamcast используется RISC-процессор. RISC означает компьютер с сокращенным набором команд и означает, что инструкции и вычисления, выполняемые процессором, проще и меньше. Кроме того, чипы RISC являются суперскалярными — они могут выполнять несколько инструкций одновременно. Такое сочетание возможностей, позволяющее выполнять больше инструкций одновременно и выполнять каждую инструкцию быстрее, потому что это проще, позволяет ЦП работать лучше, чем многие чипы с гораздо более высокой тактовой частотой.
Чтобы снизить производственные затраты, графический процессор объединяется со схемой для управления системой через единую специализированную интегральную схему (ASIC). Проще говоря, это означает, что создается специальный чип для управления всеми необходимыми компонентами, которые обычно обрабатываются отдельными чипами. Звуковой процессор Dreamcast — еще один ASIC; он сочетает в себе процессор ARM7 с тактовой частотой 45 МГц и цифровой сигнальный процессор Yamaha (DSP). ARM7 — это 32-разрядный RISC-чип, который выполняет всю обработку сжатой аудиоинформации с адаптивной дифференциальной импульсно-кодовой модуляцией (ADPCM) в режиме реального времени. ADPCM используется для выборки аналоговой информации, ее сжатия в соотношении 4:1 и сохранения в цифровом формате.
Dreamcast имеет несколько аппаратных эффектов, которые обрабатываются чипом PowerVR. К ним относятся альфа-смешивание, коррекция перспективы и мип-мэппинг.
Альфа-смешивание использует альфа-канал для добавления эффекта прозрачности к объекту. Это специальный графический режим, используемый цифровым видео, анимацией и видеоиграми для достижения определенного внешнего вида. По сути, 24 бита используются для определения количества красного, зеленого и синего, по 8 бит каждое, необходимых для создания определенного цвета. Еще 8 бит используются для создания полутоновой маски, которая действует как отдельный слой для представления уровней прозрачности объекта.Насколько прозрачным будет объект, определяется тем, насколько темным будет серый цвет в альфа-канале. Сделав область маски темно-серой, вы можете сделать объект очень прозрачным; сделав его светло-серым, вы можете создать специальные эффекты тумана или воды.
Mip-сопоставление — это классный процесс. Это форма наложения текстуры, при которой создаются разные размеры каждой карты текстуры. По сути, процессор заменяет внешний вид объекта более детальным изображением по мере приближения к объекту в игре. Давайте посмотрим, как Dreamcast использует эти карты в трехлинейном мип-мэппинге:
- Система вычисляет расстояние от вашей точки обзора до объекта в игре.
- Система загружает карты текстур для объекта. Наши три карты будут размером 64 x 64 (большая), 32 x 32 (средняя) и 8 x 8 (маленькая).
- Система определяет точный размер карты изображения. Скажем, 16 x 16 для нашего примера.
- Основываясь на размере, он решает, какие две карты текстур использовать. В нашем примере будут выбраны средние и маленькие текстуры.
- Затем выполняется интерполяция (усреднение) между двумя текстурными картами, создавая пользовательскую текстурную карту размером 16 x 16, которую затем применяет к объекту.
Когда игра устанавливается на консоль, происходит следующее:
- Вы включаете питание.
- Диск раскручивается до максимальной скорости.
- Во время вращения диска консоль загружает части операционной системы из ПЗУ в ОЗУ.
- Последовательность инициализации игры загружается в ОЗУ.
- Вы взаимодействуете с игрой через контроллер.
- По мере запроса каждой конкретной части игры код приложения и геометрия аппаратного рендеринга загружаются в ОЗУ, а видео- и аудиочасти обычно передаются непосредственно с компакт-диска.
- Чип PowerVR все координирует. Помимо обработки графики, он получает входные данные от контроллера, извлекает данные из ОЗУ, отправляет их в ЦП и направляет использование аудиопроцессора.
- Вы, наконец, победили в игре и выключили ее.
Dreamcast — первая консоль со встроенным модемом на 56 Кбит/с. Он был добавлен, чтобы включить онлайн-игру по телефонной линии, позволяя пользователям играть в игры друг против друга на больших расстояниях. Помимо встроенного модема, Sega работает над кабельным или внешним модемом DSL. В настоящее время разрабатываются широкополосные сети, которые позволят воспользоваться преимуществами такого модема и обеспечить быстрые онлайн-игры для Dreamcast.
Как и в других системах, основным пользовательским интерфейсом Dreamcast является контроллер. Стандартный контроллер Dreamcast имеет 11 кнопок и аналоговый джойстик. Кнопки включают:
- четыре кнопки, расположенные в виде джойстика в левом верхнем углу
- Кнопка "Пуск" вверху посередине.
- четыре кнопки действий в правом верхнем углу
- один аналоговый триггер спереди слева
- один аналоговый триггер спереди справа
- аналоговый джойстик вверху слева
Хотя каждую кнопку можно настроить для выполнения определенного действия, все кнопки, кроме двух аналоговых триггеров и джойстика, работают по одному и тому же принципу. По сути, каждая кнопка — это переключатель, который замыкает цепь при каждом нажатии. Небольшой металлический диск под кнопкой соприкасается с двумя полосками проводящего материала на печатной плате внутри контроллера. Пока металлический диск находится в контакте, он проводит электричество между двумя полосками. Контроллер определяет, что цепь замкнута, и отправляет эти данные в Dreamcast. ЦП сравнивает эти данные с инструкциями в игровом ПО для этой кнопки и запускает соответствующий ответ. Под каждым рычагом джойстика также имеется металлический диск. Если вы играете в игру, в которой нажатие кнопки направления вниз заставляет персонажа приседать, аналогичная последовательность связей создается с момента нажатия кнопки вниз до момента, когда персонаж приседает.
Аналоговый джойстик и триггеры работают совершенно иначе, чем описанные выше кнопки. У каждого триггера есть крошечный магнит, прикрепленный к концу рычага спускового крючка. Когда спусковой крючок нажат, магнит прижимается к датчику, установленному на печатной плате контроллера. В процессе индукции магнит создает сопротивление току, проходящему через датчик. На нижней части магнита находится слой поролона. При более сильном нажатии на спусковой крючок прокладка сжимается, что приближает магнит к датчику. Чем ближе магнит к датчику, тем больше индуцируется сопротивление. Это переменное сопротивление делает триггеры чувствительными к давлению!
В джойстике также используется магнит и четыре небольших датчика. Датчики расположены как компас, по одному в каждой из сторон света (север, юг, восток, запад).Основание джойстика имеет форму шара с расходящимися наружу крошечными спицами. Мяч находится в гнезде над датчиками. Шипы на гнезде входят между спицами на шаре. Это позволяет совершать невероятное количество движений, не позволяя джойстику смещаться с датчиками. При перемещении джойстика магнит в основании перемещается ближе к одному или двум датчикам и дальше от остальных. Система отслеживает изменения индукции, вызванные движением магнита, для расчета положения джойстика.
Контроллер имеет два порта расширения, куда можно вставлять карты памяти, блоки памяти, устройства системы визуальной памяти (VMS) и другие системные дополнения.
Популярным вариантом является пакет тремора, который обеспечивает силовую обратную связь. Эта функция обеспечивает тактильную стимуляцию к определенным действиям в игре. Например, в гоночной игре вы можете почувствовать резкую вибрацию, когда ваша машина врезается в стену. Силовая обратная связь на самом деле достигается за счет использования очень распространенного устройства, простого электродвигателя. Вал двигателя несет неуравновешенный вес. Когда на двигатель подается питание, он вращает вес. Поскольку вес несбалансирован, двигатель пытается раскачиваться. Но поскольку двигатель надежно закреплен внутри вибропакета, колебание превращается в дрожащую вибрацию самого контроллера.
Хотя с Dreamcast можно использовать стандартные карты памяти, модули VMS уникальны для этой консоли. VMS на самом деле представляет собой крошечный персональный цифровой помощник (КПК), который помещается в верхний порт расширения контроллера.
Каждая единица VMS размером с визитную карточку содержит:
Когда VMS вставлен в контроллер Dreamcast, его ЖК-дисплей можно использовать для выполнения некоторых уникальных функций. Например, в футбольном матче вы можете выбирать ходы так, чтобы ваш противник не видел, что они собой представляют. Помимо использования в качестве карты памяти для Dreamcast, VMS можно использовать как автономное устройство. Небольшие игры, а также традиционные функции КПК, такие как календарь и телефонный справочник, можно загрузить на VMS и взять с собой.
Вы ведь знаете, что последние десять лет эта "битовая" цифра была не чем иным, как маркетинговым инструментом, верно? Насколько я понимаю, это стало неактуальным, когда игровые консоли начали использовать несколько выделенных процессоров.
Ну, извините, я плохо разбираюсь в процессорах. По правде говоря, у меня есть лишь смутное представление об их внутренней работе. Таким образом, я рад, что вы находите мою загадку забавной. *Фыркает* - даже способен.
И да, я знаю, как работает маркетинг в этом отношении. Однако это не отвечает на мой вопрос.
Многочисленные пути данных внутри контроллера домена имеют различную разрядность, и многие из них являются переменными и/или не ограничены произвольно. Поверьте мне, эта спецификация абсолютно бессмысленна, пережиток прошлого. Замените пропускную способность битов в секунду на битовую ширину, и вы получите что-то более полезное, но даже в этом случае.
Кроме того, что это за "было"? Я по-прежнему играю в свой DC каждый день и с нетерпением жду новых выпусков.
Процессор Hitachi SH-4 (основной процессор в Dreamcast) — это 64-разрядный процессор.
Спасибо, это более точная информация.
О. и я говорю "был", потому что я никогда не покупал DC. Тем не менее время от времени я думаю о том, чтобы взять один. есть несколько игр, которые мне понравились, например, Soul Calibur 2.
Это процессор на миллион бит.
Я с поинтстиком. После того, как я получил скидку и хорошую акцию в магазине, у меня теперь есть два Dreamcast, а с такими дешевыми играми я могу купить все игры, которые раньше не мог себе позволить.
Ах, нет ничего лучше десяти игровых систем в доме. Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_cool.jpg
цитата: Первоначально опубликовано X_Breaker:
О. и я говорю "был", потому что я никогда не покупал DC. Тем не менее время от времени я думаю о том, чтобы взять один. есть несколько игр, которые мне понравились, например, Soul Calibur 2.
Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_eek.jpg Я знаю множество людей, которые заплатили бы вам хорошие деньги, чтобы получить эту штуку в центре DC. Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_smile.jpg
Не забывайте, что в 256-битном ядре Dreamcast была встроена технология Blast Processing ULTRA. Я считаю, что графика работала на новом SOLBus (Speed of Light Bus), поэтому в то время все было так чертовски удивительно и до сих пор поражает людей.
~Кевин
Просмотр изображения: /infopop/emoticons/icon_smile.jpg
quote: Исходное сообщение от Shudder:
Не забывайте, что в Dreamcast встроена технология Blast Processing ULTRA, встроенная в 256-битное ядро. Я считаю, что графика работала на новом SOLBus (Speed of Light Bus), поэтому в то время все было так чертовски удивительно и по сей день все еще поражает людей.
Да, но есть ли у Dreamcast способность Blast(TM)? Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_biggrin.jpg
Это вид группового изнасилования ботаников?
На самом деле меня не волнуют характеристики — покажите мне консоль, на которой есть такая же увлекательная игра, как Virtua Tennis, и я ее рассмотрю. В противном случае я буду придерживаться своего ПК.
quote: Первоначальное сообщение от latro:
Меня не особо волнуют характеристики — покажите мне консоль, на которой есть такая же увлекательная игра, как Virtua Tennis, и я ее рассмотрю. В противном случае я буду придерживаться своего ПК.
Я по-прежнему считаю «Теннис» для NES лучшей игрой в теннис. Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_smile.jpg
~Кевин
Просмотр изображения: /infopop/emoticons/icon_smile.jpg
Но, опять же, с битами немного переборщили.
говорить, что это 64-битная система, кажется несправедливым. Графика сногсшибательная для N64.
DC по-прежнему остается лучшей системой во всех отношениях (главным фактором является игровая библиотека) IMO
quote: Исходное сообщение от Shudder:
Не забывайте, что в Dreamcast встроена технология Blast Processing ULTRA, встроенная в 256-битное ядро. Я считаю, что графика работала на новом SOLBus (Speed of Light Bus), поэтому в то время все было так чертовски удивительно и по сей день все еще поражает людей.
О-о-о, вот почему Sonic Adventure работает так быстро на DC! Так же, как Sonic 2 был таким быстрым на Genesis! Нет, никакая другая консоль не могла надеяться на ЭТО! Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_biggrin.jpg
Я не совсем понимаю. Вы подразумеваете, что у меня есть DC, но я сказал, что у меня его нет. Так в чем дело?
На самом деле было указано 128 мегабит. В то время это был максимальный размер тележки. Каким-то образом с тех пор им удалось втиснуть еще несколько загрузок данных, новейшие игры NeoGeo имеют скорость около 800 мегабит. См. также: черт возьми на палочке.
quote: Первоначально опубликовано X_Breaker:
Я не совсем понимаю. Вы подразумеваете, что у меня есть DC, но я сказал, что у меня его нет. Ну что, как поживаешь?
он говорит о концентраторе обмена файлами с прямым подключением, если я точно помню, что означает DC. Он не говорит о Dreamcast.
quote: Первоначально опубликовано DrFaulken:
quote: Первоначально опубликовано X_Breaker:
Я не совсем понимаю. Вы подразумеваете, что у меня есть DC, но я сказал, что у меня его нет. Ну что, как поживаешь?
он говорит о концентраторе обмена файлами с прямым подключением, если я точно помню, что означает DC. Он не говорит о Dreamcast.
и не только это, я думаю, он хочет, чтобы вы выложили Soul Calibur 2, которого у вас явно нет, а вместо этого вы имели в виду Soul Calibur (он же продолжение Soul Blade, возможно, источник неправильного представления). Я не верю, что Soul Calibur 2 будет выпущена для Dreamcast, не так ли?
Поскольку все остальные говорят ерунду, ответ таков: это действительно 128-битная система.
128 бит того, что мне нужно знать. В ПК я знаю, что означает 32-битный процессор, но сомневаюсь, что в Dreamcast был 128-битный процессор.
quote: Первоначальное сообщение от gaijin:
quote: Первоначальное сообщение от DrFaulken:
quote: Первоначально опубликовано X_Breaker:
Я не совсем понимаю. Вы подразумеваете, что у меня есть DC, но я сказал, что у меня его нет. Ну что, как поживаешь?
он говорит о концентраторе обмена файлами с прямым подключением, если я точно помню, что означает DC. Он не говорит о Dreamcast.
и не только это, я думаю, он хочет, чтобы вы выложили Soul Calibur 2, которого у вас явно нет, а вместо этого вы имели в виду Soul Calibur (он же продолжение Soul Blade, возможно, источник неправильного представления). Я не верю, что Soul Calibur 2 будет выпущена для Dreamcast, не так ли?
Предполагается, что SC2 выйдет на GameCube.
128 бит _what_ — это то, что я хотел бы знать. В ПК я знаю, что означает 32-битный процессор, но сомневаюсь, что в Dreamcast был 128-битный процессор.
существуют разные типы процессоров.
Я полагаю, что большинство графических процессоров ПК являются 128-битными. Я прав?
Это считалось 128-битным, дело закрыто. Что это было на самом деле, не имеет значения. Почему это было 128 бит, не имеет значения. Иксбокс 128? PS2 128? Куб? Просто улыбнитесь рыночным высказываниям и позвольте первопроходцам и тем, кто «хвастается» (вы знаете, ребятам, которые уже заказали свои Radeon 9700, чтобы они могли избавиться от своих дурацких старых GF4 Ti4600, которые заменили их GF3 500). ), или специалисты по техническим вопросам беспокоятся об этом наборе деталей.
Кстати (и не по теме), Geo был "сексуальным аппаратным обеспечением" (или что-то в этом роде), по словам Питера Молину. У меня был такой, понравился. Отличные игры и довольно приличное соотношение дерьма и сладости (у меня мало внимания к играм, поэтому аркадная библиотека Geo была послана с небес, насколько я знаю). Это была 16-битная система, но какая это была прекрасная 16-битная система (до сих пор единственной системой, которая могла «идеально» выполнять перенос Geo без каких-либо тележек памяти, была DC, еще одна замечательная система).
При запуске обычной системы MVS будет написано "330 Meg Pro-Gear Spec" или что-то столь же скучное. Первоначальный предельный размер должен был составлять 330 мегабайт (все еще довольно большой). В то время обязательные игры весили в среднем около 50 мегабайт. Программа "1xx-мегашок!" использовался для продвижения огромного размера новых файтингов, начиная с Art of Fighting (102 мегабайта) или Samurai Shodown (118 мегабайт). Они прекратили эту ерунду на отметке в 200 мегабайт, но с FF:RBS2 (я думаю) начался "Giga-Shock" (539 мегабайт). KOF2001 весит 892 мегабайта! Тяжеловато для патрона. И это веселая игра. Без сомнения, Geo — это динозавр, но я все еще люблю его Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_biggrin.jpg
Вернуться к теме Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_biggrin.jpg
Bits – Fun
Средний (CD/Cart/DVD) – Fun
Система – Fun
Хорошие игры = Fun
С помощью Dreamcast Sega надеется захватить большую часть многомиллиардной индустрии видеоигр, в которой в настоящее время их доля составляет всего один процент. Sega не может позволить себе проиграть и вкладывает 100 миллионов долларов в рекламную кампанию, чтобы этого не произошло. Пока все выглядит хорошо. На Dreamcast было принято более 300 000 предварительных заказов, и некоторые заядлые геймеры выстроились в очередь рано вечером в среду, чтобы первыми получить в свои руки чудо следующего поколения.
Что у него под капотом?
|