Сколько бит Sega dreamcast

Обновлено: 21.11.2024

Журнал Popular Science не без оснований назвал SegaDreamcast одним из самых важных и инновационных продуктов 1999 года. Впечатляющие технические характеристики, отличные игры и креативная рекламная кампания ознаменовали появление новейшей системы от компании, известной своими новаторскими видео игровые системы.

В этом выпуске HowStuffWorks вы узнаете об этой феноменальной системе, революционном контроллере, который она использует, и фирменном методе оптического хранения, выбранном Sega. Вы также узнаете о VMS, универсальной опции, которую можно использовать отдельно!

В 1989 году Sega представила первую в мире 16-битную домашнюю игровую систему Genesis. Эта система, основанная на процессоре Motorola 68000, технически превосходила все остальные системы, представленные на рынке. Но явное доминирование Nintendo затмило Genesis, когда позже в том же году конкурирующая компания представила Super Nintendo Entertainment System.

Но Sega опередила Sony и Nintendo благодаря 32-битной системе. Saturn был официально выпущен 11 мая 1995 года. Это была не только первая 32-битная система, но и два 32-битных процессора Hitachi SH-2 с частотой 28,8 МГц, работающих параллельно! Saturn от Sega была потрясающей системой с невероятной архитектурой, но быстро отставала от другой 32-разрядной системы, выпущенной в том же году, Sony PlayStation.

Процессор: 64-разрядный Hitachi SH-4

Процессор: 64-разрядный Hitachi SH-4

  • Тактовая частота процессора: 200 МГц.
  • MIPS (миллион операций в секунду): 360
  • Скорость шины: 800 МБ в секунду.
  • Кэш: Инструкция: 8 КБ; Данные: 16 КБ
  • Разрешение: 640 x 480 или 320 x 240 с чересстрочной разверткой.
  • Цвета: максимум 24 бита (16 777 216), а также режим 16 бит (65 536).
  • Визуализация полигонов: 3 000 000 полигонов в секунду.
  • Память: 8 МБ видеопамяти.
  • Альфа-смешивание
  • Коррекция перспективы
  • Затенение по Гуро
  • Анитропное, билинейное и трилинейное MIP-отображение
  • Z-буфер

Аудио: звуковой процессор Yamaha Super Intelligent с частотой 45 МГц

  • Каналы: 64
  • Частота дискретизации: 44,1 кГц.
  • Спецэффекты: реверберация, задержка и объемный звук.
  • Память: 2 МБ ОЗУ.

Память: 16 МБ

Операционная система: Windows CE или пользовательская ОС Sega

Носитель игры: собственный GD-ROM (диск Gigabyte)

  • Скорость передачи: 1800 килобайт в секунду.
  • Емкость хранилища: 1,2 ГБ
  • Буфер памяти: 128 КБ.

Модем: 56 кбит/с

Dreamcast — первая консоль со встроенным модемом на 56 Кбит/с. Он был добавлен, чтобы включить онлайн-игру по телефонной линии, позволяя пользователям играть в игры друг против друга на больших расстояниях. Помимо встроенного модема, Sega работает над кабельным или внешним модемом DSL. В настоящее время разрабатываются широкополосные сети, которые позволят воспользоваться преимуществами такого модема и обеспечить быстрые онлайн-игры для Dreamcast.

Как и в N64 и PlayStation, в Dreamcast используется RISC-процессор. RISC означает компьютер с сокращенным набором команд и означает, что инструкции и вычисления, выполняемые процессором, проще и меньше. Кроме того, чипы RISC являются суперскалярными — они могут выполнять несколько инструкций одновременно. Такое сочетание возможностей, позволяющее выполнять больше инструкций одновременно и выполнять каждую инструкцию быстрее, потому что это проще, позволяет ЦП работать лучше, чем многие чипы с гораздо более высокой тактовой частотой.

Чтобы снизить производственные затраты, графический процессор объединяется со схемой для управления системой через единую специализированную интегральную схему (ASIC). Проще говоря, это означает, что создается специальный чип для управления всеми необходимыми компонентами, которые обычно обрабатываются отдельными чипами. Звуковой процессор Dreamcast — еще один ASIC; он сочетает в себе процессор ARM7 с тактовой частотой 45 МГц и цифровой сигнальный процессор Yamaha (DSP). ARM7 — это 32-разрядный RISC-чип, который выполняет всю обработку сжатой аудиоинформации с адаптивной дифференциальной импульсно-кодовой модуляцией (ADPCM) в режиме реального времени. ADPCM используется для выборки аналоговой информации, ее сжатия в соотношении 4:1 и сохранения в цифровом формате.

Dreamcast имеет несколько аппаратных эффектов, которые обрабатываются чипом PowerVR. К ним относятся альфа-смешивание, коррекция перспективы и мип-мэппинг.

Альфа-смешивание использует альфа-канал для добавления эффекта прозрачности к объекту. Это специальный графический режим, используемый цифровым видео, анимацией и видеоиграми для достижения определенного внешнего вида. По сути, 24 бита используются для определения количества красного, зеленого и синего, по 8 бит каждое, необходимых для создания определенного цвета. Еще 8 бит используются для создания полутоновой маски, которая действует как отдельный слой для представления уровней прозрачности объекта.Насколько прозрачным будет объект, определяется тем, насколько темным будет серый цвет в альфа-канале. Сделав область маски темно-серой, вы можете сделать объект очень прозрачным; сделав его светло-серым, вы можете создать специальные эффекты тумана или воды.

Mip-сопоставление — это классный процесс. Это форма наложения текстуры, при которой создаются разные размеры каждой карты текстуры. По сути, процессор заменяет внешний вид объекта более детальным изображением по мере приближения к объекту в игре. Давайте посмотрим, как Dreamcast использует эти карты в трехлинейном мип-мэппинге:

  1. Система вычисляет расстояние от вашей точки обзора до объекта в игре.
  2. Система загружает карты текстур для объекта. Наши три карты будут размером 64 x 64 (большая), 32 x 32 (средняя) и 8 x 8 (маленькая).
  3. Система определяет точный размер карты изображения. Скажем, 16 x 16 для нашего примера.
  4. Основываясь на размере, он решает, какие две карты текстур использовать. В нашем примере будут выбраны средние и маленькие текстуры.
  5. Затем выполняется интерполяция (усреднение) между двумя текстурными картами, создавая пользовательскую текстурную карту размером 16 x 16, которую затем применяет к объекту.

Когда игра устанавливается на консоль, происходит следующее:

  • Вы включаете питание.
  • Диск раскручивается до максимальной скорости.
  • Во время вращения диска консоль загружает части операционной системы из ПЗУ в ОЗУ.
  • Последовательность инициализации игры загружается в ОЗУ.
  • Вы взаимодействуете с игрой через контроллер.
  • По мере запроса каждой конкретной части игры код приложения и геометрия аппаратного рендеринга загружаются в ОЗУ, а видео- и аудиочасти обычно передаются непосредственно с компакт-диска.
  • Чип PowerVR все координирует. Помимо обработки графики, он получает входные данные от контроллера, извлекает данные из ОЗУ, отправляет их в ЦП и направляет использование аудиопроцессора.
  • Вы, наконец, победили в игре и выключили ее.

Dreamcast — первая консоль со встроенным модемом на 56 Кбит/с. Он был добавлен, чтобы включить онлайн-игру по телефонной линии, позволяя пользователям играть в игры друг против друга на больших расстояниях. Помимо встроенного модема, Sega работает над кабельным или внешним модемом DSL. В настоящее время разрабатываются широкополосные сети, которые позволят воспользоваться преимуществами такого модема и обеспечить быстрые онлайн-игры для Dreamcast.

Как и в других системах, основным пользовательским интерфейсом Dreamcast является контроллер. Стандартный контроллер Dreamcast имеет 11 кнопок и аналоговый джойстик. Кнопки включают:

  • четыре кнопки, расположенные в виде джойстика в левом верхнем углу
  • Кнопка "Пуск" вверху посередине.
  • четыре кнопки действий в правом верхнем углу
  • один аналоговый триггер спереди слева
  • один аналоговый триггер спереди справа
  • аналоговый джойстик вверху слева

Хотя каждую кнопку можно настроить для выполнения определенного действия, все кнопки, кроме двух аналоговых триггеров и джойстика, работают по одному и тому же принципу. По сути, каждая кнопка — это переключатель, который замыкает цепь при каждом нажатии. Небольшой металлический диск под кнопкой соприкасается с двумя полосками проводящего материала на печатной плате внутри контроллера. Пока металлический диск находится в контакте, он проводит электричество между двумя полосками. Контроллер определяет, что цепь замкнута, и отправляет эти данные в Dreamcast. ЦП сравнивает эти данные с инструкциями в игровом ПО для этой кнопки и запускает соответствующий ответ. Под каждым рычагом джойстика также имеется металлический диск. Если вы играете в игру, в которой нажатие кнопки направления вниз заставляет персонажа приседать, аналогичная последовательность связей создается с момента нажатия кнопки вниз до момента, когда персонаж приседает.

Аналоговый джойстик и триггеры работают совершенно иначе, чем описанные выше кнопки. У каждого триггера есть крошечный магнит, прикрепленный к концу рычага спускового крючка. Когда спусковой крючок нажат, магнит прижимается к датчику, установленному на печатной плате контроллера. В процессе индукции магнит создает сопротивление току, проходящему через датчик. На нижней части магнита находится слой поролона. При более сильном нажатии на спусковой крючок прокладка сжимается, что приближает магнит к датчику. Чем ближе магнит к датчику, тем больше индуцируется сопротивление. Это переменное сопротивление делает триггеры чувствительными к давлению!

В джойстике также используется магнит и четыре небольших датчика. Датчики расположены как компас, по одному в каждой из сторон света (север, юг, восток, запад).Основание джойстика имеет форму шара с расходящимися наружу крошечными спицами. Мяч находится в гнезде над датчиками. Шипы на гнезде входят между спицами на шаре. Это позволяет совершать невероятное количество движений, не позволяя джойстику смещаться с датчиками. При перемещении джойстика магнит в основании перемещается ближе к одному или двум датчикам и дальше от остальных. Система отслеживает изменения индукции, вызванные движением магнита, для расчета положения джойстика.

Контроллер имеет два порта расширения, куда можно вставлять карты памяти, блоки памяти, устройства системы визуальной памяти (VMS) и другие системные дополнения.

Популярным вариантом является пакет тремора, который обеспечивает силовую обратную связь. Эта функция обеспечивает тактильную стимуляцию к определенным действиям в игре. Например, в гоночной игре вы можете почувствовать резкую вибрацию, когда ваша машина врезается в стену. Силовая обратная связь на самом деле достигается за счет использования очень распространенного устройства, простого электродвигателя. Вал двигателя несет неуравновешенный вес. Когда на двигатель подается питание, он вращает вес. Поскольку вес несбалансирован, двигатель пытается раскачиваться. Но поскольку двигатель надежно закреплен внутри вибропакета, колебание превращается в дрожащую вибрацию самого контроллера.

Хотя с Dreamcast можно использовать стандартные карты памяти, модули VMS уникальны для этой консоли. VMS на самом деле представляет собой крошечный персональный цифровой помощник (КПК), который помещается в верхний порт расширения контроллера.

Каждая единица VMS размером с визитную карточку содержит:

Когда VMS вставлен в контроллер Dreamcast, его ЖК-дисплей можно использовать для выполнения некоторых уникальных функций. Например, в футбольном матче вы можете выбирать ходы так, чтобы ваш противник не видел, что они собой представляют. Помимо использования в качестве карты памяти для Dreamcast, VMS можно использовать как автономное устройство. Небольшие игры, а также традиционные функции КПК, такие как календарь и телефонный справочник, можно загрузить на VMS и взять с собой.

Вы ведь знаете, что последние десять лет эта "битовая" цифра была не чем иным, как маркетинговым инструментом, верно? Насколько я понимаю, это стало неактуальным, когда игровые консоли начали использовать несколько выделенных процессоров.

Ну, извините, я плохо разбираюсь в процессорах. По правде говоря, у меня есть лишь смутное представление об их внутренней работе. Таким образом, я рад, что вы находите мою загадку забавной. *Фыркает* - даже способен.

И да, я знаю, как работает маркетинг в этом отношении. Однако это не отвечает на мой вопрос.

Многочисленные пути данных внутри контроллера домена имеют различную разрядность, и многие из них являются переменными и/или не ограничены произвольно. Поверьте мне, эта спецификация абсолютно бессмысленна, пережиток прошлого. Замените пропускную способность битов в секунду на битовую ширину, и вы получите что-то более полезное, но даже в этом случае.

Кроме того, что это за "было"? Я по-прежнему играю в свой DC каждый день и с нетерпением жду новых выпусков.

Процессор Hitachi SH-4 (основной процессор в Dreamcast) — это 64-разрядный процессор.

Спасибо, это более точная информация.

О. и я говорю "был", потому что я никогда не покупал DC. Тем не менее время от времени я думаю о том, чтобы взять один. есть несколько игр, которые мне понравились, например, Soul Calibur 2.

Это процессор на миллион бит.

Я с поинтстиком. После того, как я получил скидку и хорошую акцию в магазине, у меня теперь есть два Dreamcast, а с такими дешевыми играми я могу купить все игры, которые раньше не мог себе позволить.

Ах, нет ничего лучше десяти игровых систем в доме. Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_cool.jpg

цитата: Первоначально опубликовано X_Breaker:
О. и я говорю "был", потому что я никогда не покупал DC. Тем не менее время от времени я думаю о том, чтобы взять один. есть несколько игр, которые мне понравились, например, Soul Calibur 2.

Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_eek.jpg Я знаю множество людей, которые заплатили бы вам хорошие деньги, чтобы получить эту штуку в центре DC. Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_smile.jpg

Не забывайте, что в 256-битном ядре Dreamcast была встроена технология Blast Processing ULTRA. Я считаю, что графика работала на новом SOLBus (Speed ​​of Light Bus), поэтому в то время все было так чертовски удивительно и до сих пор поражает людей.

~Кевин
Просмотр изображения: /infopop/emoticons/icon_smile.jpg

quote: Исходное сообщение от Shudder:
Не забывайте, что в Dreamcast встроена технология Blast Processing ULTRA, встроенная в 256-битное ядро. Я считаю, что графика работала на новом SOLBus (Speed ​​of Light Bus), поэтому в то время все было так чертовски удивительно и по сей день все еще поражает людей.

Да, но есть ли у Dreamcast способность Blast(TM)? Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_biggrin.jpg

Это вид группового изнасилования ботаников?

На самом деле меня не волнуют характеристики — покажите мне консоль, на которой есть такая же увлекательная игра, как Virtua Tennis, и я ее рассмотрю. В противном случае я буду придерживаться своего ПК.

quote: Первоначальное сообщение от latro:
Меня не особо волнуют характеристики — покажите мне консоль, на которой есть такая же увлекательная игра, как Virtua Tennis, и я ее рассмотрю. В противном случае я буду придерживаться своего ПК.

Я по-прежнему считаю «Теннис» для NES лучшей игрой в теннис. Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_smile.jpg

~Кевин
Просмотр изображения: /infopop/emoticons/icon_smile.jpg

Но, опять же, с битами немного переборщили.

говорить, что это 64-битная система, кажется несправедливым. Графика сногсшибательная для N64.

DC по-прежнему остается лучшей системой во всех отношениях (главным фактором является игровая библиотека) IMO

quote: Исходное сообщение от Shudder:
Не забывайте, что в Dreamcast встроена технология Blast Processing ULTRA, встроенная в 256-битное ядро. Я считаю, что графика работала на новом SOLBus (Speed ​​of Light Bus), поэтому в то время все было так чертовски удивительно и по сей день все еще поражает людей.

О-о-о, вот почему Sonic Adventure работает так быстро на DC! Так же, как Sonic 2 был таким быстрым на Genesis! Нет, никакая другая консоль не могла надеяться на ЭТО! Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_biggrin.jpg

Я не совсем понимаю. Вы подразумеваете, что у меня есть DC, но я сказал, что у меня его нет. Так в чем дело?

На самом деле было указано 128 мегабит. В то время это был максимальный размер тележки. Каким-то образом с тех пор им удалось втиснуть еще несколько загрузок данных, новейшие игры NeoGeo имеют скорость около 800 мегабит. См. также: черт возьми на палочке.

quote: Первоначально опубликовано X_Breaker:
Я не совсем понимаю. Вы подразумеваете, что у меня есть DC, но я сказал, что у меня его нет. Ну что, как поживаешь?

он ​​говорит о концентраторе обмена файлами с прямым подключением, если я точно помню, что означает DC. Он не говорит о Dreamcast.

quote: Первоначально опубликовано DrFaulken:

quote: Первоначально опубликовано X_Breaker:
Я не совсем понимаю. Вы подразумеваете, что у меня есть DC, но я сказал, что у меня его нет. Ну что, как поживаешь?

он ​​говорит о концентраторе обмена файлами с прямым подключением, если я точно помню, что означает DC. Он не говорит о Dreamcast.

и не только это, я думаю, он хочет, чтобы вы выложили Soul Calibur 2, которого у вас явно нет, а вместо этого вы имели в виду Soul Calibur (он же продолжение Soul Blade, возможно, источник неправильного представления). Я не верю, что Soul Calibur 2 будет выпущена для Dreamcast, не так ли?

Поскольку все остальные говорят ерунду, ответ таков: это действительно 128-битная система.


128 бит того, что мне нужно знать. В ПК я знаю, что означает 32-битный процессор, но сомневаюсь, что в Dreamcast был 128-битный процессор.

quote: Первоначальное сообщение от gaijin:
quote: Первоначальное сообщение от DrFaulken:

quote: Первоначально опубликовано X_Breaker:
Я не совсем понимаю. Вы подразумеваете, что у меня есть DC, но я сказал, что у меня его нет. Ну что, как поживаешь?

он ​​говорит о концентраторе обмена файлами с прямым подключением, если я точно помню, что означает DC. Он не говорит о Dreamcast.

и не только это, я думаю, он хочет, чтобы вы выложили Soul Calibur 2, которого у вас явно нет, а вместо этого вы имели в виду Soul Calibur (он же продолжение Soul Blade, возможно, источник неправильного представления). Я не верю, что Soul Calibur 2 будет выпущена для Dreamcast, не так ли?

Предполагается, что SC2 выйдет на GameCube.

128 бит _what_ — это то, что я хотел бы знать. В ПК я знаю, что означает 32-битный процессор, но сомневаюсь, что в Dreamcast был 128-битный процессор.

существуют разные типы процессоров.

Я полагаю, что большинство графических процессоров ПК являются 128-битными. Я прав?

Это считалось 128-битным, дело закрыто. Что это было на самом деле, не имеет значения. Почему это было 128 бит, не имеет значения. Иксбокс 128? PS2 128? Куб? Просто улыбнитесь рыночным высказываниям и позвольте первопроходцам и тем, кто «хвастается» (вы знаете, ребятам, которые уже заказали свои Radeon 9700, чтобы они могли избавиться от своих дурацких старых GF4 Ti4600, которые заменили их GF3 500). ), или специалисты по техническим вопросам беспокоятся об этом наборе деталей.

Кстати (и не по теме), Geo был "сексуальным аппаратным обеспечением" (или что-то в этом роде), по словам Питера Молину. У меня был такой, понравился. Отличные игры и довольно приличное соотношение дерьма и сладости (у меня мало внимания к играм, поэтому аркадная библиотека Geo была послана с небес, насколько я знаю). Это была 16-битная система, но какая это была прекрасная 16-битная система (до сих пор единственной системой, которая могла «идеально» выполнять перенос Geo без каких-либо тележек памяти, была DC, еще одна замечательная система).
При запуске обычной системы MVS будет написано "330 Meg Pro-Gear Spec" или что-то столь же скучное. Первоначальный предельный размер должен был составлять 330 мегабайт (все еще довольно большой). В то время обязательные игры весили в среднем около 50 мегабайт. Программа "1xx-мегашок!" использовался для продвижения огромного размера новых файтингов, начиная с Art of Fighting (102 мегабайта) или Samurai Shodown (118 мегабайт). Они прекратили эту ерунду на отметке в 200 мегабайт, но с FF:RBS2 (я думаю) начался "Giga-Shock" (539 мегабайт). KOF2001 весит 892 мегабайта! Тяжеловато для патрона. И это веселая игра. Без сомнения, Geo — это динозавр, но я все еще люблю его Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_biggrin.jpg

Вернуться к теме Просмотреть изображение: /infopop/emoticons/icon_biggrin.jpg

Bits – Fun
Средний (CD/Cart/DVD) – Fun
Система – Fun
Хорошие игры = Fun

С помощью Dreamcast Sega надеется захватить большую часть многомиллиардной индустрии видеоигр, в которой в настоящее время их доля составляет всего один процент. Sega не может позволить себе проиграть и вкладывает 100 миллионов долларов в рекламную кампанию, чтобы этого не произошло. Пока все выглядит хорошо. На Dreamcast было принято более 300 000 предварительных заказов, и некоторые заядлые геймеры выстроились в очередь рано вечером в среду, чтобы первыми получить в свои руки чудо следующего поколения.

Что у него под капотом?

Внешне Dreamcast выглядит как обычная игровая консоль, только немного меньше и квадратнее. Он кремово-белого цвета с четырьмя портами контроллера на передней панели и знакомым оранжевым логотипом в виде завитка в верхней части круглой дверцы компакт-диска. Еще одна вещь, которую вы сразу заметите, это наклейка Windows CE на передней панели. Да, он использует уменьшенную версию Windows, которая обычно используется в небольших ноутбуках и карманных компьютерах. Настройка Dreamcast очень проста, и единственное, что отличается от других систем, это то, что вы установили дату и время. Оттуда все, что вам нужно сделать, это вставить диск с игрой и начать играть.

Хотя диски с игрой могут выглядеть как обычные компакт-диски, это не так. Это формат компакт-диска высокой плотности, называемый GD-ROM, что означает Gigabyte Disc. Обычный компакт-диск содержит 650 мегабайт данных, а GD содержит, как вы уже догадались, полный гигабайт. Это означает дополнительные 350 мегабайт игровых данных для более крупных и детализированных игр. Поскольку это не распространенный оптический формат, пиратам программного обеспечения будет сложнее скопировать GD-ROM. Чтение всех этих данных осуществляется с помощью 12-кратного накопителя GD-ROM, который, хотя и шумный, хорошо справляется со своей работой по сокращению времени загрузки до минимума.

Все дело в играх

Dreamcast определенно обладает впечатляющими техническими характеристиками, но вопрос, на который нужно ответить, звучит так: "Как он играет?" «Ready 2 Rumble» от Midway показался хорошим началом, и, черт возьми, это был хороший выбор.

Ready 2 Rumble — это аркадная игра о боксе, в которой участвуют глупые боксеры с такими именами, как Афро Гром и Борис Нокимов. Если эта игра является показателем того, что готовит Dreamcast, то будущее выглядит довольно хорошо. Чрезвычайно детализированные боксеры и плавные движения делают эту игру приятной для игры и просмотра. Что отличает эту игру от своих консольных собратьев, так это четкость каждой детали. Фоны больше не приносятся в жертву более детализированным моделям игроков. Толпа теперь действительно движется и аплодирует, а не выглядит размытым пятном цвета.

Схема управления в Ready 2 Rumble, к счастью, очень проста: две кнопки для ударов слева и две кнопки для ударов справа. Аналоговые триггеры используются для блокировки высокого и низкого уровня. Поиграв немного, вы обнаружите, что у каждого боксера есть несколько характерных приемов, которые можно выполнять, одновременно используя аналоговый джойстик и одну из кнопок удара.

Как вы контролируете всю эту мощь?

Контроллер Dreamcast на первый взгляд выглядит немного устрашающе; он чем-то напоминает очень толстую серую летучую мышь. На самом деле, взрослые с большими руками могут чувствовать себя немного маленькими, что означает, что это, вероятно, хороший размер для большинства детей. Контроллер также имеет зияющее отверстие в верхней части и два слота сзади. Не беспокойтесь, в верхнем слоте находится VMU (модуль визуальной памяти), а в нижнем — прыжковый ранец, обеспечивающий силовую обратную связь.

Расположение кнопок на лицевой панели контроллера хорошо продумано и кажется довольно естественным, если вы поиграете с ним некоторое время. На левой стороне есть цифровая панель управления и аналоговый джойстик, а на правой стороне — четыре цветные кнопки. Также есть два аналоговых триггера, расположенных на нижней стороне контроллера. Самое классное в триггерах то, что они действительно реагируют на то, как сильно вы их нажимаете. Гоночные игры определенно выиграют от этой дополнительной точности.

VMU на самом деле представляет собой карту памяти, которая также имеет джойстик, две кнопки и крошечный ЖК-экран. С установленным в контроллере VMU у вас будет собственный маленький экран прямо на контроллере для сохранения файлов и различных других игровых функций. Одной из самых крутых вещей в нем на данный момент является возможность называть игры в названии Sega Sports «NFL 2K». Вы также можете извлечь его и взять с собой, чтобы играть в мини-игры, создавать своих персонажей или обмениваться данными с другими VMU.

Займитесь серфингом

Обзор системы Dreamcast был бы неполным без упоминания того, что она также поставляется со встроенным модемом 56k. Вставьте прилагаемый диск веб-браузера, подключите его к телефонной линии, следуйте инструкциям, и вскоре вы сможете просматривать веб-страницы. паутина. Предпочтительным поставщиком услуг для Dreamcast является AT&T, но вы можете использовать своего собственного поставщика услуг, если он поддерживает передачу PPP. (Извините, нет AOL)

Сёрфинг в Интернете может быть очень утомительным занятием с геймпадом, но Sega обещает, что скоро будет доступна клавиатура. Тем не менее, веб-браузер прост в использовании, а сайт cnn.com загружается довольно быстро и отлично выглядит на 27-дюймовом телевизоре (Примечание: рецензент предвзят). По состоянию на 9 сентября 1999 г. ни одна из игр Dreamcast не поддерживает надеюсь, в ближайшем будущем это изменится. Однако вы можете зайти на веб-сайт Dreamcast и получить советы и информацию об играх.

Стоит ли покупать Dreamcast?

На данный момент сторонняя поддержка Dreamcast очень широка: 18 компаний занимаются производством игр для системы. В настоящее время доступно 16 наименований, а к концу года обещаны еще десятки. Будет ли энтузиазм таким же через год, еще неизвестно. У Sony и Nintendo в следующем году появятся новые системы, и они, несомненно, проверят Dreamcast на прочность. Тем не менее прямо сейчас консоль Dreamcast — это качественный продукт и разумная покупка.

Внутри белого пластика и под культовым завихрением находится мощный набор оборудования для того времени, который, хотите верьте, хотите нет, во многих областях был на удивление похож на ПК. Хотя Dreamcast потерпела несомненный провал, положив конец усилиям Sega как производителя консолей, сама платформа намного опередила свое время.

В основе всего этого лежал процессор Hitachi "Super-H" SH4, работавший на частоте 200 МГц, что было нормальным для 1998 года, когда такие процессоры, как Pentium II, только-только разгонялись с 233 МГц до 450 МГц.

Что отличало SH4 от других ЦП той эпохи, так это то, что он был специально разработан для обеспечения эффективности и работы с минимальным энергопотреблением. При мощности 1,5 Вт ему требовался только крошечный радиатор без вентилятора, что сокращало производственные затраты и устраняло потенциальную точку отказа, с которой борются современные консоли. Для Dreamcast нет блока питания на 300 Вт и Красного кольца смерти, что уже ставит его впереди большинства современных консолей.

Неудивительно, что Sega обратилась к Hitachi за процессором; ранее он использовал чипы Super-H в Sega Saturn, и, поскольку обе компании являются японскими, это неизбежно упростило общение и сотрудничество между отделами. Sega, очевидно, надеялась, что, придерживаясь знакомой технической базы, игры также будут выпускаться намного быстрее, поскольку разработчики Saturn уже знакомы с очень похожим набором оборудования.


Внутри Dreamcast

На сверхтехнической стороне; SH4 использовал свой собственный сокращенный набор инструкций (RISC) в простом конвейере с пятью этапами.Суперскалярный дизайн мог запускать (максимум) две 16-битные инструкции для механизма выполнения, которые включали вычисления с целыми числами и числами с плавающей запятой, операции загрузки/сохранения и операции ветвления. Как мы уже сказали – технические! Стоит также отметить, что хотя SH4 заявлял о 1,4 Гфлопс, процессор не мог реально справиться с этим из-за очень ограниченного размера кеша.

Сообщается, что Sega также работала с 3dfx над созданием альтернативы PowerVR. В то время Microsoft добавляла ранний DirectX API в специально закодированный вариант Windows CE (который в конечном итоге запускал консоль); Glide API от 3dfx был конкурентным, а не совместным выбором. Ходившая по слухам альтернатива так и не появилась.


Нажмите, чтобы увеличить

Подход Dreamcast к тайловому рендерингу также примечателен тем, что он позволяет векторному блоку внутри ЦП генерировать треугольники до того, как графический процессор PowerVR преобразует их и сохранит в виде полосы треугольников. Затем выходные данные дисплея были разделены на сетку, и каждая плитка была связана со списком треугольников, которые явно перекрывали эту плитку до того, как плитка была визуализирована. Это был подход, который отказался от отбраковки Z-буфера и иерархической Z-буферизации, которая позже была разработана для удаления невидимых полигонов.

Некоторые игры в то время предпочитали этот подход рендерингу, и он работал на Dreamcast. Тем не менее, PowerVR никогда не поспевает за обновлениями драйверов и совместимости по сравнению с конкурентами, а оборудование для ПК, которое производит компания, никогда не пользовалось большим спросом. Возможно, эти факторы повлияли на успех компании и, как следствие, Dreamcast.

В любом случае, графической системы Dreamcast было достаточно, чтобы конкурировать с картами Voodoo 2 и ATI Rage того времени, что делало Dreamcast серьезной конкуренцией для большинства ПК того периода, и достаточно, чтобы посрамить Sony PlayStation 1. .

К сожалению, Dreamcast появился незадолго до серьезных изменений в графическом оборудовании, когда были разработаны новые системы преобразования и освещения (T&L). Разработчики поспешили использовать новые технологии, отказавшись от чипа PowerVR Dreamcast. В наши дни оборудование PowerVR обычно используется в портативных устройствах с очень низким энергопотреблением, а не в игровых консолях высокого класса. Теоретически (и с правильным кодированием) вы можете запустить игру Dreamcast на мобильном телефоне, таком как iPhone!

Читайте также: