Sketchup: как быстро удалить многоугольники со слоями

Обновлено: 03.07.2024

Выберите всю геометрию здания (я трижды щелкнул инструментом «Выбор»), щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Пересечь грани»> «С моделью». После того, как пересечение создано, перетащите рамку выбора справа налево вокруг материала, который вы хотите стереть, и нажмите Удалить.

Как стирать в скетче?

выберите фигуру, которую хотите изменить. Перейдите в Layer->Paths->Scissors. Нажмите на путь, который вы хотите удалить. Это удаляет путь между двумя опорными точками.

Как редактировать этажи в SketchUp?

<р>1. Выберите пол и внутренние стены первого уровня. Этого можно добиться с помощью инструмента "Выделение": просто трижды щелкните грань любой внутренней стены, чтобы выбрать все, что к ней прикреплено.

<р>2. Создайте группу, выбрав «Правка» → «Создать группу» в строке меню.

Как скрыть XYZ в Sketchup?

<р>1. Щелкните в контексте контекста открытую область на оси и выберите Скрыть в появившемся меню.

<р>2. Выберите «Просмотр» > «Оси» в строке меню. Когда рядом с пунктом меню «Оси» появляется флажок, при выборе этого параметра пункт меню «Оси» очищается, а оси скрываются из поля зрения.

Что такое макет Sketchup?

Sketchup Layout предназначен для преобразования твердотельной модели из Google Sketchup Pro в орфографические виды, виды презентаций и другие рабочие чертежи. Пользователь будет использовать Google Sketchup Pro для создания «сцен», которые будут соответствовать орфографическим видам дизайна (спереди, справа, слева, сзади и т. д.)

Как удалить ненужные линии в SketchUp?

Как удалить линии в SketchUp? Если вы выберете инструмент «Ластик» на любой из панелей инструментов, вы можете щелкнуть край, чтобы стереть его и любые грани, которые он ограничивает. Нажмите и перетащите несколько строк с помощью инструмента «Ластик». Линии, которые вы сотрете, когда отпустите кнопку мыши, будут выделены синим цветом.

Есть ли в Sketch ластик?

Вы можете использовать инструмент "Стереть", чтобы стереть любые наброски на холсте, сделанные с помощью инструмента "Эскиз". Нажмите на кнопку «Стереть», чтобы активировать ее. Нажмите и перетащите эскиз, чтобы стереть его. … Если ваш эскиз не стирается, щелкните слой на вкладке «Этажи», на котором был нарисован эскиз.

В Map Viewer вы можете создавать объекты на карте, создавая слой эскиза. Слой эскиза — это тип набора объектов. Когда вы создаете слой эскиза, вы создаете объекты, которые обозначают то, что вы хотите показать на карте. Вы также можете добавить описательную информацию, которая появляется во всплывающих окнах при нажатии на функцию.

Объекты слоя эскиза сохраняются вместе с картой, поэтому только вы, автор карты, можете редактировать и сохранять их. Создание слоя эскиза — это хороший способ добавить на карту небольшое количество объектов, например, бассейны, находящиеся в ведении департамента парков и отдыха вашего города. Слои эскиза также являются способом создания векторных слоев, если у вас нет учетной записи организации с правами публикации или доступом к ArcGIS Server.

В слое эскиза можно рисовать объекты шести типов. Выбирайте штампы, линии, многоугольники, прямоугольники, круги и текст.

Создайте слой эскиза

Чтобы создать слой эскиза, выполните следующие действия:

Появится панель Эскиз, а на карте появятся инструменты эскиза.

Чтобы добавить на карту дополнительные слои эскиза, нажмите Добавить на панели инструментов Содержание и выберите Эскиз .

Привязка предоставляет визуальные направляющие, помогающие рисовать фигуры — например, рисовать под прямым углом или рисовать прямые линии — и позволяет размещать объекты непосредственно на краях и вершинах объектов.

  • Отключите переключатель Включить привязку, чтобы отключить привязку.
  • Отключите переключатель Направляющие геометрии, чтобы отключить визуальные направляющие, которые появляются при рисовании или обновлении элементов эскиза, например, направляющие, помогающие рисовать прямые углы и прямые линии.
  • Отключите кнопку Объект к объекту, чтобы отключить возможность привязки к вершинам и краям других объектов при рисовании и обновлении эскизных объектов на карте.
  • Если включена привязка, щелкните Привязка слоев и выберите дополнительные слои на карте, чтобы разрешить привязку к объектам в других слоях объектов при рисовании и обновлении объектов эскиза. Щелкните Выбрать все, чтобы разрешить привязку к объектам во всех слоях карты.

Привязку объекта к объекту можно использовать с размещенными векторными слоями, а также со слоями WFS, CSV и GeoJSON.

Добавить штампы

Вы можете использовать штампы для обозначения достопримечательностей на карте. Например, вы можете использовать специальные символы для обозначения больниц, пунктов эвакуации или пешеходных троп.

Чтобы добавить штамп, выполните следующие действия:

Штамп

  1. Создайте слой эскиза, как описано выше, или выберите существующий слой эскиза на панели «Слои».
  2. В инструментах эскиза выберите "Штамп" .
  3. Нажмите точку на карте, где вы хотите разместить штамп.
  4. На карту ставится штамп по умолчанию.

    Инвертировать цвет фона

      Символ — выберите набор символов из раскрывающегося меню и выберите символ из набора символов. При необходимости щелкните Инвертировать цвет фона, чтобы увидеть, как символы выглядят на темном фоне.

    Эти символы представлены в формате масштабируемой векторной графики (SVG), который является форматом векторного изображения для 2D-графики. Векторные символы поддерживаются только в некоторых приложениях, включая ArcGIS Instant Apps, ArcGIS StoryMaps и ArcGIS Field Maps. Вместо векторных символов, которые вы применяете к карте, применяется символ по умолчанию, когда карта используется в приложениях, которые еще не поддерживают эти символы.

    Когда вы задаете стиль для элемента эскиза, стиль и всплывающее содержимое сохраняются для последующих размещенных элементов этого типа. Изменения стиля применяются к самому последнему размещенному объекту и к последующим объектам.

    Добавить строки

    Вы можете использовать линии для обозначения границ и маршрутов.

    Чтобы добавить строку, выполните следующие действия:

    Строка

    1. Создайте слой эскиза, как описано выше, или выберите существующий слой эскиза на панели «Слои».
    2. В инструментах эскиза выберите "Линия" .
    3. Нажмите точку на карте, чтобы начать рисовать.
    4. На карте появляется точка, и от нее проходит линия, управляемая указателем мыши.

      Если вы допустили ошибку во время рисования, вы можете использовать сочетания клавиш для отмены и повторного создания вершин.

      Линия нарисована на карте.

      • Выберите цвет из предустановленных параметров или пользовательской палитры цветов. Вы также можете указать собственный цвет, используя шестнадцатеричные значения. Нажмите «Добавить», чтобы сохранить пользовательский цвет, и нажмите «Удалить», чтобы удалить сохраненный цвет. При необходимости используйте ползунок прозрачности контура, чтобы применить прозрачность к линии.
      • Для параметра «Обводка» выберите образец линии и при необходимости выберите стрелку. С помощью ползунка измените ширину линии или значение в пикселях в текстовом поле.

      Когда вы задаете стиль для элемента эскиза, стиль и всплывающее содержимое сохраняются для последующих размещенных элементов этого типа. Изменения стиля применяются к самому последнему размещенному объекту и к последующим объектам.

      Добавить полигоны

      Многоугольники можно использовать для обозначения областей неправильной формы.

      Чтобы добавить многоугольник, выполните следующие действия:

      Многоугольник

      1. Создайте слой эскиза, как описано выше, или выберите существующий слой эскиза на панели «Слои».
      2. В инструментах эскиза выберите «Многоугольник» .
      3. Нажмите точку на карте, чтобы разместить вершину. Линии автоматически рисуются для соединения вершин по мере их размещения.
      4. Если вы допустили ошибку во время рисования, вы можете использовать сочетания клавиш для отмены и повторного создания вершин.

        Многоугольник отображается на карте.

        • Fill – убедитесь, что переключатель включен. Выберите цвет из предустановленных параметров или из пользовательской палитры цветов. Вы также можете указать собственный цвет, используя шестнадцатеричное значение. Нажмите «Добавить», чтобы сохранить пользовательский цвет, и нажмите «Удалить», чтобы удалить сохраненный цвет. При необходимости используйте ползунок прозрачности заливки, чтобы применить прозрачность к заливке, или измените значение прозрачности в текстовом поле.
        • Контур. Убедитесь, что переключатель включен. Выберите цвет и прозрачность контура, как вы делали для Fill . В разделе «Обводка» с помощью ползунка измените ширину линии или значение в пикселях в текстовом поле.

        Когда вы задаете стиль для элемента эскиза, стиль и всплывающее содержимое сохраняются для последующих размещенных элементов этого типа. Изменения стиля применяются к самому последнему размещенному объекту и к последующим объектам.

        Добавить прямоугольники и круги

        Вы можете использовать прямоугольники и круги для обозначения областей правильной формы.

        Чтобы добавить прямоугольник или круг, выполните следующие действия:

        1. Создайте слой эскиза, как описано выше, или выберите существующий слой эскиза на панели «Слои».
        2. В инструментах эскиза выберите «Прямоугольник» или «Окружность» .
        3. Перетащите, чтобы начать рисовать фигуру на карте, где вы хотите разместить объект.
        4. Отпустите кнопку мыши, чтобы завершить создание объекта и разместить его на карте.
        5. При необходимости выполните одно из следующих действий на панели эскиза, чтобы изменить внешний вид элемента:
          • Убедитесь, что переключатель «Заливка» включен, чтобы изменить заливку. Выберите цвет из предустановленных параметров или из пользовательской палитры цветов. Вы также можете указать собственный цвет, используя шестнадцатеричное значение. Нажмите «Добавить», чтобы сохранить пользовательский цвет, и нажмите «Удалить», чтобы удалить сохраненный цвет. При необходимости используйте ползунок прозрачности заливки, чтобы применить прозрачность к заливке или изменить значение прозрачности в текстовом поле.
          • Убедитесь, что переключатель «Контур» включен, чтобы изменить контур. Выберите цвет и прозрачность контура, как вы делали для Fill . В разделе «Обводка» с помощью ползунка измените ширину линии или значение в пикселях в текстовом поле.
        6. Когда вы задаете стиль для элемента эскиза, стиль и всплывающее содержимое сохраняются для последующих размещенных элементов этого типа. Изменения стиля применяются к самому последнему размещенному объекту и к последующим объектам.

          Добавить текст

          Вы можете использовать текст для маркировки или предоставления информации о чем-либо на карте.

          Чтобы добавить текст, выполните следующие действия:

          Текст

          1. Создайте слой эскиза, как описано выше, или выберите существующий слой эскиза на панели «Слои».
          2. В инструментах эскиза выберите «Текст» .
          3. Нажмите на точку на карте, куда вы хотите поместить текст.
          4. Введите текст в поле "Содержимое" на панели "Эскиз".
          5. При необходимости задайте стиль текста, выполнив следующие действия:
            • Выберите шрифт в раскрывающемся меню "Шрифт".
            • Измените значение в текстовом поле "Размер" или используйте стрелки, чтобы увеличить или уменьшить размер.
            • Выберите цвет из предустановленных параметров цвета или введите шестнадцатеричное значение в текстовое поле.
            • Включите или выключите переключатель Halo и установите цвет и размер.
          6. Когда вы задаете стиль для элемента эскиза, стиль и всплывающее содержимое сохраняются для последующих размещенных элементов этого типа. Изменения стиля применяются к самому последнему размещенному объекту и к последующим объектам.

            Добавить всплывающее окно к элементу скетча

            Вы можете добавить всплывающее окно к элементу эскиза, чтобы предоставить больше информации о местоположении.

            Чтобы добавить всплывающее окно к элементу эскиза, сделайте следующее:

            1. При необходимости откройте панель эскиза, выполнив следующие действия:

            Откроется панель эскиза, и на карте появятся инструменты эскиза.

            Вы также можете открыть панель Эскиз, щелкнув Слои на панели инструментов Содержание (темная). Выберите слой эскиза или нажмите «Параметры» на слое и выберите «Эскиз» .

            Когда вы задаете стиль для элемента эскиза, стиль и всплывающее содержимое сохраняются для последующих размещенных элементов этого типа. Изменения стиля применяются к самому последнему размещенному объекту и к последующим объектам.

            Редактировать элемент эскиза

            Вы можете изменить стиль, форму, размер или положение объекта эскиза после того, как он будет нарисован на карте.

            Чтобы отредактировать элемент эскиза, сделайте следующее:

            1. При необходимости откройте панель эскиза, выполнив следующие действия:

            Откроется панель эскиза, и на карте появятся инструменты эскиза.

            Вы также можете открыть панель Эскиз, щелкнув Слои на панели инструментов Содержание (темная). Выберите слой эскиза или нажмите «Параметры» на слое и выберите «Эскиз» .

            Объект выбран на карте.

            Вершины фигуры отображаются оранжевым цветом, а середины отрезков — белым.

            Средняя точка становится вершиной, и с каждой стороны добавляются две новые средние точки.

            Редактировать несколько элементов эскиза

            Вы можете вращать, изменять размер или перемещать несколько объектов одновременно после того, как они были нарисованы на карте.

            Чтобы отредактировать несколько элементов эскиза, сделайте следующее:

            1. При необходимости откройте панель эскиза, выполнив следующие действия:

            Откроется панель эскиза, и на карте появятся инструменты эскиза.

            Вы также можете открыть панель Эскиз, щелкнув Слои на панели инструментов Содержание (темная). Выберите слой эскиза или нажмите «Параметры» на слое и выберите «Эскиз» .

            • Выберите «Выбрать по прямоугольнику», чтобы выбрать объекты, нарисовав прямоугольник.
            • Выберите «Выделить лассо», чтобы выбрать объекты, нарисовав фигуру.

            Объекты сгруппированы в одну выборку на карте.

            Сочетания клавиш

            Вы можете использовать сочетания клавиш, чтобы рисовать элементы эскиза, такие как линии или многоугольники. В следующей таблице перечислены и описаны доступные сочетания клавиш:

            Нажмите во время рисования, чтобы отключить привязку.

            Привязка обеспечивает визуальные направляющие, помогающие рисовать под прямым углом и прямые линии, а также позволяет размещать элементы непосредственно на краях и вершинах других элементов эскиза.

            Диспетчер слоев Sketchup. Набор инструментов SketchUp Layering можно найти на панели инструментов. Активируйте инструмент «Слои», чтобы увидеть слои в виде дерева. Чтобы внести изменения в существующий или новый слой, активируйте его и выберите или отмените выбор слоев в этом списке, щелкнув их имя или флажки. Вы можете перемещать слой вверх и вниз, нажимая кнопки «Вверх» или «Вниз» слева от него. Если вы хотите, чтобы определенный слой вернулся к исходному состоянию по умолчанию, выберите «Восстановить по умолчанию».

            Слои легко спутать с группами SketchUp. Они работают аналогичным образом, но разница в том, что группы — это, как правило, одноразовые группы компонентов, которые вы сохраняете отдельно и повторно используете позже в своем проекте, в то время как слои больше похожи на «сегменты», где каждый слой содержит исключительно то, что вы видите на экране в любой момент времени. заданное время (пока) в вашей модели. Слои позволяют использовать совершенно разные настройки в одной и той же сцене, поэтому каждый раз, когда вы хотите начать новый дизайн или создать что-то совершенно новое, просто начните с нового слоя! На вкладке «Вид» в верхней строке меню есть параметр «Диспетчер слоев», в котором все ваши слои можно просмотреть в иерархическом порядке по типу.

            Инструмент слоев находится в верхней правой части страницы. Чтобы получить доступ ко всем слоям, нажмите «Показать все слои» в раскрывающемся меню «Слои» в разделе «SketchUp». При выборе различных типов форматирования отображения (значки, многоугольники, текстуры) эти типы персонализированных слоев будут отображаться в разделе «SketchUp». Например, выберите полигоны, чтобы увидеть слои, содержащие только тайлы и/или затенение. Нажав на слой без дополнительных значков, вы увидите, что он содержит и как его эффекты применяются к вашей сцене. Щелкнув по квадрату со значком глаза, вы откроете текущие настройки модели Sketchup для редактирования.

            Sketchup, где найти слои? Доступ к слоям можно получить, щелкнув панель «Слои». Введите имя слоя и наведите на него курсор мыши, чтобы увидеть, что было нарисовано этим слоем. Если вы создаете новый слой, выберите этот неиспользуемый слой с помощью инструмента «Кисть», прежде чем рисовать на нем что-либо. Если вы хотите удалить какие-либо существующие слои, выделите их по одному и нажмите «Удалить» на клавиатуре. Чтобы переименовать любой из этих слоев с текущим именем, дважды щелкните его текущее имя после его выделения, введите желаемое имя для этого исходного слоя под ним и щелкните за пределами обоих полей, когда закончите. Повторите столько раз, сколько необходимо для каждого выбранного поля информации, указанной здесь!

            Описывает особые замечания, которые применяются только при использовании Datasmith для переноса сцен из Trimble SketchUp Pro в Unreal Editor.

            Выберите операционную систему:

            На этой странице описывается, как Datasmith импортирует сцены из Trimble SketchUp Pro в Unreal Editor. Он следует основному процессу, описанному в разделах Обзор Datasmith и О процессе импорта Datasmith, но добавляет некоторые особенности перевода, характерные для SketchUp. Если вы планируете использовать Datasmith для импорта сцен из SketchUp в Unreal Editor, чтение этой страницы поможет вам понять, как транслируется ваша сцена и как вы можете работать с результатами в Unreal Editor.

            SketchUp

            UE4

            Рабочие процессы SketchUp

            Экспорт рабочего процесса

            Datasmith использует рабочий процесс подключаемого модуля экспорта для SketchUp. Это означает, что для переноса содержимого SketchUp в Unreal с помощью Datasmith вам необходимо:

            Epic выпускает новую версию подключаемого модуля Unreal Datasmith Exporter для SketchUp с каждым новым выпуском Unreal Engine. Если вы переключаетесь на другую версию Unreal Engine, убедитесь, что вы загрузили и установили соответствующую версию подключаемого модуля.

            Экспортируйте содержимое SketchUp в файл .udatasmith. См. раздел Экспорт содержимого Datasmith из Sketchup Pro.

            Включите Importers > Datasmith Importer Plugin для вашего проекта, если он еще не установлен.

            Используйте средство импорта Datasmith, доступное на панели инструментов Unreal Editor, чтобы импортировать файл .udatasmith. См. Импорт контента Datasmith в Unreal Engine 4.

            Пакетный экспорт сцены с помощью Ruby

            Вы можете запустить сценарий Ruby в SketchUp для пакетного экспорта файлов .udatasmith. Это помогает автоматизировать конвейер.

            Прежде чем вы сможете это сделать, вам необходимо установить расширение Ruby Code Editor для SketchUp.Инструкции о том, как это сделать, см. в документации SketchUp по управлению расширениями. Установив расширение Ruby Code Editor, вы сможете получить к нему доступ из главного меню SketchUp: Окно > Ruby Code Editor.

            Чтобы экспортировать все файлы SketchUp из заданной папки, выполните следующий код:

            Вы также можете экспортировать один файл из кода. Это эквивалентно нажатию кнопки Экспорт на панели инструментов Datasmith:

            Рабочий процесс DirectLink

            Чтобы просмотреть изменения в вашей сцене SketchUp в Unreal Engine в режиме реального времени, вы можете настроить Datasmith DirectLink между ними. Таким образом, вам не нужно вручную повторно импортировать всю сцену в Unreal Engine каждый раз, когда вы хотите внести изменения. Дополнительные сведения см. в документации по среде выполнения Datsmith.

            Для Unreal Engine Datasmith DirectLink поддерживается только в UE 4.27 и более поздних версиях при использовании одной из следующих версий SketchUp:

            SketchUp 2020 (Windows и macOS)

            SketchUp 2021 (Windows и macOS)

            Использование панели инструментов Datasmith

            Установка подключаемого модуля Datasmith добавляет панель инструментов в SketchUp.

             Панель инструментов Datasmith в SketchUp

            Вы можете выполнить следующие действия на панели инструментов Datasmith:

            Действие

            Кнопка

            Описание

            Синхронизировать с DirectLink

            Отправляет выбранные модели в UE4 или Twinmotion через соединение Direct Link.

            Управление подключениями

            Открывает диалоговое окно состояния подключения.

            Экспорт в файл Datasmith

            Запускает существующий экспортер .udatasmith для сохранения файла .udatasmith на диск

            Показать сообщения

            Открывает окно сообщений и ведения журнала. Полезно для сообщения об ошибках, отсутствующих текстурах и другой информации.

            Вы также можете использовать эти команды из главного меню SketchUp, выбрав Расширения > Datasmith.

            Подробнее о других типах рабочих процессов Datasmith см. в разделе Поддерживаемое Datasmith программное обеспечение и типы файлов.

            Преобразование геометрии в статические сетки

            Datasmith делит вашу геометрию SketchUp на ресурсы Static Mesh, объединяя все соединенные грани многоугольников, которые находятся в одном компоненте или группе, в одну статическую сетку. Знание этой стратегии может помочь вам влиять на создаваемые ею статические сетки.

            Если ваши Static Meshes в Unreal очень большие, у вас могут возникнуть проблемы с достижением хороших результатов при запекании статического или стационарного освещения для вашей сцены. Для больших сеток требуются соответственно большие текстуры карты освещения, чтобы убедиться, что каждая часть модели имеет достаточное пространство текстуры для записи света и тени. Вы можете попробовать увеличить разрешение карты освещения на больших статических сетках, но это также увеличит время запекания и требования к памяти во время выполнения. В зависимости от того, как расположены UV-карты освещения, вы можете вообще не получить хороших результатов. Если это произойдет, вы можете попробовать разделить большие геометрические объекты на несколько компонентов или слоев в SketchUp, чтобы упростить работу со статическими сетками в Unreal.

            Создание экземпляров

            Когда Datasmith обнаруживает несколько копий одного и того же компонента в вашей сцене SketchUp, он создает только один набор ресурсов Static Mesh для этого компонента и помещает в сцену несколько экземпляров этих Static Meshes. Как правило, это лучше для требований к оперативной памяти и производительности вашего проекта, а также упрощает управление количеством ресурсов Static Mesh в вашем контент браузере.

            Везде, где это возможно, мы рекомендуем использовать это преимущество, превращая любые повторяющиеся элементы сцены (например, окна, двери или стулья) в повторно используемые компоненты в SketchUp.

            Рекламные щиты

            Datasmith экспортирует вращающиеся рекламные щиты из сцены SketchUp в виде плоских статических мешей и помещает экземпляры этих плоских статичных мешей на уровень.

            Ориентация каждой статической сетки на уровне основана на точке обзора камеры SketchUp во время экспорта сцены. Когда камера в Unreal Engine находится в том же месте на уровне, что и исходная камера в SketchUp, плоская статическая сетка отображается так же, как вращающийся рекламный щит в SketchUp. Однако при перемещении камеры в Unreal Engine вращение статик-сетки не обновляется в соответствии с текущей точкой обзора камеры, как в SketchUp.

            Направление треугольника

            SketchUp очень снисходительно относится к направлению вашей геометрии. Вы можете создать «одностороннюю» геометрию — то есть геометрию без толщины — и увидеть ее с обеих сторон; вы даже можете применять разные материалы к разным граням каждой плоскости.

            В Unreal Engine используется другой подход: предполагается, что вся геометрия моделируется с толщиной.Любые треугольники, обращенные в сторону от камеры, представляют собой обратную сторону поверхности, и можно предположить, что они скрыты от поля зрения передней стороной этой поверхности. Чтобы добиться максимально возможной производительности во время выполнения, он всегда отбрасывает обратные треугольники, чтобы не тратить циклы графического процессора на отрисовку треугольников, которые на самом деле не видны.

            Мы рекомендуем всегда моделировать 3D-объекты с толщиной, чтобы они работали должным образом в Unreal. Однако, если вы используете одностороннюю геометрию в SketchUp, Datasmith делает все возможное, чтобы учесть ваши намерения в том, как он назначает материалы и направления разворота треугольникам в ваших статических сетках:

            Если только одной стороне вашей поверхности в SketchUp назначен материал, эта поверхность выбирается в качестве направления треугольника в Unreal.

            В противном случае Datasmith выбирает переднюю сторону поверхности в SketchUp в качестве направления в Unreal.

            Если у вас есть материал, назначенный обеим сторонам, Datasmith импортирует материал только с лицевой стороны.

            По умолчанию это означает, что треугольники в односторонней геометрии не будут отображаться в вашей сцене Unreal, если вы посмотрите на них с обратной стороны. Кроме того, обратная сторона не отбрасывает тени.

            SketchUp

            Unreal

            В приведенном выше примере стороны и низ каждой коробки обращены наружу. Слева каждая сторона имеет один материал, назначенный внешней стороне. В центре каждому назначено два материала, по одному с каждой стороны. Справа красный материал назначен всей группе, а одной отдельной стороне коробки назначен другой материал. Все цвета на обращенных наружу сторонах переводятся в Unreal, но стороны, обращенные в сторону, видны только тогда, когда вы смотрите на коробки с другой стороны.

            Лучший способ решить эту проблему – исправить ее в SketchUp, задав толщину объектов. Однако, если вы хотите решить проблему в Unreal, есть и другие варианты. Полное обсуждение см. в разделе О процессе импорта Datasmith .

            Материалы SketchUp

            Для каждого материала в вашей сцене SketchUp Datasmith создает новый экземпляр материала в вашем проекте Unreal Engine, пытаясь максимально точно воспроизвести ваши материалы SketchUp. Каждый из этих материалов является экземпляром родительского материала, который Datasmith также создает в вашем проекте в папке Materials/Master. Datasmith создает диаграмму Материала для каждого из этих Родительских Материалов с целью получения эквивалентных результатов в физически основанном рендерере Unreal Engine результатам, которые вы видите при рендеринге в SketchUp.

            Не у каждого экземпляра материала есть собственный родитель. По возможности, если два разных экземпляра материала могут использовать один и тот же граф материала, Datasmith пытается использовать один родительский материал для обоих экземпляров материала.

            Свойства материала, которые вы видите в Unreal, зависят от того, как был настроен материал SketchUp. Вы можете добавить дополнительные свойства материала, отредактировав график PBR родительского материала.

            Эти свойства будут перезаписаны, если вы повторно импортируете сцену из SketchUp.

            Вы можете изменить родительские материалы, чтобы добавить или переопределить свойства, описанные ниже.

            Цвета и текстуры

            По умолчанию импортированные материалы сохраняют текстуры и цвета, которые есть в SketchUp. Вы можете переопределить это, чтобы ваш Материал использовал сплошной цвет или текстуру.

            Активируйте либо параметр «Цвет», либо параметр «Использовать изображение текстуры». (Если вы вообще не видите параметр «Цвет», сначала отключите параметр «Использовать изображение текстуры».)

            Чтобы использовать сплошной цвет, установите значения цвета RGB для получения нужного цвета.

            datasmith-sketchup-material-color.jpg

            Обратите внимание, что канал A не используется: альфа-смешивание управляется отдельным параметром непрозрачности (см. ниже).

            Если вы решите использовать изображение текстуры, вы увидите свойство «Текстура», которое можно указать для ссылки на ресурс текстуры, который вы хотите использовать. (Если вы хотите использовать текстуру, которой еще нет в вашем проекте Unreal, перетащите ее в контент браузер, чтобы импортировать в свой проект.)

            datasmith-sketchup-material-usetexture.jpg

            Вы также можете использовать элемент управления «Масштаб текстуры», если вам нужно изменить способ наложения текстуры на поверхность. Значение R управляет горизонтальным масштабированием (ось U в пространстве UV), а значение G управляет масштабированием по вертикали (ось V в пространстве UV). Значения B и A не используются.

            Эффект различных настроек масштаба текстуры.

            datasmith-sketchup-material-scale-1.jpg

            datasmith-sketchup-material-scale-2.jpg

            datasmith-sketchup-material-scale-3.jpg

            Непрозрачность и режимы наложения

            Независимо от того, используете ли вы сплошной цвет или текстурную карту для основного цвета вашего Материала, вы можете использовать элемент управления «Непрозрачность», чтобы определить, какую часть фона вы можете видеть через статическую сетку.

            По умолчанию, если значение непрозрачности вашего материала в SketchUp ниже 100 %, это значение должно правильно передаваться вашему материалу в Unreal.

            Если вы хотите задать непрозрачность ранее непрозрачному материалу в Unreal, вам нужно изменить режим наложения материала. В разделе «Общие» разверните группу «Переопределения свойств материала», установите флажок «Режим наложения» и установите для него значение «Прозрачный».

            Прозрачность материала SketchUp

            Нажмите, чтобы открыть полное изображение.

            Расширенные свойства UE

            По умолчанию все импортированные материалы установлены как неметаллические со сбалансированным значением шероховатости 0,5. Однако вы, вероятно, обнаружите, что настройка этих значений для разных Материалов — это простой способ повысить реалистичность рендеринга вашей сцены в Unreal. Вы найдете эти значения в свойствах pf расширенной группы UE:

            datasmith-sketchup-material-ueextended.jpg

            Для любого объекта, сделанного из металла, выберите параметр "Металлический". Это незначительно влияет на то, как основной цвет или текстура влияют на падающий на поверхность свет.

            Default

            Metallic On

            Если поверхность вашего объекта особенно матовая или глянцевая, установите флажок "Резкость" и увеличьте или уменьшите значение.

            Шероховатость по умолчанию 0,5

            Шероховатость 0,05

            Если разные части вашего объекта должны иметь разную степень глянца, вы можете вместо этого использовать карту шероховатости: изображение текстуры в оттенках серого, в котором вы окрашиваете части, которые вы хотите сделать матовыми, в белый цвет, а те части, которые вы хотите быть глянцевым в черном цвете.

            Подробнее о том, как значения Roughness и Metallic взаимодействуют для создания блестящих поверхностей, см. также в разделе Создание блестящих материалов.

            Кроме того, вы можете настроить карты нормалей для импортированных материалов. Они дают визуализатору подсказки о мелкомасштабных поверхностных деталях вашей геометрии:

            Нет карты нормалей

            С картой нормалей

            Вы можете создавать карты нормалей и карты шероховатости в программном обеспечении для создания 2D-изображений, таком как Adobe Photoshop. В некоторых случаях, как в случае с текстурой, показанной выше, вы можете основывать эти карты нормалей и карт шероховатости на текстурах базового цвета вашего материала.

            Метаданные

            Информация об объектах компонентов SketchUp или групп SketchUp экспортируется как стандартные метаданные Datasmith . Unreal Engine будет хранить метаданные в Актере, представляющем корень компонента SketchUp или группы SketchUp.

            Метаданные из SketchUp переносится в Unreal Engine». ширина =

            Метаданные из SketchUp переносятся в Unreal Engine. Нажмите на изображение, чтобы открыть его в полном размере.

            Только SketchUp Pro

            Подключаемый модуль экспортера Datasmith в настоящее время работает только со SketchUp Pro. Он не поддерживает SketchUp Free или снятую с производства версию SketchUp Make.

            Читайте также: