Scrum framework, что это такое

Обновлено: 21.11.2024

Scrum — это платформа, предназначенная для разработки программных продуктов. Он состоит из трех ролей, трех артефактов и пяти событий:

Роли:

Артефакты:

События:

Эти базовые элементы обеспечивают структуру для управления решениями, рисками, действиями и неопределенностями, возникающими при создании и обслуживании программного продукта. Scrum преднамеренно неполный, поскольку он не идет дальше указания, кто за что отвечает, с базовой структурой для постановки правильных вопросов. После создания команда Scrum завершит процесс, добавив бизнес- и технологические процессы, которые имеют смысл для их работы. Со временем зрелая команда разработает индивидуальный процесс, основанный на основной структуре Scrum, который будет настолько эффективным и результативным, насколько позволяют их навыки и воображение.

Правила схватки

Скрам устанавливает ряд обязательных элементов и правил, чтобы привлечь внимание к неоптимальным способам работы. К ним относятся:

  • Убедиться, что основные элементы на месте (роли, события, артефакты).
  • Создание инкремента, который можно отправить, в течение 30 дней или меньше, без необходимости тестирования, интеграции, документации или другой работы.
  • Наличие четко определенного продукта с одним владельцем продукта.
  • Все события имеют максимально допустимую продолжительность (называемую временным интервалом).

Цель этих правил – задать вопросы по основному процессу, чтобы можно было выявить улучшения в работе групп доставки. Например, если у команды нет владельца продукта, то полезно задаться вопросом, несет ли кто-либо ответственность за окупаемость инвестиций в связи со значительными затратами на финансирование команды в каждом спринте. Если команда не может предоставить потенциально готовый к поставке инкремент продукта менее чем за 30 дней, это может привлечь внимание к структуре кодовой базы или необходимости автоматизации тестирования и развертывания. В большинстве случаев выяснение того, как придерживаться правил Scrum, улучшит основной бизнес. Если нет, возможно, вы не занимаетесь разработкой сложных программных продуктов, для которой был разработан Scrum, и в этом случае Kanban будет полезной альтернативой для рассмотрения.

Scrum — это платформа, помогающая командам работать вместе. Как и команда по регби (откуда она и получила свое название), готовящаяся к большой игре, схватка побуждает команды учиться на собственном опыте, самоорганизовываться при работе над проблемой и анализировать свои победы и поражения, чтобы постоянно совершенствоваться.

Хотя схватка, о которой я говорю, чаще всего используется командами разработчиков программного обеспечения, ее принципы и уроки можно применять ко всем видам командной работы. Это одна из причин, по которой скрам так популярен. Часто рассматриваемый как гибкая структура управления проектами, scrum описывает набор собраний, инструментов и ролей, которые работают согласованно, чтобы помочь командам структурировать свою работу и управлять ею.

Статьи о Scrum

Спринты

Спринт – это короткий ограниченный по времени период, когда скрам-команда работает над выполнением определенного объема работы.

Планирование спринта

Планирование спринта — это мероприятие в скраме, которое определяет, что можно сделать в предстоящем спринте и как эта работа будет выполнена.

Четыре agile-церемонии раскрыты

Узнайте, как проводить важные agile-церемонии, такие как планирование спринта, ежедневные стендапы, обзор итераций и ретроспективы.

Бэклог продукта: ваш окончательный список дел

Что такое бэклог продукта в agile или scrum? Узнайте о лучших методах управления и расстановки приоритетов в здоровом бэклоге продукта.

Три шага к лучшему обзору спринтов

Узнайте, как обзоры спринтов демонстрируют усердную работу всей команды: дизайнеров, разработчиков и владельца продукта.

Стенды для agile-команд

Узнайте, как стендапы способствуют здоровой Agile-программе, а также несколько советов и рекомендаций для вас и вашей команды.

Кто такой скрам-мастер?

Узнайте, кто такие скрам-мастера (и чем они НЕ являются), и как эта роль поддерживает и работает с другими членами agile-команды.

Ретроспективы Agile: используйте прошлое, чтобы определить будущее

Ретроспектива помогает командам работать лучше с течением времени. Узнайте, что говорит сообщество Agile, и узнайте, как проводить собственные ретроспективные собрания.

Роли Agile Scrum

Узнайте об обязанностях и действиях, связанных с тремя основными ролями Agile Scrum: мастером Scrum, владельцем продукта и командой разработчиков.

Scrum of scrums

Scrum of Scrums – это метод масштабируемой гибкой разработки, позволяющий объединить несколько команд, которым необходимо работать вместе для разработки сложных решений. Узнайте, как масштабировать скрам, на примерах от Atlassian и других компаний.

Изучение Scrum с помощью Jira Software

Пошаговое руководство о том, как управлять скрам-проектом, расставлять приоритеты и организовывать незавершенную работу в спринты, проводить скрам-церемонии и многое другое в Jira.

От разрозненности к сплоченности с помощью Jira Scrum Boards

Scrum Board Jira — это визуальное отображение прогресса в цикле разработки.

Структура

Люди часто думают, что скрам и agile — это одно и то же, потому что скрам основан на постоянном совершенствовании, которое является основным принципом agile. Тем не менее, scrum — это основа для выполнения работы, где Agile — это образ мышления. Вы не можете по-настоящему «стать гибким», так как требуется самоотверженность всей команды, чтобы изменить то, как они думают о предоставлении ценности вашим клиентам. Но вы можете использовать такую ​​структуру, как скрам, чтобы начать думать таким образом и практиковать внедрение принципов Agile в повседневное общение и работу.

Структура Scrum является эвристической; он основан на непрерывном обучении и приспособлении к изменяющимся факторам. Он признает, что команда не знает всего в начале проекта и будет развиваться с опытом. Скрам структурирован так, чтобы помочь командам естественным образом адаптироваться к меняющимся условиям и требованиям пользователей. Перераспределение приоритетов встроено в процесс, а циклы релизов укорочены, поэтому ваша команда может постоянно учиться и совершенствоваться.

Несмотря на то, что схватка структурирована, она не является абсолютно жесткой. Его исполнение может быть адаптировано к потребностям любой организации. Существует множество теорий о том, как именно должны работать скрам-команды, чтобы добиться успеха. Однако за более чем десятилетний опыт помощи agile-командам в Atlassian мы поняли, что четкая коммуникация, прозрачность и стремление к постоянному совершенствованию всегда должны оставаться в центре любой выбранной вами платформы. А остальное зависит от вас.

Артефакты Scrum

Начнем с определения трех артефактов схватки. Артефакты — это то, что мы делаем, как инструмент для решения проблемы. В скраме эти три артефакта — это бэклог продукта, бэклог спринта и приращение с вашим определением «готово». Это три константы скрам-команды, которые мы продолжаем пересматривать и инвестировать в сверхурочную работу.

  • Журнал невыполненных работ — это основной список работ, которые должен выполнить владелец продукта или менеджер по продукту. Это динамический список функций, требований, улучшений и исправлений, который служит входными данными для невыполненной работы спринта. По сути, это список дел команды. Бэклог продукта постоянно пересматривается, пересматривается и поддерживается Владельцем продукта, потому что по мере того, как мы узнаем больше или рынок меняется, элементы могут перестать быть актуальными или проблемы могут быть решены другими способами.
  • Журнал спринта — это список элементов, пользовательских историй или исправлений ошибок, выбранных командой разработчиков для реализации в текущем цикле спринта. Перед каждым спринтом на совещании по планированию спринта (которое мы обсудим позже в этой статье) команда выбирает, над какими элементами она будет работать в течение спринта, из бэклога продукта. Бэклог спринта может быть гибким и развиваться в течение спринта. Однако основная цель спринта — чего команда хочет достичь в текущем спринте — не может быть поставлена ​​под угрозу.
  • Приращение (или цель спринта) — это полезный конечный продукт спринта. В Atlassian мы обычно демонстрируем «приращение» во время демонстрации в конце спринта, когда команда показывает, что было выполнено в спринте. Вы можете не слышать слова «инкремент» в мире, так как его часто называют командным определением «Готово», вехой, целью спринта или даже полной версией или выпущенным эпиком. Это просто зависит от того, как ваши команды определяют «Готово» и как вы определяете свои цели спринта. Например, некоторые команды предпочитают выпускать что-то для своих клиентов в конце каждого спринта. Таким образом, их определение «готово» будет «отправлено». Однако это может быть нереалистичным для других типов команд. Допустим, вы работаете над серверным продуктом, который может поставляться вашим клиентам только раз в квартал. Вы по-прежнему можете работать двухнедельными спринтами, но ваше определение «готовости» может заключаться в завершении части более крупной версии, которую вы планируете выпустить вместе. Но, конечно же, чем больше времени требуется для выпуска программного обеспечения, тем выше риск того, что программное обеспечение не попадет в цель.

Как вы понимаете, существует множество вариаций, даже внутри артефактов, которые ваша команда может выбрать для определения. Вот почему важно оставаться открытым для развития того, как вы поддерживаете даже свои артефакты. Возможно, ваше определение «готово» снимает нагрузку с вашей команды, и вам нужно вернуться и выбрать новое определение.

Вы должны быть столь же гибкими со своей структурой, как и со своим продуктом.Потратьте необходимое время, чтобы проверить, как идут дела, внесите коррективы, если это необходимо, и не форсируйте что-либо только ради последовательности.

Scrum-церемонии или мероприятия

Некоторые из наиболее известных компонентов концепции scrum — это набор последовательных мероприятий, церемоний или собраний, которые регулярно проводят scrum-команды. На церемониях мы видим больше всего вариаций для команд. Например, некоторые команды считают проведение всех этих церемоний громоздким и повторяющимся, в то время как другие используют их как необходимую проверку. Наш совет — начать использовать все церемонии в течение двух спринтов и посмотреть, как они себя поведут. Затем вы можете выполнить быстрый ретроспективный анализ и посмотреть, что вам может понадобиться изменить.

Ниже приведен список всех ключевых церемоний, в которых может участвовать скрам-команда:

Организация невыполненной работы. Это мероприятие, иногда называемое очисткой невыполненной работы, входит в обязанности владельца продукта. Основная задача владельца продукта — вести продукт в соответствии с его видением продукта и постоянно держать руку на пульсе рынка и клиентов. Поэтому он/она ведет этот список, используя отзывы пользователей и команды разработчиков, чтобы помочь расставить приоритеты и поддерживать список в чистоте и готовности к работе в любой момент времени. Вы можете узнать больше о поддержании работоспособного бэклога здесь.

Планирование спринта: работа, которую необходимо выполнить (объем) в течение текущего спринта, планируется во время этой встречи всей командой разработчиков. Это совещание проводится скрам-мастером, и на нем команда определяет цель спринта. Затем в спринт добавляются конкретные истории использования из бэклога продукта. Эти истории всегда соответствуют цели и также согласованы с командой Scrum, чтобы их можно было реализовать во время спринта.

В конце встречи по планированию каждый участник схватки должен четко понимать, что можно сделать в спринте и как можно реализовать приращение.

Все события — от планирования до ретроспективы — происходят во время спринта. После того, как установлен определенный временной интервал для спринта, он должен оставаться постоянным на протяжении всего периода разработки. Это помогает команде извлечь уроки из прошлого опыта и применить эти знания в будущих спринтах.

Ежедневная схватка или вставание: это ежедневная очень короткая встреча, которая проводится в одно и то же время (обычно по утрам) и в одном месте, чтобы все было просто. Многие команды пытаются завершить совещание за 15 минут, но это всего лишь рекомендация. Эту встречу также называют «ежедневным стендапом», подчеркивая, что она должна быть быстрой. Цель ежедневной схватки состоит в том, чтобы все члены команды были на одной волне, придерживались цели спринта и составили план на следующие 24 часа.

Выступление — это время, чтобы высказать любые опасения по поводу достижения цели спринта или каких-либо препятствий.

Обычный способ проведения стендапа — каждый член команды должен ответить на три вопроса в контексте достижения цели спринта:

• Что я делал вчера?
• Что я планирую сделать сегодня?
• Есть ли препятствия?

Однако встреча быстро превратилась в чтение людей из своих календарей со вчерашнего дня и завтрашнего дня. Теория, стоящая за стендапом, заключается в том, что он продолжает отвлекать болтовню на ежедневную встречу, поэтому команда может сосредоточиться на работе до конца дня. Так что, если это превратится в ежедневное чтение календаря, не бойтесь изменить его и проявить творческий подход.

Обзор спринта. В конце спринта команда собирается на неформальную сессию, чтобы просмотреть демонстрацию или проверить инкремент. Команда разработчиков демонстрирует элементы невыполненной работы, которые теперь «Готово», заинтересованным сторонам и товарищам по команде для обратной связи. Владелец продукта может решить, выпускать ли инкремент, хотя в большинстве случаев инкремент выпускается.

На этом обзорном совещании владелец продукта также перерабатывает невыполненную работу по продукту на основе текущего спринта, что может быть использовано при планировании следующего спринта. Для месячного спринта рассмотрите возможность сокращения времени обзора спринта до четырех часов.

Ретроспектива спринта. На ретроспективе команда собирается вместе, чтобы задокументировать и обсудить, что сработало, а что нет в спринте, проекте, людях или отношениях, инструментах или даже для определенных церемоний. Идея состоит в том, чтобы создать место, где команда может сосредоточиться на том, что получилось хорошо и что нужно улучшить в следующий раз, а не на том, что пошло не так.

Три важные роли для успеха схватки

Scrum-команде нужны три конкретные роли: владелец продукта, scrum-мастер и команда разработчиков. А поскольку скрам-команды являются кросс-функциональными, в команду разработчиков помимо разработчиков входят тестировщики, дизайнеры, специалисты по пользовательскому интерфейсу и операционные инженеры.

Владелец продукта Scrum

Владельцы продукта — защитники своего продукта. Они сосредоточены на понимании требований бизнеса, клиентов и рынка, а затем соответствующим образом расставляют приоритеты в работе, которую должна выполнять команда инженеров.Эффективные владельцы продукта:

  • Создайте невыполненную работу по продукту и управляйте ею.
  • Тесно сотрудничайте с бизнесом и командой, чтобы все понимали рабочие элементы в невыполненной работе над продуктом.
  • Дайте команде четкие указания о том, какие функции следует реализовать дальше.

Решите, когда отправлять товар, если есть вероятность более частой доставки.

Владелец продукта не всегда является менеджером по продукту. Владельцы продукта сосредоточены на том, чтобы команда разработчиков приносила максимальную пользу бизнесу. Кроме того, важно, чтобы владелец продукта был физическим лицом. Ни одной команде разработчиков не нужны смешанные рекомендации от нескольких владельцев продукта.

Скрам-мастер

Скрам-мастера – лидеры по скраму в своих командах. Они обучают команды, владельцев продуктов и бизнес процессу scrum и ищут способы улучшить его практику.

Эффективный скрам-мастер глубоко понимает работу, выполняемую командой, и может помочь команде оптимизировать их прозрачность и поток выполнения. Как главный фасилитатор, он/она планирует необходимые ресурсы (как человеческие, так и материально-технические) для планирования спринта, стендапа, обзора спринта и ретроспективы спринта.

Команда разработчиков Scrum

Scrum-команды делают s*%&. Они являются чемпионами по практике устойчивого развития. Наиболее эффективные скрам-команды сплочены, расположены в одном месте и состоят обычно из пяти-семи человек. Один из способов определить размер команды — использовать известное правило двух пицц, придуманное Джеффом Безосом, генеральным директором Amazon (команда должна быть достаточно маленькой, чтобы разделить две пиццы).

У членов команды разные наборы навыков, и они взаимно обучают друг друга, чтобы ни один человек не стал узким местом в выполнении работы. Сильные скрам-команды самоорганизуются и подходят к своим проектам с четким отношением «мы». Все члены команды помогают друг другу, чтобы обеспечить успешное завершение спринта.

Scrum-команда разрабатывает план для каждого спринта. Они прогнозируют, сколько работы, по их мнению, они могут выполнить за итерацию, используя в качестве ориентира историческую скорость. Сохранение фиксированной длины итерации дает команде разработчиков важные отзывы об их процессе оценки и доставки, что, в свою очередь, со временем делает их прогнозы все более точными.

Scrum, канбан и Agile

Scrum настолько популярен, что Agile-фреймворк часто ошибочно принимают за одно и то же. Но есть и другие фреймворки, такие как канбан, который является популярной альтернативой. Некоторые компании даже предпочитают следовать гибридной модели scrum и kanban, которая получила название «Scrumban» или «Kanplan», то есть Kanban с отставанием.

И скрам, и канбан используют визуальные методы, такие как скрам-доска или канбан-доска, для отслеживания хода работы. Оба делают акцент на эффективности и разделении сложных задач на более мелкие части управляемой работы, но их подходы к достижению этой цели различаются.

Scrum фокусируется на небольших итерациях фиксированной длины. После того, как период времени для спринта определен, определяются истории или записи невыполненной работы по продукту, которые могут быть реализованы в течение этого цикла спринта. Однако в канбане сначала фиксируется количество задач или незавершенного производства (лимит незавершенного производства), которые должны быть реализованы в текущем цикле. Затем время, необходимое для реализации этих функций, рассчитывается в обратном порядке.

Канбан не так структурирован, как скрам. Помимо предела WIP, он довольно открыт для интерпретации. Скрам, однако, имеет несколько категориальных концепций, применяемых как часть его реализации, таких как обзор спринта, ретроспектива, ежедневный скрам и т. д. Он также настаивает на кросс-функциональности, то есть на способности скрам-команды не зависеть от внешних участников для достижения результатов. их цели. Собрать кросс-функциональную команду не так-то просто. В этом смысле канбан легче адаптировать, тогда как скрам можно рассматривать как фундаментальный сдвиг в мыслительном процессе и функционировании команды разработчиков.

Но почему схватка?

Сама структура scrum проста. Правила, артефакты, события и роли легко понять. Его полупредписывающий подход на самом деле помогает устранить двусмысленность в процессе разработки, предоставляя при этом достаточно места для компаний, чтобы внести в него свой индивидуальный подход.

Организация сложных задач в управляемые пользовательские истории идеально подходит для сложных проектов. Кроме того, четкое разграничение ролей и запланированных мероприятий обеспечивает прозрачность и коллективную ответственность на протяжении всего цикла разработки. Быстрые выпуски поддерживают мотивацию команды, а пользователи довольны, поскольку они могут увидеть прогресс за короткий промежуток времени.

Однако для полного понимания Scrum может потребоваться время, особенно если команда разработчиков привыкла к типичной каскадной модели. Концепции небольших итераций, ежедневных скрам-совещаний, обзоров спринтов и определения скрам-мастера могут стать серьезным культурным сдвигом для новой команды.

Однако долгосрочные преимущества намного перевешивают первоначальное обучение. Успех Scrum в разработке сложных аппаратных и программных продуктов для различных отраслей и направлений делает его привлекательной основой для внедрения в вашу организацию.

Чтобы изучить скрам с Jira Software, ознакомьтесь с этим руководством.

Клэр Драмонд – специалист по стратегии маркетинга, спикер и писатель Atlassian. Она является автором многочисленных статей, опубликованных в блогах Trello и Atlassian, и регулярно публикует различные публикации на Medium, включая HackerNoon, Art+Marketing и PoetsUnlimited. На технических конференциях по всему миру она рассказывает об agile, преодолении разобщенности и развитии эмпатии.

Scrum – это система, в рамках которой люди могут решать сложные адаптивные проблемы, продуктивно и творчески создавая продукты максимально возможной ценности.

Scrum – это упрощенная платформа, которая помогает людям, командам и организациям создавать ценность с помощью адаптивных решений сложных проблем. Соавторы Scrum Кен Швабер и Джефф Сазерленд написали «Руководство по Scrum», чтобы объяснить Scrum ясно и кратко. Это руководство содержит определение Scrum. Это определение состоит из ответственности, событий, артефактов и правил Scrum, которые связывают их вместе.

  1. Владелец продукта заказывает работу над сложной проблемой в бэклоге продукта.
  2. Скрам-команда превращает выбранную работу в Приращение ценности во время Спринта.
  3. Scrum-команда и ее заинтересованные стороны проверяют результаты и корректируют их для следующего спринта.
  4. Повторить

Скрам-глоссарий

Глоссарий Scrum предназначен для представления обзора терминов, связанных со Scrum. Некоторые из упомянутых терминов не являются обязательными в Scrum, но были добавлены, поскольку они широко используются в Scrum.

Чтобы узнать больше о структуре Scrum, определить, какие из этих терминов являются обязательными элементами Scrum, и понять, как связаны упомянутые элементы, мы настоятельно рекомендуем вам обратиться к Руководству по Scrum. Чтобы узнать больше о терминах, характерных для групп разработчиков программного обеспечения, использующих Scrum и методы гибкой разработки программного обеспечения, обратитесь к глоссарию Professional Scrum Developer.

Скрам-фреймворк

Скрам — это просто. Это противоположность большой коллекции переплетенных обязательных компонентов. Скрам — это не методология. Скрам реализует научный метод эмпиризма. Скрам заменяет запрограммированный алгоритмический подход эвристическим, с уважением к людям и самоорганизацией для борьбы с непредсказуемостью и решения сложных проблем. На приведенном ниже рисунке представлен Scrum в действии, описанный Кеном Швабером и Джеффом Сазерлендом в их книге Software in 30 Days, переходя от планирования к поставке программного обеспечения.

Введение в Scrum Framework

В этом коротком видео представлен простой обзор Scrum, позволяющий зрителям узнать о ролях, артефактах и ​​событиях, а также о том, как они объединяются для выпуска продукта на рынок.

Узнайте о последней версии руководства по Scrum, выпущенной в ноябре 2020 г.

В этой серии статей и видеороликов обсуждается руководство по Scrum, изменения, внесенные по сравнению с предыдущим выпуском, а также дается глубокое представление о Scrum в целом.

Ценности Scrum

Ценности Scrum всегда считались частью Scrum и о них часто писали, но в июле 2016 года они были добавлены в Руководство по Scrum. Эти ценности включают Мужество, Фокус, Приверженность, Уважение и Открытость. Прочтите руководство по Scrum, чтобы узнать больше об этих ценностях и о том, как они применимы к Scrum, и загрузите этот постер.

Scrum-команда

Основной единицей Scrum является небольшая группа людей, Scrum Team. Скрам-команда состоит из одного Скрам-мастера, одного владельца продукта и разработчиков. В Скрам-команде нет подкоманд или иерархий. Это сплоченная группа профессионалов, каждый раз сосредоточенных на одной задаче — цели продукта.

Куда подходит ваша текущая роль?

Посмотрите этот веб-семинар «Правда о должностях в Scrum», чтобы узнать больше о том, как развивались роли и где вы можете подойти.

Scrum определяет три ответственных лица: владельца продукта, Scrum-мастера и разработчика.Но что делать, если у вас другая должность? Это не означает, что вам не повезло или вы потеряли работу, в большинстве случаев это означает прямо противоположное, когда ваша работа расширяется, чтобы приносить больше пользы Скрам-команде. Итак, какое место вы занимаете в Scrum?

Scrum-события

Артефакты Скрама

Профессиональный скрам

Структура Scrum довольно проста: она состоит из команды с тремя обязанностями, которые принимают участие в пяти мероприятиях и создают три артефакта. В Scrum важные решения принимаются на основе воспринимаемого состояния трех артефактов, что делает их прозрачность критической. Артефакты с низкой прозрачностью могут привести к решениям, снижающим ценность и увеличивающим риск. Прозрачность позволяет проводить проверки и ведет к большему доверию между командой и другими сотрудниками организации. Узнайте больше о профессиональном Scrum.

Учитесь у сообщества

Сегодня на рынке представлено более 100 книг о Scrum, десятки тысяч документов, статей и презентаций, но все начинается с Руководства по Scrum. Руководство по Scrum было написано и поддерживается создателями Scrum Кеном Швабером и Джеффом Сазерлендом и считается сводом знаний по Scrum.

С более чем 500 000 участников нашего сообщества Scrum, вы можете задать вопрос на форуме и ожидать ответов, которые немедленно помогут вам. Наше сообщество профессиональных тренеров по Scrum (PST) является экспертами в своей области и всегда ведет блоги, в которых рассказывается о своем опыте работы непосредственно в командах Scrum. Статьи, официальные документы, видео, вебинары и другие материалы часто публикуются сообществом и доступны в разделе «Ресурсы» веб-сайта, а также читайте другие способы узнать о Scrum.

Scrum — это платформа для разработки и поддержки сложных продуктов. Кен Швабер и Джефф Сазерленд разработали Scrum. Вместе они поддерживают правила Scrum.

Определение Скрама

Scrum – это структура, в рамках которой люди могут решать сложные адаптивные проблемы, продуктивно и творчески создавая продукты максимально возможной ценности.

Scrum – это процессная структура, которая используется для управления разработкой сложных продуктов с начала 1990-х годов. Scrum — это не процесс или метод создания продуктов; скорее, это структура, в рамках которой вы можете использовать различные процессы и методы. Scrum четко показывает относительную эффективность ваших методов управления продуктом и разработки, чтобы вы могли совершенствоваться.

Структура Scrum состоит из Scrum-команд и связанных с ними ролей, событий, артефактов и правил. Каждый компонент в структуре служит определенной цели и необходим для успеха и использования Scrum.

Правила Scrum связывают воедино события, роли и артефакты, управляя отношениями и взаимодействием между ними. В этом руководстве описаны правила Scrum.

Примечание. В отрасли бытует ошибочное мнение, что скрам означает отсутствие документации, скрам-команда состоит только из разработчиков и т. д. Это не совсем так; мы дадим пояснения по ним в последующих разделах.

Структура процесса Scrum

В Scrum предписанные события используются для создания регулярности. Все события ограничены по времени, поэтому каждое событие имеет максимальную продолжительность. События описаны более подробно в последующих главах.

Спринт

Основой Scrum является спринт, временной интервал продолжительностью две недели или один месяц, в течение которого создается инкремент продукта, потенциально готовый к выпуску. Новый Спринт начинается сразу после завершения предыдущего Спринта. Спринты состоят из планирования спринта, ежедневных схваток, разработки, обзора спринта и ретроспективы спринта.

При планировании спринта работа, которая должна быть выполнена в спринте, планируется совместными усилиями Скрам-команды.

Ежедневное собрание Scrum — это 15-минутное мероприятие, на котором команда Scrum синхронизирует действия и составляет план на этот день.

Обзор спринта проводится в конце спринта для проверки инкремента и внесения изменений в бэклог продукта, если это необходимо.

Ретроспектива спринта проводится после обзора спринта и до планирования следующего спринта. На этом собрании Скрам-команда должна проверить себя и создать план улучшений, которые будут реализованы в течение следующего Спринта.

Заключение

Scrum – это структура процесса, которая определяет определенные правила, события и роли для обеспечения регулярности. Однако его можно адаптировать для любой организации, исходя из потребностей, при условии, что основные правила схватки не нарушаются.

Читайте также: