Самая первая компьютерная игра
Обновлено: 22.11.2024
История видеоигр очень интересна, начиная с 1950-х годов, и сначала они использовались только для учебных и исследовательских программ. Но со временем эта технология развивалась, она становилась все более распространенной, а ее применение менялось.
Канадцы и британцы первыми создали компьютеры, способные играть в компьютерные игры. От канадцев родился Мозг Берти, и он умел играть в крестики-нолики. Британцы дали нам Nimrod, компьютер, способный играть в игру Nim.
С этого момента мировая история развлечений изменится навсегда. Компьютеры становились все более и более мощными, а количество и качество компьютерных игр увеличивались.
Сегодня мир не был бы прежним без видеоигр, поэтому геймеру необходимо знать, с чего все началось. Ранняя история этой индустрии длинна, но мы можем подвести итоги, узнав о самых выдающихся играх того времени. Я составил список из 25 лучших компьютерных игр с самого начала истории видеоигр.
Теннис для двоих
Теннис для двоих
Выпущенная Уильямом Хигинботамом в 1958 году техническая демонстрация Tennis for Two, возможно, является первой компьютерной игрой, когда-либо созданной просто для развлечения. В игре воссоздан теннисный матч со стороны, где два игрока соревнуются друг с другом. В игре использовались алюминиевые контроллеры с кнопкой, которая ударяла по мячу, и ручкой, которая регулировала угол наклона мяча.
(источник)
Космическая война!
Программа Spacewar!, разработанная в Массачусетском технологическом институте в 1962 году. является одним из предшественников всех видеоигр. В этой игре два корабля («Игла» и «Клин») сталкиваются друг с другом, пытаясь сбить друг друга, сортируя опасности сражения, чтобы приблизиться к звезде.
(источник)
Звездный путь
Пользуясь популярностью одноименного телесериала, в 1971 году была выпущена игра Star Trek. Это текстовая стратегическая игра, в которой вы управляете «Энтерпрайзом» и вашей целью является охота на военные корабли клингонов. Ваша игра закончится, если вы уничтожите все клингонские военные корабли, ваш корабль будет уничтожен или истечет время. Игра написана на языке программирования BASIC.
Pong была выпущена компанией Atari в 1972 году, и многие считают ее первой игрой в истории. Хотя технически это неверно, поскольку до Pong было много игр, эта игра определенно была первой коммерчески успешной компьютерной игрой в истории. Понг — это, по сути, цифровая версия настольного тенниса.
Война в лабиринтах
Разработанная в период с 1972 по 1973 год, Maze War вместе со Спасимом считается родоначальником жанра шутеров от первого лица. Maze War также считается первой многопользовательской игрой между одноранговыми компьютерами. Это означает, что в некотором смысле эта игра может быть прародительницей современных онлайн-игр. Цель игры — найти и расстрелять других игроков.
(источник)
Охота на вампусов
Разработанная Грегори Йобом на языке BASIC и выпущенная в 1973 году, цель этой текстовой игры — охотиться на монстра Вампуса, спрятавшегося в системе пещер. Игра пошаговая, в начале каждого хода вы можете выбрать, стрелять ли стрелой, которая может менять направление по желанию (до 5 пещер) или двигаться в соседнюю пещеру. Если ваша стрела попадет в вампуса, вы выиграете игру, но проиграете, если упадете в яму, попадете в цель своими стрелами или будете убиты вампусом.
Гран Трак 10
Аркадная игра Gran Trak 10 была выпущена компанией Atari в 1974 году и считается первой настоящей гоночной игрой в истории. В этой игре вы станете пилотом, мчащимся по гоночной трассе, видимой сверху. Одной из особенностей, сделавших эту игру такой популярной, была возможность управлять автомобилем так, как если бы он был настоящим, с помощью руля, акселератора, педалей тормоза и рычага переключения передач.
Выпущена в 1974 году компанией Kee Games, которая была основана с целью обокрасть Atari. По иронии судьбы вскоре после этого компания была приобретена Atari. В лабиринте с видом сверху есть два танка, которыми управляют два игрока. Они перемещаются с помощью джойстиков и стреляют нажатием кнопки.Цель состоит в том, чтобы уничтожить врага как можно больше раз, прежде чем истечет время. В конце побеждает игрок с наибольшим количеством очков.
Колеса (гонка на скорость)
Колеса были выпущены в 1974 году в Японии под названием Speed Race и распространялись в Северной Америке под другим названием. Цель игры состоит в том, чтобы пройти как можно дальше до того, как истечет 90-секундный таймер. Одна из вещей, которая делает эту игру великолепной, — это наличие рулевого колеса для управления автомобилем.
(источник)
Спасим
Spasim был выпущен в 1974 году для системы PLATO. Это симулятор космического полета и FPS на 32 игрока. Первоначальная игра была сосредоточена на боях, но позже было добавлено больше стратегии. Цель игры - добраться до далекой планеты, для этого вам нужно будет выбрать одну из 4 планетных систем и корабль из вселенной Star Trek. Каждая система может вместить до 8 игроков. Игроки должны управлять ресурсами своих планет и выбирать, сотрудничать или атаковать других игроков.
Перестрелка
Стрелок, выпущенный в 1975 году компанией Taito, также известной как Western Gun в Европе и Японии. Это считается первой PvP-игрой, демонстрирующей бои между людьми. В этой игре у двух игроков есть шесть бросков, чтобы поразить друг друга. Игра заканчивается, когда один игрок попадает в другого или у обоих заканчиваются патроны.
(источник)
Морской волк
В этой игре, выпущенной Midway в 1976 году как стрелялка, вы берете на себя командование подводной лодкой. Ваша цель — уничтожить как можно больше кораблей до того, как истечет время.
Прорыв
Эта игра, опубликованная Atari в 1976 году, стала иконой, и постоянно выпускается множество современных версий. Цель игры состоит в том, чтобы разрушить восемь рядов кирпичей с помощью мяча и весла. Мяч используется для разрушения кирпичей, а ракетка используется для ловли мяча.
Колоссальное приключение в пещере
Выпущенная в 1976 году игра Colossal Cave Adventure считается прародительницей жанра приключенческих игр. Эта игра представляет собой текстовую игру, в которой вы должны давать команды из одного или двух слов, чтобы продвигаться по пещерам. Цель игры — собрать как можно больше богатств и выйти из пещеры живыми.
(источник)
Космические войны
Выпущенная в 1977 году игра Space Wars представляет собой соревновательную видеоигру для двух игроков. Цель игры — уничтожить корабль другого игрока. Для этого вы могли стрелять снарядами и перемещаться в гиперпространство случайным образом в пределах карты. Одиночный снаряд не обязательно уничтожал корабль, вместо этого нанося некоторый урон, графически отображаемый на экране, что было нововведением того времени.
(источник)
Империя
Первый выпуск этой игры состоялся в 1977 году как пошаговая военная игра. В начале игры генерируется новая случайная карта с разбросанными по ней городами. Вы начинаете игру, управляя одним из этих городов, и цель состоит в том, чтобы завоевать все города на карте. Для этого игрок полагается на армии, созданные в городах. Сначала игра была написана на BASIC, позже на FORTRAN, а в 80-х — на языке C.
Космические захватчики
Созданная Томохиро Нисикадо и опубликованная Taito в 1978 году, Space Invaders станет одной из величайших игр всех времен, а современные адаптации происходят и по сей день. Цель игры состоит в том, чтобы остановить инопланетное вторжение. Для этого вы берете под контроль мощный лазер, который может двигаться горизонтально, укрываясь за бункерами. Игрок или лазеры пришельцев могут уничтожить бункеры. Игра заканчивается, когда инопланетяне достигают нижней части экрана или если игрок теряет свою последнюю пушку.
(источник)
Астероиды
Эта игра, выпущенная Atari в 1979 году, основана на нескольких играх, таких как Spacewar!, Computer Space, Space Invaders и других. Геймплей совершенствовался методом проб и ошибок, пока разработчики не создали одну из лучших игр своего времени. В этой игре вы управляете кораблем, который пробирается через поле астероидов. Время от времени вы также должны сражаться с летающими тарелками. Игра заканчивается при наборе 99 990 очков или 250 жизней.
Аватар
Аватар, один из родоначальников ролевых игр, был создан в 1979 году в Университете Иллинойса для системы PLATO.Эта игра включает в себя функции, которые станут стандартом жанра. Например, при создании своего персонажа вы можете выбрать расу, пол, мировоззрение и т. д. Кроме того, эта игра в значительной степени предназначена для совместной работы, поскольку почти невозможно очистить подземелья без посторонней помощи. Игроки также могут обмениваться предметами и золотом друг с другом.
Pac-Man
Эта игра, выпущенная Namco в 1980 году, имела невероятный успех. В мире очень мало уголков, где люди не слышали об этом. Игра сосредоточена на Pac-Man, семейном человеке с женой и двумя детьми с огромным аппетитом. Цель игры состоит в том, чтобы съесть все точки, спасаясь от четырех призраков: Блинки (красный), Пинки (розовый), Инки (голубой) и Клайд (оранжевый), все с уникальными личностями и поведением. Если у вас закончились жизни, игра окончена. Игра заканчивается на уровне 256, когда из-за глюка экрана уровень становится непобедимым.
Ура!
Эта игра, выпущенная Activision в 1981 году, была настолько же простой, насколько и сложной. Цель игры - победить Безумного бомбардировщика. Чтобы добиться этого, вы становитесь нашим славным героем, ведром. Теперь в своей мощной форме ведра вы должны ловить бомбы, сброшенные Безумным бомбардировщиком, который с каждым пройденным уровнем становится все более неустойчивым и сбрасывает бомбы все быстрее.
Донки Конг
Игра-платформер, выпущенная Nintendo в 1981 году. Это была игра, с которой все началось для двух величайших франшиз Nintendo, Mario и Donkey Kong. В этой игре вы играете за Джампмена (позже известного как Марио), и ваша цель — спасти Леди (Полин), попавшую в беду девицу, захваченную Донки Конгом. Персонажи этого платформера станут иконами мировой поп-культуры.
(источник)
Подводный камень!
Эта игра, выпущенная Activision в 1982 году для Atari 2600, имела огромный финансовый успех и стала предшественницей жанра сайд-скроллеров. В этой игре вы управляете Питфоллом Гарри, который собирает сокровища джунглей, сталкиваясь с крокодилами, скорпионами, гремучими змеями и своим злейшим врагом, дырами в земле.
(источник)
Речной рейд
1982 год был исключительным для Activision. Их игры были одними из самых успешных в том году, и River Raid не стал исключением. Это вертикальный скролл-шутер, в котором вы управляете истребителем, сражающимся с бесконечными полчищами врагов. Танки, вертолеты, самолеты и многое другое. Ваша цель — уничтожить как можно больше, чтобы набрать наибольшее количество очков.
(источник)
(Подземелья) Мории
Вдохновленная «Властелином колец», эта ролевая игра в жанре roguelike была выпущена в 1983 году. Цель игры – сразиться с проклятием Дурина, Балрогом, покончившим с гномами Мории. В начале игры вы можете выбрать расу и классы. Особенность жанра, если вы умрете, вы не сможете перезагрузиться и вам нужно будет начать сначала.
История компьютерных игр отчасти является историей технологий. Компьютерная игра требует технологии, способной обрабатывать большие объемы данных и представлять эти данные. Отношения между таким технологическим феноменом, как компьютер, и менее формальной культурой непросты: одни теории утверждают, что технология определяет культуру, другие утверждают, что культура определяет технологию. Возможно, наиболее разумно рассматривать это как историю взаимовлияний, когда технология может вдохновлять (или способствовать) культурному развитию, а культурное развитие может вдохновлять новые технологии. Приведем очевидный пример: компьютерная игра изначально разрабатывалась на оборудовании, предназначенном для военных и академических целей. Но сегодня компьютерные игры являются движущей силой в разработке многих аппаратных средств, таких как ускорители 3D-графики.
Космическая война!, первая компьютерная игра. (1962)
Принято считать, что первой компьютерной игрой была игра Spacewar! , разработанный в 1962 году в Массачусетском технологическом институте (Стивен Рассел и др.). Первоначально Spacewar работала на компьютере PDP-1 размером с большой автомобиль. По сегодняшним меркам графика довольно примитивна, хотя и менее примитивна, чем во многих играх 1980-х годов. Сама по себе игра неплохая: каждый из двух игроков управляет космическим кораблем, кружащим вокруг планеты. Игроки могут стрелять друг в друга, поворачивать свои корабли и ускоряться. Цель состоит, естественно, в том, чтобы ударить другого игрока до того, как вас ударят.
Понг. (Atari, 1973 г.) Реклама Pong .
Первая коммерчески доступная видеоигра, Pong (Atari, 1973 г.), была представлена через 11 лет после Spacewar!Pong — это простая концепция, которая оказалась на удивление надежной, несмотря на то, что графика представляет собой просто белые прямоугольники на черном фоне. Вначале понг размещали в развлекательных заведениях, на рынках и ярмарках, рядом с механическими развлечениями и в качестве дополнения к ним. Это такое же место, где была представлена игра Space Invaders (Taito 1977). Space Invaders определяет большинство основных параметров того, что я называю классической игрой в жанре экшн: игрок управляет объектом/актером против нескольких врагов; ведется счет; игра в реальном времени и требует быстрых рефлексов; у игрока есть фиксированное количество жизней (обычно три); игра основана на последовательных уровнях возрастающей сложности; игра (или просто название) помещает действия игрока в минимальную часть повествования.
Как должно быть ясно, существует много типов компьютерных игр. В классической экшн-игре вы почти никогда не сможете выиграть, игра просто постепенно становится сложнее, а наивысшая достижимая честь — попасть в список рекордсменов. Самое общее, что можно сказать об эволюции компьютерных игр, это, вероятно, то, что они постепенно стали больше основываться на жанрах. Почти во всех ранних компьютерных играх были представлены новые элементы игрового процесса; более поздние игры, как правило, представляют собой образцы определенных жанров, заимствуя черты из более ранних игр. (Компьютерная игра стала более интертекстуальной, если хотите.)
О термине "компьютерная игра": Этот термин составляет серьезную конкуренцию видеоиграм, консольным играм и аркадным играм. Под видеоиграми и консольными играми обычно подразумеваются игры, подключенные к телевизору, тогда как под аркадными играми подразумеваются игры, размещенные в общественных местах (и в отдельных шкафах). Под компьютерными играми иногда понимают игры, в которые играют на ПК. Поскольку все эти области развивались параллельно (и поскольку во все эти игры играют на компьютерах ), я использую термин «компьютерная игра» для обозначения всех этих областей в целом.
Однако важным событием в этом контексте является то, что компьютерные игры изменились, в основном играя не в игровых автоматах, а дома. Это позволило разрабатывать игры с большей продолжительностью, чтобы игры не были сосредоточены на простой цели — заставить как можно больше игроков вкладывать монеты как можно быстрее.
Atari VCS 2600, первая популярная игровая система для домашних компьютеров. (1977)
Многие события в истории компьютерных игр носят не технологический, а чисто концептуальный характер. Тогда как Космическая война! и Pong - это игры для более чем одного игрока, время примерно с 1977 по 1993 год полностью преобладало в играх для одиночных игроков. Многопользовательская игра становится широко популярной, когда Doom (ID Software 1993) позволяет подключать несколько компьютеров, чтобы несколько человек присутствовали в одном игровом мире. Doom в целом невероятно влиятельная игра. Ее критиковали за жестокость, но это одна из самых популярных компьютерных игр, и она породила целый жанр игр — 3D-шутеры или стрелялки от первого лица.
Оглядываясь назад, можно сказать, что не было технологических причин, по которым многопользовательские игры не стали популярными в середине 1980-х годов. Было бы вполне возможно объединить домашние компьютеры в сеть, как Commodore 64, но никто этого не сделал. И это должно быть объяснено с точки зрения культуры: первые компьютеры (такие как вышеупомянутый PDP-1) были гигантскими машинами по цене в миллионы долларов, и поэтому ими пользовались многие пользователи. В середине семидесятых возникает идея персонального компьютера; компьютер становится чем-то, что один человек ставит на стол. В начале 1990-х Интернет выходит за пределы академических кругов, и компьютер начинает рассматриваться как связанный с другими компьютерами, как часть сети. Однопользовательские компьютерные игры преобладали в годы правления изолированных персональных компьютеров.
Первое "текстовое приключение" Adventure (Crowther & Woods, 1977) было создано через 15 лет после "Космической войны!". В отличие от экшн-игры, приключение не основано на быстрых рефлексах; время приключенческой игры стоит на паузе, когда игрок ничего не делает. В текстовом приключении игрок общается с компьютером в текстовом виде — движение инициируется путем ввода направления, в котором он хочет двигаться. Типичное начало приключения выглядит следующим образом («>» отмечает, что игрок вводит.)
Добро пожаловать в приключения!
Вы стоите в конце дороги перед небольшим кирпичным зданием. Вокруг тебя лес. Небольшой ручей вытекает из здания и течет по оврагу.
Вы находитесь внутри здания, колодца для большого родника.
Здесь на земле лежат ключи.
Здесь вкусная еда.
Рядом стоит блестящая латунная лампа.
Здесь пустая бутылка.
Традиционная приключенческая игра в основном основана на вольной интерпретации книг Дж.Р.Р. Толкин: эльфы, тролли, драконы, пещеры и сокровища. Типичная игра включает в себя путешествие по системе пещер в поисках сокровищ.Приключения во многом вращаются вокруг головоломок; как открыть ворота, как поймать птицу и т.д.
Риторика интерактивной фантастики
В начале 1980-х годов жанр приключенческого жанра был переименован в интерактивную фантастику – очень спорный и слегка идеологизированный термин. Интерактивная фантастика никогда не определялась теоретически, и теоретик Эспен Аарсет полностью отвергает ее как чистую коннотацию без какого-либо реального значения. (Aarseth 1997, стр. 48) Я думаю, что это в основном правильно: у нас нет теоретического определения, этот термин в основном используется для утверждения литературных качеств игры. Но основной образ интерактивной беллетристики так же прост, как и звучит: это образ вымышленного мира (фикция понимается как «нарратив»), мира, с которым можно взаимодействовать, в котором можно участвовать. Интерактивная беллетристика с самого начала была определяется как противопоставление другим типам компьютерных игр, но позже многие игры стали продвигаться как более настоящие «интерактивные вымыслы», чем другие игры с тем же ярлыком. В действительности продукты, именуемые интерактивной фантастикой, не сильно развились на структурном уровне; они не стали более сложными или динамичными. Основное развитие скорее было связано с переходом от текстовых игр к играм, основанным на графике. Таким образом, интерактивная фантастика состоит из двух вещей: утопической идеи и жанра, который постоянно утверждает, что создал эту утопию.
Риторика интерактивной фантастики интересна отчасти тем, что она остается неизменной на протяжении последних 15 лет: многие классические текстовые приключения были разработаны компанией Infocom . Их трилогия Zork (1981a, 1981b, 1982) основана на схеме Adventure с добавлением лучших текстовых описаний и интеллектуального чувства юмора. В рекламе «Инфокома» в то время их игры представлялись как альтернатива для думающего человека безумному (и графическому) экшену:
Мы используем самую мощную графическую технологию в мире. Вы никогда не увидите графику Infocom ни на одном экране компьютера. [. ] Мы рисуем нашу графику из безграничных образов вашего воображения - технология настолько мощная, что по сравнению с ней любое изображение, когда-либо появляющееся на экране, выглядит как граффити. [. ] Через нашу прозу ваше воображение делает вас частью наших историй, контролируя то, что вы делаете и куда идете, но не в состоянии предсказать или контролировать ход событий. (Инфоком, 1983b)
Согласно объявлению, процитированному во вступлении, игрок якобы становится частью истории. В той же рекламе заявлены заслуживающие доверия персонажи. Утверждается, что игры Infocom обладают качествами, более близкими к характеристикам романа, чем к играм в жанре экшн.
В середине 1980-х интерактивная художественная литература постепенно становилась все более графической. В раннем гибриде «Хоббит» (Мельбурнский дом, 1984 г.) все взаимодействие по-прежнему осуществляется с помощью набора текста, а все игровые элементы описываются в текстовом виде, но некоторые локации также представлены графически:
Хоббит: текстовое и графическое представление.
Среди первых игроков текстовой интерактивной фантастики определенная доля ностальгии направлена на старые игры, а на новые графические игры относятся скептически. В FAQ Стивена Эгмонда для группы новостей USENET rec.games.int-fiction эпоха Infocom описывается как золотой век, за которым последовали более поверхностные современные игры:
[. ] Zork был написан аспирантами Массачусетского технологического института; эти студенты были ядром начинающей компании 1980 года под названием Infocom, которая выпустила версию Zork для TRS-80 Model I и других машин. Это привело к широкой популярности интерактивных фантастических игр, которые позже стали называть золотым веком жанра; в течение нескольких лет продукты Infocom были самыми продаваемыми играми на рынке. Однако более поздние события привели к упадку жанра IF. По мере того, как образовательный уровень среднего пользователя компьютера снижался, а функции и возможности среднего компьютера увеличивались, тенденция в компьютерных играх перешла к «аркадным» играм вместо текстовых. (Эгмонд, 1997 г.)
Последние полностью текстовые интерактивные художественные произведения были опубликованы в конце 1980-х годов, а с появлением мыши текстовое взаимодействие было заменено графическими интерфейсами.
В последние годы интерактивная фантастика получила гигантское возрождение с игрой Myst (Cyan, 1993).
Конструктивно Myst довольно близок к Adventure. Игрок исследует мир и решает множество головоломок. Самое примечательное в Myst — это, вероятно, немного литературный сюжет, объясняющий, как игрок попал в игровой мир:
Вы только что наткнулись на очень интригующую книгу под названием Myst. Вы понятия не имеете, откуда она взялась, кто ее написал и сколько ей лет. Прочитав его страницы, вы получите только превосходно составленное описание островного мира. Но это всего лишь книга, не так ли? Дойдя до конца книги, вы кладете руку на страницу. Внезапно ваш собственный мир растворяется во тьме, заменяясь островным миром, описанным на страницах.Теперь вы здесь, где бы вы ни находились, и у вас нет другого выбора, кроме как исследовать. (Руководство по Myst.)
Изображение игрока, входящего в историю, использовалось в рекламе Infocom, в Myst фигура "войти в историю" является частью фрейма истории. Myst также пытается отличиться от экшн-игр с чрезмерным использованием насилия и смерти:
Мист реален. И как в реальной жизни, ты не умираешь каждые пять минут. На самом деле, вы, вероятно, вообще не умрете. [. ] Ключ к Myst заключается в том, чтобы потерять себя в этом фантастическом виртуальном исследовании и действовать и реагировать так, как будто вы действительно были там. (Там же)
Это можно сравнить с интервью 1984 года: разработчик программного обеспечения Байрон Прейсс из Trillium Software разработал игру на основе таких романов, как «Свидание с Рамой» Артура Кларка и «451 градус по Фаренгейту» Рэя Брэдбери . Байрон Прейсс говорит о своей миссии:
Мы пытаемся сделать игру, основанную на сюжете и характеристиках, а не на головоломках, как в книге. Если вы читаете «451 градус по Фаренгейту», вы не застреваете на 50-й странице. А если вы играете в игру, вы не застреваете на 50-м кадре, потому что вся идея в том, что игра вам интересна из-за персонажей. и сюжет и что происходит. (Дорогая, 1984, стр. 52)
Тогда интерактивная фантастика – это утопическая идея, которая была неизменной на протяжении последних 15 лет. Утопия, о создании которой постоянно заявляют новые игры, в то же время осуждая более ранние игры, делающие то же самое.
Бренда Лорел и Джанет Мюррей
Идея историй, с которыми можно взаимодействовать и в которых можно принять участие, была расширена в более теоретическом плане американским драматургом и компьютерным теоретиком Брендой Лорел. (Laurel 1985 и Laurel 1991aa, стр. 135-142.) Там, где приведенное выше краткое риторическое исследование сосредоточено на играх, Лорел предлагает систему для создания хорошо построенных сюжетов, как это определено Аристотелем в его «Поэтике». В этой предлагаемой системе компьютерная программа должна взять на себя роль автора во время игры. Любое действие игрока должно привести к тому, что система адаптирует вымышленный мир, чтобы убедиться, что каждая история правильно построена.
Поздняя, но параллельная работа была проведена исследователем из Массачусетского технологического института Джанет Х. Мюррей. Она разработала утопию Лорел в своем собственном направлении: перенести качества викторианского романа в цифровую эпоху. (Мюррей 1997, стр. 1-10). Вслед за Лорел Мюррей говорит, что такая работа должна перейти от простых структур разветвления путей к более гибким системам, способным адаптироваться к действиям игрока. Проблема в том, что это предполагает, что вообще возможно научить компьютер правилам генерации историй, что опять же предполагает, что человек изначально знает, что такое история. Аристотель предоставил для этого статическую и нормативную основу в «Поэтике», но в нарратологии ничто не предполагает, что работа выполняется каким-либо образом. В реальной работе с компьютерными историями часто используемая тактика состоит в том, чтобы закодировать базовые знания о потребностях и взаимодействиях людей, их целях, а затем заставить их действовать в этом вымышленном мире. Но это непросто, как показывает следующая сгенерированная история:
Медведь Джо был голоден. Он спросил Ирвинга Берда, где мед. Ирвинг отказался сказать ему, поэтому Джо предложил принести ему червяка, если он скажет ему, где мед. Ирвинг согласился. Но Джо не знал, где черви, поэтому он спросил Ирвинга, который отказался ответить. Поэтому Джо предложил принести ему червяка, если он скажет ему, где червяк. Ирвинг согласился. Но Джо не знал, где черви, поэтому он спросил Ирвинга, который отказался ответить. Поэтому Джо предложил принести ему червяка, если он скажет ему, где червяк. (Мюррей, 1997, стр. 200)
История повторяется, потому что управляемый компьютером персонаж Джо Медведь не знает, как убедить Ирвинга с помощью чего-либо, кроме червей: у Джо Медведя нет червей, он хочет, чтобы Ирвинг помог ему и так далее. Программа не способна создать правильную историю, потому что ей не хватает знаний о мире. И даже если бы программа умела избегать подобных нелепостей, ей все равно не хватало бы способа создавать хорошие истории. И после этого действия игроков еще нужно будет интегрировать. Нам предстоит пройти долгий путь.
Лорел и Мюррей разделяют две вещи: они описывают и расширяют идею чего-то интерактивного, лучшего, чем игра в жанре экшн, чего-то, что придает компьютерной игре литературные качества. И что их идеи не привели ни к каким реальным попыткам реализовать эти видения.
В октябре 1958 года физик Уильям Хигинботэм создал то, что считается первой видеоигрой. Это была очень простая игра в теннис, похожая на классическую видеоигру Pong 1970-х годов, и она имела большой успех на днях открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории.
Хигинботэм родился 25 октября 1910 года в Бриджпорте, штат Коннектикут, и вырос в Каледонии, штат Нью-Йорк.
Он окончил Уильямс-колледж в 1932 году, а затем поступил в аспирантуру по физике Корнельского университета. В Корнелле, будучи аспирантом, он работал техником-электронщиком. В 1941 году он присоединился к радиационной лаборатории Массачусетского технологического института, где работал над дисплеями с электронно-лучевой трубкой для радиолокационных систем. В 1943 году он переехал в Лос-Аламос, чтобы работать над электроникой для системы синхронизации для атомной бомбы.
В 1948 году он присоединился к инструментальной группе Брукхейвенской национальной лаборатории. Он возглавлял эту группу с 1951 по 1968 год.
В это время в октябре в Брукхейвене ежегодно проводились дни посетителей, во время которых тысячи людей приезжали на экскурсию по лаборатории. Хигинботам отвечал за создание выставки, демонстрирующей работу отдела приборостроения.
Большинство существующих экспонатов были довольно унылыми. Хигинботэм подумал, что сможет лучше заинтересовать посетителей, создав интерактивную демонстрацию. Позже он вспоминал в журнальном интервью, что, по его мнению, «это могло бы оживить это место, если бы была игра, в которую люди могли бы играть и которая доносила бы сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».
У группы инструментов был небольшой аналоговый компьютер, который мог отображать различные кривые, в том числе траекторию прыгающего мяча, на осциллографе. Хигинботэму понадобилось всего пару часов, чтобы придумать идею игры в теннис, и всего несколько дней, чтобы собрать воедино основные элементы. Работая над дисплеями для радарных систем и многих других электронных устройств, Хигинботэм без труда разработал простой игровой дисплей.
Хигинботэм сделал несколько рисунков, и были составлены чертежи. Техник Роберт Дворак потратил около двух недель на сборку устройства. После небольшой отладки первая видеоигра была готова к дебюту. Они назвали игру «Теннис для двоих».
Игроки могли повернуть ручку, чтобы отрегулировать угол мяча, и нажать кнопку, чтобы ударить мячом по направлению к другому игроку. Пока они нажимали кнопку, когда мяч находился на их площадке, игроки не могли промахнуться по мячу, но если они ударили по мячу в неподходящее время или под неправильным углом, мяч не перелетел бы через поле. сеть. Мячи, упавшие на землю, отскакивали, как настоящий теннисный мяч. Когда мяч покидал площадку или попадал в сетку, игроки нажимали кнопку сброса, чтобы начать следующий раунд.
В Tennis for Two не было ни одной из современных видеоигр с причудливой графикой. Дисплей с электронно-лучевой трубкой просто показывал вид сбоку на теннисный корт, представленный всего двумя линиями, одна из которых представляла землю, а другая — сетку. Мяч был просто точкой, которая прыгала туда-сюда. Игроки также должны были сами вести счет.
Схема игры была довольно простой, в ней использовались в основном резисторы, конденсаторы и реле, хотя и использовались транзисторы для быстрого переключения, необходимого, когда мяч был в игре.
Посетителям понравилось. Он быстро стал самым популярным экспонатом, и люди стояли в длинных очередях, чтобы получить возможность поиграть.
Через два года Tennis for Two закрыли. Осциллограф и компьютер были взяты для других целей, а Хигинботэм разработал новую экспозицию для посетителей, которая показывала космические лучи, проходящие через искровую камеру.
Хигинботэм, который уже запатентовал 20 изобретений, не считал свою игру в теннис особенно инновационной. Хотя он видел, что посетителям Брукхейвена игра понравилась, он понятия не имел, насколько популярными станут видеоигры позже. Даже если бы он предусмотрительно запатентовал игру, поскольку он работал в государственной лаборатории, патент принадлежал бы федеральному правительству, поэтому он не заработал бы на этом никаких денег. «Мне никогда не приходило в голову, что я занимаюсь чем-то очень захватывающим. Я думал, что длинная очередь людей была не потому, что это было так здорово, а потому, что все остальное было таким скучным», — сказал он однажды.
Теннис для двоих на какое-то время был более или менее забыт. В 1964 году Sanders Associates получила первый патент на видеоигру. Magnavox купила патент и начала производить системы видеоигр с начала 1970-х годов. Конкуренты, желающие нарушить патент Magnavox, узнали о более ранней видеоигре Хигинботама, и его вызвали для дачи показаний, но дело было урегулировано во внесудебном порядке. Хигинботам стал широко известен как изобретатель видеоигры только после того, как в 1982 году в журнале Creative Computing была опубликована статья.
Большую часть своей карьеры Хигинботам больше всего интересовался не видеоиграми, а контролем над ядерными вооружениями. Он помог основать Федерацию американских ученых и был ее первым председателем и исполнительным секретарем. Хигинботэм умер в ноябре 1994 года, более известный своей видеоигрой, чем своей работой в области нераспространения.
Флатов, Айра. Они все смеялись. от лампочек до лазеров: увлекательные истории великих изобретений, изменивших нашу жизнь. ХарперКоллинз, 1993 г.
История физики
Инициатива по историческим местам
Места и подробности исторических событий в области физики
©1995–2022, AMERICAN PHYSICAL SOCIETY
APS поощряет повторное распространение материалов, включенных в эту газету, при условии, что указана ссылка на источник, а материалы не сокращены и не изменены.
Редактор: Алан Чодос
Стандартный писатель: Эрни Треткофф
Выступающий редактор: Дженнифер Уэллетт
Стажер по научному письму: Надя Рамлаган
До эпохи электронного пинг-понга, голодных желтых точек, сантехников, грибов и огненных цветов люди стояли в очереди, чтобы поиграть в видеоигры на катках, игровых автоматах и в других местах тусовки. Более пятидесяти лет назад, когда не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в «Теннис для двоих», электронную игру в теннис, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры.
Теннис для двоих был впервые представлен 18 октября 1958 года во время одного из ежегодных дней посетителей лаборатории. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком-ядерщиком, выступавшим за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Теннисист?
Хигинботэм понял, насколько статичными и неинтерактивными были большинство научных экспонатов в то время. Как глава инструментального отдела Брукхейвенской лаборатории, он изменит это. Размышляя о своем творении, Хигинботэм написал: «Это могло бы оживить место, если бы появилась игра, в которую люди могли бы играть и которая доносила бы сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества».
Посетители, играющие в теннис для двоих, видели двухмерный вид сбоку теннисного корта на экране осциллографа, в котором использовалась электронно-лучевая трубка, похожая на черно-белую телевизионную трубку. Мяч, ярко освещенная, движущаяся точка, оставлял следы, когда отскакивал от сетки в разные стороны. Игроки подавали и били с лета, используя контроллеры с кнопками и вращающимися циферблатами для управления углом замаха невидимой теннисной ракетки.
Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в электронный теннис. И Хигинботэм не мог и мечтать о том, что его игра станет предшественником целой индустрии, продажи которой менее чем через пятьдесят лет принесут 9,5 миллиардов долларов только в США в 2006 и 2007 годах, согласно отчету, опубликованному Electronic Software Association. .
В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею о том, что Tennis for Two может стать первой видеоигрой в истории, и опубликовал статью об игре в октябрьском номере того же года. Изобретателем видеоигры считали Хигинботэма, пока они не услышали от кого-то, кто мог задокументировать более раннюю игру. Та же история была перепечатана в весеннем выпуске журнала Video and Arcade Games за 1983 год, дочернего журнала Creative Computing.
Первая видеоигра?
21 октября 2008 г.
Пятьдесят лет назад, когда еще не было ни игровых автоматов, ни домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в Tennis for Two, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественником современной видеоигры. Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые подключались к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры, Уильям Хигинботам, был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.
Как он это сделал?
«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В инструкции к компьютеру описано, как генерировать различные кривые на электронно-лучевой трубке осциллографа с помощью резисторов, конденсаторов и реле. Среди примеров, приведенных в книге, были траектории пули, ракеты и прыгающего мяча, все из которых подвергались действию гравитации и сопротивления ветра. Во время чтения инструкции прыгающий мяч напомнил Хигинботэму игру в теннис, и родилась идея игры «Теннис для двоих».
Одна из оригинальных электрических схем для игры Tennis for Two.
Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера для создания движения мяча, а оставшиеся шесть усилителей компьютера определяли, когда мяч падает на землю или сетку, и переключали управление на человека, на чьей площадке находился мяч. Для создания корта, сетки и мяча на экране необходимо было разделить эти функции во времени.
"Настоящим нововведением в этой игре является использование "новомодных" германиевых транзисторов, которые только появились в продаже в конце 1950-х годов, – сказал Питер Такач из отдела приборостроения Брукхейвенской лаборатории, который в настоящее время работает над восстановлением играбельный теннис для двоих. «Хигинботэм использовал транзисторы для создания схемы быстрого переключения, которая получала бы три выхода компьютера и поочередно отображала их на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36 Гц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и корт как одно изображение, а не как три отдельных изображения».
В 1958 году, когда впервые появился Tennis for Two, диаметр экрана осциллографа составлял всего пять дюймов. В 1959 году игра была улучшена. Использовался большой экран диаметром от 10 до 17 дюймов, и игроки могли выбирать варианты игры в теннис на Луне с низкой гравитацией или на Юпитере с высокой гравитацией.
Более позднее воплощение игры Tennis For Two 1961 года.
Хигинботэм, человек для работы
Учитывая прошлое Хигинботэма, «Теннис для двоих» стал естественным результатом его учебы и опыта работы. На последнем курсе Уильямс-колледжа он использовал осциллограф для создания системы для отображения звуковой модуляции высокочастотного радиосигнала радиостанции. Будучи аспирантом физического факультета Корнелла, он работал техником общего назначения, изучая новую и быстро развивающуюся область электроники.
В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института и работал над дисплеями с электронно-лучевой трубкой для бортовых, корабельных и наземных радаров. Это включало разработку способа отображения радиоволн, которые отражались или отражались от удаленных целей. Позже Хигинботэм работал над системой индикации радаров Eagle, которая показывала отражения радаров от наземных целей, видимые с высоколетящего самолета B-28. Изображение области цели оставалось неподвижным на дисплее, несмотря на рыскание, тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Эта работа привела к патентам на схемы, в которых использовались операционные усилители, подобные тем, что используются в аналоговом компьютере для игры в теннис.
Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с ним во время проектирования и создания Tennis for Two, прокомментировал проекты Хигинботэма, заявив: «Трассы Хигинботэма были надежны, как скала. Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для тех, кто занимается электроникой, это действительно было на что посмотреть».
В целом, когда Хигинботэм разрабатывал Tennis for Two, он использовал многое из того, что делал раньше. Как он вспоминал, ушло около двух часов на то, чтобы выложить дизайн и пару дней, чтобы наполнить его имеющимися комплектующими. Техник Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал его примерно за три недели, и им двоим потребовалось день или два, чтобы отладить его. В лаборатории до сих пор хранятся официальные чертежи 1958 года.
Был ли «Теннис для двоих» первым?
Теннису для двоих Хигинботама предшествовало несколько других изобретений — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х. Но было бы несправедливо и неправильно присваивать звание «первой видеоигры» какому-либо из этих конкретных изобретений.
В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой». На сегодняшний день это самый ранний задокументированный предшественник видеоигры. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения изображений или иллюстраций целей, таких как самолеты, перед экраном, чтобы соответствовать игровому действию. Это отличалось от «Тенниса для двоих» Хигинботэма, в котором визуальные эффекты игры полностью отображались на экране.
Еще одно устройство, похожее на видеоигру, компьютер Nimrod, был создан компанией Ferranti International и впервые представлен на Фестивале Британской выставки науки в 1951 году. «Ним», электронная версия игры, была специально разработана для демонстрации вычислительной мощности нового вычислительного устройства. Это контрастировало с теннисом для двоих, который был разработан для развлечения. Кроме того, в компьютере Nimrod не использовался дисплей с электронно-лучевой трубкой с элементами, которые «двигались» по экрану, как в «Теннисе для двоих». Вместо этого он использовал набор фиксированных огней, которые включались и выключались, и легенду, описывающую то, что происходило на протяжении всей демонстрации.
Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал электронную версию игры «Крестики-нолики», которую он назвал «OXO» (или Крестики-нолики).Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей — Дуглас использовал электронный OXO на знаменитом автоматическом калькуляторе электронного хранения с задержкой, или EDSAC, для изучения «взаимодействия между человеком и компьютером». Как и электронный Nim, электронный OXO не создавался для развлечения.
Некоторые утверждают, что Tennis for Two или любой из более ранних предшественников современной видеоигры нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что ни одна из них не отображала «видео» сигнал. Термин «видео» подразумевает, что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с использованием растрового рисунка, набора горизонтальных линий, состоящих из отдельных пикселей. Хотя в старых осциллографах, телевизорах и экранах компьютеров использовались электронно-лучевые трубки, осциллографы визуально отображают изменения электрического напряжения; они не используют растровый процесс. Хотя система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал уникальный способ чередования выходов компьютера с помощью транзисторной схемы переключения, создавая образ теннисного корта и позволяя игрокам управлять подвижным мячом, видимым на экране, точно так же, как современная видеоигра.
Воспроизведение оригинальной игры Tennis For Two, созданное к 50-летию первого появления игры.
Схемы и депонирование
Спустя годы после того, как Хигинботэм создал Tennis for Two, игра получила известность в правовой системе. В середине 1970-х игра Хигинботэма была «обнаружена» и возбуждена судебная тяжба против первого патента на видеоигры, принадлежащего Magnavox. Хигинботэм сделал следующие показания и заметки в течение этого периода времени. Здесь также представлены оригинальные схемы игры.
Завершение игры
Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на патент. Но если бы он это сделал, то патент принадлежал бы федеральному правительству, и в любом случае никакого богатства ему бы не досталось. По словам Хигинботэма, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра не казалась более новой, чем схема с прыгающим мячом в инструкции.
Хигинботэм, умерший в 1994 году, хотел, чтобы его знали за его работу над радиолокационными дисплеями и усилия по замедлению гонки ядерных вооружений. В 1958 году он и не подозревал, что игра «Теннис для двоих», которую он создавал для дня открытых дверей Брукхейвенской лаборатории, чтобы развлечь посетителей и показать значимость научных достижений для общества, приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новым системам видеоигр и новым видеоигры, журналы и дебаты в Конгрессе. Он мог догадаться, что это приведет к веселью.
Воспроизведение игры Вилли Хигинботэма «Теннис для двоих», представленной в рамках выставки eGame Revolution в The Strong Museum® of Play в Рочестере, Нью-Йорк. (Фото предоставлено The Strong®)
Читайте также: