Самая первая компьютерная игра в России
Обновлено: 21.11.2024
Алексей Пажитнов был инженером-программистом Академии наук СССР в Москве, которому было поручено протестировать новый тип компьютера, Электроника 60. Для этого он написал простую игру, основанную на головоломке из его детства. Это помогло бы оценить, насколько мощным был компьютер, и доставило бы немного удовольствия.
Он и не подозревал, что получившаяся игра станет одной из величайших, самых захватывающих и самых успешных игр всех времен.
Тетрис – это игра-головоломка, в которой геометрические фигуры, называемые "тетромино", падают на игровое поле, и игроку нужно расставлять их так, чтобы они образовывали сплошные линии. Пажитнов черпал вдохновение в пентамино, классической игре-головоломке, состоящей из всевозможных фигур, которые можно составить из пяти квадратов (всего 12), чтобы собрать их в деревянную коробку, как пазл.
Для упрощения он сократил число квадратов до четырех, сократив таким образом количество фигур с 12 до семи. Он назвал игру тетрис, соединив греческое число "тетра" (означающее четыре) и теннис, его любимый вид спорта.
Сам Пажитнов сразу попался на крючок. «Я не мог удержаться от игры в эту версию прототипа, потому что было очень увлекательно собирать фигуры», — сказал он по телефону из Сиэтла, где сейчас живет.
Но создать видеоигру в Советской России в разгар холодной войны было далеко не просто. Только благодаря блестящему дизайну Tetris превратился из причудливой тестовой программы во всемирное явление.
Сарафанное радио
Хотя Тетрис сразу же стал популярным среди программистов, имевших доступ к Электронике 60, у машины не было графических возможностей и меньше памяти, чем у современных калькуляторов. Получив просьбы создать версию игры для IBM PC, более распространенного компьютера с лучшей графикой, Пажитнов поручил эту работу Вадиму Герасимову, 16-летнему студенту, подрабатывающему летом в его офисе (сегодня инженер в Google). Игра быстро распространилась. «Это было похоже на дрова. У всех в Советском Союзе, у кого был компьютер, был тетрис», — сказал Пажитнов.
Пажитнов не зарабатывал на игре и не собирался. Идеи принадлежали государству, и сама концепция продажи программного обеспечения как продукта была ему незнакома. Люди просто делились тетрисом из уст в уста и копировали его на дискеты.
Затем до Пажитнова дошли слухи о том, что игра могла выйти за границу и в нее играют в других странах Восточного блока. В 1986 году он получил сообщение по телексу — предшественнику факсимильного аппарата — от Роберта Штейна, продавца венгерской компании-разработчика программного обеспечения Andromeda. Штейн, видевший тетрис в Венгрии, хотел получить права на продажу его как компьютерной игры на Западе. Он предложил крупную сумму авансом.
«В то время мой английский был очень плохим, поэтому я собрал какой-то положительный ответ, сказав, что мы очень рады получить предложение и что можно прийти к какому-то соглашению», — сказал Пажитнов. Он знал, что ведение бизнеса напрямую с западной фирмой могло привести его к тюремному заключению еще до того, как он заработает какие-либо деньги, поэтому он начал выяснять, как он мог продать права на Tetris через государство.
Однако Штейн воспринял его ответ как зеленый свет и сразу же приступил к созданию игры. Но пока он готовился к запуску, он получил еще один телекс от «Элорга» — сокращенно от «Электроноргтехника», советской организации, которая курировала экспорт программного и аппаратного обеспечения. В нем говорилось, что права не были официально предоставлены и что его запуск был незаконным.
В конце концов, Штейн получил права, и в 1988 году Tetris был выпущен как коммерческая игра для ПК в Великобритании и США. Игра подчеркивала свое советское происхождение благодаря иллюстрациям на кремлевскую тематику и кириллическим символам.Но недопонимание между Пажитновым и Штейном показало, насколько сложно было бы впервые экспортировать видеоигру из Советской России на Запад — проблема, которая привела к годам путаницы и судебных баталий и, по слухам, даже приземлилась на стол советского лидера Михаила Горбачева.
Пажитнов и его сын с британской и американской версиями Tetris для ПК в 1989 году. Фото: Wojtek Laski/Hulton Archive/Getty Images
Игровой мальчик
"Я заключил рукопожатие с Минору Аракавой, основателем Nintendo of America, чтобы Nintendo добавила тетрис в каждый Game Boy", – сказал Роджерс в телефонном интервью. «Он сказал: «Зачем мне включать Тетрис? У меня есть Марио». И я сказал: "Если вы хотите, чтобы ваш Game Boy покупали маленькие мальчики, включите Марио. Но если вы хотите, чтобы ваш Game Boy покупали все, включите Tetris".
Роджерс решил получить необходимые разрешения и вскоре понял, насколько это будет непросто. Он уже опубликовал версию Tetris в Японии для популярной домашней системы Nintendo Famicom, но обнаружил, что существует полдюжины компаний, претендующих на владение правами на игру. «Поэтому я сел в самолет и отправился в Москву по туристической визе, чтобы отследить источник прав, Элорга, и поговорить об этом», — сказал он.
Оказавшись в Москве, Роджерс мало что продвинулся, пока не нанял переводчика, который быстро доставил его в Элорг.
"Она сразу поняла, где что находится, так что это было подозрительно. Они не должны были разговаривать с иностранцами, а я не должен был разговаривать с русскими, не говоря уже о людях в правительстве. Поэтому я нарушил все правила. Нарушения правил, находясь там. Меня допрашивали два часа. Я думал, они выясняют, отправят меня в Сибирь или нет», — сказал он.
Но среди чиновников в комнате был и Алексей Пажитнов, которому Роджерс сразу понравился. «Алексей был единственным парнем в комнате, который хоть что-то знал об играх, — вспоминал Роджерс. «Я объяснил, как устроен бизнес, и мы подружились. Через неделю я уехал из Москвы с подписанным соглашением о Tetris на Game Boy».
Версия Tetris для Game Boy была продана тиражом 35 миллионов единиц и помогла консоли стать одной из самых успешных за все время. Многие, в том числе и Пажитнов, до сих пор считают его лучшей версией тетриса, и он создал беспрецедентную синергию между аппаратным и программным обеспечением, олицетворяя игровую мантру «легко научиться, трудно освоить».
Отсроченные гонорары
Несмотря на успех игры, Пажитнов по-прежнему не зарабатывал на ней. «Было много юридических неприятностей, и когда встал вопрос о праве собственности и первоисточнике игры, я решил, что хочу, чтобы все прошло гладко, и передал права Вычислительному центру Академии наук СССР на 10 лет», — сказал он.
Кульминацией юридических проблем стала стычка между Nintendo и Atari из-за прав на домашнюю консоль Tetris. В конце 1989 года судья вынес решение в пользу Nintendo, нанеся смертельный удар по Atari, которая уже выпустила сотни тысяч уже бесполезных копий своей версии игры под слоганом «Тетрис: советская игра разума». Nintendo пошла по другому пути, выбрав слоган «Из России с удовольствием».
Пажитнов уехал из Москвы в Сиэтл в 1991 году с помощью своего друга Хенка Роджерса. И когда в 1995 году его сделка с правами истекла, он наконец начал получать гонорары за игру. "И до сих пор с ними все было в порядке", – сказал он.
В 1996 году Пажитнов и Роджерс основали компанию Tetris, чтобы заниматься лицензированием Tetris и его дочерних компаний.В 2005 году компания «Тетрис» купила «Элорг», которая после распада Советского Союза превратилась из государственной компании в частную, получив полный контроль над всеми правами на «Тетрис» по всему миру. Компания даже стандартизировала и зарегистрировала торговую марку наименования и цвета каждой фигуры тетриса — официально они называются тетримино, а не обычные тетромино, хотя у них много неофициальных прозвищ.
Тетрис был предметом нескольких научных исследований. Один обнаружил, что игра может эффективно бороться с тягой к еде и даже наркотикам, а другой отметил увеличение толщины некоторых участков мозга у людей, которые регулярно играли. Игра в тетрис в течение длительного периода времени может привести к тому, что игроки будут видеть во сне падающие фигуры или интерпретировать объекты реального мира как тетромино и мысленно переставлять их — явление, известное как «эффект тетриса».
По данным Tetris Company, на сегодняшний день Tetris выпущен более чем на 65 платформах, что является мировым рекордом: более полумиллиарда загрузок на мобильные устройства. Пажитнов лично работал над более чем 100 вариантами игры.
Последняя версия, выпущенная в начале 2019 года и приуроченная к празднованию 35-летия игры, представляет собой многопользовательскую онлайн-версию под названием Tetris 99, в которую одновременно могут играть до 99 игроков. С 2010 года в Портленде, штат Орегон, проводится киберспортивный турнир, основанный на версии Tetris для Nintendo Entertainment System 1989 года. Некоторые из матчей, которые могут длиться более 30 минут, набрали более 10 миллионов просмотров на YouTube.
"Он не утратил своей игровой ценности, и ничто не пришло на смену тетрису", – сказал Хенк Роджерс, объясняя непреходящую популярность игры.
"Это как "С Днем Рождения". Было много песен, которые приходят и уходят, но «Happy Birthday» всегда поется одинаково. Тетрис стал «Happy Birthday» среди компьютерных игр».
Некоторые из вас, наверное, не поверят, но в СССР тоже были видеоигры. Они существовали либо в аркадной форме, либо в них приходилось играть на самодельных игровых консолях. Пазлы, стрелялки, экономические стратегии и даже политическая сатира!
1. Диверсант (Диверсант)
Юрий Михайловский, 1989
Эта игра была создана в 1989 году в Харькове, Украинская ССР. Ваша цель состояла в том, чтобы защитить свой город от марсианского вторжения.
Игровой процесс сосредоточен на сбивании инопланетных космических кораблей, летящих над головой, и развертывании наземных сил. Ваше внимание должно было увеличиться довольно быстро, так как все начало ускоряться. Если более 10 солдат успешно приземлялись, пришельцы побеждали.
Игра была разработана для Radio86 PK — игровой консоли, которую можно собрать своими руками. В отличие от других игр, созданных для него, в Diversant были свои специально созданные звуковые эффекты. В других играх были только примитивные "бип", "ляп" и "пьюз" - или вообще не было никаких звуковых эффектов.
Эмулятор можно найти здесь
2. КоммерсантЪ («Бизнесмен»)
Еще одна игра украинского производства — на этот раз из Киева — попала к нам в 1991 году, когда дела в СССР были на грани развала. Создателем на самом деле был поэт и художник - Владимир Харченко.
В этой финансовой стратегии вы были бизнесменом, пытающимся удержаться на плаву. Вы начали с дома, машины и денег, а также небольшого количества нефти и небольшого участка земли. Для советского гражданина, еще не знакомого с устройством рыночной экономики, игра была своего рода путеводителем по капитализму. Вы часто сталкивались с событиями, требующими быстрой реакции от игрока — от банкротства до похищения людей мафией. Время от времени случались даже стихийные бедствия, которые могли серьезно подорвать ваш процветающий бизнес.
Вы также можете торговать акциями, делать ставки на скачки, участвовать в азартных играх в казино и даже заключать выгодные сделки после случайных встреч в модных ресторанах. Все дело в том, чтобы достичь вершины в этой игре.
Игру можно скачать здесь, но вам может понадобиться эмулятор. Вот еще один способ игры.
3. Тетрис
Алексей Пажитнов, Вадим Герасимов/ Infogrames Entertainment SA, 1984
Вам трудно найти человека, который не играл в тетрис! Версия легендарной игры-головоломки существует на каждой консоли и игровом компьютере в известной галактике в нескольких итерациях.Она была создана Алексеем Пажитновым в 1984 году в Москве и стала одной из, если не самой, узнаваемой игрой в мире.
Дизайнеры были вдохновлены «Пентомино» — настольной игрой с фигурками разной формы, состоящими из квадратов. В тетрисе фигуры падают сверху, и игрок должен расположить их так, чтобы завершить горизонтальную линию, устраняя ее. Они бывают разных форм и размеров, которые можно переворачивать, но никогда не менять. В этой игре все зависит от времени реакции, которое становится все быстрее и быстрее, чем успешнее вы становитесь.
Прежде всего, Tetris является примером феноменального коммерческого успеха. Он принес своим создателям всемирное признание и продолжает пользоваться популярностью по сей день. В 1990-е годы почти у каждого ребенка в России была пластиковая портативная электронная игра из серого пластика под названием «Игра в кирпичики», которую все называли просто «Тетрис».
Алексей Пажитнов собрал первый прототип тетриса 6 июня 1984 года, но затем несколько месяцев продолжал дорабатывать свою новую игру. Следовательно, настоящий день рождения этой гениальной головоломки — 18 июля 1985 года.
Разработанная в СССР тридцать лет назад, видеоигра Тетрис стала настоящим культурным феноменом во всем мире, заработав миллиарды долларов. Современные российские геймдизайнеры с тех пор выпустили множество игр, но так и не смогли приблизиться к успеху Тетриса.
Сегодня это кажется почти по-детски простым: серия блоков различной формы падает с верхней части экрана с постоянно увеличивающейся скоростью, оставляя игроку все меньше и меньше места для маневра, если он не может расставить кусочки головоломки на свои места. вращая их и перемещая слева направо.
Тем не менее, для того времени концепция этой чертовски захватывающей видеоигры-головоломки, названной Тетрис ее создателем, советским геймдизайнером Алексеем Пажитновым, была чем-то радикально новым и призом, за который охотно боролись восходящие звезды среднего -индустрия видеоигр 1980-х годов.
Алексей Пажитнов, интервью интернет-газете Look at Me, июнь 2014 г.
«Разрабатывая игру, я боялся сделать ее слишком сложной. Я думал, что было бы здорово добавить какую-то награду, какие-то бонусные очки за определенные действия, но с каждым новым правилом, которое я придумывал, я все больше убеждался, что геймеры будут запутываться. Но если бы я делал игру сейчас, я бы ничего не менял».
Эй игре суждено было стать одной из самых культовых игр в истории видеоигр, в которую играют миллионы людей по всему миру на самых разных консолях и платформах.
Кристофер Гамильтон, продюсер финского разработчика видеоигр Rovio Entertainment, компании, подарившей миру Angry Birds, назвал тетрис "вероятно, первой прорывной казуальной видеоигрой".
"Все играли в нее, пока я учился в университете, в том числе мой российский профессор, который комментировал успехи россиян в математике и естественных науках", – сказал гражданин США Гамильтон, впервые вошедший в индустрию в 2008 году, локализовав казуальные игры, разработанные в русский от петербургской компании Невософт на английский язык.
Гамильтон также подчеркнул важность этой игры для зарождающейся индустрии видеоигр в СССР, а затем и в России: «Тетрис был первой игрой, разработанной в Советском Союзе, которая экспортировалась в США и другие западные рынки. дверь для ряда российских разработчиков, которые продолжают создавать отличный контент для мировых рынков», — сказал он RBTH.
Первый прототип тетриса Пажитнов собрал 6 июня 1984 года, но затем несколько месяцев продолжал дорабатывать свою новую игру. Следовательно, настоящая дата рождения этой гениальной головоломки — по крайней мере, согласно большинству российских источников — 18 июля 1985 года. Действительно, именно летом 1985 года в обращение начала распространяться обновленная, цветная версия игры для IBM-совместимых компьютеров. среди друзей и коллег Пажитнова в Вычислительном центре Дородницына Академии наук СССР в Москве. Так начался подъем тетриса — сначала в стране его происхождения, а затем и во всем мире.
Проблемы с авторскими правами
В те времена экспорт советских компьютеров и программного обеспечения официально контролировался государственной корпорацией «Электроноргтехника» (также известной под более коротким названием «Элорг»). Однако еще до того, как с советскими официальными лицами было подписано какое-либо реальное соглашение, несколько иностранных компаний выпустили нелицензионные версии игры и начали продавать друг другу права на то, чем они на самом деле не владели.
Сложный клубок проблем, некоторые участники которого выставляли напоказ свои личные связи с советским лидером Михаилом Горбачевым, наконец закончился спустя годы, когда Atari приобрела права на аркадную версию игры, а Nintendo — на версию для домашних консолей. р>
В 1996 году Пажитнов, к тому времени переехавший в США, создал The Tetris Company и вернул себе права на игру, позже подписав соглашение об отказе от каких-либо дальнейших претензий с теперь уже частной компанией Elorg. С тех пор дизайнер, заработавший очень мало денег на популярности игры в 1980-х годах, получает гонорары за все новые выпуски Tetris (включая последнюю версию Ubisoft для новых аппаратных платформ).
Это представляет серьезную проблему для российского программиста Вадима Герасимова, который в возрасте не менее 16 лет помог Пажитнову перенести игру, первоначально разработанную для советского компьютера «Электроника-60», на IBM PC. р>
Убойное приложение для Game Boy
Сегодня на рынке представлено множество версий Tetris, которые подходят практически для всех типов персональных компьютеров, домашних игровых платформ и портативных консолей. Подсчитать реальное количество проданных копий было бы просто невозможно, тем более, что многие из них распространялись бесплатно в виде предустановленных приложений на различных устройствах.
Изобретение Пажитнова стало первой игрой, портированной на мобильные телефоны, появившейся на модели Hagenuk MT-2000 в 1994 году. игра.
Но, пожалуй, самым большим вкладом Tetris в игровую индустрию стал его выпуск на портативной игровой консоли Nintendo Game Boy. Игра-головоломка помогла японской компании победить в конкурентной борьбе и укрепить свое лидерство на многомиллиардном рынке портативных консолей. Tetris по-прежнему доступен для Nintendo 3DS, современного потомка Game Boy, хотя и с рядом дополнительных функций, таких как многопользовательский режим, поддерживающий до восьми игроков, и режимы дополненной реальности.
Русская классика
Западные компании, в том числе Nintendo и американский разработчик Spectrum Holobyte, начали добавлять в Tetris «советский колорит» еще в конце 1980-х годов, когда популярность игры продолжала расти.
Например, в качестве фоновых изображений в некоторых версии. И, конечно же, саундтрек — русская народная песня «Коробейники», которая сейчас во всем мире известна как «тема тетриса».
Песня из тетриса. Источник: YouTube
Сегодня Tetris считается одной из классических видеоигр всех времен, сродни Pac-Man и Space Invaders, и даже упоминается в искусстве. В 2012 году Музей современного искусства Нью-Йорка приобрел тетрис и еще 13 видеоигр, которые вошли в коллекцию музея.
Игра окончена?
Алексей Пажитнов создал около дюжины игр после Тетриса, но эти игры слишком малоизвестны для современных геймеров, чтобы с ними быть знакомыми. Единственным исключением является Hexic, игра-головоломка, разработанная в 2003 году и регулярно переиздаваемая для новых платформ; на этот раз задача игрока состоит в том, чтобы собрать группы шестиугольников одного цвета.
Несмотря на то, что Пажитнова часто обвиняют в том, что он является игровым чудом, он возражает, указывая на то, что тетрис породил совершенно новый жанр игр. И в этом смысле любая современная игра-головоломка, от Bejeweled до Candy Crush Saga, по крайней мере частично обязана своим успехом древнему советскому названию.
«Тетрис — не только одна из самых популярных и узнаваемых игр всех времен, но и одна из тех редких и ценных вещей, которые составляют то, что мы называем «российским культурным кодом», — сказал Александр Кузьменко. «Это как ушанка или матрешка — среднестатистический гражданин любой развитой страны моментально узнает тетрис как «эту игру, придуманную русскими».
Любимый ретро-тетрис может быть самым известным экспортным продуктом из России, но при более внимательном рассмотрении отрасли можно обнаружить творческий центр, который десятилетиями отражал политику страны. Об этом сообщает The Calvert Journal
Изобретатель тетриса Алексей Пажитнов в 1980-х годах. Фотография: Sipa Press /Rex Features
Изобретатель тетриса Алексей Пажитнов в 1980-х годах. Фотография: Sipa Press /Rex Features
Cat Good fellow for the Calve r t J O u r n a l , часть the New E a s t n e t e t w o r k
Российская игровая индустрия наиболее известна своей классической игрой Tetris, которой в этом году исполнилось 30 лет, но до недавнего времени она не имела большого признания за пределами русскоязычного мира.
На Западе представление о том, что значит быть русским в игре (или в фильме), построено на привычных тропах. Это плохие парни, курящие сигареты, пьющие водку, одетые как советские солдаты или бандиты.
Итак, помимо точного изображения своих граждан, что может предложить российская промышленность? При ближайшем рассмотрении обнаруживаются игры, пересекавшие политику и патриотизм на протяжении последних трех десятилетий: от советских аркад до постапокалиптических изображений войн.
Музей советских игровых автоматов в последнее время вызвал небольшой резонанс в блогосфере, открыв множество ранних механических аркадных игр с конца 1970-х до середины 1980-х годов, которые с любовью поддерживались и сохранялись.
Предлагаемые игры были «здоровыми», политически одобренными занятиями советской молодежи: стрельбой, народными играми и спортом. Также были доступны военные и космические операции, что давало школьникам возможность воплотить в жизнь фантазии о том, чтобы стать снайпером или космонавтом.
Ранние игры включали в себя классическую аркадную игру «Морской бой», которая позволяет игроку стрелять торпедами по вражеским кораблям через перископ:
Другой была «Городки» — имитация традиционной русской народной игры, похожей на кегли:
К середине 1980-х годов инженеры стремились создать портативные портативные игры, чтобы удовлетворить растущий спрос на потребительские товары. Они придумали микропроцессорную игру, известную как Электроника.
Маленькие квадратные консоли выглядят почти как советские мультяшные, но, согласно сообщению на English Russia, они были клонированы из японских и американских игр. Российские программисты использовали каркас скелета и добавили персонажей и популярные на родине виды спорта.
В этой ранней игре «Электроники» «Ну, погоди!» фигурировал волк из одноименного мультфильма. Цель состоит в том, чтобы поймать яйца до того, как они упадут и вылупятся.
По мере того, как персональные компьютеры становились все более доступными, развивались игры, которые проверяли пользователей на способность рассчитывать расстояния, скорости, расставлять приоритеты в действиях и задействовать рефлексы с помощью логических тестов и головоломок.
В них играли на пользующейся большим спросом Dendy, тайваньском клоне Nintendo-NES, или на Квант-БК, клоне ZX Spectrum. В то время также были популярны зарубежные файтинги и гонки.
Затем, в начале 1990-х, российские студии начали делать оригинальные игры для массового рынка, которые прорвались в англоязычный мир. Бывшие пользователи Commodore могут помнить 7 цветов, доступных за пределами России:
В условиях, когда инженерное дело, наука и математика высоко ценились, игры обещали умственную тренировку. Они были социально приемлемы, лишены политической идеологии и предлагали утешительный взгляд на мир.
Эти простые, сложные игры не были исключительно русским увлечением, но в них была определенная культурная логика: в климате, где инженерное дело, наука и математика высоко ценились, игры обещали умственную тренировку. Они были социально приемлемыми, лишенными политической идеологии. Они предлагали утешительный взгляд на мир: стратегия; делайте правильные ходы, и победа обеспечена.
На пороге нового тысячелетия K-D Labs выпустила Vangers, ставшую культовой классикой. Мир, запутанный инопланетными технологиями, ужас постоянной войны и неизвестного врага — мощная метафора постсоветской России.
С начала 2000-х российские игры стали в значительной степени опираться на исторические воссоздания войны и военные стратегии.
Были «Ил-2 Штурмовик: Сталинградская битва», подробный авиасимулятор, основанный на восточном фронте Второй мировой войны, и «Правда о 9-й роте», «документальная игра», в которой игрок переживает историческую битву за высоту 3234 во время советская война в Афганистане.
В то время как Ил-2 Штурмовик можно было рассматривать как любовное письмо к военным самолетам, «Правда о 9-й роте» была политическим заявлением.
Правда о 9-й роте (2008 г.). Фото: The Calvert Journal
Дмитрий Пучков, англо-русский переводчик фильмов и игр, утверждает, что он вдохновил этот проект, назвав его реакцией на эрозию «исторической памяти» России и контрапунктом «лжи» о российской военной истории.< /p>
Когда игру показали делегатам Всемирного русского народного собора, она была описана как способная «воспитать молодежь в духе патриотизма, но также дать объективные знания о военном деле, истории и географии». Использование игр для продвижения идеологий набирает обороты.
Увы, это не было тепло встречено геймерами, так как элементы управления и игровой процесс были обыденными.
Затем есть Аллоды Онлайн от Nival Interactive, наполненные русскими фольклорными отсылками и советскими городами.В игре две фракции: Лига и Империя. Лига (эльфы, люди и крошечные тройняшки антропоморфных животных по имени Гибберлинги) живут в деревенских городах и густых лесах. Напротив, Империум (коалиция орков и нежити) представляет собой военно-промышленное общество, строящее империю, с автократическим лидером.
Концепции Лиги и Империума перекликаются с русской культурой и историей. Идеализация простой сельской жизни и прославление военной мощи, прогресса и сильного лидерства.
Аллоды онлайн (2009 г.) Фото: The Calvert Journal
Курс не всегда был гладким, но сегодня российская игровая индустрия является экономическим и творческим центром. Он диверсифицировался, у него есть деньги, которые можно потратить, и он освободил место для независимых компаний.
Существуют долгоиграющие сериалы, такие как Rages of Mages или Ил-2 Штурмовик, а также War Thunder, компьютерная игра, которая позволяет игрокам выбирать советский или немецкий военный арсенал, «соответствующий их стилю игры», и может похвастаться 6 миллионов игроков.
Есть независимые застройщики, такие как Ice-Pick Lodge, московская компания, получившая награды и европейское признание за свой новаторский и творческий подход. Недавно компания собрала 41 000 долларов США на создание популярной игры «Тук-тук».
По оценкам организаторов крупнейшей в России игровой выставки «Игромир», в этом году ее посетили 140–150 000 человек. Он был приурочен к первому в России Comic-Con — съезду любителей компьютерных и видеоигр, который ежегодно посещают сотни тысяч человек по всему миру.
Тем не менее, несмотря на это, отрасль по-прежнему чувствует себя странно оторванной от остального мира. В англоязычной прессе освещаются только самые спорные или примечательные игры, и мы далеки от того, чтобы выделять российские игры так же легко, как американские или японские.
Долгое время восприятие русских в играх проходило сквозь деспотичные западные линзы. Но есть целый мир персонажей, сценариев, альтернативных историй и настроек, на которые могут опираться разработчики. Возможно, со временем эта богатая и разнообразная отрасль получит заслуженную глобальную известность.
Версия этой статьи впервые появилась в The Calvert Journal, путеводителе по творческой России
Читайте также: