Red Dead Redemption 2 не является сохраненной пиратской игрой из памяти

Обновлено: 21.11.2024

немного преувеличиваю, но вы понимаете, о чем я

Для этого достаточно одного из ваших друзей, который знает, как это сделать. Тогда они поделятся с вами. И так же, как открытие PDF-файлов, это не высшая математика.

Основными знаниями здесь являются люди, которые знают, как устанавливать довольно сложные игры и играть в них. Эти люди идут на все, чтобы установить видеодрайверы и решить проблемы со своими компьютерами; Я уверен, что эта конкретная задача не покажется им очень сложной.

Все эти блокировки представляют собой простые перенаправления DNS на уровне интернет-провайдера. Простая смена DNS на google, cloudflare или аналогичный решает эту проблему довольно хорошо, VPN не требуется.

Я не думаю, что в наши дни это происходит из-за неизвестности веб-сайта. У меня много денег, поэтому я давно не скачивал варез. Но если бы у меня даже возникло искушение, возможность атаки с помощью встроенной программы-вымогателя полностью отпугнула бы меня, несмотря на многочисленные удаленные резервные копии.

Для геймеров это означает, что студия может позволить себе выпустить продолжение своих любимых игр

Для пиратов это означает, что они должны либо ждать, пока его не взломают, либо покупать легальную копию

Не думайте, что каждый геймер автоматически становится пиратом, миллионы людей совершенно счастливы платить за игры и хотят, чтобы их любимые студии продолжали работать

> Не делайте вид, что каждый геймер автоматически становится пиратом, миллионы людей совершенно счастливы платить за игры и хотят, чтобы их любимые студии продолжали работать

Не знаю, откуда вы взяли, что я это сказал. Я не думаю, что каждый геймер автоматически становится пиратом, хотя многие люди идут по пути наименьшего сопротивления.

Я плачу за свои видеоигры. Я поддерживаю инди-разработчиков, которые не связывают DRM-дерьмо со своими играми. Что касается игр AAA DRM, я просто не покупаю и не играю в них. (Честно говоря, сейчас у меня не так много времени на игры).

DRM является антипотребительским для законных покупателей. Это дает им худший опыт, чем людям, которые играют в пиратские копии.

Вы когда-нибудь сталкивались с DRM, использующим M/o/Vfuscator (компилятор, который создает только инструкции mov) или REpsych (психологическая война против реверс-инженеров)? Выступление DEF CON о REpsych довольно веселое, и его стоит посмотреть.

К сожалению, я не сталкивался ни с одним из них в реальном мире, хотя раньше побеждал обоих в CTF.

Лично я этого не делал, но вы можете найти множество рецензий по запросу "movfuscator ctf writeup" и т. д.

Подожди, а как ты этим зарабатываешь на жизнь? Например, издателям нужно, чтобы вы раскрыли их материал, чтобы они могли перепродать его еще долго после ухода разработчика или что-то в этом роде?

Организациям, применяющим сторонние DRM к своим продуктам, часто требуется независимая проверка того, что DRM работает должным образом (есть много змеиного масла), и количественная оценка того, сколько времени/усилий требуется для взлома DRM.

Вау. Вроде как хакеры из красной команды проверяют безопасность своего веб-сайта или что-то в этом роде. Звучит как работа мечты для подходящего человека. "дрмкометру", если хотите ;)

Работа мечты. Если бы я думал, что мне за это заплатят, мне было бы 17 лет. Сейчас мне 38, и я до сих пор мечтаю о своих днях вспять. :)

Кстати, вы не являетесь автором модератора на Reddit, а также модератором /r/Games или кем-то в этом роде. Крутые бобы, чувак! Вы сделали там продукт божественного уровня.

Я ушел из Reddit несколько лет назад и больше там почти не работаю, но да, это я. Спасибо!

Еще один ответ заключается в том, что некоторым компаниям необходимо взломать DRM для программного обеспечения, когда компания исходного разработчика может даже больше не существовать, но они полагаются на (часто очень старое) программное обеспечение для своего критически важного оборудования производственной линии, затраты на замену которого намного превышают это взлом DRM, а иногда и «перенос» программного обеспечения на новое оборудование (т. е. взлом DRM может быть первым шагом). Часто это касается аппаратных ключей и тому подобного.

Вы должны попытаться удалить текущую версию Denevuo, это большая проблема, текущие версии никто не может взломать в течение некоторого времени.

Кто платит за работу по борьбе с DRM?

Когда я брал интервью, я не знал так много о том, как вернуться назад, как сейчас. Большинство вопросов относились к разряду «придумать лучшие идеи, чем есть у нас», что, ИМХО, вероятно, не лучший способ проведения интервью.

Этот тип DRM может потреблять что-то сумасшедшее, например > 50% процессора при игре. Плотная динамическая перекомпиляция, работа внутри запутанной виртуальной машины и т. д.

Некоторое время работал с технологиями Арксана. Неудивительно, что доходит до того, что у взломщиков нет времени его сломать.

Принимая во внимание тот факт, что в конечном итоге все может быть сломано, основное внимание уделяется тому, чтобы это заняло много времени, так что это неэкономично или просто требует слишком много времени «для удовольствия».Инструментарий Arxan включает настраиваемые проверки по всему коду, включая механизмы, благодаря которым эти проверки не имеют одинаковой сигнатуры и их нельзя легко найти после того, как они будут найдены. Далее есть «молчаливые», которые большую часть времени ничего не делают, но в какой-то момент активируются. Это заставляет вас думать, что вы нарушили защиту, а затем, например. через один час игры он случайным образом выдает ошибку сегментации (вылетает с ошибкой, неотличимой от обычной ошибки, из-за преднамеренного повреждения памяти) или помечает ваше оборудование как использующее взломанную версию и заносит его в черный список. Представьте, что вы пытаетесь выяснить, было ли повреждение памяти преднамеренным или это обычная ошибка, когда повреждение произошло 1 000 000 000 инструкций назад в совершенно безобидном разделе кода, в котором только что произошла ошибка off-by-1, вызванная каким-то вычислением индекса. А теперь представьте, что по всему коду разбросано 500 000 таких маленьких ловушек молчания/задержек.

В этом случае почти невозможно узнать, полностью ли вы взломали игру. Я имею в виду, что вы действительно можете взять на себя долгосрочную аферу с этими вещами и позволить им работать в течение нескольких недель или даже просто никогда не уведомлять пользователя и поместить его в черный список. Представьте, что вы играете в игру в течение 100 часов, а затем ни с того ни с сего ваш прогресс стирается – довольно суровый урок, если вы в него вкладывались.

Кроме того, есть двоичный код + шифрование в памяти и настройка защиты для каждой установки. Это был один из святых граалей, как я понял - вы можете сделать программное обеспечение таким, чтобы система защиты была полностью индивидуальной для каждой установки программного обеспечения, что делает бинарные исправления бесполезными. Это было бы сложно при распространении программного обеспечения на дисках, но, и это ключевой момент, тривиально в наши дни, когда игры загружаются. Легко генерировать двоичные файлы для всех. Это может сделать такие вещи, как использование пользовательского ключа на основе вашего HWID, который буквально необходим для расшифровки частей игрового кода. Невозможно иметь правильный ключ для вашего оборудования, чтобы буквально расшифровать и запустить код, который с помощью других методов можно сделать настраиваемым и дополнительно проверить на подлинность, что делает невозможным просто получить расшифрованный код и вставить его в другие установки. . Связанные методы можно использовать, чтобы определить, запускаете ли вы двоичный файл, который был расшифрован на другом компьютере, и это до того, как вы попадете в код, который зашифрован и расшифрован в памяти во время выполнения на основе вашего текущего HWID. Вы, вероятно, думаете, что можете обосновать это, но поверьте мне, все это было продумано раньше. Самое близкое, что вы, вероятно, могли бы сделать, это заставить взломанные клиенты работать на какой-то идентичной виртуальной машине, что будет дерьмом для игры в ААА-игру, даже если она будет работать, и никакие средства защиты не смогут определить, что они работают в виртуальной машине. машину, которую они могут.

Список этой технологии можно продолжить, и, хотя ни одна из них не является суперэффективной, когда они все вместе, получается узел, который очень немногие люди будут иметь мотивацию или денежный стимул, чтобы разобраться, или даже возможность в течение соответствующего периода времени после выпуска игр. К тому времени, когда они это поймут, может быть выпущено следующее обновление, и все, что им останется, — это с горечью оглянуться назад на то время, которое они потратили впустую, взламывая старую версию игры.

Из тех, кто играл в Red Dead Redemption 2 на PlayStation 4, только 40 % прошли главу 3. Через месяц после выхода игры большинство игроков на PS4 не преодолели середину игры. Игра предлагает множество альтернативных занятий, чтобы занять людей. Но что-то еще может мешать игрокам завершить историю Артура: невознаграждающая кривая власти.

"Кривая мощности" в контексте игр – это ощущение прогресса, которое особенно характерно для игр с открытым миром. Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild вы начинаете игру с тремя сердцами и купальным костюмом. Вы слабы, вас может убить с одного выстрела случайный бокоблин. К концу игры у вас будет куча сердец и достаточно брони, чтобы заполнить кучу мусора.

Этот медленный прогресс в становлении всемогущим убийцей Ганона побуждает вас постоянно искать новые храмы и подземелья. Исследования и новые впечатления вознаграждаются еще более сильным характером. Все серии Elder Scrolls, Fallout и Assassin's Creed следуют этой общей модели.

Другая серия игр Rockstar с открытым миром, Grand Theft Auto, имеет сильную кривую мощности. Когда вы начинаете Grand Theft Auto 5, ни у одного из главных героев нет особого снаряжения или способностей. Через несколько десятков часов, однако, они могут вызвать танки, реактивные истребители и различные другие возмутительные орудия разрушения.

Red Dead Redemption 2 не мешает отсутствие реактивных ранцев и ракетных установок.Но отсутствие у Артура прогресса (и, в некотором смысле, регресса) на протяжении десятков часов означает, что игроку можно подбрасывать меньше пряников, чтобы побудить его выполнять сюжетные миссии.

Как вас мотивирует игра

В Red Dead Redemption 2 есть четыре разных элемента развития: ядра, оружие, лошади и ваш лагерь.

Коры прогрессируют, совершая убийства и бегая по карте, независимо от того, играете ли вы в сюжет или нет. Они никогда не кажутся значимым источником прогресса, поскольку возможность бежать на 10 % дольше или выдерживать один дополнительный удар далеко не воодушевляет.

Оружие могло бы предложить более интересное решение проблемы кривой мощности, но ни одно из оружий, которые вы разблокируете после второй главы, не будет заметно отличаться от тех, с которыми вы начали игру. Разблокировка пистолета, дальность действия которого немного больше, чем у вашего предыдущего пистолета, не впечатляет.

Лошади также предлагают потенциальный путь для прогресса, но разница между лошадью среднего уровня и элитной лошадью незначительна. Кроме того, вы можете бесплатно получить доступ к одной из лучших лошадей в игре в первые несколько часов игрового процесса, что полностью исключает это ощущение прогресса из уравнения.

Самая большая инвестиция в игру, ваш лагерь, имеет несколько приличных улучшений (в частности, систему быстрого перемещения), но они также иссякают примерно на полпути по сюжету. Лучший доступный ранец — это самое сложное обновление лагеря, и оно дает вам, несколько комично, возможность нести 99 банок фасоли.

Сюжетные миссии начинают казаться домашним заданием без значимого прогресса. Это особенно жестоко, учитывая тон этих миссий, который неизменно мрачный и депрессивный. Единственным мотивирующим фактором становится то, чем закончится это шоу ужасов.

К чести игры, сценарий и исполнение убедительны от сцены к сцене, но даже этих преимуществ недостаточно, чтобы мотивировать прохождение истории, которое может занять более 60 часов и требует много безрадостных и повторная рысь по одним и тем же тропам. Дополнительные миссии предлагают передышку, с их часовыми сюжетными арками и более легким тоном, даже если вы быстро признаете, что награды за их выполнение, по сути, сами миссии.

Игра редко дает Артуру новые инструменты, ограничивая даже лучшие побочные миссии горсткой похожих задач, оформленных немного по-разному: собрать долг, сыграть в салонную игру, проехать на тележке из пункта А в пункт Б, прикрыться. на основе стрельбы, а затем убегают, прежде чем появится закон. Мало что делает эти миссии свежими, кроме заставок и диалогов.

Контраргументом всему этому является то, что Rockstar не пыталась создать фантазию о силе. Это просто попытка сделать реалистичную приключенческую игру в открытом мире, а постоянное получение новых наград идет вразрез с этим. Что имело бы смысл, если бы просто не было наград. Но их масса, от оружия до сокровищ, от лошадей до ядер. Они просто редко бывают значимыми наградами.

А Red Dead Online?

У Rockstar есть еще одна проблема: Red Dead Online. Grand Theft Auto Online была запущена пять лет назад и удерживает аудиторию, постоянно давая игрокам что-то, над чем можно работать, будь то владение военной базой или ховеркаром с реактивным двигателем.

На следующий день после запуска Red Dead Online намеревается сохранить тон Red Dead Redemption 2. Я не уверен, сколько игроков будут гриндить десятки часов ради другого оттенка лошади. . После шести часов игры у меня уже было 90 процентов инструментов в моем наборе инструментов, и у меня не было большого желания тратить сотни долларов с трудом заработанной валюты на немного другой повторитель.

В долгосрочной перспективе Red Dead Online может потребовать серьезного изменения тона, аналогичного дополнению Undead Nightmare оригинальной Red Dead Redemption, которое открыло потенциал для развития с мистическими зверями и оружием.

Rockstar создала визуально реалистичный цифровой мир в Red Dead Redemption 2. Но отсутствие забавных новых игрушек, в которые можно было бы играть, возможно, как дань уважения этому реализму, — одна из главных причин, которая может помешать людям увидеть историю, которую Rockstar, похоже, так дорожит.

Я полагаю, в этом есть ирония: игроки не увидят концовку истории о том, как власть развращает, потому что им не дали фантазию о власти, которую они ожидают.

Шляпа – важная часть одежды каждого ковбоя. То же самое относится и к Red Dead Redemption 2. К сожалению, ваш персонаж может легко потерять свою шляпу, например, из-за удара в кулачном бою или столкновения с препятствием. Посетите эту страницу, чтобы узнать, как получить шляпу (или другой головной убор).

Потеря шляпы в RDR 2 не так важна, но может раздражать, когда вы теряете любимую шляпу, купленную в магазине.

<ПР>
  • Осмотрите место, где вы потеряли шляпу. Есть большая вероятность, что он еще не исчез, а значит, вы сможете его подобрать.
  • Если не можете найти шляпу, вернитесь в убежище своей банды. Направляйтесь к палатке Артура и взаимодействуйте с сундуком, в котором лежат ваши предметы одежды (см. рисунок 1). Перейдите на вкладку Головные уборы и выберите головной убор из списка. Головные уборы закрепляются за вами навсегда, когда вы их получаете или покупаете в магазине.
  • Дополнительное примечание. В этом сундуке также находятся все остальные предметы одежды, принадлежащие вашему персонажу. Возвращайтесь к нему, когда понадобится, т. е. смените зимнюю одежду на летнюю.

    Процесс извлечения шапки можно "автоматизировать" - вам не придется каждый раз возвращаться к сундуку с одеждой, когда вы теряете шапку. Вы можете сделать это, назначив шляпу в инвентарь вашей лошади. Выделите шапку, которую хотите назначить, и нажмите кнопку, чтобы добавить ее в инвентарь вашей лошади (квадратная кнопка — это кнопка по умолчанию на PlayStation 4).

    Находясь на лошади, вы можете открыть меню колеса (по умолчанию L1), а затем перейти на последнюю вкладку - Лошадь. Теперь вы можете выбрать ранее назначенную шляпу (на рисунке выше показан пример).

    Одним из самых крутых видов оружия, которое мы нашли в Red Dead Redemption 2, является Сломанный пиратский меч. А кто такие пираты, как не морские ковбои? Он удобен в бою и заменяет все эти неуклюжие дробовики.

    Это почти так же круто, как топор викингов, который вы можете найти где угодно на карте, но не так круто, как маска из черепа барана, которую вы можете носить.

    Чтобы найти Сломанный пиратский меч, вам нужно отправиться в Сен-Дени. Посмотрите с длинного железнодорожного моста на юго-запад в сторону небольшой группы островов.

    Вы найдете меч в лодке на этой группе островов.

    Вы собираетесь искать ветхую лодку. Но прежде чем идти, обязательно привяжите свою лошадь в безопасном месте. Здесь много аллигаторов, маленьких и больших, и они будут пугать вашу лошадь до тех пор, пока она не бросит вас. И последнее, чего вы хотите, это чтобы ваш верный скакун стал пищей для аллигаторов.

    Убедитесь, что вы вооружены чем-то вроде дробовика, потому что, если они нападут, они будут быстрыми и смертоносными.

    Спуститесь по болоту от острова к острову, и вы найдете лодку с торчащим из пола черепом ее предыдущего владельца.

    Теперь, чтобы завершить образ, вам понадобится треуголка пирата. Для этого вам нужно доплыть до большого острова в озере Флэт-Айрон. Вам нужно купить лодку через лагерь, которая будет стоить вам 360 долларов США.

    Гребите туда, и вы найдете большой пиратский корабль на севере острова — его нельзя пропустить. Загляните внутрь, чтобы найти треуголку, чтобы завершить косплей коммодора Норрингтона.

    Помечено

    • Приключенческий боевик
    • Шутер от первого лица/шутер
    • Руководства
    • ПК
    • PS4
    • Red Dead Redemption
    • Red Dead Redemption 2
    • Red Dead Redemption 2
    • Одиночная игра

    Поддержка VG247

    Вы даете нам деньги, мы даем вам чтение без рекламы, скидки на товары, ежемесячную рассылку новостей и элитный статус среди ваших друзей.

    Читайте также: