Райс, сын Рима, как изменить разрешение экрана

Обновлено: 04.07.2024

Файл cookie – это небольшой фрагмент данных, который позволяет веб-сайту распознавать ваше устройство и обеспечивать единообразие работы на протяжении нескольких сеансов.

  • Маркетинг: помогает нам отслеживать эффективность контента, чтобы предоставлять более актуальную и полезную информацию.
  • Безопасность: для включения и поддержки функций безопасности, а также для обнаружения вредоносных действий.
  • Эффективность, аналитика и исследования: используются для понимания и улучшения продуктов и услуг, чтобы предоставить вам лучший опыт.

НазваниеСрок действияОписание
consentRyseФайлы cookieОбязательные файлы cookie

Google Аналитика

Если вы дали свое согласие, этот веб-сайт использует Google Analytics, службу веб-анализа Google LLC. Ответственным поставщиком услуг в ЕС является компания Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Ирландия ("Google").

Объем обработки

Во время посещения вами веб-сайта будут собираться следующие данные:

  • страницы, которые вы открываете, ваше «поведение при нажатии»
  • Достижение «целей веб-сайта» (конверсии, например подписки на новостную рассылку, загрузки, покупки)
  • Ваше поведение пользователя (например, клики, время ожидания, показатель отказов)
  • Ваше примерное местоположение (регион)
  • Ваш IP-адрес (в сокращенной форме)
  • техническая информация о вашем браузере и конечных устройствах, которые вы используете (например, настройки языка, разрешение экрана)
  • Ваш интернет-провайдер
  • URL-адрес реферера (через какой веб-сайт/рекламный носитель вы перешли на этот веб-сайт)

Цели обработки

От имени оператора этого веб-сайта Google будет использовать эту информацию для оценки использования вами веб-сайта под псевдонимом и для составления отчетов о деятельности веб-сайта. Отчеты, предоставляемые Google Analytics, служат для анализа эффективности нашего веб-сайта и успеха наших маркетинговых кампаний.

Получатель

Получателем данных является

  • Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Ирландия

в качестве обработчика данных. Для этого мы заключили договор с Google. Google LLC со штаб-квартирой в Калифорнии, США, и, если применимо, власти США могут получить доступ к данным, хранящимся в Google.

Передача в третьи страны

Перенос данных в США не может быть исключен.

Срок хранения

Вы также можете предотвратить сбор данных, сгенерированных файлом cookie и связанных с использованием вами веб-сайта (включая ваш IP-адрес), в Google и обработку этих данных компанией Google,

  • а. не давая согласия на установку файла cookie или
  • б. скачать и установить надстройку браузера для отключения Google Analytics ЗДЕСЬ.

Правовая основа и право на отзыв

Ваше согласие является правовой основой для этой обработки данных, статья 6 (1) (a) GDPR. Вы можете отозвать свое согласие в любое время с вступлением в силу в будущем, изменив свой выбор в настройках файлов cookie.


Несколько дней назад я купил Ryse Son of Rome в Steam и впервые запустил его прошлой ночью. Мой дисплей стал черным, и я предположил, что он загружается, но он просто остался черным. Перезагрузил ПК, а изображения по-прежнему нет. Сбросил несколько раз, удерживал кнопку питания и выключал компьютер на несколько минут, но при включении все еще не отображался. Я держу под рукой флешку с загрузочной Windows 10 на случай, если компьютер сломается, пробовал загружаться с ней, но все равно не отображается.

Откопал старый входной монитор DVI и после долгих возни сумел заставить его работать после отключения основного монитора и проектора, которые я обычно подключал. Мой основной монитор 1080p, я полагаю, старый, который я похоронил в шкафу стоит 720p или что-то вроде того, так как на нем все значки были крупнее.

Итак, сегодня утром я снова подключил свой монитор 1080p, и он снова работает нормально. Я просто предположил, что он перезагрузился или что-то в этом роде после того, как я отключил его от сети. Вставил фильм HD и посмотрел пару видео 1080p на Youtube, и, похоже, он снова заработал нормально. Удалил игру Rome, из-за которой, казалось, и возникли все проблемы. Думаю, не стоит рисковать снова сломать дисплей ради игры за 3 фунта стерлингов. Только что я пошел играть в Doom Eternal в качестве теста, потому что обычно он отлично работает, но все выглядит пиксельным и странным, блочным. Пробовал просматривать все настройки Radeon и не может понять, что не так. Когда я нажимаю Alt + Tab, чтобы переключиться на рабочий стол, все значки становятся массивными. Выйдите из игры, и все снова нормально.

Кроме того, если я нажму Alt+R для доступа к настройкам Radeon во время Doom Eternal, меню станет огромным, слишком большим для экрана, и появится сообщение "Текущее разрешение слишком низкое для полноэкранного просмотра". Но я не могу найти ничего очевидного в меню Radeon для изменения разрешения.

Я был бы признателен, если бы кто-нибудь подсказал нам, в чем проблема. Видеокарта представляет собой Sapphire Radeon RX580 4 ГБ в сборке Ryzen 2600x, MSI Tomahawk Max. Все в ПК было куплено совершенно новым 6 месяцев назад, но я получил RX 580 из 2-х рук на Ebay. До сих пор работал отлично, прошел The Witcher 3 на ультра настройках, без проблем играл в VR игры. В последнее время он время от времени издавал дребезжащий звук, например, в течение нескольких секунд, когда компьютер загружается, и время от времени в течение нескольких секунд, когда я играю в игру. Погуглил, и большинство людей, кажется, говорят, что некоторый шум от подшипников довольно распространен. Может с видеокартой что-то серьезно не так? Или эта игра Rome что-то сделала с настройками? Или виноват мой монитор? Если кто-то может помочь, будем очень признательны!

Эти настройки позволят вам запускать Ryse: Son of Rome с высокой частотой кадров и высоким разрешением.


Ryse: Son of Rome уже вышла для ПК, и ее производительность на платформе Windows может быть в лучшем случае неравномерной в зависимости от того, насколько хорошо вы настроите графические параметры игры.

С этой целью пользователи Steam, такие как XII PYRO IIX, придумали соответствующие настройки для игры Crytek, чтобы она работала со скоростью 60 кадров в секунду — при условии, что вы используете видеокарту, например GTX 780, или ту, которая соответствует «рекомендуемые» системные требования игры, а также мощный процессор для их поддержки.

  • Разрешение окна: 1920 x 1080
  • Суперсэмплинг: ВЫКЛ.
  • Качество графики: ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЕ (изменится автоматически на следующем шаге)
  • Разрешение текстур: ОЧЕНЬ ВЫСОКОЕ (нельзя изменить для меня и заблокировано)
  • Полноэкранный режим: ВЫКЛ.
  • Вертикальная синхронизация: ОТКЛЮЧЕНА
  • Блокировка FPS: ОТКЛЮЧЕНА
  • Качество заливки: ВЫСОКОЕ
  • Детализация объекта: ВЫСОКАЯ
  • Качество теней: ВЫСОКОЕ
  • Качество частиц: ВЫСОКОЕ
  • Качество анимации: ВЫСОКОЕ
  • Размытие в движении: ВКЛЮЧЕНО
  • Временное сглаживание: ВКЛЮЧЕНО
  • Анизотропная фильтрация: 16x

После этого убедитесь, что настройки изменены, и выйдите из игры. Откройте панель управления Nvidia и разверните категорию «Настройки 3D», затем выберите «Управление настройками 3D». Перейдите на вкладку «Настройки программы» и добавьте или выберите файл «RYSE.exe». После выбора прокрутите вниз до «Вертикальная синхронизация» и выберите «Адаптивная». После выбора выйдите из панели управления Nvidia и убедитесь, что вы сохранили изменения.

Затем откройте «Компьютер» и выберите диск, на котором установлен Steam. Для меня это «Компьютер/Новый том (D:)/Steam», но для вас это может отличаться, если он установлен на том же диске, что и ваша ОС. Я установил свой на отдельный жесткий диск. Найдя папку Steam, перейдите в «SteamApps/common/Ryse Son of Rome». Вы должны увидеть файл с именем «system». Откройте его с помощью Блокнота и в самом низу введите «r_fullscreenwindow=1». После завершения сохраните изменения и закройте Блокнот.

Если вы будете следовать этим инструкциям, вы заставите игру работать в разрешении 1080p со скоростью 60 кадров в секунду без разрывов.

Что касается совершенствования технологии рендеринга в реальном времени, Crytek уже давно находится в авангарде отрасли. Своей первой эксклюзивной игрой для консолей Ryse открывает как консоли следующего поколения, так и последнюю итерацию своего передового промежуточного программного обеспечения CryEngine. Тем не менее, когда в сентябре стало известно, что Ryse будет работать с разрешением 900p, это вызвало споры, которые разразятся в ближайшие месяцы. Crytek утверждает, что субнативное представление было их выбором, а не препятствием для обеспечения наилучшего сочетания качества изображения и производительности. Итак, вопрос в том, удастся ли Ryse добиться успеха там, где другие игры с разрешением менее 1080p потерпели неудачу?

Как уже упоминалось на прошлой неделе, Ryse использует кадровый буфер менее 1080p с разрешением 1600 x 900 и сочетает его с правильной комбинацией материалов, сглаживания и постобработки, чтобы получить более чистое и кинематографичное изображение. В этом смысле Ryse служит примером того, чего можно достичь, сосредоточившись на качестве каждого пикселя, а не на их количестве. Очевидные пиксели и субпиксели уменьшаются, края гладкие и четкие, но детали остаются видимыми и четкими. Небольшие искажения и мерцание сохраняются в некоторых случаях, например, при удалении сложных структур, но общее изображение часто больше напоминает предварительно отрендеренный фильм, чем обычную игру — впечатляющее достижение.

Эти результаты достигаются с помощью ряда различных методов, начиная с специального решения Crytek для масштабирования. Как мы изначально заметили в нашем предварительном просмотре Battlefield 4 Face-Off, к многочисленным играм для Xbox One с разрешением ниже 1080p применяется эффект искусственного повышения резкости, что указывает на потенциальную проблему с методом масштабирования по умолчанию, используемым на платформе. Что еще более странно, когда консоль настроена на исходное разрешение 720p, эти же артефакты звона полностью устраняются, предполагая, что этот эффект контролируется на системном уровне. В случае с Ryse кажется, что Crytek применяет свои собственные алгоритмы масштабирования внутри, по-видимому, в обход неоптимального процесса масштабирования. Скорее всего, что касается Xbox One, игра рендерится в разрешении 1080p, хотя изображение компонента гарантированно имеет разрешение 1600x900. Это, безусловно, прояснило бы некоторую путаницу вокруг комментариев Джевата Йерли в начале этого года. Объем контроля, доступный разработчикам, использующим фреймбуфер с более низким разрешением, неясен, но Ryse предполагает, что можно обойти неприятные эффекты аппаратного скейлера.

Помимо апскейлинга, Crytek также внедрила специальный метод сглаживания, который называется SMAA 1TX. Этот метод сочетает в себе специальное решение морфологического сглаживания (MLAA) для обеспечения четких краев с временным компонентом, предназначенным для устранения ореолов и уменьшения мерцания во время движения. Ryse также широко использует высококачественную глубину резкости боке, переменную зернистость пленки и размытие движения как объекта, так и камеры — все это способствует его кинематографическому представлению, одновременно повышая плавность переменной частоты кадров. . Конечным результатом является стабильное изображение, которое, возможно, чище и приятнее для глаз, чем любая другая игра, доступная на Xbox One, включая родные игры 1080p, такие как Forza Motorsport 5.

"Конечным результатом является стабильная презентация, которая, возможно, чище и приятнее для глаз, чем любая другая игра, доступная на Xbox One, включая родные игры 1080p, такие как Forza 5."

Подборка игрового процесса без спойлеров из однопользовательского режима Ryse, демонстрирующая, что визуальное качество игры неизменно впечатляет на протяжении всей игры, хотя производительность может быть довольно неравномерной.

Конечно, его кинематографические качества выходят за рамки сглаживания и постобработки. Как и в ряде других игр следующего поколения, Crytek применила в Ryse физически обоснованную модель освещения и затенения. Такой подход к рендерингу не нов для CryEngine, но Ryse — первая игра, созданная с нуля с учетом этого. Идея проста: смоделировать эффект света на материальных поверхностях, чтобы правильно передать материал, из которого они были созданы. Игры последнего поколения часто представляли материалы, которые были чрезмерно размыты или покрыты высококонтрастными зеркальными картами, эффект, который определял внешний вид многих игр на основе Unreal Engine 3. Древний Рим богат сложными материалами: мраморные полы, бронзовые статуи и замысловатая резьба по камню очень убедительно представлены.

Мир дополнительно улучшен за счет использования динамических мягких теней, высококачественной окклюзии экранного пространства [Обновление: здесь используется SSDO — направленная окклюзия экранного пространства, впервые представленная в Crysis 2], божественных лучей и подповерхностного рассеяния. , который имитирует прохождение света через поверхность, возвращаясь из Crysis 3. Карты смещения с точностью до пикселя и карты параллаксной окклюзии, которые придают текстурам надлежащую глубину, также возвращаются и помогают создать мощеные улицы и каменистые дорожки. очень реалистичный внешний вид. Согласно недавней презентации, представленной Crytek на DICE 2013, модели персонажей в Ryse могут содержать до 85 тысяч треугольников, что, наряду с расширенными функциями затенения, создает одни из самых реалистичных моделей, которые мы видели при рендеринге в реальном времени. Также используется расширенная симуляция ткани и свисающих предметов, которая действительно способствует ощущению того, что одежда и доспехи на самом деле носятся, а не просто существуют как часть модели.

Только когда начинается бой, мы начинаем замечать несколько проблем, начиная с явного отсутствия разнообразия врагов. Мы были разочарованы, обнаружив, что используется лишь несколько уникальных моделей, несмотря на большое количество кузовов. Мы обнаружили, что снова и снова убиваем одну и ту же горстку солдат. Хотя модели сами по себе довольно детализированы, это, безусловно, мало снижает ощущение повторения, от которого уже страдает игра из-за того, что она сосредоточена исключительно на боях.

Анимация — это еще одна область, где все не так идеально, как хотелось бы. Ryse довольно эффективно использует смешение анимаций, а главный герой Мариус может плавно переходить между врагами, но есть ощущение, что персонажи не всегда полностью погружаются в мир, а их ноги часто скользят по полю боя.Сама анимация, которая кажется захваченной движением, имеет превосходное качество, но она просто не чувствуется полностью укорененной в окружающей среде. Боевая система работает так же, как и в играх Batman Arkham, но анимация в Ryse никогда не кажется такой отточенной. Возможно, мы просто сталкиваемся с ситуацией типа зловещей долины, когда реалистичные модели движутся не совсем так, как можно было бы ожидать. Тем не менее, конечные результаты по-прежнему являются заметным улучшением по сравнению с предварительными презентациями Ryse, поскольку многие из наиболее неуклюжих анимаций и реакций исключены из игры. Кат-сцены, однако, гораздо более впечатляющие благодаря использованию захвата производительности.

"Хотя мы по возможности предпочитаем исходное разрешение 1080p, Ryse демонстрирует возможность снижения внутреннего разрешения при сохранении чистого изображения на конечном выходе".

К сожалению, это приводит нас к еще одному разочарованию; Заявленная Crytek приверженность «все время в реальном времени» остается нереализованной в Ryse с переходом на предварительно обработанные кат-сцены. Это обычная техника, используемая во многих играх последнего поколения, которая помогает продвигать повествование вперед, скрывая загрузку, но мы не можем не испытывать разочарования, упустив возможность увидеть, как эти сцены разыгрываются в реальном времени. Конечно, Crytek утверждает, что использует одну и ту же базовую модель для всех персонажей как в кат-сценах, так и вне их. Более серьезная проблема с этим подходом к повествованию связана со сжатием видео. Поскольку обе консоли следующего поколения поддерживают большие форматы оптических дисков, разочаровывает то, что не было выбрано более качественное сжатие видео. Похоже, что Ryse не одинока: ряд других игр следующего поколения страдают от той же проблемы. Мы лишь надеемся, что в будущем разработчики пересмотрят свой подход к предварительно записанному контенту.

Несмотря на несколько ошибок, общая презентация и композиция изображений в Ryse очень высокого качества. Хотя мы по возможности предпочитаем исходный вывод 1080p, мы считаем, что Ryse успешно демонстрирует возможность снижения внутреннего разрешения, сохраняя при этом чистое изображение на конечном выходе консоли. Ryse — красивая игра, которая считается одной из самых впечатляющих с технической точки зрения игр следующего поколения, которые мы когда-либо видели.

Хотя мы, несомненно, были впечатлены визуальными эффектами Ryse, производительность — это одна из областей, в которой Crytek немного отстает. Первоначально рекламируемый как стабильный опыт со скоростью 30 кадров в секунду, Ryse промахивается чаще, чем хотелось бы, поскольку частота кадров часто колеблется между 26-28 кадрами в секунду. В самых сложных ситуациях частота кадров даже снижается до подросткового возраста, хотя таких моментов немного и они часто возникают во время кат-сцен, созданных движком, поэтому на игровые возможности это не влияет. Хотя падения, происходящие во время сцены открытия моста, когда на экране сотни солдат, кажутся разумными, мы также наблюдали провалы в областях, где практически не было боевых действий.

"Первоначально рекламируемый как стабильный опыт со скоростью 30 кадров в секунду, Ryse промахивается чаще, чем нам хотелось бы, поскольку частота кадров часто колеблется между 26-28 кадрами в секунду, а в самых сложных ситуациях даже наблюдается падение частоты кадров до подростки."

Подборка игрового процесса без спойлеров из однопользовательского режима Ryse, демонстрирующая, что визуальное качество игры неизменно впечатляет на протяжении всей игры, хотя производительность может быть довольно неравномерной.

Производительность, конечно, не оптимальна, возможно, из-за статуса запуска игры, но в этом случае капли сглаживаются интенсивным использованием размытия в движении. В то время как незначительное дрожание изображения появляется, когда игра падает ниже 30 кадров в секунду, высококачественное размытие определенно помогает создать впечатление более плавного общего представления, сохраняя при этом играбельность. Частота кадров остается намного выше и стабильнее, чем в предыдущих консольных играх на базе CryEngine, при этом обеспечивая значительно более чистое качество изображения. Для игр следующего поколения мы хотели бы, чтобы разработчики стремились к более стабильной частоте кадров. 60 кадров в секунду, безусловно, предпочтительнее, но полностью стабильные 30 кадров в секунду могут обеспечить отличный опыт. Мы видели, как ряд игр следующего поколения нацелены на более высокую частоту кадров, чем 30 кадров в секунду, даже если они не могут достичь 60 кадров в секунду, что позволяет предположить, что есть по крайней мере толчок для обеспечения более высокой частоты кадров. Для сравнения, Ryse удачно сочетает визуальные эффекты нового поколения с производительностью предыдущего поколения.

Ryse: Son of Rome — вердикт Digital Foundry

Crytek прошла долгий и трудный путь в разработке Ryse. Поскольку игра начала свою жизнь на Xbox 360 как эксклюзивная игра для Kinect, мы полагаем, что конечный продукт, представленный здесь сегодня, имеет очень мало общего с оригинальным дизайном.И все же, несмотря на трудности, которые это должно было представлять, Ryse остается первым настоящим техническим экспонатом на Xbox One, который обеспечивает визуальные эффекты, превосходящие все, что мы могли бы испытать на консоли последнего поколения. Это также служит доказательством того, что выходные данные с более низким разрешением все еще могут давать отличные, чистые результаты. Когда дело доходит до получения привлекательных результатов, обработка изображений является важной частью уравнения, которое не решить одним только более высоким разрешением.

Кроме того, поскольку это первая игра, созданная с использованием последней версии промежуточного ПО CryEngine, интересно посмотреть, как она сочетается с предыдущими версиями для ПК. Crysis 3, выпущенный ранее в этом году, максимально использует графические процессоры класса Titan при очень высоких настройках качества — даже до того, как были задействованы более высокие настройки сглаживания. Принимая во внимание разницу в мощности между топовой видеокартой для ПК и более дешевой Xbox One, это говорит о гибкости движка и преимуществах архитектуры консоли с фиксированной платформой.

В связи с этим возникает вопрос: смогут ли эти новые консоли запустить Crysis 3? Ryse предоставляет полный набор функций CryEngine с превосходным качеством изображения, и это все еще только стартовая игра. Учитывая опыт работы над таким продуктом, мы почти не сомневаемся, что Crytek сможет создать что-то вроде трилогии Crysis для консолей следующего поколения с минимальными компромиссами — и да, мы этого хотим. Учитывая качество работы разработчиков над Xbox One, мы хотели бы увидеть, что они могут сделать с PlayStation 4 в будущем. Однако, несмотря на все предлагаемое технологическое убранство, ограниченный и повторяющийся игровой процесс затрудняет рекомендацию Ryse в качестве потенциальной покупки. Тем не менее, если вы действительно хотите попробовать то, что мы можем ожидать от консолей следующего поколения, Ryse возвышается над остальными.

Поддержите ли вы команду Digital Foundry?

Digital Foundry специализируется на техническом анализе игрового оборудования и программного обеспечения, используя самые современные системы захвата и специальное программное обеспечение, чтобы показать вам, насколько хорошо работают игры и оборудование, точно визуализируя, на что они способны. Чтобы показать вам, как на самом деле выглядят 4K-игры, нам нужно было создать собственную платформу для предоставления высококачественного 4K-видео для просмотра в автономном режиме. Так мы и сделали.

Наши видео представляют собой файлы размером в несколько гигабайт, и мы выбрали высококачественного поставщика, чтобы обеспечить быструю загрузку. Однако эта пропускная способность не бесплатна, поэтому мы взимаем небольшую ежемесячную абонентскую плату в размере 5 евро. Мы думаем, что это небольшая цена за неограниченный доступ к высококачественным кодировкам нашего контента. Спасибо.

Иногда мы добавляем ссылки на розничные интернет-магазины. Если вы нажмете на один из них и совершите покупку, мы можем получить небольшую комиссию. Ознакомьтесь с нашей политикой.

Читайте также: