Проектируйте компьютерные игры, хорошие или плохие, класс 3 с презентацией

Обновлено: 21.11.2024

Видеоигры пользуются огромной популярностью, особенно среди подростков и молодежи. Тем не менее, многое еще предстоит узнать о содержании и контексте игрового опыта подростков, механике их игры и взаимосвязи между играми и рядом академических, социальных и гражданских результатов.

На сегодняшний день основные направления исследований связаны с тем, как видеоигры влияют на детскую агрессию и академическое обучение. Также было проведено ограниченное исследование того, как видеоигры способствуют (или, возможно, подрывают) гражданское развитие молодых людей. На сегодняшний день ни одно крупномасштабное общенациональное исследование не изучало гражданские аспекты видеоигр.

Цель исследования Gaming and Civics Survey — провести первое общенациональное репрезентативное исследование видеоигр для подростков, а также игр и участия подростков в общественной жизни. Чтобы составить портрет игр подростков, в опросе рассматривается, какие подростки играют в игры, игры и оборудование, которые они используют, социальный контекст их игры и роль родительского контроля. Чтобы изучить взаимосвязь между играми и гражданскими принципами, в исследовании изучается, как конкретный опыт и контексты гражданских игр связаны с гражданской активностью и обязательствами подростков. Хотя были выдвинуты аргументы в отношении гражданского потенциала видеоигр, это первое крупномасштабное исследование, в котором изучается взаимосвязь между конкретным игровым опытом и гражданскими результатами.

Видеоигры: любое интерактивное
развлекательное программное обеспечение; здесь мы используем термин
«видеоигра» для обозначения любого типа компьютера,
консоли, онлайновой или мобильной игры.

Когда Стив Рассел в 1961 году написал первую в мире видеоигру – космический истребитель для двух игроков Spacewar, -- он, вероятно, и не подозревал, что более 40 лет спустя игровая индустрия станет экономическим гигантом. и основное развлечение для большинства населения США. По некоторым оценкам, отраслевые продажи, включая консоли, аппаратное обеспечение, программное обеспечение и аксессуары, принесли в 2007 году около 19 миллиардов долларов дохода внутри страны. 28 Популярные видеоигры могут принести больше, чем популярные фильмы: долгожданный релиз Grand Theft Auto IV, выпущенный в апреле 2008 года, принес 500 долларов. миллионов за первую неделю после проката, что более чем в два раза превышает крупнейшую на сегодняшний день отечественную премьеру фильма «Бэтмен: Темный рыцарь». 30 

Отходя от поляризованных дебатов о видеоиграх, мы обнаруживаем разнообразие игрового опыта и контекстов.

С момента их создания ведутся многогранные споры о том, хороши ли видеоигры, плохи или безобидны по своему влиянию на молодежь. Наблюдатели за СМИ, такие как Национальный институт СМИ и семьи, предупреждают, что видеоигры могут способствовать социальной изоляции, агрессивному поведению и гендерным предрассудкам. 31 Исследования психологов Крейга Андерсона, Дуга Джентиле и Кэтрин Бакли показывают, что жестокие видеоигры и агрессивные СМИ могут нормализовать жестокое, агрессивное и иное антиобщественное поведение. 32 Исследователи из Мэрилендского университета выражают обеспокоенность тем, что видеоигры могут способствовать распространению гендерных стереотипов . 33

Другие, например Марк Бауэрляйн, утверждают, что культура видеоигр отвлекает молодежь от таких дисциплинирующих занятий, как чтение, которые в конечном итоге приносят большие дивиденды. 34 Данные Kaiser Family Foundation показывают, что без учета игр, в которые играют на компьютере, онлайн или нет, подростки в среднем тратят 49 минут в день на игры на приставках или портативных устройствах и 43 минуты в день на чтение журналов, книг или газет. 35 Кроме того, Роберт Патнэм, профессор Гарварда и автор книги Боулинг в одиночестве, отмечает, что традиционные социальные виды досуга, такие как карточные игры, были заменены электронными версиями, в которых отсутствует социальное взаимодействие. 36 Беспокойство вызывает то, что молодежь проводит все больше времени в одиночестве, оставляя меньше времени для взаимодействия с социальными группами, которое развивает гражданские навыки. У молодежи может быть не только меньше времени для общественной жизни, но и меньше желания участвовать в ней.

С другой стороны, многие ученые оспаривают достоверность выводов о негативном влиянии видеоигр. Лоуренс Катнер и Шерил Олсон, например, утверждают, что доказательства того, что видеоигры способствуют агрессии и насилию, часто преувеличены теми, кто придерживается сильных идеологических взглядов. 37 Джеймс Джи добавляет, что «видеоигры сами по себе не хороши и не плохи, они не ведут ни к насилию, ни к миру. Они могут быть и делать одно в одном семейном, социальном или культурном контексте, и совсем другое в других подобных контекстах». 38

Выделяя еще один аспект обсуждения игр, ученые обращают внимание на «огромную воспитательную силу», которую игры должны интегрировать в учебный процесс мышления, социального взаимодействия и технологий.39 Частично отвечая тем, кто утверждает, что игры изолируют людей, Констанс Штайнкюлер и Дмитрий Уильямс считают, что игры не обязательно изолируют и могут открывать новые социальные сети, основанные на играх. 40 Исследователи новых медиа, такие как Генри Дженкинс из Массачусетского технологического института, утверждают, что видеоигры и другие формы цифровых медиа имеют «относительно низкие барьеры для художественного самовыражения и гражданской активности». 41

Эти дебаты поднимают важные вопросы. Они подчеркивают важность разнообразия молодежного игрового опыта и контекста. В то же время эти дискуссии часто поляризованы, и общественное мнение о видеоиграх часто определяется как «хорошие» или «плохие» видеоигры. Утрачено внимание к разнообразию игрового опыта и существенно различающимся социальным контекстам, окружающим игровой процесс. Следовательно, это исследование исследует это разнообразие игрового опыта и контекста.

Обучающие игры

Обучающие игры являются частью этого разнообразия и в настоящее время составляют значительный сектор рынка видеоигр. Эти игры сочетают в себе развлекательные функции традиционных игр с обучающими целями. Игровая франшиза Carmen Sandiego, например, началась с изучения истории и географии, а затем распространилась на другие предметы, в то время как другая игра, Lemonade Stand, обучает экономическим принципам посредством управления игроком киоска с лимонадом. Это все более прибыльная часть игрового рынка. Например, компания LeapFrog, разработчик обучающих игр на основе технологий, сообщила о чистых продажах в размере 442 млн долларов в 2007 г. 42

Кроме того, исследователи новых медиа отмечают образовательный потенциал более широкой группы видеоигр, с помощью которых игроки развивают ценные социальные и обучающие практики. Специалист по играм Дэвид Уильямсон Шаффер и его коллеги пишут: «…игры объединяют игроков — соревновательно и совместно — в виртуальном мире игры и в социальном сообществе ее игроков». 43 Действительно, многие игры требуют от молодежи совместной работы в команде в гораздо большей степени, чем когда они работают над большинством классных заданий. Интерактивные компоненты многих видеоигр побуждают студентов принимать участие в процессе обучения, что превращает пассивных учащихся в активных. Кроме того, визуальное обучение с помощью игр может помочь упростить сложные темы, о чем свидетельствует успех игры-симулятора Курта Сквайра Supercharged! в обучении учащихся физике. 44

Гражданское право и игровой процесс

Помимо подробного описания формы, содержания и контекста видеоигр для подростков, в этом отчете рассматривается взаимосвязь между игрой в видеоигры и участием в общественной жизни. Этот акцент частично проистекает из опасений, высказанных многими по поводу гражданского здоровья нации. 45 Как сообщила группа экспертов, созванная Американской ассоциацией политических наук в 2006 г., «граждане участвуют в государственных делах реже, с меньшими знаниями и энтузиазмом, в меньшем количестве мест и на менее справедливой основе, чем это необходимо для динамичного демократического государства. 46 И эти проблемы особенно значимы, когда речь идет о молодежи. 47

Как обсуждается ниже, некоторые считают, что видеоигры для молодежи могут помочь решить эти проблемы, способствуя желаемым гражданским результатам, в то время как другие считают, что видеоигры могут усугубить ситуацию. До этого опроса ни одно крупномасштабное количественное исследование не изучало взаимосвязь между игрой в видеоигры и гражданскими результатами. Хотя репрезентативное на национальном уровне крупномасштабное корреляционное исследование, такое как это, не сможет полностью решить споры о взаимосвязи между игрой в видеоигры и гражданскими результатами, оно может дать информацию для диалога по этому вопросу. В частности, он может предоставить данные о характеристиках игрового опыта и контекста, которые положительно или отрицательно связаны с различными гражданскими результатами. Кроме того, он может предоставить индикаторы того, как часто (или редко) молодые люди участвуют в таких играх, и оценить, в какой степени такие факторы, как раса, социальный класс и пол, связаны с тем, имеют ли молодые люди этот опыт.

Традиционно для демократических сообществ характерны встречи лицом к лицу, которые объединяют разных людей в физических местах для решения общих проблем. Участники обсуждают разногласия и определяют общие приоритеты, новичков наставляют более опытные члены сообщества, работа в команде позволяет эффективно координировать различные навыки участников, а коллективные действия направлены на достижение общих целей. 48 Некоторые политологи утверждают, что растущее использование Интернета (хотя и не обязательно видеоигр) заменяет время, проведенное в сообществах такого типа, и что изолирующие качества Интернета могут подорвать социальные связи, которые делают возможными такие сообщества.49 Некоторые исследователи цифровых медиа, с другой стороны, утверждают, что видеоигры и игровой контекст дают молодым людям опыт демократического сообщества. «Новая культура участия», по словам Генри Дженкинса, «предлагает детям много возможностей участвовать в гражданских дебатах, участвовать в общественной жизни, становиться политическими лидерами — даже если только через «вторую жизнь», предлагаемую массовыми многопользовательскими играми или фан-сообщества в сети…. Расширение возможностей для участия может изменить их самооценку и укрепить связи с другими гражданами. Расширение прав и возможностей приходит от принятия осмысленных решений в реальном гражданском контексте». 50

В настоящее время исследование, в котором подробно изучаются гражданские и политические результаты, связанные с видеоиграми, находится в зачаточном состоянии. Профессора Саша Бараб и Курт Сквайр изучили использование развлекательных видеоигр, таких как Civilization III, в образовательных целях на уроках общественных наук и обнаружили, что это повышает интерес учащихся к историческим темам, одновременно углубляя оценка учащимися того, как различные факторы, такие как география и экономика, были связаны с конкретными историческими результатами. 51 Однако в большинстве случаев видеоигры не происходят в классе, и существует ограниченное количество данных о том, обеспечивают ли игры, в том виде, в котором они обычно используются, опыт, который трансформируется в участие в демократическом сообществе, или способствуют реальному гражданскому и политическому участию. Исследователи цифровых медиа, такие как Констанс Штайнкюлер и Дмитрий Уильямс, утверждают, что некоторые типы игр, такие как массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOG), могут и часто способствуют развитию социального капитала и, в частности, знакомят игроков с разнообразным мировоззрением. 52

Темы исследований в области игр и гражданских прав

В этом исследовании рассматриваются три ключевые темы, касающиеся общественной жизни подростков. Во-первых, он смотрит на количество игры. Политологи выразили обеспокоенность по поводу того, что технологии и другие формы развлечений заменяют время, которое люди привыкли проводить, участвуя в общественной деятельности. 53 Учитывая такую ​​возможность, проект исследовал, связано ли общее количество видеоигр с уровнем гражданской и политической активности подростков. В опросе об играх и гражданском праве также задается вопрос, тратят ли подростки, которые играют в игры каждый день, больше или меньше времени на такую ​​гражданскую и политическую деятельность, как волонтерство, участие в политике, протесты и т. д. игры более или менее заинтересованы в общественном и политическом участии и привержены ему.

Во-вторых, опрос исследует гражданские характеристики игрового процесса, рассматривая качества этого опыта. Исследования показывают, что определенные возможности гражданского обучения в классе, например, моделирование гражданских процессов, волонтерство, обсуждение спорных вопросов, голос молодежи, членство во внеклассных группах и возможности узнать об истории, правительстве, праве и экономике, по-видимому, способствуют желаемые гражданские результаты даже после учета предыдущих гражданских обязательств и демографических данных. Многие игровые опыты аналогичны этим возможностям гражданского обучения в классе. Те, кто играет в игры, часто имитируют гражданские действия, помогают или направляют других игроков, участвуют в гильдиях или других группах, связанных с игрой, узнают о социальных проблемах и решают этические проблемы. В этом отчете эти действия определяются как гражданские игры. В этом опросе оценивается, как часто подростки участвуют в гражданских играх, какие молодые люди имеют такой опыт и связан ли этот опыт с более (или менее) реальной гражданской и политической активностью.

В-третьих, проект рассматривает социальный контекст игры. Политологи и социологи обнаружили, что социальное взаимодействие вокруг общих интересов может создавать социальные сети и социальные навыки, которые способствуют гражданской и политической активности. 54 Исследователи цифровых медиа отмечают, что игровой процесс может значительно различаться как по тому, насколько он способствует социальным контактам между игроками, так и по различным способам, которыми он объединяет людей (как онлайн, так и лично). 55 В этом опросе также рассматривается социальная активность, связанная с игрой — как онлайн, так и лично — и то, как она связана с гражданской и политической активностью. Наконец, в исследовании рассматривается, как часто молодежь вступает в социальные взаимодействия вокруг игр, в которые они играют (например, онлайн-дискуссии об игре), и как эти взаимодействия связаны с гражданскими и политическими результатами.

Цель этого исследования — предоставить широкой общественности — от родителей до политиков — широкое представление об играх подростков и о том, как различия в этих играх связаны с уровнем гражданской и политической активности отдельных лиц. Кроме того, опрос расширяет наши коллективные знания о том, какой опыт участия в гражданских играх имеют подростки и как этот опыт связан с политической и гражданской активностью.

Онлайн-игры — это новая мода среди всех возрастных групп, особенно среди подростков, у которой есть свои преимущества и недостатки. Онлайн-игры «Хорошая или плохая речь» входят в число тем ASL, и мы составили два примера выступлений, которые помогут вам подготовиться к экзамену по английскому языку.

Оглавление

Онлайн-игры: пример хорошей или плохой речи 1 [400–500 слов]

Всем доброе утро! Я ABC, и сегодня я выступаю перед вами, чтобы представить проницательную и информативную речь о том, хороши или плохи онлайн-игры? Онлайн-игры — это палка о двух концах, у которой есть свои достоинства и недостатки. После пандемии большая часть нашей жизни стала виртуальной, а значит, полностью отрезаться от онлайн-игр невозможно, а если и возможно, то это принесет больше вреда, чем пользы, так как дети и подростки будут лишены досуга.

Что касается яркой стороны онлайн-игр, то у онлайн-игр есть множество преимуществ, поскольку они оттачивают наше аналитическое мышление, прививают важность целеустремленного поведения, поскольку многие онлайн-игры включают в себя миссии и уровни, которые требуют действительно хорошие игровые навыки, а онлайн-игры делают подростков более предусмотрительными и бдительными. Индия стала свидетелем огромного бума на игровом рынке, потому что большинство нашего населения молодо, мобильные телефоны доступны по низкой цене и легко доступны в Интернете. Индия входит в пятерку ведущих индустрий онлайн-игр для мобильных устройств. Согласно исследованию, 30 % людей считают, что онлайн-игры улучшают когнитивные навыки.

Игра в онлайн-игры помогает подросткам общаться со сверстниками, так как большинство подростков играют в онлайн-игры, а также, если играть в определенных пределах, это действительно хороший досуг.

Теперь, изучив достоинства, мы теперь поймем темную сторону онлайн-игр. Чрезмерная игра в онлайн-игры снижает наш интерес к другим важным занятиям, таким как учеба, спорт на свежем воздухе, а также сидение в течение всего дня и игра в онлайн-игры вредны для физического и психического здоровья. Также иногда дети могут загружать игры из небезопасных источников, которые могут занести вирусы на их мобильный телефон или ПК.

Кроме того, эти игры вызывают сильное привыкание, которое не только искажает внимание, но и препятствует отложенному удовлетворению у детей. Игра в экшн-игры часто делает детей импульсивными и агрессивными. Исследование показало, что игровая зависимость связана с низкой самооценкой, негативными представлениями о себе и плохими социальными отношениями. Будьте осторожны, играя в онлайн-игры, так как самая привлекательная игра может стать самым большим отвлечением, которое может помешать вам в достижении ваших целей и мечтаний.

Теперь, приняв во внимание как достоинства, так и недостатки онлайн-игр, можно с уверенностью сказать, что как полезные, так и вредные онлайн-игры полностью зависят от нас, позволяем ли мы этим играм подавлять нашу силу воли или нет. В противном случае, играя в игры с лимитом, вы также можете получить полезный опыт.

Онлайн-игры: пример хорошей или плохой речи 2 [200–300 слов]

Всем доброе утро! Я ABC, и сегодня я выступаю перед вами, чтобы представить проницательную и информативную речь об онлайн-играх: хороших или плохих? Как и у медали, онлайн-игры имеют две стороны, которые необходимо понимать всесторонне. Во-первых, мы рассмотрим светлую сторону онлайн-игр, и некоторые из преимуществ онлайн-игр нельзя игнорировать, поскольку они помогают нам улучшить наши навыки критического мышления, поскольку игры со сложными миссиями и уровнями требуют от нас критического мышления, поощряют из коробка и способ мышления, ориентированный на решение, поскольку некоторые миссии в конкретной игре могут потребовать спонтанности и смекалки, чтобы взломать эти миссии.

Кроме того, если играть в определенных пределах, онлайн-игры, особенно с друзьями, могут стать действительно полезным опытом после утомительного и беспокойного дня на работе или в колледже, а также улучшают присутствие духа и бдительность.

Теперь давайте рассмотрим темную сторону онлайн-игр и некоторые из их недостатков заключаются в том, что они отнимают у нас много времени, если мы зависим от них, а также отвлекают нас от наших основных целей и работы. Игра в жестокие и экшн-игры определенно может вызвать насилие и агрессию в нашем поведении. Таким образом, мы должны быть осторожны с онлайн-играми и играть в эти игры в пределах лимита, так как игра в них чрезмерно может помешать нашим социальным отношениям и повлиять на наше здоровье.

Приняв во внимание как плюсы, так и минусы онлайн-игр, рекомендуется играть в онлайн-игры, но только в определенных пределах, чтобы это не подавляло нашу силу воли.

Помимо хорошей или плохой речи в онлайн-играх, вот еще несколько популярных примеров речи:

Надеюсь, вы получили ясность по теме «Хорошая или плохая речь в онлайн-играх».Не стесняйтесь связаться с Leverage Edu, чтобы получить рекомендации на каждом этапе вашего зарубежного образовательного путешествия и попасть в университет своей мечты.

Вредны или полезны видеоигры для детей? Исследователи, врачи, педагоги и родители расходятся во мнениях по этому вопросу.

В этом веб-квесте вы узнаете, что говорят эксперты о влиянии видеоигр на детей. После прочтения различных статей и просмотра различных видеороликов вы создадите презентацию Google Slides, чтобы аргументировать за или против полезности или вреда видеоигр.

В качестве совокупного проекта нашего отдела аргументации и методов убеждения вы создадите презентацию в Google Slides, чтобы доказать, что видеоигры полезны или вредны. Этот итоговый проект будет составлять треть вашей оценки за эти девять недель.

Эта презентация должна включать аргументированное письмо и приемы убеждения, в том числе напыщенный язык, апелляции к авторитету и апелляции к эмоциям.

Напоминаем, вот определения напыщенного языка, апелляции к авторитету и апелляции к эмоциям.

  • Загруженный язык: слова с ярко выраженной положительной или резко отрицательной коннотацией.
  • Апелляция к эмоциям: убеждение читателя путем создания чувств, таких как жалость или страх, с помощью образов, слов, звуков или других приемов.
  • Апелляции к авторитету: ссылки на людей, являющихся экспертами в данной области.

Используйте различные методы коммуникации, такие как письмо, изображения, графика, музыка, звук и видео, чтобы усилить свою аргументацию.

Более подробные рекомендации приведены в разделе, посвященном процессу.

Ссылки на статьи и видео перечислены в разделе процесса.

Приведите все ссылки в конце презентации.

Шаг 1. Выберите аргументы «за» или «против» и прочитайте/посмотрите ссылки в соответствующем разделе. Вы также можете сначала прочитать/посмотреть все ссылки, а затем выбрать свою сторону.

ЗА: Видеоигры полезны для развития детей.

Посмотрите это видео об исследовании, проведенном Медицинским отделением Техасского университета, которое показало, что видеоигры могут помочь людям стать лучшими хирургами:

ПРОТИВ: Видеоигры вредны для развития детей.

Посмотрите это видео об опасностях для психического здоровья, связанных с зависимостью от видеоигр:

Шаг 2. Создайте презентацию Google Slides, используя аргументированное письмо и приемы убеждения, включая напыщенный язык, апелляции к авторитету и апелляции к эмоциям.

Ваша презентация должна включать 2 примера грубых выражений, 2 примера апелляции к авторитету и 2 примера апелляции к эмоциям. Используйте пять примеров мультимедийных компонентов, включая изображения, графику, музыку, звук и видео, чтобы поспорить за или против.

Ваша презентация Google Slides должна содержать следующие слайды:

Заглавный слайд с названием презентации и вашим именем.

Вступительный слайд. Сформулируйте тезис своего аргумента на вступительном слайде. Вы можете использовать этот формат для своей диссертации: (PRO) Видеоигры полезны для детей, потому что причина A, причина B и причина C. (CON) видеоигры вредны для детей, потому что причина A, причина B и причина C. Сделать обязательно иметь три причины в поддержку вашего тезиса.

Слайд(ы) «Причина 1». Напишите 2–4 предложения, объясняющих первую причину, подтверждающую ваш тезис. Используйте доказательства из статей и видео, включая цитаты экспертов. Вы можете использовать несколько слайдов по причине 1, так как вам могут понадобиться дополнительные слайды для изображений, графики и видео.

Слайд(ы) «Причина 2». Напишите 2–4 предложения, объясняющих вторую причину, подтверждающую ваш тезис. Используйте доказательства из статей и видео, включая цитаты экспертов. Вы можете использовать несколько слайдов по причине 2, так как вам могут понадобиться дополнительные слайды для изображений, графики и видео.

Слайд(ы) «Причина 3». Напишите 2–4 предложения, объясняющих третью причину, подтверждающую ваш тезис. Используйте доказательства из статей и видео, включая цитаты экспертов. Вы можете использовать несколько слайдов по причине 3, так как вам могут понадобиться дополнительные слайды для изображений, графики и видео.

Слайд-заключение. Напишите 2–4 предложения, чтобы переформулировать свой тезис (другими словами) и завершить презентацию.

Слайды с источниками: перечислите ссылки на статьи, изображения, видео и любые другие источники, используемые в вашей презентации.

Онлайн-игры — это новая мода среди всех возрастных групп, особенно среди подростков, у которой есть свои преимущества и недостатки.Онлайн-игры «Хорошая или плохая речь» входят в число тем ASL, и мы составили два примера выступлений, которые помогут вам подготовиться к экзамену по английскому языку.

Оглавление

Онлайн-игры: пример хорошей или плохой речи 1 [400–500 слов]

Всем доброе утро! Я ABC, и сегодня я выступаю перед вами, чтобы представить проницательную и информативную речь о том, хороши или плохи онлайн-игры? Онлайн-игры — это палка о двух концах, у которой есть свои достоинства и недостатки. После пандемии большая часть нашей жизни стала виртуальной, а значит, полностью отрезаться от онлайн-игр невозможно, а если и возможно, то это принесет больше вреда, чем пользы, так как дети и подростки будут лишены досуга.

Что касается яркой стороны онлайн-игр, то у онлайн-игр есть множество преимуществ, поскольку они оттачивают наше аналитическое мышление, прививают важность целеустремленного поведения, поскольку многие онлайн-игры включают в себя миссии и уровни, которые требуют действительно хорошие игровые навыки, а онлайн-игры делают подростков более предусмотрительными и бдительными. Индия стала свидетелем огромного бума на игровом рынке, потому что большинство нашего населения молодо, мобильные телефоны доступны по низкой цене и легко доступны в Интернете. Индия входит в пятерку ведущих индустрий онлайн-игр для мобильных устройств. Согласно исследованию, 30 % людей считают, что онлайн-игры улучшают когнитивные навыки.

Игра в онлайн-игры помогает подросткам общаться со сверстниками, так как большинство подростков играют в онлайн-игры, а также, если играть в определенных пределах, это действительно хороший досуг.

Теперь, изучив достоинства, мы теперь поймем темную сторону онлайн-игр. Чрезмерная игра в онлайн-игры снижает наш интерес к другим важным занятиям, таким как учеба, спорт на свежем воздухе, а также сидение в течение всего дня и игра в онлайн-игры вредны для физического и психического здоровья. Также иногда дети могут загружать игры из небезопасных источников, которые могут занести вирусы на их мобильный телефон или ПК.

Кроме того, эти игры вызывают сильное привыкание, которое не только искажает внимание, но и препятствует отложенному удовлетворению у детей. Игра в экшн-игры часто делает детей импульсивными и агрессивными. Исследование показало, что игровая зависимость связана с низкой самооценкой, негативными представлениями о себе и плохими социальными отношениями. Будьте осторожны, играя в онлайн-игры, так как самая привлекательная игра может стать самым большим отвлечением, которое может помешать вам в достижении ваших целей и мечтаний.

Теперь, приняв во внимание как достоинства, так и недостатки онлайн-игр, можно с уверенностью сказать, что как полезные, так и вредные онлайн-игры полностью зависят от нас, позволяем ли мы этим играм подавлять нашу силу воли или нет. В противном случае, играя в игры с лимитом, вы также можете получить полезный опыт.

Онлайн-игры: пример хорошей или плохой речи 2 [200–300 слов]

Всем доброе утро! Я ABC, и сегодня я выступаю перед вами, чтобы представить проницательную и информативную речь об онлайн-играх: хороших или плохих? Как и у медали, онлайн-игры имеют две стороны, которые необходимо понимать всесторонне. Во-первых, мы рассмотрим светлую сторону онлайн-игр, и некоторые из преимуществ онлайн-игр нельзя игнорировать, поскольку они помогают нам улучшить наши навыки критического мышления, поскольку игры со сложными миссиями и уровнями требуют от нас критического мышления, поощряют из коробка и способ мышления, ориентированный на решение, поскольку некоторые миссии в конкретной игре могут потребовать спонтанности и смекалки, чтобы взломать эти миссии.

Кроме того, если играть в определенных пределах, онлайн-игры, особенно с друзьями, могут стать действительно полезным опытом после утомительного и беспокойного дня на работе или в колледже, а также улучшают присутствие духа и бдительность.

Теперь давайте рассмотрим темную сторону онлайн-игр и некоторые из их недостатков заключаются в том, что они отнимают у нас много времени, если мы зависим от них, а также отвлекают нас от наших основных целей и работы. Игра в жестокие и экшн-игры определенно может вызвать насилие и агрессию в нашем поведении. Таким образом, мы должны быть осторожны с онлайн-играми и играть в эти игры в пределах лимита, так как игра в них чрезмерно может помешать нашим социальным отношениям и повлиять на наше здоровье.

Приняв во внимание как плюсы, так и минусы онлайн-игр, рекомендуется играть в онлайн-игры, но только в определенных пределах, чтобы это не подавляло нашу силу воли.

Помимо хорошей или плохой речи в онлайн-играх, вот еще несколько популярных примеров речи:

Надеюсь, вы получили ясность по теме «Хорошая или плохая речь в онлайн-играх». Не стесняйтесь связаться с Leverage Edu, чтобы получить рекомендации на каждом этапе вашего зарубежного образовательного путешествия и попасть в университет своей мечты.

Читайте также: