Причины агрессивного поведения молодежи семья медиа компьютерные игры химическая зависимость

Обновлено: 22.11.2024

Недавно в The New York Times появилась обзорная статья, в которой обсуждается решение Верховного суда отменить закон Калифорнии, запрещающий продажу или прокат жестоких видеоигр лицам младше 18 лет. Автор, доктор Шерил Олсон, описывает, как предложенный закон был основан на ошибочном предположении, что такие игры влияют на агрессивное поведение в реальной жизни.

Доктор. Олсон предполагает, что преднамеренно возмутительный характер жестоких игр, хотя и тревожный, делает их легко отличимыми от реальной жизни, и предполагает, что интерактивность потенциально может сделать такие игры менее опасными.

Она поднимает вопрос о том, как эти два типа поведения могут быть связаны, если уровень насилия среди молодежи за последние несколько лет снизился, в то время как за тот же период значительно возросло количество жестоких видеоигр.

В этом анализе игнорируется тот факт, что такие различия могут быть объяснены факторами, отличными от связи между ними. Ложная переменная — третья переменная, которая объясняет взаимосвязь между двумя другими переменными — может объяснить отрицательную корреляцию между игрой в видеоигры и агрессивным поведением. Например, социально-экономический статус может объяснить как снижение склонности к насилию, так и увеличение числа видеоигр. У более состоятельной молодежи есть средства и время, чтобы покупать видеоигры и играть в них, что удерживает их в безопасности, избегая при этом потенциально насильственных действий на улице. Доктор Олсен также ссылается на несколько исследований, в которых не удалось показать связь между насильственными играми в видеоигры и агрессивным поведением среди молодежи.

Однако этот вывод может быть не таким однозначным, как кажется.

Насилие среди молодежи остается серьезной проблемой общественного здравоохранения

Исследования подтверждают связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением

Исследователи сообщают об экспериментальных доказательствах связи жестоких видеоигр с более агрессивным поведением, особенно в отношении детей, находящихся на более чувствительных этапах социализации. Было обнаружено, что эти последствия особенно выражены в случае виртуального насилия, инициированного детьми.

  • В своей книге Влияние жестоких видеоигр на детей и подростков Андерсон, Джентиле и Бакли подробно анализируют три недавних исследования, в которых они сравнивают влияние интерактивных игр (видеоигр) и пассивное (телевидение и кино) медиа-насилие на агрессию и насилие.
    • В ходе одного исследования 161 подростку в возрасте от 9 до 12 лет и 354 учащимся колледжей было случайным образом предложено сыграть в видеоигру с насилием или без насилия. Впоследствии участники играли в другую компьютерную игру, в которой они устанавливали уровни наказания, которые должны быть применены к другому лицу, участвующему в исследовании (на самом деле они не применялись). Также была собрана информация о недавней истории агрессивного поведения каждого участника; привычные видеоигры, телевидение и привычки движения, а также несколько других контрольных переменных. Авторы сообщили о трех основных выводах: 1) участники, игравшие в одну из жестоких видеоигр, предпочитали наказывать своих противников значительно более громкими взрывами, чем те, кто играл в ненасильственные игры; 2) привычное воздействие агрессивных СМИ было связано с более высоким уровнем недавнего агрессивного поведения; и 3) интерактивные формы медиа-насилия были более тесно связаны с насильственным поведением, чем воздействие неинтерактивного медиа-насилия.
    • Второе исследование представляло собой перекрестное корреляционное исследование медийных привычек, переменных индивидуальных различий, связанных с агрессией, и агрессивного поведения подростков. Учащиеся старших классов (N = 189) заполнили анкеты о том, как они подвергались насилию на телевидении, в фильмах и видеоиграх, об отношении к насилию, а также о воспринимаемых нормах насильственного поведения и личностных чертах. После статистического контроля секса, общего времени, проведенного за экраном, а также агрессивных убеждений и взглядов, авторы обнаружили, что видеоигры с насилием предсказывают повышенное физически агрессивное поведение и агрессивное поведение в реальном мире в долгосрочной перспективе.< /li>
    • В третьем исследовании Anderson et al. провели лонгитюдное исследование учащихся начальной школы, чтобы выяснить, приводит ли воздействие жестоких видеоигр к увеличению агрессивного поведения с течением времени. Опросы проводились среди 430 учащихся третьих, четвертых и пятых классов, их сверстников и учителей два раза в течение учебного года. В ходе опроса оценивались как привычки СМИ, так и их отношение к насилию. Результаты показали, что дети, которые играли в более жестокие видеоигры в начале учебного года, стали смотреть на мир более агрессивно, а также стали более вербально и физически агрессивными в конце учебного года.Изменения в отношении были замечены как сверстниками, так и учителями.

    Жестокие видеоигры могут усилить предвестники агрессивного поведения, например травли

    Нужно ли регулировать видеоигры?

    Л. Роуэлл Хьюсманн (2010) отмечает, что насильственные видеоигры могут быть аналогичны другим угрозам для здоровья населения, таким как воздействие сигаретного дыма и краски на основе свинца. Несмотря на то, что это не гарантировано, вероятность рака легких из-за курения или дефицита интеллекта из-за воздействия свинца увеличивается. Тем не менее, у нас есть законы, контролирующие продажу сигарет несовершеннолетним и использование красок на основе свинца (и других продуктов на основе свинца, таких как бензин), поскольку это является фактором риска негативных последствий для здоровья. Хьюсманн утверждает, что тот же анализ можно применить к видеоиграм. Хотя жестокие видеоигры — не единственный фактор, способствующий агрессии и насилию среди детей и подростков, он является дополнительным фактором риска, который можно изменить.

    Насильственное поведение определяется многими факторами

    Наконец, большинство исследователей согласны с тем, что агрессивное поведение определяется многими факторами, которые могут по-разному сочетаться у разных молодых людей. К этим факторам относятся соседство, семья, сверстники, а также индивидуальные черты и поведение. Исследователи, например, обнаружили, что проживание в районе с насилием и столкновение с насилием в качестве жертвы или свидетеля связано с повышенным риском насильственного поведения среди молодежи. Тем не менее, этот фактор сам по себе не может стать причиной насилия, и большинство людей, живущих в таком районе, не становятся насильственными преступниками. Точно так же исследователи неизменно обнаруживают, что подверженность насилию в семье (например, жестокому обращению со стороны супруга и ребенку, дракам и конфликтам) увеличивает риск агрессивного поведения молодежи, но не обязательно приводит к агрессии детей. Точно так же исследователи обнаружили, что убийство от первого лица в видеоигре связано с повышенным риском агрессивного поведения, но не всегда. Тем не менее, постоянное воздействие насилия из различных источников, включая жестокие видеоигры от первого лица, при отсутствии положительных факторов, помогающих смягчить эти негативные воздействия, вероятно, увеличивает вероятность того, что молодежь будет участвовать в агрессивном поведении.

    Несмотря на разногласия по поводу точного характера связи между насильственной игрой в видеоигры и насильственным или агрессивным поведением, существуют убедительные доказательства связи игры в видеоигры с насильственным поведением и его коррелятами. Хотя мы несколько агностичны в отношении роли социального контроля, такого как законы, запрещающие продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним, аргумент против такого социального контроля, основанный на выводе о том, что видеоигры не имеют никакого эффекта, кажется, чрезмерно упрощает проблему. Более глубокий и критический анализ проблемы с разных точек зрения может помочь лучше понять причины и корреляты молодежного насилия, а также дать нам некоторое направление для творческих решений этой постоянной социальной проблемы.

    В цифровом мире, где большинство людей, даже дети, владеют электронными устройствами с экранами, многие родители беспокоятся о влиянии использования экрана на себя и своих детей.

    Дело усложняется тем, что некоторое время перед экраном может быть образовательным для детей и способствовать их социальному развитию. Из-за пандемии COVID-19 и приказов оставаться дома многие дети и подростки проводили еще больше времени, играя в видеоигры, чтобы пообщаться с друзьями, поскольку они не могли собираться вместе лично.

    Поскольку экраны установлены практически везде, контролировать время, проводимое ребенком перед экраном, может быть непросто. Как вы можете управлять временем экрана ваших детей? Как узнать, зависимы ли вы или ваши дети от экранов или видеоигр?

    Вредит ли экранное время?

    Полностью отказаться от экранов сложно. Однако чрезмерное время, проводимое за экраном, может отрицательно сказаться на психическом, социальном и физическом здоровье людей.

    Слишком много экранного времени было связано с:
    • Ожирение
    • Плохой сон или бессонница
    • Поведенческие проблемы, в том числе импульсивные действия
    • Потеря социальных навыков
    • Насилие
    • Меньше времени для игр
    • Напряжение глаз
    • Проблемы с шеей и спиной
    • Беспокойство
    • Депрессия
    • Трудности на работе или в школе

    Многие люди плакали, смеялись или испугались во время просмотра фильма. Это связано с тем, что их мозг обрабатывает и реагирует на сенсорную информацию так, как если бы это происходило с ними. Такой же тип взаимодействия возможен, когда человек играет в видеоигру.

    Во время игры мозг игрока обрабатывает сценарий так, как если бы он был реальным. Если в игре изображена опасная или жестокая ситуация, тела игроков реагируют соответствующим образом. Их реакция «бей или беги» на эту воспринимаемую опасность вызвана воздействием интенсивной стимуляции и насилия в игре. Чрезмерное использование видеоигр может привести к тому, что мозг постоянно находится в состоянии сверхвозбуждения.

    Гипервозбуждение выглядит по-разному для каждого человека и может включать трудности с концентрацией внимания, управлением эмоциями, контролем импульсов, выполнением указаний и терпимостью к фрустрации. Некоторым взрослым или детям трудно выражать сострадание и творчество, и у них снижается интерес к обучению. Это может привести к отсутствию сочувствия к другим, что может привести к насилию. Кроме того, дети, которые используют экраны и социальные сети для общения с другими, обычно чувствуют себя более одинокими, чем дети, которые общаются лично.

    Хроническое чрезмерное возбуждение также может иметь физические симптомы, такие как снижение иммунной функции, раздражительность, нервозность, депрессия и нестабильный уровень сахара в крови. У некоторых детей может развиться тяга к сладкому во время видеоигр. В сочетании с сидячим характером игр это также может отрицательно сказаться на детском питании и весе. Иногда дети даже не останавливают игру, чтобы сходить в туалет, что может привести к проблемам с гигиеной.

    Как игры могут стать зависимостью?

    Зависимость определяется как неспособность человека контролировать использование вещества или поведение, несмотря на негативные последствия. Некоторые люди, которые поглощены экранным временем или видеоиграми, игнорируя другие обычные занятия, могут быть близки к этому определению.

    Так почему же это происходит? Центр вознаграждения в мозгу вырабатывает дофамин в ответ на приятный опыт или чрезмерное возбуждение. Если человек испытывает гипервозбуждение во время видеоигр, мозг связывает эту активность с дофамином. У человека появляется сильное стремление снова и снова искать одно и то же удовольствие.

    Дофамин – мощный нейротрансмиттер в головном мозге. Это помогает поддерживать интерес и внимание людей, поэтому людям трудно оторваться от ситуации или поведения. Это также самоусиление. Чем чаще люди сталкиваются с таким поведением, тем больше высвобождается дофамина и тем сильнее они стремятся вернуться к такому поведению.

    Симптомы экранного времени или зависимости от видеоигр

    Подобно табаку, алкоголю или наркотикам, экранное время или видеоигры могут стать зависимостью, если они наносят ущерб вашему здоровью и отношениям, и вы не можете контролировать это.

    Некоторые симптомы могут включать:
    • Сильное желание проводить время у экрана или играть в видеоигры, и эти желания блокируют другие мысли.
    • Тратить деньги на видеоигры или экраны, даже если вы не можете себе этого позволить.
    • Сокращение социальных или развлекательных мероприятий из-за предпочтения экранного времени или видеоигр.
    • Продолжение играть в видеоигры или проводить время у экрана, даже если вы знаете, что это создает проблемы в вашей жизни, например, плохая успеваемость в школе или на работе или отказ от домашних обязанностей.
    • Проявление признаков раздражительности, беспокойства или гнева, когда его заставляют прекратить играть, даже на короткое время.
    • Лгать другим о масштабах вашего использования
    • Чтобы получить тот же уровень удовольствия, требуется больше экранного времени.
    • Пренебрежение своим внешним видом, в том числе отсутствие интереса к уходу или одежде.

    Продолжительное чрезмерное использование экранов может привести к долговременным или необратимым изменениям в мозге, для устранения которых требуется обширное поведенческое и медицинское лечение.

    Что вы можете сделать?

    По мере того, как ваш ребенок растет, универсальный подход также не работает. Не все дети одинаковы, когда дело доходит до экранов и технологий. Некоторые дети могут контролировать себя и могут даже опустить экраны, чтобы выйти на улицу без вашего ведома. Другие дети становятся заметно более тревожными и быстрее выходят из себя, когда проводят много времени у экранов. Вам нужно будет решить, сколько средств массовой информации разрешается использовать вашему ребенку каждый день и что подходит.

    Рассмотрите возможность применения одних и тех же правил к реальной и виртуальной среде вашего ребенка. В обоих случаях играйте с ребенком, учите его доброте, принимайте участие и знайте друзей вашего ребенка и то, что ваш ребенок с ними делает. Кроме того, имейте в виду, что качество средств массовой информации, с которыми сталкивается ваш ребенок, важнее, чем тип технологии или количество затраченного времени. Поощряйте активное экранное время вместо пассивного.

    Активное экранное время — это когда вы общаетесь с другими людьми, которых вы знаете, или когда вы когнитивно или физически вовлечены. Например, играйте в обучающие игры или игры, в которых игроки должны что-то строить вместе, или в фитнес-игры, требующие движения во время игры.Пассивное экранное время включает в себя просмотр экранов с минимальной когнитивной активностью, такой как пролистывание социальных сетей, просмотр онлайн-видео или игра в простые игры.

    Установите разумные ограничения на время, проводимое ребенком за экраном, и типы видеоигр, особенно если использование ребенком экрана мешает ему заниматься другими делами.

    Примите во внимание следующие советы:
    • Следуйте рекомендациям по экранному времени, например рекомендациям Американской академии педиатрии.
    • Моделируйте здоровое использование экранов и видеоигр. Подумайте об отключении от сети, когда вы впервые приходите домой с работы, за ужином и во время вождения. Смоделируйте другие способы отдыха и развлечений, например прогулку, игру, танцевальную вечеринку или чтение книги.
    • Поощряйте баланс между временем, проводимым перед экраном, и занятиями, требующими личного общения, такими как семейные или внеклассные занятия.
    • Создайте структурированное время без экрана, например во время еды, по утрам и перед сном.
    • Рассмотрите возможность использования приложений, которые контролируют время, в течение которого ваш ребенок может пользоваться устройством.
    • Держите экраны подальше от спален.
    • Требовать, чтобы все устройства заряжались ночью за пределами спален.
    • Узнайте о рейтинговых категориях игр и разрешайте своим детям играть только в видеоигры, подходящие для их возраста.

    Если вас беспокоит, что ребенок или близкий человек проводит время у экрана, проконсультируйтесь со специалистом по поведению или зависимостям, чтобы определить варианты лечения.

    Фиона Суонсон — клинический социальный работник отделения психиатрии и психологии в Манкато, Миннесота.

    Для безопасности наших пациентов, персонала и посетителей в клинике Майо действуют строгие правила ношения масок. Любой, кто показан без маски, был либо зарегистрирован до COVID-19, либо зарегистрирован в отделении ухода за больными, где соблюдались социальное дистанцирование и другие протоколы безопасности.

    Читайте также: