Правда ли, что создание компьютера стало предпосылкой возникновения цифровой культуры

Обновлено: 01.07.2024

Хотели бы вы погрузиться в захватывающие, инновационные технологии и средства массовой информации, используя практики гуманитарных наук и глобального мышления? Любите ли вы создавать технологии с нуля или разрабатывать новые способы воображения технологического будущего, вы будете создавать, развивать и вовлекать технологический мир вокруг себя.

Школа искусств, медиа и инженерии обучает следующее поколение учащихся и дает им возможность овладеть техническими навыками — их развитием, применением и последствиями. Школа искусств, медиа и инженерии готовит учащихся к тому, чтобы стать социально осведомленными, критически мыслящими гражданами мира, стремящимися внести позитивные изменения в общество, которое все больше будет зависеть от новых технологий.

Программа бакалавриата по цифровой культуре дает учащимся знания, способности и технические навыки, необходимые им для создания вычислительных медиа. Студенты учатся создавать вычислительные медиа, которые представляют собой вычисления в сочетании с объектами, звуком, видео, временем, пространством, культурой и телами; вдохнуть поведение в медиа, объекты или системы с помощью программирования; и критически подумайте о том, как вычисления влияют на жизнь и как культура влияет на то, как люди воспринимают вычислительные медиа, что является важным навыком в этот динамичный век.

Программа предназначена для студентов, желающих специализироваться на аспектах визуальной композиции новых медиа. Учащиеся дополняют свои знания о цифровой культуре курсами по конкретным дисциплинам в Школе искусств, посвященным историческим и теоретическим аспектам изобразительного искусства, базовым навыкам изобразительного искусства и практическим знаниям в области визуальной композиции с помощью цифровых средств.

Вооруженные навыками и здравым смыслом, выпускники работают в области культурной коммуникации, маркетинга, дизайна, социальных сетей, здравоохранения, образования, развлечений и творчества, а также во всех областях, в которых культура формируется с помощью технологий и вычислительных средств. Все выпускники знают методы изменения мира и общения с использованием современных вычислительных средств, жизненно важной силы в 21 веке. Некоторые продолжают изобретать новые методы.

Кратко

Цифровая культура (искусство), бакалавр

Обязательные курсы

Основная карта описывает основные требования, курсы и оптимальную последовательность курсов и помогает учащимся оставаться на пути к выпускному экзамену.

Несмотря на то, что у учащихся разные обстоятельства и пути к выпускному экзамену (использование вступительного тестирования для прохождения обязательных курсов по математике или иностранному языку, выполнение нескольких требований по общему образованию в рамках одного курса и т. д.), завершение курсов, перечисленных на основной карте, соответствует всем требованиям. требования для получения диплома.

Требования к заявке

Все студенты должны соответствовать общим требованиям для поступления в университет:

Учеба в колледже

Стипендии
Найдите подходящие стипендии и подайте заявку.

Финансовая помощь
ASU предлагает множество вариантов финансовой помощи. Почти каждый, независимо от дохода, может претендовать на какую-либо форму финансовой помощи. На самом деле, более 70 процентов всех студентов ASU каждый год получают финансовую помощь в той или иной форме.

Карьерные перспективы

Выпускники цифровой культуры имеют широкий спектр карьерных возможностей в новых медиа, включая следующие области:

  • связь (CISCO, Google, Facebook)
  • вычисления (Apple, Microsoft)
  • игры и развлечения (Industrial Light and Magic, Electronic Arts, Pixar)
  • медиаискусство (инженерия мультимедийных шоу, производство видео и звука)

Учебная программа по цифровой культуре также готовит учащихся к участию в разработке современных медиасистем, решающих сложные социально-технические проблемы, такие как:

  • диагностические, мониторинговые и вспомогательные киберфизические инструменты и системы, которые могут использоваться поставщиками медицинских услуг
  • новые системы для совместного создания контента и обмена им
  • социальные сети и инструменты для размышлений для продвижения устойчивого развития
  • системы интерактивного, адаптивного обучения и вычислительной оценки в образовательных организациях

Выпускники программы цифровой культуры, заинтересованные в продолжении своего высшего образования, хорошо подготовлены к подаче заявок на поступление в аспирантуру Школы искусств, медиа и инженерии АГУ и других ведущих междисциплинарных программ новых медиа в стране.

Выпускники цифровой культуры получили возможность трудоустройства в:

  • 3D-моделирование и изготовление
  • аудио и видео
  • инженерия
  • графический дизайн
  • иллюстрация
  • Разработка iOS
  • журналистика
  • программирование
  • программная инженерия
  • спецэффекты
  • визуальные средства

Пример карьеры

Студенты, завершившие эту программу обучения, могут быть подготовлены к следующим профессиям. Для академических или клинических должностей могут потребоваться ученые степени или сертификаты. Примеры карьеры включают, но не ограничиваются:

На протяжении 1990-х годов термины новые медиа и цифровая культура часто использовались для описания ряда технологических, социальных и политических достижений того периода. Основным изменением среди потребителей в течение этого десятилетия стал рост технологий, доступных отдельным потребителям, причем персональный компьютер стал самым влиятельным и распространенным из них. Популярность персонального компьютера как потребительского товара в домашнем хозяйстве отчасти стала результатом роста Интернета, начавшегося в начале 1990-х годов. Хотя Интернет превозносили как технологическую революцию в конце тысячелетия, его истоки можно отнести к эпохе холодной войны. По мере эскалации напряженности между Соединенными Штатами и бывшим СССР после Второй мировой войны Министерство обороны США приложило огромные усилия для создания сети связи, которая переживет возможную ядерную войну. В 1960-х это исследование стало известно как Агентство перспективных исследовательских проектов. В течение следующих нескольких лет развивающаяся сеть связанных компьютеров стала полезной для учебных заведений, но сохранила прочную связь с военными исследованиями. Тем не менее, технология выращивания не выполняла коммерческой функции, которая определяла ее к 1990-м годам. Непрерывное технологическое развитие и рост компьютерных рабочих станций в 1980-х годах создали среду, в которой Интернет стал более сложным и влиятельным. Многие датируют Интернет-революцию, как она стала известна широкой публике, 1994 годом.

Часть влияния Интернета заключается в его зависимости от инноваций в цифровых технологиях. Цифровая технология отличается от предыдущей аналоговой технологией тем, как информация обрабатывается, хранится и отображается. Цифровая техника обрабатывает информацию как двоичный код, то есть нули и единицы. Информация может быть вызвана в любой момент и воспроизведена в идентичных репликах. В аналоговой технологии информация передается на различных частотах в виде несущих волн. Воспроизведение с помощью аналоговой технологии ухудшается с каждым поколением копирования. Вот почему видеокассета второго поколения имеет более низкое качество, чем кассета первого поколения. Таким образом, прорыв цифровых технологий заключается в записи, воспроизведении и распространении одинаковой информации среди неограниченного числа людей.

К концу 1990-х годов перспективы Интернета и цифровых технологий достигли глобального масштаба. Фактически, мир часто называют глобальной деревней, где человеческое общение между людьми в самых отдаленных частях планеты может происходить с легкостью. Рекламы технологических компаний, таких как IBM, Sun Microsystems, Compaq и Microsoft, показывали многонациональный, гармоничный мир, объединенный технологическими достижениями. Этот период известен как цифровой бум. За короткий период времени было разработано большое количество так называемых стартовых высоких технологий. Многие сотрудники этих компаний стали чрезвычайно богатыми в конце 1990-х годов, но значительная их часть потеряла свое состояние, когда цифровая экономика рухнула на рубеже тысячелетий. По большей части чернокожие и латиноамериканцы не извлекли финансовой выгоды из этой экономической тенденции, поскольку их число в платежной ведомости высокотехнологичных компаний было крайне низким.

Цифровой разрыв

Термин цифровое неравенство становится все более популярным для обозначения неравенства между технологическими имущими и неимущими. Происхождение термина обсуждается, но его можно проследить до журналистки Эми Хармон в 1996 году, которая тогда писала для Los Angeles Times, и до технологических инициатив администрации президента США Билла Клинтона в тот же период. Под цифровым разрывом в общих чертах понимается дисбаланс между теми, у кого есть доступ и ноу-хау, и теми, у кого нет технологических ресурсов, особенно выходцами из развивающихся стран и сельских общин, чернокожими и латиноамериканцами с низкими доходами в Соединенных Штатах. Хотя в этот период наблюдался астрономический рост числа домов, в которых были персональные компьютеры, чернокожие и латиноамериканцы отставали от белых и азиатов в таких покупках. Часто школы в бедных районах не были оснащены новыми технологиями, используемыми в более богатых школьных округах. Другими словами, многие общины меньшинств не имели доступа к технологиям и, что более важно, не имели технической грамотности. По большей части участие чернокожих американцев в потреблении технологий и использовании Интернета было стандартом для измерения цифрового разрыва в Соединенных Штатах. Социальная политика и попытки местного сообщества противостоять этому технологическому дисбалансу включали создание компьютерных центров в районах с низким доходом и инициативы по оснащению бедных школ новыми компьютерами.На нескольких веб-сайтах, созданных некоммерческими группами и в сотрудничестве между предприятиями и сообществами, были рассмотрены более устойчивые подходы к преодолению технологических разрывов.

Однако критики цифрового неравенства оспаривают концепцию цифрового неравенства как слишком упрощенную, сосредоточив внимание только на доступе. Несколько писателей и ученых, в том числе Анна Эверетт, Лиза Накамура и Алондра Нельсон, предложили более сложный анализ проблем расы и новых технологий. Вместо того, чтобы просто сосредоточиться на проблеме доступа, эти ученые анализируют формирование расовых сообществ в Интернете и то, как вопросы расы решаются с помощью цифровых практик. Ученый и куратор Эрика Даля Мухаммед начала писать о чернокожих художниках новых медиа и курировать их в конце 1990-х годов. Она была одним из организаторов первой конференции «Гонка в цифровом пространстве», спонсируемой Университетом Южной Калифорнии и Массачусетским технологическим институтом в 2001 году. новых технологий и гонки.

Новые медиа и цифровое искусство

Помимо социальной политики и общественной активности, сфера искусства стала важной площадкой для борьбы с цифровым разрывом. В 1990-е годы художники, искусствоведы и искусствоведы стали называть ряд экспериментальных произведений искусства, основанных на последних технологических инновациях, искусством новых медиа. Этот термин выражал уровень недовольства предыдущими ярлыками, которые использовались для описания искусства, форма и содержание которого в значительной степени зависели от технологий, включая медиаискусство, мультимедийное искусство и интерактивное медиаискусство. В то же время, поскольку технологии постоянно развиваются, то есть всегда появляются новые технологии, новые медиа неадекватно описывают многогранные работы, бросающие вызов традиционным представлениям об художественных дисциплинах. В нем описывается влияние Интернета на создание произведений искусства, использование современных технологий в процессе создания произведений искусства и для презентаций, а также тесная связь между искусством и наукой.

Отдельные художники и коллективы использовали технологии как средство художественного творчества и как инструмент для критики некоторых негативных последствий цифровой революции, особенно воспроизведения расового дисбаланса. Другие, такие как Чинкве Хикс с его мультимедийным проектом We Are All Global Nomads (2003 г.), используют цифровые технологии для изучения форм человеческого общения, облегчаемых новыми технологиями, и для представления будущих возможностей использования технологий. для противодействия расизму и другим формам дискриминации. Многие из этих художников задаются вопросом о том, как формируется личность, и о социальных последствиях технологий.

Важными предшественниками этих художников были видеохудожники и активисты СМИ 1970-х и 1980-х годов. В середине 1960-х портативное записывающее оборудование стало доступным благодаря появлению Sony Portapak. С помощью этой портативной видеокамеры первого поколения отдельные лица и группы, ранее исключенные из медиапроизводства, получили доступ к средствам создания визуальных медиа. Художники, коллективы и активисты стали использовать видеотехнологии для производства альтернативных медиа, то есть программ, которые не будут транслироваться по телевидению или в кинотеатрах. Многие из этих проектов бросили вызов крупным системам вещания и основной американской политике. Ключевыми фигурами в этом движении являются такие коллективы, как Downtown Community Television и People's Communication Network в Нью-Йорке, а также документальные работы Уильяма Гривза и Сент-Клэр Борн. Что касается видеоарта, на эту практику повлияли работы Эдриан Пайпер, такие как ее видеоинсталляция Cornered (1989), и фотоработы Лорны Симпсон и Кэрри Мэй Уимс.

Помимо фотографии, видео и других носителей изображений, цифровые технологии сильно повлияли на музыку и звукозапись. Цифровые записывающие устройства и программное обеспечение облегчают артистам доступ к высококачественной звукозаписи, а записывающие устройства для компакт-дисков позволяют исполнителям создавать и копировать свою собственную музыку для распространения. Не менее важно и то, что Интернет стал местом, где артисты без контрактов на запись могли собирать аудиторию, делясь своей музыкой в ​​Интернете. Многие музыкальные исполнители начали делиться своей музыкой бесплатно или за небольшую плату через Интернет. Тем не менее в конце 1990-х годов крупные звукозаписывающие компании были обеспокоены наличием музыки, защищенной авторским правом, в Интернете. Компании подали иски против таких компаний, как Napster, которые упростили потребителям загрузку музыки, несмотря на защиту авторских прав. С другой стороны, популярность цифрового звукового искусства росла. На саунд-арт повлияло движение хип-хоп и клубная культура. В число ведущих чернокожих звукорежиссеров входят Пол Миллер (также известный как DJ Spooky That Subliminal Kid), Памела Зи, а также художник и ученый Бет Коулман (также известный как DJ Singe).

Черная цифровая культура

Одно из самых значительных влияний, которые цифровая культура и новые медиа оказали на чернокожие сообщества во всем мире, связано с формированием цифровых диаспор. Понятие цифровой диаспоры возникло по мере того, как Интернет используется для формирования сообществ людей со сходным наследием, географией, расой и этнической принадлежностью, проживающих по всему миру. Среди чернокожих из всех слоев общества появилось несколько активных онлайн-сообществ, включая широкий спектр чатов, от тех, которые посвящены африканским гражданам, проживающим в разных частях мира, до тех, которые специально предназначены для чернокожих, интересующихся научной фантастикой. Одним из примеров является Afrofuturism, сайт, основанный ученым Алондрой Нельсон как онлайн-сообщество чернокожих художников из диаспоры, экспертов в области технологий, ученых и людей, интересующихся футуристическими темами в черной культуре и возможностями технологий влиять на культуру и общество. Что касается социальной политики, партнерство неправительственных организаций в рамках Организации Объединенных Наций под названием «Сеть цифровой диаспоры-Африка» способствует доступу к технологическим ресурсам, профессиональным навыкам и образованию в африканской диаспоре. По сути, концепция черной диаспоры продолжает укрепляться через понятие цифровой диаспоры.

Библиография

Алкалимат, Абдул. Афроамериканский опыт работы в киберпространстве: Путеводитель по лучшим веб-сайтам, посвященным черной культуре и истории. Лондон: Плутон Пресс, 2004 г.

Эверетт, Анна и Джон Т. Колдуэлл, ред. Новые медиа: теории и практики цифрового текста. Нью-Йорк: Рутледж, 2003 г.

Колко, Бет Э., Лиза Накамура и Гилберт Родман, ред. Гонка в киберпространстве. Нью-Йорк: Routledge, 2000.

Мухаммад, Эрика. «Черные высокотехнологичные документы». В Борьба за репрезентацию: афроамериканский документальный фильм и видео, под редакцией. Филлис Р. Клотман и Джанет К. Катлер. Индианаполис: Издательство Индианского университета, 1999 г.

Накамура, Лиза. Кибертипы: раса, этническая принадлежность и идентичность в Интернете. Нью-Йорк: Рутледж, 2002 г.

Нельсон, Алондра, Туи Линь Н. Ту, с Алисией Хедлам Хайнс, ред. Technicolor: Race, Technology, and Everyday Life. Нью-Йорк: издательство New York University Press, 2001.

Нельсон, Алондра, изд. «Специальный выпуск афрофутуризма». Социальный текст 20, вып. 2 (2002 г.).

Уордрип-Фруин и Ник Монфор, ред. The New Media Reader. Кембридж, Массачусетс: MIT Press, 2003.

Джастин Зобель не работает, не консультирует, не владеет акциями и не получает финансирования от какой-либо компании или организации, которые могли бы извлечь выгоду из этой статьи, и не раскрыл никаких соответствующих связей, кроме своей академической должности.

Партнеры

Университет Мельбурна предоставляет финансирование в качестве партнера-основателя The Conversation AU.

В этом месяце исполняется 60 лет с момента появления первого компьютера в австралийском университете. Мельбурнский университет получил машину от CSIRO, и 14 июня 1956 года вновь введенный в эксплуатацию CSIRAC был официально запущен. Шестьдесят лет спустя наша серия «Компьютингу исполняется 60» рассказывает о том, как все изменилось.

Это общеизвестный факт, что компьютеры продолжают менять наш мир. Он определяет, как проектируются объекты, какую информацию мы получаем, как и где мы работаем, с кем мы встречаемся и с кем ведем дела. А компьютеры меняют наше представление об окружающем мире и Вселенной за его пределами.

Например, хотя изначально компьютеры использовались для прогнозирования погоды не более чем как эффективный способ сбора наблюдений и выполнения расчетов, сегодня наше понимание погоды почти полностью определяется вычислительными моделями.

Еще один пример – биология. Если раньше исследования проводились полностью в лаборатории (или в естественных условиях), а затем отображались в модели, то теперь они часто начинаются с прогностической модели, которая затем определяет, что можно исследовать в реальном мире.

Преобразование, вызванное вычислениями, часто называют цифровой революцией. Но аспект этой трансформации, который легко упустить из виду, заключается в том, что компьютеры разрушают сами себя.

Эволюция и революция

Каждая волна новых вычислительных технологий, как правило, приводит к появлению новых видов систем, новых способов создания инструментов, новых форм данных и т. д., которые часто отменяют своих предшественников. То, что казалось эволюцией, в некотором смысле является серией революций.

Но развитие вычислительных технологий — это больше, чем цепочка инноваций. Это процесс, который является отличительной чертой физических технологий, формирующих наш мир.

Например, существует цепочка вдохновения от водяного колеса к паровому двигателю и двигателю внутреннего сгорания. В основе этого лежит процесс включения. Индустрия паровозостроения дала навыки, материалы и инструменты, используемые при строительстве первых двигателей внутреннего сгорания.

В компьютерных технологиях происходит нечто большее, когда появляются новые технологии, не только заменяющие предшественников, но и охватывающие их. Вычисления создают платформы, на которых они заново изобретают себя, достигая следующей платформы.

Подключение

Возможно, наиболее впечатляющим из этих нововведений является Интернет. В 1970-х и 1980-х годах произошел независимый прогресс в доступности дешевых и быстрых вычислений, доступных дисковых хранилищ и сетей.


Рон Боулз у IBM 7044, машины для пакетной обработки данных с накопителем на магнитной ленте, около 1969 года. Мельбурнский университет, предоставлено автором

Вычислительные ресурсы и хранилище были заняты персональными компьютерами, которые на тот момент были автономными и почти полностью использовались для игр и обработки текстов. В то же время сетевые технологии получили широкое распространение на факультетах компьютерных наук университетов, где они впервые позволили осуществлять совместную разработку программного обеспечения.

Это было появлением культуры разработки с открытым исходным кодом, в рамках которой широко разбросанные сообщества не только использовали общие операционные системы, языки программирования и инструменты, но и совместно вносили в них свой вклад.

По мере распространения сетей инструменты, разработанные в одном месте, можно было быстро продвигать, распространять и развертывать в других местах. Это кардинально изменило представление о праве собственности на программное обеспечение, о том, как оно проектировалось и создавалось, и о том, кто контролирует используемую нами среду.

Сами сети стали более унифицированными и взаимосвязанными, создав глобальный Интернет, инфраструктуру цифрового трафика. Увеличение вычислительной мощности означало наличие резервных мощностей для удаленного предоставления услуг.

Снижение стоимости дисков означало, что системные администраторы могли выделить хранилище для размещения репозиториев, к которым можно было получить глобальный доступ. Таким образом, Интернет использовался не только для электронной почты и чат-форумов (известных тогда как группы новостей), но и все чаще как механизм обмена данными и кодом.

Это резко контрастировало с системами, использовавшимися в бизнесе в то время, которые были индивидуальными, изолированными и жесткими.

Оглядываясь назад, можно сказать, что слияние сетей, вычислений и хранилищ в начале 1990-х годов в сочетании с культурой совместного использования открытого исходного кода кажется почти чудом. Среда, готовая к чему-то выдающемуся, но без даже намека на то, что это может быть.

Супершоссе

Именно для улучшения этой среды тогдашний вице-президент США Эл Гор предложил в 1992 году "информационную супермагистраль" еще до того, как появилось какое-либо крупное коммерческое или социальное использование Интернета.


Тим Бернерс-Ли изобрел всемирную паутину как важный инструмент для физики высоких энергий в ЦЕРН с 1989 по 1994 год. Flickr/ITU Pictures, CC BY-NC-ND

Тем временем в 1990 году исследователи ЦЕРН, в том числе Тим Бернерс-Ли, создали систему для хранения документов и их публикации в Интернете, которую они назвали всемирной паутиной.

По мере распространения информации об этой системе в Интернете (передаваемой новой моделью программных систем с открытым исходным кодом) люди начали использовать ее через все более сложные браузеры. Они также начали писать документы специально для публикации в Интернете, то есть веб-страницы.

Поскольку веб-страницы стали интерактивными, а ресурсы переместились в Интернет, Интернет стал платформой, которая изменила общество. Но это также изменило вычислительную технику.

С появлением Интернета уменьшилось значение автономного компьютера, зависящего от локального хранилища.

Мы все связаны

Ценность этих систем обусловлена ​​еще одним совпадением: появлением в Интернете огромного числа пользователей. Например, поисковые системы не могли бы работать без поведения, на котором можно было бы учиться, поэтому действия человека стали частью системы.

Существуют (спорные) рассказы о постоянно совершенствующихся технологиях, а также совершенно бесспорные утверждения о том, что компьютеры сами по себе трансформируются, так глубоко внедряясь в нашу повседневную жизнь.

Во многом это суть больших данных. Вычисления подпитываются потоками данных, поступающих от человека: данные о трафике, авиарейсах, банковских транзакциях, социальных сетях и т. д.

Эти данные, а также тот факт, что продукты данных (такие как контроль трафика и целевой маркетинг) оказывают непосредственное влияние на людей, резко изменили задачи дисциплины.

Программное обеспечение, надежно работающее на одном компьютере, сильно отличается от программного обеспечения с высокой степенью быстрого взаимодействия с человеческим миром, что порождает потребность в новых видах технологий и экспертов, чего исследователи даже отдаленно не ожидали. создали технологии, которые привели к этой трансформации.

Решения, которые когда-то принимались с помощью программируемых вручную алгоритмов, теперь принимаются исключительно на основе данных. Целые области обучения могут устареть.

Дисциплина действительно разрушает саму себя. И когда появится следующая волна технологий (окружающая среда с эффектом погружения? цифровые имплантаты? осознанные дома?), это произойдет снова.

Расширьте возможности карьерного роста уже сегодня. Добавьте внимание к инновационным технологиям и медиа в свою основную область обучения.

С второстепенным курсом по цифровой культуре учащиеся расширяют свою программу обучения за счет интегрированного междисциплинарного обучения творческим процессам и техническим навыкам в новых медиа с культурными приложениями.

Учащиеся развивают как технические навыки для создания вычислительных средств, так и культурные навыки, чтобы знать, когда и зачем их применять. Студенты, изучающие цифровую культуру, учатся создавать вычислительные медиа (вычисления в сочетании с объектами, звуком, видео, временем, пространством, культурой и телами); вдохнуть поведение в медиа, объекты или системы с помощью программирования; и критически подумайте о том, как вычисления влияют на жизнь и как культура влияет на то, как люди воспринимают вычислительные медиа, что является важным навыком в динамичном 21 веке.

Школа искусств, медиа и инженерии обучает следующее поколение учащихся и дает им возможность овладеть техническими навыками — их развитием, применением и последствиями. Школа искусств, медиа и инженерии готовит учащихся к тому, чтобы стать социально осведомленными, критически мыслящими гражданами мира, стремящимися внести позитивные изменения в общество, которое все больше зависит от новых технологий.

Кратко

Цифровая культура (второстепенное значение)

  • Предоставлено: Институтом дизайна и искусств Хербергера.
  • Местоположение: Темпе

Требования к заявке

Все студенты должны соответствовать общим требованиям для поступления в университет:

Учеба в колледже

Стипендии
Найдите подходящие стипендии и подайте заявку.

Финансовая помощь
ASU предлагает множество вариантов финансовой помощи. Почти каждый, независимо от дохода, может претендовать на какую-либо форму финансовой помощи. На самом деле, более 70 процентов всех студентов ASU каждый год получают финансовую помощь в той или иной форме.

Требования к программе

Для изучения цифровой культуры требуется 21 кредитный час, из которых 12 относятся к высшему разряду. Курсы для несовершеннолетних не могут использоваться как часть основных. Требуется минимум 12 кредитных часов высшего дивизиона в ASU.

В зависимости от программы бакалавриата учащегося могут потребоваться обязательные курсы для выполнения требований этого несовершеннолетнего.

Требования к степени

Для изучения цифровой культуры требуется 21 кредитный час (12 часов высшего уровня) в четырех областях:

Кульминационный проект Capstone: (3)
AME 485: Digital Culture Capstone I (3)

Необходимые исследования цифровой культуры: (9)
AME 111 Introduction to Цифровая культура, CS (3)
AME 230 Programming for the Media Arts (3)
третий факультативный курс по цифровой культуре, выбранный из списка

Цифровые медиа — медиаискусство и дизайн ( 6)

Историческая/теоретическая или родственная цифровая культура (3)

Учащийся должен иметь минимальный средний балл 2,50, чтобы иметь право заниматься несовершеннолетним. Минимальная оценка «C» (2,00 по шкале 4,00) и общий средний балл 3,00 требуются во всех классах для несовершеннолетних. Курсы для несовершеннолетних не могут использоваться как часть основных. Требуется минимум 12 семестровых кредитных часов старших классов в ASU.

В зависимости от программы бакалавриата учащегося могут потребоваться обязательные курсы для выполнения требований этого несовершеннолетнего.

Требования для регистрации

Требование к среднему баллу: 2,50

Несовместимые специальности: все специальности цифровой культуры

Другие требования для регистрации: нет

Студенты должны встретиться с координатором академической успеваемости по цифровой культуре, чтобы разработать путь цифровой культуры, который наилучшим образом соответствует навыкам работы, в которой они заинтересованы.

Текущие студенты бакалавриата ASU могут получить несовершеннолетнее образование, и оно будет указано в их аттестате ASU по окончании учебы. Студенты, заинтересованные в обучении несовершеннолетнего, должны проконсультироваться со своим научным руководителем, чтобы объявить несовершеннолетнего и убедиться, что выбран соответствующий набор курсов. Второстепенные требования появляются в аудите степени после добавления второстепенного. Определенные основные и второстепенные комбинации могут быть сочтены неуместными колледжем или отделением как основной, так и второстепенной программы. Курсы, пройденные для несовершеннолетнего, не могут засчитываться как для основного, так и для несовершеннолетнего.Студенты должны связаться со своим научным руководителем для получения дополнительной информации.

Карьерные перспективы

Учащиеся, изучающие цифровую культуру, изучают методы, которые могут изменить общество, и общаются с помощью современных вычислительных средств, жизненно важной силы в мире. Эти навыки наряду со специальными знаниями и суждениями дополняют их основную программу обучения и помогают им стать более привлекательными для работодателей.

Выпускники работают в области культурной коммуникации, маркетинга, дизайна, социальных сетей, здравоохранения, образования, развлечений и творчества, а также во всех областях, в которых культура формируется с помощью технологий и вычислительных средств, включая дизайн мобильных приложений, аудиопроизводство, автономные системы и больше.

Бен Лапоски,

В 1950-х годах многие художники и дизайнеры работали с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами таким образом, что это можно рассматривать как предшественника работы первых пионеров цифровых технологий, которые последовали за ними.

Одной из первых электронных работ в коллекции V&A является Oscillon 40, датируемый 1952 годом. Художник Бен Лапоски использовал осциллограф для управления электронными волнами, которые появлялись на маленьком флуоресцентном экране. Осциллограф — это устройство для отображения формы волны электрического сигнала, обычно используемое для электрических испытаний. Волны постоянно двигались и колебались на дисплее, и в то время не было возможности записать эти движения на бумаге. Только с помощью фотографии с длинной выдержкой художник смог запечатлеть эти мимолетные моменты, позволив нам увидеть их спустя десятилетия.

Лапоски сфотографировал множество различных комбинаций этих волн и назвал свои изображения «осциллонами». Самые ранние фотографии были черно-белыми, но в последующие годы художник использовал фильтры для создания ярких цветных изображений, таких как «Осциллон 520».

Бен Лапоски,

«Осциллон 520», Бен Лапоски, США, 1960 г. Музей №. Е.1096-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

1960-е

В начале 1960-х годов компьютеры все еще находились в зачаточном состоянии, и доступ к ним был очень ограничен. Вычислительная техника была тяжелой и громоздкой, а также чрезвычайно дорогой. Такое оборудование могли позволить себе только исследовательские лаборатории, университеты и крупные корпорации. В результате одними из первых людей, творчески применивших компьютеры, были компьютерщики или математики.

Многие из первых практиков программировали компьютер самостоятельно. В то время не было «пользовательского интерфейса», такого как значки или мышь, и небольшого количества ранее существовавшего программного обеспечения. Написав свои собственные программы, художники и ученые-компьютерщики получили возможность более свободно экспериментировать с творческим потенциалом компьютера.

Ранние устройства вывода также были ограничены. Одним из основных источников продукции в 1960-х годах был плоттер, механическое устройство, которое держит перо или кисть и связано с компьютером, который управляет его движениями. Компьютер будет направлять перо или кисть по поверхности рисования или, в качестве альтернативы, может перемещать бумагу под пером в соответствии с инструкциями, данными компьютерной программой.

Другим ранним устройством вывода был ударный принтер, в котором чернила наносились на бумагу силой, как в пишущей машинке.

Джон Лэнсдаун с помощью Телетайп (электромеханическая пишущая машинка), 1969-1970 гг. Предоставлено поместьем Джона Лэнсдауна

Джон Лэнсдаун использует телетайп (электромеханическую пишущую машинку), примерно 1969–1970 годы. Предоставлено поместьем Джона Лэнсдауна

Большая часть ранних работ была сосредоточена на геометрических формах и структуре, а не на содержании. Частично это было связано с ограниченным характером доступных устройств вывода, например, рисунки на перьевом плоттере, как правило, были линейными, а затенение возможно только с помощью штриховки. Некоторые ранние практики намеренно избегали узнаваемого содержания, чтобы сосредоточиться на чистой визуальной форме. Они считали компьютер автономной машиной, которая позволяла им объективно проводить визуальные эксперименты.

Как плоттерные рисунки, так и ранние распечатки были в основном черно-белыми, хотя некоторые художники, такие как пионер компьютерных технологий Фридер Наке, создавали плоттерные рисунки в цвете. Ранние художники-компьютерщики экспериментировали с возможностью логического расположения как формы, так и иногда цвета.

'Посвящение Паулю Клее 13/9/65 Nr.2 ', скриншот плоттерного рисунка, созданного Фридером Наке в 1965 году, был одним из самых сложных алгоритмических произведений своего времени. Алгоритмическая работа создается с помощью набора инструкций, написанных художником. Наке черпал вдохновение из написанной маслом картины Пауля Клее под названием «Шоссе и обходные дороги» (1929 г.), которая сейчас находится в коллекции Музея Людвига в Кельне.

Фридер Наке,

Фридер Наке, «Посвящение Паулю Клее 13/9/65 № 2», 1965 г. Музейный номер. Е.951-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Наке первоначально обучался математике и интересовался взаимосвязью между вертикальными и горизонтальными элементами картины Клее. При написании компьютерной программы для создания собственного рисунка «Hommage à Klee» Наке определил параметры для компьютера и перьевого плоттера, такие как общая квадратная форма рисунка. Затем он намеренно записал случайные величины в программу, которая позволила компьютеру делать собственный выбор, основываясь на теории вероятностей. Таким образом, Наке удалось изучить, как можно использовать логику для создания визуально захватывающих структур и изучения отношений между формами. Художник не мог предсказать точный вид рисунка, пока плоттер не закончил.

Лаборатории Белла

Bell Labs, базирующаяся сейчас в Нью-Джерси, оказала огромное влияние на создание и поддержку ранней американской сцены компьютерного искусства и произвела, пожалуй, наибольшее количество ключевых первопроходцев. Среди художников и ученых-компьютерщиков, которые работали там, были Клод Шеннон, Кен Ноултон, Леон Хармон, Лилиан Шварц, Чарльз Цури, А. Майкл Нолл, Эдвард Зайец и Билли Клювер, инженер, который также сотрудничал с Робертом Раушенбергом в создании Experiments in Art and Technology. (ЕСТЬ). Лаборатория начала свою деятельность как Bell Telephone Laboratories, Inc. в 1925 году и впоследствии стала ведущим авторитетом в области новых технологий.

Bell Labs принимала активное участие в зарождающейся сцене искусства и технологий, в частности, она внесла свой вклад в серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерия», организованных EAT в 1966 году. В перформансах приняли участие 10 современных художников и 30 инженеры и ученые из Bell Labs проведут серию перформансов с использованием новых технологий. События, подобные этим, представляют собой важное раннее признание господствующим миром искусства зарождающихся отношений между искусством и технологиями. Исполнительный директор Bell Labs был нанят в качестве «агента» EAT, его задачей было распространение информации об организации в нужных кругах, а именно в промышленности. В результате многие артисты и музыканты использовали оборудование Bell Labs в нерабочее время.

Леон Хармон и Кен Ноултон, «Исследования восприятия», 1997 г. (исходное изображение 1967 г.). Музей №. Е.963-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Помимо всего прочего, Bell Labs оказала особое влияние на разработку ранней компьютерной анимации. В 1960-х годах в лабораториях размещался первый принтер для микрофильмов, который мог экспонировать буквы и фигуры на 35-миллиметровой пленке. Такие художники, как Эдвард Заец, начали использовать оборудование для создания движущихся фильмов. Во время работы в Bell Labs ученый-компьютерщик и художник Кен Ноултон разработал язык программирования BEFLIX (название расшифровывается как Bell Flicks), который можно было использовать для создания растровых фильмов.

Одной из самых известных работ, созданных в Bell Labs, были Исследования восприятия Леона Хармона и Кена Ноултона, 1967 год, также известные как "Обнаженная натура".

Хармон и Ноултон решили покрыть всю стену кабинета старшего коллеги крупным шрифтом, изображение которого было составлено из мелких электронных символов, заменивших шкалу серого на отсканированной фотографии. Только отступив от изображения (ширина которого составляла 12 футов), символы слились, образовав фигуру лежащей обнаженной натуры. Хотя изображение было поспешно удалено после возвращения их коллеги и еще более поспешно удалено отделом по связям с общественностью учреждения, оно просочилось в общественное пространство, сначала появившись на пресс-конференции в лофте Роберта Раушенберга, а затем красуясь по всему Нью-Йорку. Йорк Таймс. То, что начиналось как шутка на рабочем месте, в одночасье превратилось в сенсацию.

Компьютерная система Slade, около 1977 года. Предоставлено Полом Брауном

1970-е

К 1970-м годам многие художники начали самостоятельно учиться программированию, вместо того чтобы полагаться на сотрудничество с программистами. Многие из этих художников пришли к компьютеру из традиционного изобразительного искусства, в отличие от научных или математических знаний первых практиков. Художников привлекала логическая природа компьютера и связанных с ним процессов.

В начале 1970-х годов Художественная школа Слэйда Лондонского университета создала то, что позже было названо «Экспериментально-вычислительным отделом». Slade был одним из немногих учебных заведений, которые пытались полностью интегрировать использование компьютеров в искусстве в свою учебную программу в 1970-х годах. Департамент предложил беспрецедентные ресурсы благодаря собственной компьютерной системе.

Пол Браун учился в Slade с 1977 по 1979 год. В его компьютерных рисунках используются отдельные элементы, которые развиваются или распространяются в соответствии с набором простых правил. Браун разработал систему генерации изображений на основе тайлов. Несмотря на использование относительно простых форм, потребовалось бы много времени, чтобы написать программу для создания такой работы.

Пол Браун,

Пол Браун, «Компьютерный рисунок без названия», 1975. Музей №. Е.961-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

Мануэль Барбадильо,

Кеннет Снельсон,

Кеннет Снельсон, «Лунная ночь лесных дьяволов» (фрагмент), 1989, Музей №. Е.1046-2008. Подарено Американскими друзьями Виктории и Альберта благодаря щедрости Патрика Принса

1980-е

В 1980-е годы цифровые технологии проникли в повседневную жизнь, когда компьютеры стали широко использоваться как в бизнесе, так и в личных целях. Компьютерная графика и спецэффекты стали использоваться в таких фильмах, как «Звездный путь 2: Гнев Хана» и «Трон» 1982 года, а также в телевизионных программах. В сочетании с популярностью видео и компьютерных игр компьютерные технологии стали гораздо более привычным явлением как дома, так и на работе.

В конце 1970-х появились компании Apple и Microsoft, а также появились одни из первых персональных компьютеров. Теперь были доступны ПК, которые были доступны по цене и компактны и идеально подходили для домашнего использования. Наряду с этим струйные принтеры стали самым дешевым методом цветной печати. Разработка готовых пакетов программного обеспечения для рисования означала, что создавать изображения с помощью компьютера стало намного проще. Когда эта новая среда вошла в популярную культуру, изменился и тип создаваемого искусства. Большая часть новых работ этого периода демонстрировала явную «компьютерную эстетику», которая по внешнему виду в большей степени создавалась компьютером.

Это изображение Кеннета Снельсона было создано с помощью программы компьютерной 3D-анимации. Изображение образует левую часть стереоскопического изображения. В сопровождении почти идентичного изображения, расположенного справа от него и просматриваемого одновременно, два изображения создавали бы иллюзию трехмерной среды.

с 1990-х годов

Джеймс Фор Уокер,

Джеймс Фор Уокер, «Темная нить» (фрагмент), 2007 г. Музей №. Е.147-2009. Автор Джеймс Фор Уокер

Термин "компьютерное искусство" реже используется для описания художников и дизайнеров, работающих с компьютером сегодня. Многие художники, которые сейчас работают с компьютерами, используют эту технологию в своей практике как один из многих инструментов, которые они могут использовать взаимозаменяемо. Это часть более общего перехода к художникам и дизайнерам, работающим все более междисциплинарно. Многие больше не считают себя носителями определенного медиа.

Джеймса Фора Уокера можно назвать цифровым художником и художником. С конца 1980-х Фор Уокер интегрировал компьютер в свою художественную практику, включая изображения, созданные компьютером, в свои картины, а также живописные устройства в свои цифровые отпечатки. Он перемещается между инструментами рисования, живописи, фотографии и компьютерным программным обеспечением, смешивая и используя различные характеристики каждого из них. В его работах часто используется контраст между физической и цифровой красками, и иногда их трудно отличить друг от друга.

Фор Уокер стремится каждый день рисовать хотя бы один рисунок карандашом, ручкой или акварелью. Эти рисунки всегда абстрактны и уходят своими корнями в создание знаков жестами, а не в фигуративных рисунках объектов. Точно так же художник использует программные пакеты, такие как Illustrator и Photoshop, для изучения цифровых мотивов или линейных меток и узоров. Мотив, созданный в цифровом виде, затем можно спроецировать на холст с помощью цифрового проектора, где художник может начать экспериментировать с узором или мотивом в физическом носителе краски.Фор Уокер создает цифровые фотографии своих картин в процессе работы, чтобы он мог опробовать изменения и дополнения на компьютере, прежде чем добавлять их на холст. Он применяет тот же метод к созданию больших цифровых отпечатков, таких как «Темная нить», включая найденные изображения, такие как ботаническая иллюстрация.

Программа инновационного лидерства Виктории и Альберта


< /p>

Программа инновационного лидерства Виктории и Альберта предназначена для менеджеров, работающих в сфере искусства и творчества, которые хотят развивать новые навыки, идеи и возможности. Прием заявок на следующий курс открыт.

Читайте также: