Последний свет метро тормозит на мощном компьютере
Обновлено: 21.11.2024
Игровой персональный компьютер Builder поддерживается программой чтения. При использовании ссылок на нашем сайте для совершения покупки мы можем получать партнерскую комиссию .
Сиквел «Метро 2033», «Метро: Последний Свет» еще раз продолжает историю в лице Артема. Используя встроенный сильно модифицированный 4A Engine, разработчик смог визуализировать потрясающие визуальные эффекты и включить дополнительные игровые улучшения, такие как Nvidia Physx и Supersampling Anti-aliasing. Но означает ли это, что с этими улучшениями глаз требуется более совершенная система? Metro : 2033 в свое время предлагал отличные визуальные эффекты, но калечил каждую организацию. Мы уверены, что Last Light сразу же оптимизируется и масштабируется до младших систем. Посмотрим.
Система тестирования и минимальные требования
Система тестирования | Metro: Last Light Minimum | |
---|---|---|
Процессор | < td >Intel Celeron G550, 2,6 ГГц, двухъядерный2,2 ГГц, двухъядерный | |
Память | 4 ГБ DDR3, 1600 МГц | 2 ГБ |
Видеокарта | AMD Radeon HD 7750 1 ГБ DDR5, nVidia GeForce 9600GT 512 МБ DDR3 | AMD HD Radeon серии 4000, nVidia GTS 250 |
Версия драйвера/исправления | AMD Catalyst 13.5 Beta 2, nVidia Forceware 320.49 | 1.0.0.3 |
Операционная система / DirectX | Windows 8 64-разрядная, Windows 7 SP1 64-разрядная / DX 11 | Windows XP, 32-разрядная, DirectX 9 |
Наша тестовая схема немного выше минимальных требований, но мы, кроме того, протестируем игру на Geforce 9600GT, что означает ниже, чем GTS 250, чтобы увидеть, как игра будет работать на более низких системах.
Методология
Все тесты проводились с компонентами и настройками отслеживания.
- Двухъядерный процессор Intel Celeron G550 2,6 ГГц
- 4 ГБ DDR3, 1 600 МГц
- AMD Radeon HD 7750, 1 ГБ DDR5
- Windows 7 с пакетом обновления 1 (SP1), 64-разрядная версия.
- Fraps 3.5.9 для записи среднего и минимального количества кадров в секунду.
Встроенный инструмент сравнительного анализа и реальный игровой процесс
Калека пришел с краном для бенчмаркинга, расположенным в папке запуска игры. Инструментом бенчмаркинга является пролетный персонаж, где телекамера крутится вокруг вида с острыми перестрелками и взрывами. Я сымитировал сцену бенчмаркинга, чтобы выяснить, действительно ли она представляет серную производительность игры. Контрольное изображение сохраняет 120 секунд на уровне D6.
Обновленная производительность игры
Были сообщения о том, что в игре есть некоторые ошибки, частые сбои и слишком медленная работа, особенно на картах AMD. затем 4A Games выпустила несколько исправлений для решения этих проблем.
Меня сильно распечатало, когда я играл и видел результат обновления сюжета. Производительность увеличена в два раза с 25fps до 50fps, тогда если у вас возникнут подтормаживания во время сюжета настоятельно рекомендую обновить игру.
Сравнение изображений
Качество
Настройка места "Качество" на самом деле представляет собой комбинацию нескольких настроек. Этот контекст влияет на качество почти всего в игре — окклюзионного фронта, теней, освещения, текстурирования, геометрии и прочего. Существуют глазные изменения между Низким и Нормальным, но это не влияет на производительность. Высокое качество позволяет играть без звука, а очень высокое качество медленнее, но терпимо: в среднем 42 кадра в секунду и минимум 27 кадров в секунду .
Сглаживание с суперсэмплингом
Сглаживание улучшает качество краев. На нашем снимке экрана стена и рельсы в поезде выглядели более гладкими и безмятежными с более высокими значениями сглаживания. однако более высокая степень сглаживания приведет к снижению производительности даже при 0,5x. Я рекомендую 2-кратное значение, так как оно улучшает качество изображения, в то время как производительность не сильно снижается.
Фильтрация текстур
Нет видимого улучшения между 4x и 16x. Кроме того, это не влияет на производительность.
Размытие в движении
Кроме того, на набор параметров движения влияет набор параметров качества. Когда для выбора установлено значение «ужасно» или «нормально», кажущееся размытие в движении не оказывает никакого влияния, независимо от того, установлено ли для него значение «низкое» или «нормальное». Вы начнете видеть эффект путаницы, когда установите качество на высокое или очень высокое. Но в то же время низкое и обычное размытие в движении очень похожи друг на друга, и это не влияет на работу .
Тесселяция
Тесселяция делает мешки с песком более округлыми и добавляет больше деталей к земным камням. Стальные стержни с левой стороны слегка повреждены. Разница в производительности между уровнями тесселяции минимальна для средней федеральной службы охраны, но минимальная федеральная служба охраны значительно уменьшается до 9–10 федеральных служб охраны. Это делает игровой процесс менее легато, а в сильно мозаичных областях ожидайте замедления.
Расширенная физика
Physx добавляет перманентные волны обломков, взрывов и эффектов дыма, но постер на ткань не влияет на выстрелы. Я могу порекомендовать включить этот параметр на недорогих бюджетных системах, так как производительность будет сильно снижена до уровня неиграбельности. 4A Games рекомендует карты Geforce GTX, если вы хотите включить Physx.
Предустановки
Компания 4A Games не установила предустановленные настройки тироксина для механической установки значений для каждой отдельной настройки. Решил сделать свои пресеты. Пользовательская предустановка основана на рекомендациях для отдельных настроек.
< tbody>Низкий Высокий Максимальный Пользовательский Качество Низкое Очень высокое Очень высокое Высокое SSAA Выкл. Выкл. 4x Выкл. Фильтрация текстур 4x 16x 16x 16x < td >Размытие в движении Низкое Нормальное Нормальное Выкл. Тесселяция Выкл. Очень высокая Очень высокая Обычная Дополнительно Physx Выкл. Выкл. Выкл. Выкл. Наш пользовательский пресет занимает промежуточное положение между низким и высоким, с улучшенными текстурами, тенями и освещением. Мы начинаем видеть окклюзии на высоких настройках. Максимальный пресет имеет более гладкие края из-за примененного SSAA. Оба пресета и наши пользовательские пресеты воспроизводятся, в то время как высокий пресет медленнее, но терпимее, со средней частотой минимум 35 и 25 кадров в секунду. Воспроизведение с предустановкой «Максимум» чрезмерно требовательно к нашей системе: в среднем 11 кадров в секунду и минимум 8 кадров в секунду.
Настройка
Поле обзора
Поле мнения можно изменить только в файле “user.cfg”, который находится в “%LOCALAPPDATA%\4A Games\Metro LL\” ( C : \ Users\PCNAME\AppData\Local\4A Games\Metro LL ) после обновления сюжета. Найдите "r_base_fov", чтобы изменить значение. Значение FOV при неплатеже составляет 50,625. Я пробовал меньшее значение и больше 89, но он возвращается к параметру по умолчанию.
При установке более высокого значения поля обзора обзор становится шире, а объекты впереди ожидаются дальше. Это желе немного влияет на производительность, и вы можете установить его в соответствии со своими предпочтениями.
Режим DirectX
Кроме того, вы можете изменить модальность Direct X в «user.cfg». Найдите «r_api» и установите для него значение «0» для DirectX 9, «1» для DirectX 10 и «2» для DirectX 11. У вас не будет доступа к тесселяции, если вы установите его на DirectX 9 и 10.
Видимого углубления между режимами нет, но при переключении на DirectX 9 производительность значительно снизится. DirectX 10 и 11 работают отлично.
Пропустить вводные видео
Это тонкая настройка, не связанная с производительностью, но если вы не хотите ждать, смотря телевизор, вот хитрость. Перейдите в «steam\steamapps\common\Metro Last Light\» или в буклете объекта, найдите « legal.ogv» и переименуйте его в « legal .ogv.bak».
Производительность видеокарты
512 МБ видеопамяти достаточно для всех уровней качества (истощенное, нормальное, игровое, очень высокое). Низкое и обычное качество будет использовать GPU от центристского до высокого, в то время как высокое и очень высокое качество решительно использует всю вычислительную мощность GPU.
На 9600 GT можно играть в режиме moo и нормальном качестве с частотой 48 и 45 кадров в секунду. При высоком выборе производительность упала до 25 и стала намного ниже при таком же высоком значении с 15 кадрами в секунду. HD 7750 незначительно пострадала, только снизившись с 50 кадров в секунду до 42 кадров в секунду при очень высоком качестве.
При воспроизведении на abject и normal с 9600GT появляются круговые узоры и видны разрывы на некоторых оживлениях. Эти искажения удаляются при воспроизведении на высоких и таких же высоких частотах, но при этом работа будет значительно уменьшена, поэтому вам, вероятно, придется иметь дело с этими искажениями, если вы хотите получить удовольствие от игры с 9600 GT .Производительность ЦП
Сюжет использует два доступных ядра примерно на 90–95 %, не имеет значения, работает ли он на частоте 2,6, 2,1 или 1,6 ГГц. При использовании одного конгресса расового равноправия использование достигает 95-100%.
Минимальное требование к ЦП — двухъядерный центральный процессор с тактовой частотой 2,2 ГГц, но процессор с более низкой тактовой частотой 2,1 ГГц вполне способен обеспечить приемлемую скорость игры со средней скоростью 42 кадра в секунду и минимальной — 29 кадров в секунду. Хотя частота 1,6 ГГц обеспечивала в среднем 39 кадров в секунду, минимальное значение, кроме того, низкое, всего 8 кадров в секунду, что достаточно для того, чтобы почувствовать замедление во время игры и ожидать худших результатов с одноядерными процессорами, работающими на более высокой частоте.Производительность памяти
Минимальное требование – 2 ГБ. Этого достаточно для игры.Наличие 4 ГБ памяти не меняет результирующую роль дезокситимидинмонофосфата, но наличие 6 ГБ улучшает результат, прибавляя 3 кадра в секунду в среднем и 1 кадр в секунду к минимуму.
Производительность в Windows 8
Эта игра работала лучше в Windows 7, чем в Windows 8, но разрыв, кроме того, невелик, чтобы вызвать много споров.Обзор
Я рад видеть, что 9600GT все еще может работать с нормальным качеством в этой визуально потрясающей игре, в то время как HD 7750 работает намного лучше даже с очень высоким качеством, но включение всех настроек усложняет работу меню. к счастью, наша пользовательская предустановка дала нам играбельный результат без потери многих визуальных качеств. Celeron, возможно, самый дешевый двухъядерный процессор, кроме того, обеспечивает неплохую производительность на частоте 2,6 ГГц — это означает, что двухъядерные процессоры вполне способны играть в игры. Мы сильно сжали метрическую тонну федеральной службы безопасности при отрыве, но обновление игры удвоило производительность, с 25 кадров в секунду до 50 кадров в секунду — я никогда раньше не видел такого улучшения. Я надеюсь, что современные игры могут и будут делать то же самое. Но у меня остался один вопрос — не тестировали ли разработчики свои покалеченные с широкой скоростью карты видеозаписи перед выпуском игры?
Обновление видео — Пакет разработчика
Пакет разработчика Metro last Light
Посмотрите это видео на YouTubeGaming PC Builder поддерживается для чтения. При использовании ссылок на нашем сайте для совершения покупки мы можем получать партнерскую комиссию.
Продолжение Metro: 2033, Metro: Last Light, снова продолжает историю в лице Артема. Используя встроенный сильно модифицированный движок 4A Engine, разработчик смог визуализировать захватывающие дух визуальные эффекты и включить в игру дополнительные улучшения, такие как Nvidia Physx и Supersampling Anti-aliasing. Но означает ли это, что с этими визуальными улучшениями требуется более совершенная система? Metro: 2033 предлагала отличные визуальные эффекты в свое время, но калечила почти все системы. Мы надеемся, что Last Light теперь оптимизирована и масштабируется до младших систем. Посмотрим.
Система тестирования и минимальные требования
Тестовая система Metro: Last Light Minimum Процессор < td >Intel Celeron G550, 2,6 ГГц, двухъядерный2,2 ГГц, двухъядерный Память 4 ГБ DDR3, 1600 МГц 2 ГБ Видеокарта AMD Radeon HD 7750 1 ГБ DDR5,
nVidia GeForce 9600GT 512 МБ DDR3AMD HD Radeon серии 4000,
nVidia GTS 250Версия драйвера/исправления AMD Catalyst 13.5 Beta 2,
nVidia Forceware 320.491.0.0.3 Операционная система / DirectX Windows 8 64-разрядная, Windows 7 SP1 64-разрядная / DX 11 Windows XP 32-разрядная DirectX 9 Наша тестовая система немного выше минимальных требований, но мы также протестируем игру на Geforce 9600GT, которая намного ниже требуемой GTS 250, чтобы посмотреть, как игра будет работать на более низких системах.
Методология
Все тесты проводились со следующими компонентами и настройками
- Двухъядерный процессор Intel Celeron G550 2,6 ГГц
- 4 ГБ DDR3, 1 600 МГц
- AMD Radeon HD 7750, 1 ГБ DDR5
- Windows 7 с пакетом обновления 1 (SP1), 64-разрядная версия.
- Fraps 3.5.9 для записи среднего и минимального количества кадров в секунду.
Встроенный инструмент сравнительного анализа и реальный игровой процесс
К игре прилагается инструмент для сравнительного анализа, который находится в папке установки игры. Инструмент бенчмаркинга представляет собой пролетный тип, когда камера парит над сценой с интенсивными перестрелками и взрывами. Я смоделировал сцену бенчмаркинга, чтобы выяснить, действительно ли она отражает производительность игры. Сцена бенчмаркинга длится 120 секунд на уровне D6.
Обновленная производительность игры
Были сообщения о том, что в игре есть некоторые ошибки, частые сбои и слишком медленная работа, особенно на картах AMD. Затем 4A Games выпустила пару исправлений для решения этих проблем.
Я был под большим впечатлением, когда поиграл и увидел результат обновления игры. Производительность увеличена вдвое с 25 кадров в секунду до 50 кадров в секунду, поэтому, если вы испытываете замедление во время игры, я настоятельно рекомендую вам обновить игру.
Сравнение изображений
Качество
Настройка «Качество» на самом деле представляет собой комбинацию нескольких настроек. Этот параметр влияет на качество почти всего в игре — окклюзии, теней, освещения, текстурирования, геометрии и прочего. Есть визуальные изменения между Низким и Нормальным, но это не влияет на производительность. Высокое качество по-прежнему воспроизводится, а очень высокое качество медленнее, но терпимо: в среднем 42 кадра в секунду и минимум 27 кадров в секунду.
Сглаживание с суперсэмплингом
Сглаживание улучшает качество краев. На нашем снимке экрана забор и рельсы в поезде выглядели более гладкими и гладкими при более высоких значениях сглаживания. Однако более высокое значение сглаживания приведет к снижению производительности даже при 0,5x. Я рекомендую значение 2x, так как оно улучшает качество изображения, а производительность не сильно снижается.
Фильтрация текстур
Нет видимого улучшения между 4x и 16x. Производительность также не пострадала.
Размытие в движении
На настройку размытия в движении также влияет настройка качества. Когда качество установлено на низкое или обычное, размытие в движении не действует независимо от того, установлено ли оно на низкое или обычное. Вы начнете видеть эффект размытия, когда установите высокое или очень высокое качество. Но в то же время низкое и нормальное размытие в движении по-прежнему выглядят очень похоже, и производительность не меняется.
Тесселяция
Тесселяция делает мешки с песком более круглыми и добавляет больше детализации камням. Стальные стержни с левой стороны слегка повреждены. Разница в производительности между уровнями тесселяции минимальна в среднем fps, но минимальная fps значительно уменьшается до 9-10 fps. Из-за этого игровой процесс становится менее плавным, а в сильно мозаичных областях возможны замедления.
Расширенная физика
Physx добавляет постоянные эффекты обломков, взрыва и дыма, но обратите внимание, что на ткань не действуют выстрелы. Я не могу рекомендовать включать это «Вкл» на бюджетных системах более низкого уровня, так как производительность будет сильно снижена до неиграбельного уровня. 4A Games рекомендует карты Geforce GTX, если вы хотите включить Physx.
Предустановки
4A Games не задавала предустановленные настройки для автоматической установки значений для каждой отдельной настройки. Решил сделать свои пресеты. Пользовательский пресет основан на рекомендациях для отдельных настроек.
< tbody>Низкий Высокий Максимальный Пользовательский Качество Низкое Очень высокое Очень высокое Высокое SSAA Выкл. Выкл. 4x Выкл. Фильтрация текстур 4x 16x 16x 16x < td >Размытие в движении Низкое Нормальное Нормальное Выкл. Тесселяция Выкл. Очень высокая Очень высокая Нормальная Дополнительно Physx Выкл. Выкл. Выкл. Выкл. Наш пользовательский пресет занимает промежуточное положение между низким и высоким, с улучшенными текстурами, тенями и освещением. Мы начинаем видеть окклюзии на высоких настройках. Максимальный пресет имеет более гладкие края из-за примененного SSAA. Оба и наши пользовательские пресеты воспроизводятся, в то время как высокий пресет медленнее, но терпимо со средней частотой минимум 35 и 25 кадров в секунду. Воспроизведение с предустановкой «Максимум» слишком требовательно для нашей системы: в среднем 11 кадров в секунду и минимум 8 кадров в секунду.
Настройка
Поле обзора
Поле обзора можно изменить только в файле “user.cfg”, который находится в “%LOCALAPPDATA%\4A Games\Metro LL\” (C:\ Users\PCNAME\AppData\Local\4A Games\Metro LL) после обновления игры. Найдите "r_base_fov", чтобы изменить значение. Значение FOV по умолчанию — 50,625. Я пробовал меньшее значение и больше 89, но оно возвращается к значению по умолчанию.
При установке более высокого значения поля обзора обзор становится шире, а объекты впереди смотрят дальше. Этот параметр незначительно влияет на производительность, и вы можете установить его по своему усмотрению.
Режим DirectX
Вы также можете изменить режим Direct X в "user.cfg". Найдите "r_api" и установите для него значение "0" для DirectX 9, "1" для DirectX 10 и "2" для DirectX 11. У вас не будет доступа к тесселяции, если вы установите его на DirectX 9 и 10.
Видимых изменений между режимами нет, но при переключении на DirectX 9 производительность значительно снизится. DirectX 10 и 11 работают нормально.
Пропустить вводные видео
Это настройка, не влияющая на производительность, но если вы не хотите ждать, просматривая видео, вот хитрость. Перейдите в «steam\steamapps\common\Metro Last Light\» или в папку установки, найдите «legal.ogv» и переименуйте его в «legal .ogv.bak».
Производительность видеокарты
512 МБ видеопамяти достаточно для всех уровней качества (низкое, нормальное, высокое, очень высокое). Низкое и нормальное качество будут использовать GPU от умеренного до высокого, в то время как высокое и очень высокое качество, безусловно, будет использовать всю вычислительную мощность GPU.
На 9600 GT можно играть в низком и обычном качестве с частотой 48 и 45 кадров в секунду. При высоком качестве производительность упала до 25 и стала намного ниже при очень высоком качестве при 15 кадрах в секунду. HD 7750 немного пострадал, только частота кадров упала с 50 до 42 кадров в секунду при очень высоком качестве.
При воспроизведении на низких и нормальных настройках с 9600GT появляются круговые узоры, а на некоторых анимациях видны разрывы. Эти искажения исчезают при воспроизведении на высоких и очень высоких частотах, но производительность будет снижена настолько, что вам, скорее всего, придется иметь дело с этими искажениями, если вы хотите получить удовольствие от игры с 9600 GT.
Производительность ЦП
Игра использует два доступных ядра примерно на 90–95 %, неважно, работает ли она на частоте 2,6, 2,1 или 1,6 ГГц. При использовании одного ядра загрузка достигает 95–100%.
Минимальные требования к ЦП – двухъядерный процессор с тактовой частотой 2,2 ГГц, однако процессор с тактовой частотой 2,1 ГГц с чуть более низкой тактовой частотой по-прежнему способен обеспечивать воспроизводимую частоту кадров со средней частотой кадров 42 и минимальной 29 кадров/с. Хотя частота 1,6 ГГц обеспечивала в среднем 39 кадров в секунду, минимальная частота кадров – всего 8 кадров в секунду. Этого достаточно, чтобы ощущать замедление во время игры и ожидать худших результатов с одноядерными процессорами, даже работающими на более высокой частоте.
Производительность памяти
Минимальные требования – 2 ГБ. Этого достаточно для полноценной игры. Наличие 4 ГБ памяти не меняет результат, но наличие 6 ГБ улучшает результат, прибавляя 3 кадра в секунду в среднем и 1 кадр в секунду к минимуму.
Производительность в Windows 8
Эта игра работала лучше в Windows 7, чем в Windows 8, но разница слишком мала, чтобы почувствовать большую разницу.
Обзор
Я рад видеть, что 9600GT по-прежнему может работать с нормальным качеством в этой визуально потрясающей игре, в то время как HD 7750 работает намного лучше даже с очень высоким качеством, но включение всех настроек усложняет работу карты. К счастью, наш пользовательский пресет дал нам играбельный результат без потери многих визуальных качеств. Celeron, возможно, самый дешевый двухъядерный процессор, также показал хорошую производительность на частоте 2,6 ГГц, а это означает, что двухъядерные процессоры по-прежнему способны играть в игры. Мы не сильно выжали fps при настройке, но обновление игры удвоило производительность, с 25fps до 50fps — такого улучшения я еще не видел. Я надеюсь, что современные игры могут и будут делать то же самое. Но у меня остался еще один вопрос — разве разработчики не тестировали свою игру с широким спектром видеокарт перед выпуском игры?
Выпуск Metro 2033 в 2010 году позволил поднять планку графики для ПК благодаря эффективному использованию новейших технологий рендеринга DirectX 11, таких как глубина резкости и тесселяция, а также текстуры высокого разрешения.
До этого мало что было известно о разработчиках Metro. 4A Games была основана Олесем Шисковцовым и Александром Максимчуком, бывшими программистами GSC Game World, уволившимися примерно за год до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Неслучайно визуальные эффекты Metro 2033 напоминали S.T.A.L.K.E.R, хотя мы бы сказали, что они были лучше. И Шисковцов, и Максимчук работали над созданием движка X-Ray, на котором основан шутер от первого лица от GSC.
Metro: Last Light 82 следует корням своего предшественника, используя модифицированную версию движка 4A Engine. Три года дополнительной работы были вложены в движок, и вы можете считать само собой разумеющимся, что визуальные эффекты, такие как освещение, которым 4A Games уделяла огромное внимание в оригинальном Metro, были значительно улучшены. Кроме того, в окружающей среде гораздо больше разрушений и интерактивности.
Согласно 4A, индивидуальный характер движка позволил им сосредоточиться на улучшении и создании новых разделов вместо того, чтобы пытаться перепрофилировать существующие, созданные другими разработчиками, для другой механики.
Пакет для коллекционных карточек Zeerliki с 9 карманами
Держите ваши коллекционные карточки организованными
Водонепроницаемая внешняя часть изготовлена из высококачественной искусственной кожи, прочного качества, бескислотной, водонепроницаемой, сверхпрочной, которую нелегко сломать, хорошо защищает вашу карточку от выцветания и легко чистится. .Кроме того, разработчик продолжает обслуживать лояльных геймеров на ПК, которые имеют в своем распоряжении значительно больше возможностей, чем консольные игроки, добавляя более насыщенный игровой процесс визуально, а также эталонный инструмент для измерения производительности вашей системы.
Как обычно, в этой статье мы сосредоточимся на производительности видеокарты и процессора, но если вас интересует игровой процесс, ознакомьтесь с полным обзором игры . Вот небольшой отрывок для начала:
Сериал «Метро» разворачивается через несколько лет после того, как ядерная война разрушила поверхность Земли и положила конец цивилизации, какой мы ее знаем. В России выжившие укрылись в метро, воссоздавая мрачное полусуществование в туннелях под городом. Это игра, в которой во вступительном ролике упоминается вполне реальная возможность того, что Бог мертв.
Методология тестирования
Несмотря на то, что мы поспешили протестировать Metro: Last Light при первой же возможности, нам пришлось отложить этот обзор производительности до тех пор, пока карты Nvidia и AMD не будут работать на должном уровне.Мы протестировали почти 30 конфигураций видеокарт с поддержкой DirectX 11 от AMD и Nvidia, охватывающих все ценовые диапазоны. Были использованы последние версии драйверов, и каждая карта была сопряжена с процессором Intel Core i7-3960X, чтобы устранить узкие места ЦП, которые могли повлиять на высокие оценки графического процессора.
Хотя мы обычно полагаемся на Fraps для записи до 90 секунд игрового процесса для наших контрольных данных, 4A предоставил нам более простой и точный метод. Прокручивающаяся демоверсия Last Light длится почти 3 минуты и воспроизводит ряд очень подробных батальных сцен. Инструмент бенчмарка позволил нам создать собственные пресеты качества графики. Всего мы провели девять основных тестов с тремя разрешениями и тремя настройками качества.
Мы тестировали Metro: Last Light с тремя распространенными разрешениями экрана: 1680 x 1050, 1920 x 1200 и 2560 x 1600 с использованием DX11. Мы также тестировали с использованием трех предустановок визуального качества: «Очень высокое», «Высокое» и «Среднее», а также с дополнительным тестом на SSAA.
Высокое качество
При использовании настроек высокого качества наблюдается очевидное снижение производительности по сравнению с тем, что мы наблюдали на предыдущей странице. GeForce GTX 660 снизилась с 60 кадров в секунду в среднем до 45 кадров в секунду в высоком. Точно так же Radeon HD 7850 упала с 56 до 40 кадров в секунду. Оба по-прежнему предлагают играбельную производительность, но, учитывая разрешение, мы не рассчитываем продвинуться дальше.
GeForce GTX 670 смогла выдать 60 кадров в секунду, а Radeon HD 7950 Boost не дотянула до 59 кадров в секунду. Radeon HD 7970 ГГц Edition немного медленнее, чем GeForce GTX 680, при рендеринге со скоростью 66 кадров в секунду, а не 67 кадров в секунду.
Как и ожидалось, при увеличении разрешения до 1920x1200 частота кадров GeForce GTX 660 и Radeon HD 7850 упала ниже 40 кадров в секунду. Карты среднего и младшего ценового сегмента работают не так хорошо, как Radeon HD 7790 со скоростью всего 28 кадров в секунду, а 7770 — всего 21 кадр/с.
Metro: Last Light может оказаться непростой задачей, если вы хотите играть с разрешением 2560 x 1600 или, тем более, с несколькими мониторами. Средняя скорость GeForce GTX Titan здесь составляет всего 48 кадров в секунду, и имейте в виду, что это не самая качественная предустановка.
Карты GeForce GTX 660 Ti SLI показали скорость 43 кадра в секунду, что делает их быстрее, чем карты Radeon HD 7970 GHz Edition и GeForce GTX 680, обе из которых работали со скоростью 39 кадров в секунду. Radeon HD 7950 и GeForce GTX 670 показали в среднем 32 кадра в секунду и 34 кадра в секунду, что делает их самыми медленными картами, с которыми мы пытались играть при таком разрешении.
Очень высокое качество
Очень высокое качество Metro при разрешении всего 1680 x 1050 уже выглядит очень требовательным тестом. GeForce GTX 680 не достигла целевого показателя 60 кадров в секунду, выдав 57 кадров в секунду, а Radeon HD 7970 ГГц снова оказалась медленнее – 56 кадров в секунду.
Карты среднего уровня GeForce GTX 660 Ti и Radeon HD 7950 в среднем показали 47 и 45 кадров в секунду, а Radeon HD 7870 и GeForce GTX 660 упали ниже 40 кадров в секунду.
Только GeForce GTX Titan смогла в среднем превысить 60 кадров в секунду при разрешении 1920x1200. Видеокартам среднего уровня, таким как GeForce GTX 660 и Radeon HD 7870, удалось преодолеть отметку в 30 кадров в секунду.
Те, кто хочет играть в Metro Last Light в экстремальных разрешениях во всей красе, просят несколько нереалистичный сценарий на данный момент, учитывая, что мы не будем платить за GTX Titan, а затем запускать игру со скоростью всего 41 кадр/с, несмотря ни на что. хорошо выглядело. Этот результат был сопоставим с парой видеокарт GeForce GTX 660 Ti SLI.
Подробнее...
Публикуется с разрешения:
Стивен Уолтон – обозреватель TechSpot.TechSpot – это издание, посвященное компьютерным технологиям, которое с 1998 года предназначено для любителей ПК, геймеров и ИТ-специалистов.
Metro: Last Light только что вышла, и я поиграл в первые пять минут. Я понятия не имею, хороша игра или нет, но эти пять минут источают производственные ценности, атмосферу и обещают нечто экстраординарное.
Они также страдают от отсутствия погружения, что является полной противоположностью того, чего пытается достичь игра.
Давайте проясним одну вещь. Я использую Metro просто в качестве примера. Это просто последняя игра с этой конкретной проблемой. Было еще тысяча, и еще тысяча придет. Черт возьми, Metro на самом деле выше большинства из них, поскольку разработчик действительно понимает проблему и пытается решить ее, как я покажу чуть позже.
Примечание: сюда я хотел вставить видео YouTube с первыми 5-10 минутами игры. Однако, несмотря на то, что я проверил около дюжины различных версий, ни одна из них не работала. Удивительно, как люди записывают эти прохождения. Дело не в том, что они торопятся пройти игру, просто они совершенно невежественны, пялятся на случайные стены и полы и пропускают весь интересный контент. Даже если они замечают что-то интересное, они просто смотрят на это секунду, ставят мысленную галочку и идут дальше. Такое поведение, вероятно, могло бы стать предметом совершенно нового поста в блоге. В любом случае, пока давайте просто воспользуемся текстом и парой скриншотов.
Вот что происходит (и не волнуйтесь, это не та часть, которую можно считать чувствительной к спойлерам). Парень говорит вам поторопиться и как можно скорее увидеть своего командира. Вы идете к командиру. По пути можно увидеть много людей, занятых разными делами: солдат, чистящий оружие, группа наемников, обсуждающая слух и т.д. визуально и путем подслушивания.
Вы можете подумать, что проблема, о которой я говорю, заключается в конфликте между игровым процессом (миссия: добраться до командира как можно быстрее!) и миром (не останавливаться каждые десять метров, чтобы узнать больше о мире, это все равно, что упустить жизненно важные части история). Это не так.
Ну да ладно, это действительно проблема — солдат должен был просто сказать мне: «Эй, твой босс искал тебя здесь» и вуаля, проблема решена, я знаю, что делать, но я не чувствую необходимость больше носиться по миру, но это не та тема, о которой я хочу сегодня поговорить.
Проблема в том, что весь мир не кажется реальным местом. Это похоже на анимированную диораму.
Люди прекрасно умеют читать шаблоны.
Когда мы начинаем играть в видеоигру, ее мир и правила для нас чужды. Кое-что мы понимаем (например, если это игра из известного нам жанра), но не все. Те части, которые мы не понимаем, мы анализируем. Мы ковыряемся, пытаемся взаимодействовать с вещами, изучаем мир.
Мы чему-то учимся.
Итак, вы запускаете Metro и осматриваетесь. Там есть гитара и появляется значок действия. Вы нажимаете кнопку и секунду «играете» на гитаре. Хорошо, вот как это работает. Затем вы выходите из комнаты и видите двух чуваков, разговаривающих друг с другом. Вы останавливаетесь и слушаете, пытаясь увидеть, что происходит.
Это должен быть еще один захватывающий момент. Но если это не ваша первая игра, вы знаете, что они не будут говорить вечно.
Когда вы уходите и продолжаете свое путешествие?
Когда чуваки замолкают и теряются в бесконечном цикле анимации, глядя друг на друга.
На этом вы закончили, так что идите дальше. В другом месте солдат чистит свое ружье. Это восхитительная анимация, скорее всего, движение, модель солдата выглядит фантастически.
Когда вы прекращаете смотреть?
Когда его анимация зацикливается, и он начинает чистить пистолет с нуля, повторяя те же действия, что и раньше.
И тут до вас доходит.
Это не люди, и это не виртуальный реальный мир. Это аттракцион в тематическом парке, полный механических существ.
Как я уже упоминал ранее, разработчики Metro пытались решить эту проблему, и они вышли на новый уровень.Когда вы подходите к другой группе, они перестают разговаривать друг с другом и начинают говорить с вами. После этого они продолжают разговор с того места, на котором остановились.
Но когда они заканчивают этот разговор, они неизбежно замолкают и начинают свою бесконечную петлю, глядя на окна и вздыхая.
Взгляните на эту очень короткую сцену из Max Payne 3.
Когда я пережил этот момент в игре, у меня были следующие мысли:
«Круто! Красиво выглядящая анимация детей, играющих в футбол”
"Они не хотели, чтобы я с ними общался, поэтому все происходит за забором"
"Интересно, войдут ли они в цикл анимации"
«Кто-то позвонил детям, и они ушли с места происшествия? Хороший. Это был разовый случай. Нет петли!»
…но я ни на секунду не был в Сан-Паулу, наблюдая за детьми, играющими в футбол. Я просто наблюдал за идеально анимированным сценарием.
К сожалению, извините, что испортил вам видеоигры.
Серьезно, это только я? Все остальные это покупают, а я вижу это только потому, что я гейм-дизайнер и анализирую все, во что играю?
Честно говоря, я так не думаю. Я читал истории о режиссерах, плачущих во время фильмов других режиссеров — и теоретически они не должны, верно? Кроме того, всем чертовски хорошо известно, что фильм ужасов — это всего лишь фильм, и в нем сплошная фальшивая кровь и глупые звуки — и все же мы закрываем глаза и мочим подгузники точно так же.
Как решить эту проблему? Как избежать потери погружения в ситуации, подобные упомянутым выше?
Один из способов заключается в том, чтобы выполнить большой объем работы, который могут себе позволить только самые крупные студии. Я имею в виду, не глупо ли, что можно вечно смотреть вооруженным солдатам в глаза, и их это устраивает? Разве они не должны беспокоить? Разве они не должны угрожать вам и надрать вам задницу, если вы продолжите провоцировать их взглядом от первого лица?
Или просто никогда не позволяйте игроку зацикливаться на анимации. Представьте себе такое же открытие в Метро, как сейчас, но с двумя охранниками, провожающими вас к командиру. Если вы останавливаетесь слишком долго, они злятся все больше и больше, пока не убьют вас, и вы не усвоите ценный урок.
Я мог бы продолжать придумывать эти сценарии, и все это выполнимо, но это требует много ИИ, много дополнительных сценариев, переписывание истории и много дополнительной тяжелой работы в целом. На самом деле, это даже сложнее, чем кто-либо думает, потому что речь не идет о том, чтобы защитить игру от тыка и подталкивания игрока. Это делается для того, чтобы игрок даже не подумал тестировать игру таким образом. Вы не теряете меня, когда я вижу повторяющуюся анимацию. Вы уже потеряли меня, когда я решил проверить, будет ли повторяться анимация.
Тогда есть ли другой способ? Может, проще?
Рукопожатие
Скрепляет контракт
От контракта
Нет пути назадПомните эту песню? Нет? Ничего… В любом случае, я говорю о контракте между игроками и создателями.
ИГРОК: Я согласен сделать все возможное, чтобы не пытаться сломать игру или заглянуть под ее капот.
СОЗДАТЕЛЬ: Я не буду дразнить и предлагать вам сломать игру или заглянуть под ее капот.
Если вы, игрок, пообещаете не стрелять в детей, играющих в футбол, просто чтобы посмотреть, что произойдет, мы, создатели, скроем конец их анимационной последовательности, отвлекая вас врагами, внезапно появляющимися и атакующими с какой-то другой стороны. направление. Это будет абсолютно нормально, что дети убегут, и вы все равно не будете думать об этом дважды, занятые убийством людей, и все будут очень довольны всем этим делом. Даже враги, когда они наслаждаются смертью в замедленной съемке.
Если вы встретите солдата, чистящего свое ружье, мы обещаем, что солдат повернется к вам и скажет: «Что, Артем, никогда раньше не видел ружья? Просто отвали, ладно? если вы пообещаете, что сразу после его небольшой вспышки вы пойдете своей веселой дорогой — так же, как если бы вы действительно были там.
Если вы пообещаете не смотреть на группу людей, чтобы увидеть, когда их анимация зациклится, мы заставим их сказать друг другу: "Эй, это снова тот чудак. Давай подождем, пока он не уйдет», и если ты пообещаешь не бросать им вызов своим пронзительным взглядом, то мы заставим их возобновить разговор, чтобы ты мог их подслушать, узнать что-то интересное и уйти, когда кто-то перебивает их и говорит, что они нужно в другом месте.
Другими словами, давайте встретимся на полпути.
Контракт. Вы уже однажды подписали его, когда в детстве играли со своими игрушечными солдатиками, верно? Почему бы не сделать это снова, уже во взрослом возрасте?
Чтобы было ясно, я не использовал приведенные выше примеры, чтобы показать, как я буду "исправлять" Metro или Max. Я просто использовал их, потому что мы только что говорили о них, и они являются хорошим ориентиром. И, честно говоря, я даже не знаю, сработают ли эти решения в «реальном мире», поскольку проектировать на бумаге и видеть вещи в действии — две разные вещи. Это просто общая идея, что нам нужно немного постараться (хотя глупо говорить об этом, когда вы это знаете), но вы также можете дать нам поблажку.
Между тем парадокс заключается в том, что миры Metro, Max Payne и сотен других игр являются самыми захватывающими, и мы чувствуем самое сильное ощущение присутствия, когда просто исследуем их без дружелюбной души в поле зрения. Пока что, даже если они могут быть полны «врагов», почти ничто не сравнится с бесплодными пустошами, заброшенными убежищами и забытыми древними храмами, когда дело доходит до погружения. За исключением интерактивных драм и некоторых игр с открытым миром, но это совсем другая история.
Погружение — это хрень, и сейчас мы не можем надрать ему задницу без вашей помощи.
Читайте также: