Подключить файл плагина к Skyrim Launcher esp

Обновлено: 01.07.2024

The Elder Scrolls V: Skyrim VR наконец-то доступна для владельцев Rift, Vive и Windows VR! То, что изначально было выпущено как эксклюзив для PSVR в конце прошлого года, перешло на более старые, более мощные и многофункциональные платформы виртуальной реальности для ПК. Любой, кто когда-либо играл в игры The Elder Scrolls (или любые игры Bethesda, если на то пошло), знает, что создание модов всегда является важной частью опыта на ПК.

К сожалению, Bethesda не предлагает официальную поддержку модов для Skyrim VR или Fallout 4 VR, но это не мешает фанатам экспериментировать. Как и ожидалось, Интернету не потребовалось много времени, чтобы понять, как модифицировать Skyrim VR, поэтому мы собираемся разобрать его для всех, кто хочет сделать что-то волшебное, например, улучшить драконов в своем прохождении Skyrim VR. Тириэль Вуд разместил это видео на Reddit, которое затем было кратко изложено пользователем Reddit -Chell.

Вот шаги, чтобы установить моды для Skyrim VR на ПК, вам нужно быть немного технически подкованным:

Включение модов:

  1. Сначала запустите Skyrim VR и убедитесь, что он работает правильно. После подтверждения закройте.
  2. Теперь на вашем ПК перейдите в: Документы>Мои игры>Skyrim VR и откройте документ SkyrimPrefs.ini.
  3. Добавьте заголовок [Launcher] внизу. Затем прямо под ним добавьте строку: bEnableFileSelection=1 и сохраните.

Менеджер модов Nexus

  1. Если вы еще этого не сделали, мы настоятельно рекомендуем вам скачать и установить Nexus Mod Manager (NMM), чтобы систематизировать и отслеживать все ваши моды.
  2. Теперь запустите NMM (может потребоваться режим администратора). Когда он откроется, отмените автоматический поиск (кнопка «Остановить поиск») в правом нижнем углу экрана.
  3. Затем нажмите кнопку «…» прямо под надписью Skyrim Special Edition.
  4. Выберите папку: *(путь установки Steam)*\Steam\steamapps\common\SkyrimVR\
  5. Нажмите на маленькую галочку выше и проигнорируйте предупреждение о том, что файл .exe не найден.

Установить моды

  1. После того, как вы выбрали моды, которые хотите установить, и загрузили их, вам нужно перейти к … appdata\local\Skyrim Special Edition и скопировать plugins.txt в буфер обмена.
  2. Теперь перейдите в appdata\local\Skyrim VR и вставьте в эту папку документ plugins.txt.
  3. Наконец-то просто закройте NMM и начинайте приключения!

Еще раз, вы можете проверить исходную ветку Reddit, чтобы получить ответы на множество распространенных вопросов и устранить неполадки, связанные со всем процессом.

К сожалению, это означает, что моды для Skyrim VR на PSVR по-прежнему не поддерживаются. Кроме того, вы должны сосредоточиться на использовании модов Skyrim Special Edition, а не модов для старого, оригинального Skyrim. И, наконец, любые моды, для которых требуется мод Skyrim Script Extender (SKSE) в качестве предварительного условия, не будут работать, поскольку SKSE вообще несовместим. Так что да, это означает отсутствие SkyUI. Грустный день.

Какие моды в Skyrim VR вам больше всего нравятся? Вскоре на этой неделе мы составим список некоторых из наших фаворитов. Дайте нам знать в комментариях ниже!

LOOT — это оптимизатор порядка загрузки плагинов для TES IV: Oblivion, TES V: Skyrim, Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Он разработан, чтобы помочь пользователям модов избежать вредных конфликтов, автоматически вычисляя порядок загрузки, который удовлетворяет всем зависимостям плагинов и максимизирует влияние каждого плагина на игру пользователя.

LOOT также обеспечивает некоторую проверку ошибок порядка загрузки, включая проверку требований, несовместимостей и циклических зависимостей. Кроме того, он содержит большое количество примечаний по использованию плагинов, предупреждений об ошибках и рекомендаций по тегам Bash для Wrye Bash.

Хотя LOOT может рассчитать правильный порядок загрузки для подавляющего большинства плагинов, используя только их содержимое, он не может сделать это для всех плагинов. Таким образом, LOOT предоставляет механизм для предоставления дополнительных метаданных плагинов, чтобы он мог их правильно сортировать. Предоставляется онлайновый основной список для предоставления метаданных для многих подключаемых модулей, которым они нужны, в то время как пользователи могут добавлять свои собственные метаданные, которые сохраняются в их списке пользователей.

LOOT предназначен для облегчения использования модов, и пользователи модов должны по-прежнему обладать практическими знаниями о порядке загрузки модов. Общие сведения см. в разделе Введение в загрузку заказов.

Установка и удаление

LOOT не поддерживает Windows XP и более ранние версии.

LOOT можно установить либо с помощью автоматического установщика, либо вручную. Чтобы установить LOOT вручную, распакуйте загруженный архив в любое место по вашему выбору.

  1. Удалите извлеченные файлы из выбранного места.
  2. Удалите папку LOOT в локальной папке данных приложения, доступ к которой можно получить, введя %LOCALAPPDATA% в проводнике Windows.

Использование ДОБЫЧИ

Инициализация

При запуске LOOT попытается определить, какие из поддерживаемых игр установлены. Если была установлена ​​игра по умолчанию, LOOT будет запускаться для нее, в противном случае она будет запускаться для той же игры, для которой она выполнялась в прошлый раз. Если соответствующая игра не может быть обнаружена или если нет записи о последней игре, для которой выполнялся LOOT, он будет запущен для первой обнаруженной игры.

LOOT также можно запустить с параметром командной строки --game=, чтобы настроить запуск игры. Если предоставленное имя папки с игрой допустимо, значения по умолчанию и последняя игра игнорируются. Имена папок по умолчанию: Oblivion, Skyrim, Fallout3 и FalloutNV.

Если LOOT не может обнаружить какие-либо поддерживаемые установки игр, он немедленно откроет диалоговое окно настроек. Там вы можете отредактировать настройки LOOT, чтобы указать путь к поддерживаемой игре, после чего вы можете выбрать ее в меню игры.

После установки игры LOOT просканирует ее плагины и загрузит мастер-лист игры, если таковой имеется. Плагины и любые метаданные, которые у них есть, затем перечислены в их текущем порядке загрузки.

Если LOOT обнаружит, что вы запускаете эту версию LOOT впервые, отобразится диалоговое окно "Советы для начинающих", в котором содержится некоторая информация о пользовательском интерфейсе, которая может быть не сразу очевидна.

Панель заголовка


Панель заголовка LOOT, разделенная на боковую панель и панели. Боковая панель содержит вкладки плагинов и фильтров. Слева направо в области панели расположены кнопка «Перейти к общей информации», игровое меню, а также кнопки сортировки, обновления мастер-листа и главного меню. Меню игры, кнопка обновления мастер-листа и кнопка сортировки отключены, так как открыт редактор метаданных плагина.

Панель заголовка обеспечивает доступ к основным функциям LOOT. Большинство этих функций отключаются, если открыт хотя бы один редактор плагинов, поэтому, если вы пытаетесь использовать затененный параметр, сначала закройте все открытые редакторы.

Игровое меню

Активную игру LOOT можно изменить, щелкнув ее в строке заголовка и выбрав другую игру в отображаемом меню. Игры, установка которых не обнаружена, отключены, а их элементы меню отключены.

Обновление и сортировка мастер-листа

В процессе обновления мастер-листа мастер-лист активной игры обновляется до последней версии в месте, указанном в настройках репозитория мастер-листов игры. Если последняя версия содержит ошибки, LOOT выполнит откат до последней работающей версии.

По умолчанию сортировка сначала обновляет основной список. Затем LOOT вычисляет порядок загрузки ваших плагинов, используя их внутренние данные и любые метаданные, которые у них могут быть. Если обнаружено циклическое взаимодействие (например, A зависит от B зависит от A), сортировка завершится ошибкой.

После того, как LOOT рассчитает порядок загрузки, карты плагинов сортируются в этом порядке. Кнопки обновления мастер-листа и сортировки заменены кнопками «Применить» и «Отмена», которые соответственно применяют и отменяют рассчитанный порядок загрузки. Смена игр недоступна до тех пор, пока расчетный порядок загрузки не будет применен или отменен.

LOOT может сортировать подключаемые модули, скрытые Wrye Bash, и извлекать теги Bash и номера версий из описаний подключаемых модулей. При условии, что в их описании присутствует тег Filter Bash, LOOT может распознавать исправления фильтров и, таким образом, избегать отображения ненужных сообщений об ошибках для любого из своих мастеров, которые могут отсутствовать.

Все ошибки, обнаруженные во время сортировки или обновления мастер-листа, будут отображаться на карточке «Общая информация».

Поиск

Панель инструментов поиска отображается, если щелкнуть значок поиска в строке заголовка или использовать сочетание клавиш Ctrl-F. Его можно закрыть с помощью кнопки закрытия справа на панели инструментов.

Поиск выполняется по мере ввода или при нажатии клавиши Enter. Все содержимое, отображаемое на лицевой стороне карточек плагинов, подвергается поиску, поэтому на результаты могут влиять любые активные фильтры.

Список карточек плагинов будет прокручен до первой карточки, которая содержит совпадение. Совпадения можно прокручивать с помощью кнопок со стрелками вверх и вниз, а текущее совпадение и количество совпадений отображаются между ними и вводом для поиска.

Главное меню

  • Плагины обновления позволяют моддерам Skyrim устанавливать порядок загрузки для Creation Kit. Он включен только для Skyrim и изменяет временные метки плагинов в своей папке Data, чтобы они соответствовали их текущему порядку загрузки. Побочным эффектом изменения временных меток является то, что все установленные моды Steam Workshop будут загружены повторно.
  • Копировать порядок загрузки копирует отображаемый список подключаемых модулей, а также десятичные и шестнадцатеричные индексы активных подключаемых модулей.
  • Копировать содержимое копирует данные, отображаемые на карточках LOOT, в виде текста в формате YAML.
  • Обновить содержимое повторно сканирует заголовки установленных подключаемых модулей и заново создает содержимое, отображаемое LOOT.Это может быть полезно, если вы внесли изменения в установленные плагины, когда LOOT был открыт. При обновлении содержимого все CRC, рассчитанные ранее, также будут удалены, так как они могли измениться.

Карточки плагинов и элементы боковой панели


Каждый подключаемый модуль отображается на отдельной карточке , которая отображает всю информацию, которую LOOT имеет для этого подключаемого модуля, и предоставляет доступ к функциям, специфичным для подключаемого модуля, включая его редактор метаданных. У каждого плагина также есть элемент на вкладке «Плагины» боковой панели. Элемент боковой панели содержит имя подключаемого модуля и значки для подключаемых модулей, загружающих BSA или имеющих пользовательские метаданные. Щелчок по элементу боковой панели плагина приведет к переходу к его карточке, а двойной щелчок — к его карточке и открытию его редактора метаданных.

  1. Значок активного плагина.
  2. Имя подключаемого модуля.
  3. Номер версии подключаемого модуля, полученный из поля описания.
  4. CRC подключаемого модуля, который можно использовать для его уникальной идентификации. CRC отображаются только после того, как они были рассчитаны во время фильтрации или сортировки конфликтов.
  5. Значок основного файла.
  6. Значок "Пустой плагин".
  7. Значок загрузки BSA.
  8. Значок "Есть пользовательские метаданные".
  9. Кнопка меню плагина, которая обеспечивает доступ к некоторым функциям плагина, включая фильтр конфликтов и доступ к его редактору метаданных. Они объясняются в последующих разделах.

Предложения и сообщения тегов Bash отображаются под заголовком карточки плагина.

Если LOOT предлагает добавить какие-либо Bash-теги, они будут отображаться зеленым текстом , а любые Bash-теги, которые необходимо удалить, будут отображаться красным текстом . Для полноты список добавляемых тегов Bash будет включать любые теги Bash, которые уже указаны в поле описания плагина. Пользователям, как правило, не нужно ничего делать с этой информацией, так как если они используют Wrye Bash, автоматически будут применяться предложения LOOT, а если они не используют Wrye Bash, эта информация не применяется.

Сообщения подключаемого модуля LOOT — это ценный ресурс, служащий средством предоставления пользователям информации, которую они иначе не могли бы получить. Для стабильной и здоровой игры важно, чтобы вы реагировали на любые сообщения, требующие действий. Если вы считаете, что сообщение предлагает ненужное действие, сообщите об этом в официальную ветку LOOT. Если вы столкнулись с сообщением, которое не является условным, т.е. он предлагает действие, но по-прежнему отображается при последующих запусках LOOT после того, как действие было выполнено, также сообщите об этом в официальную ветку LOOT, чтобы его можно было сделать условным.

Фильтры

  • Скрыть номера версий. Скрывает номера версий, выделенные синим цветом рядом с подключаемыми модулями, которые их предоставляют.
  • Скрыть CRC: скрывает CRC, выделенные оранжевым цветом, рядом с подключаемыми модулями, которые их предоставляют.
  • Скрыть теги Bash: скрывает все предложения тегов Bash.
  • Скрыть заметки. Скрывает все сообщения плагинов с префиксом Примечание: или эквивалентным текстом для языка, выбранного в настройках LOOT.
  • Скрыть сообщения «Не очищать»: скрывает все сообщения, содержащие текст «Не очищать» или эквивалентный текст для языка, выбранного в настройках LOOT.
  • Скрыть все сообщения плагина: скрывает все сообщения плагина.
  • Скрыть неактивные плагины: скрывает все неактивные плагины.
  • Скрыть плагины без сообщений: скрывает все плагины, у которых нет видимых сообщений.
  • Фильтр контента, расположенный под фильтром, переключается на вкладке «Фильтры» на боковой панели. Это скрывает любые плагины, которые не имеют входного значения фильтра в любом из следующих:
    • Имя файла
    • Версия
    • Значение CRC
    • Предложения тегов Bash
    • Сообщения

    Редактирование метаданных плагина


    LOOT использует метаданные для снабжения подключаемых модулей сообщениями и предложениями Bash-тегов, а также для сортировки подключаемых модулей, которые невозможно правильно отсортировать другими способами. Пользователи могут добавлять метаданные своих подключаемых модулей через панель редактора метаданных каждого подключаемого модуля, а подключаемые модули с пользовательскими метаданными помечаются значком «Есть пользовательские метаданные».

    Для доступа к панели редактора подключаемого модуля щелкните элемент «Редактировать метаданные» в меню подключаемого модуля. Панели редактора нескольких плагинов могут быть открыты одновременно. Когда хотя бы одна панель редактора открыта, на боковой панели плагинов также отображаются любые ненулевые приоритеты плагинов, чтобы облегчить установку новых значений приоритета.

    • Переключатель «Включить редактирование» должен быть включен, чтобы LOOT мог использовать любые метаданные, добавленные пользователем, иначе они будут проигнорированы.
    • Переключатель «Глобальный приоритет» управляет тем, как LOOT сравнивает приоритеты плагинов. Если выключено, приоритет плагина будет сравниваться только с конфликтующими плагинами и пустыми плагинами.Если включено, приоритет подключаемого модуля будет сравниваться со всеми подключаемыми модулями.
    • Ввод значения приоритета устанавливает значение приоритета подключаемого модуля, которое используется для изменения положения подключаемого модуля относительно других. Плагины с более высоким приоритетом загружаются после плагинов с более низким приоритетом. Плагины имеют приоритет по умолчанию 0.
    • Имя файла – это путь относительно папки данных игры к проверяемому файлу. Это поле обязательно для заполнения.
    • Отображаемое имя является необязательным, и если оно указано, оно будет использоваться вместо имени файла во всех сообщениях об ошибках, отображаемых в случае возникновения проблемы, связанной с файлом.
    • Условие — это необязательная строка условия, используемая для определения необходимости проверки файла. Если оставить пустым, файл всегда будет проверяться. Строки условий — это относительно расширенная часть функциональных возможностей LOOT, и их синтаксис описан в документации по синтаксису метаданных.
    • Этот тип не требует пояснений и используется для предоставления сообщений различной серьезности с соответствующим выделением в отчете LOOT.
    • Содержимое — это фактический текст сообщения.
    • Условие, как и для соответствующего поля файла, используется для определения того, следует ли отображать сообщение. Если оставить пустым, отображается сообщение.
    • Язык — это язык, на котором работает LOOT, для которого будет отображаться сообщение. Это поле не влияет на сообщения, добавленные пользователем, поскольку они не могут содержать несколько локализаций, а LOOT всегда будет отображать сообщения только с одной локализацией, даже если она не соответствует текущему языку.

    Поскольку LOOT может предложить добавить или удалить Bash-теги, один и тот же тег может появиться дважды, предлагая его добавить и удалить. В таких случаях удаление важнее добавления.

    • Состояние определяет, будет ли тег предлагаться для добавления или удаления.
    • Имя — это фактическое имя тега Bash.
    • Условие определяет, следует ли предлагать тег или нет. Работает как с файлами, так и с сообщениями.
    • CRC грязного плагина.
    • Счетчик ITM для грязного плагина.
    • Количество удаленных ссылок, содержащихся в грязном подключаемом модуле.
    • Количество удаленных навигационных сеток, содержащихся в грязном плагине.
    • Название утилиты очистки, используемой для очистки грязного подключаемого модуля.
    • URL-адрес, по которому можно найти родительский мод плагина.
    • Версия, которую можно найти по указанному URL-адресу.

    Редактирование настроек


    Настройки игры LOOT можно настроить в таблице игр. Можно добавлять новые игровые профили, что упрощает использование LOOT в нескольких копиях игры, в том числе в модах с полной конверсией. Например, LOOT поставляется с настройками для мода полной конверсии Nehrim - At Fate's Edge. Игровые профили также можно удалить, хотя активная игра не может удалить свой профиль, и LOOT воссоздаст профили для четырех базовых игр, которые он поддерживает (Oblivion, Skyrim, Fallout 3, Fallout: New Vegas), при следующем запуске.< /p>

    • TES IV: Забвение
    • TES V: Скайрим
    • Фоллаут 3
    • Fallout: Нью-Вегас

    Содействие и поддержка

    LOOT — это во многом общественный проект, и мы очень приветствуем вклад его пользователей, будь то метаданные, переводы, код или что-то еще. Лучший способ внести свой вклад — внести изменения самостоятельно на GitHub! Это самый быстрый способ применить нужные вам изменения, и ваше имя будет автоматически увековечено в наших титрах.

    Если вы столкнулись с проблемой с LOOT, проверьте вики-страницу часто задаваемых вопросов, возможно, там есть решение.

    В противном случае общее обсуждение и поддержка осуществляются в ветке официального форума LOOT, ссылка на которую находится на главной странице LOOT.

    Если вы хотите отправить метаданные, самый простой способ сделать это — добавить метаданные в свою собственную установку LOOT, а затем использовать функцию копирования метаданных, чтобы легко получить их в форме, которую затем можно отредактировать в мастер-листе на GitHub. или опубликуйте в темах официального форума.

    Информация о грязных плагинах очень приветствуется, но для того, чтобы такая информация была полезной, нам требуется как минимум имя файла и CRC грязного плагина. CRC может быть рассчитан с использованием Wrye Bash или 7-Zip, при этом правильность других источников не подтверждена. В случае 7-Zip необходима контрольная сумма CRC для данных. В дополнение к CRC также приветствуется количество удаленных записей (количество ITM) и/или восстановленных записей (количество UDR).

    Кредиты

    LOOT разработан командой GitHub при участии пользователей. Полный список участников GitHub можно найти здесь. Список членов команды можно посмотреть на вики проекта.Если не указано иное, с членами команды можно связаться на форумах Bethesda Softworks или на форумах The Nexus через систему личных сообщений.

    Мастер-листы LOOT в значительной степени были преобразованы из мастер-листов BOSS, поэтому заслуга в этом принадлежит очень большому количеству источников и людей, которые внесли в них свой вклад.

    • Исходный значок: jonwd7
    • Переводы:
      • Бразильский португальский: Кассане
      • Китайский: bluesky404
      • Финский: 3ventic
      • Французский: Каос
      • Немецкий: lpradel
      • Корейский: SteamB23
      • Польский: Лукаш Немчик
      • Русский: Tokc.D.K.
      • Испанский: Шарликран

      LOOT написан на C/C++, HTML5, CSS3 и JavaScript и использует библиотеки Alphanum, Boost, Jed, Jed Gettext Parser, libespm, libgit2, libloadorder, Marked, Polymer RequireJS и yaml-cpp, а также встроенный Chromium. Фреймворк. Информацию об авторских правах можно найти здесь.

      Лицензия

      LOOT распространяется под Стандартной общественной лицензией GNU версии 3.0, за исключением документации, которая распространяется под лицензией GNU Free Documentation License версии 1.3. Полные тексты лицензий включены в LOOT в прилагаемых файлах GNU GPL v3.txt и GNU FDL v1.3.txt.

      Несмотря на то, что лицензия GPL позволяет любому создавать производные продукты LOOT, команда LOOT призывает тех, кто думает об этом, сначала обсудить свои доводы в пользу такой попытки с командой. Возможно, то, что производная работа будет делать по-другому, уже запланировано для будущей версии LOOT или будет успешно интегрировано в LOOT, что позволит избежать дополнительных усилий со стороны других.

      LOOT был специально разработан, чтобы предотвратить его блокировку в официальных репозиториях мастер-листов команды LOOT. Тем не менее, команда LOOT призывает сообщество избегать распространения неофициальных мастер-листов, поскольку это только помешает усилиям по созданию единого набора хранилищ для информации о порядке загрузки. О любых проблемах с мастер-листом лучше всего сообщать команде LOOT, чтобы они могли быть устранены.

      Уведомление о лицензии GNU Free Documentation версии 1.3:

      Авторское право (C) 2012—2015 WrinklyNinja
      Разрешается копировать, распространять и/или изменять этот документ в соответствии с условиями лицензии GNU Free Documentation License версии 1.3 или любой более поздней версии, опубликованной Фонд свободного программного обеспечения; без неизменяемых разделов, без текстов на передней и задней обложках.
      Копия лицензии включена в файл с именем "GNU FDL v1.3.txt".

      История версий

      Здесь записывается только история программы. Полную историю изменений основного списка можно просмотреть в репозиториях GitHub.


      Что это?
      Elder Scrolls Master (.esm) и Elder Scrolls Plugin (.esp) — это форматы файлов контента Morrowind. Оригинальные файлы игры имеют расширение .esm. Моды могут быть файлами .esm или .esp. Публичные выпуски игрового контента TR (TR_Mainland) используют формат esm; внутренние версии файла используют формат esp.
      Файл с расширением .esm: мастер-файл
      Файл с расширением .esp: файл плагина

      В чем разница?
      Файлы ESM и ESP идентичны, за исключением одного байта в заголовке файла. Wrye Mash и tes3cmd могут мгновенно превратить мастер в плагин или наоборот.
      Разница в том, как игра и CS (Конструктор) обрабатывают файлы.

      Порядок загрузки
      Ванильный движок: Порядок загрузки определяется датой изменения, и самые старые файлы загружаются первыми, но главные файлы загружаются перед всеми файлами плагинов.
      * OpenMW: Порядок загрузки явный или по умолчанию в алфавитном порядке, мастер-файлы в принципе не загружаются перед всеми подключаемыми модулями, но загружаются перед подключаемыми модулями, которые от них зависят.

      Автозагрузка
      Если файл указан как «Родительский мастер-файл» для загружаемого файла, игра автоматически загрузит родительский мастер-файл и завершится ошибкой, если он не будет найден. Это называется зависимостью.
      CS также будет правильно загружать не более четырех родительских мастеров автоматически при загрузке плагина (Morrowind.esm, трибунал.esm, Bloodmoon.esm, +Tamriel_Data.esm будут загружаться сами по себе, если в файле они есть для родителей) но не сможет загрузить пять или более мастеров, если они не были выбраны вручную.
      Игра и CS выдадут предупреждение, если мастер-файл отличается от того, который был записан как родительский. (см. ниже в разделе «Воспитание»)

      Редактирование
      Мастер-файлы не могут быть установлены как «Активные файлы» в CS, поэтому CS будет редактировать только файлы плагинов напрямую. Чтобы отредактировать мастер-файл в CS, превратите его в ESP с помощью Wrye Mash или tes3cmd, отредактируйте его, а затем снова превратите в ESM.

      Объединение
      CS может объединять только все подключаемые модули ESP вместе, за исключением мастеров. См. [Учебник] Как объединить файлы разделов

      Родительский
      Когда файл плагина сохраняется в CS, любой мастер-файл (ESM), который был загружен вместе с ним, добавляется в его список «Родительский мастер». Файл плагина (ESP) может быть указан как родительский другими способами, но CS удалит эту зависимость при сохранении активного файла.
      Если главная зависимость не нужна, ее можно удалить в Wrye Mash, поставив галочку слева от имени родителя и сохранив ее, или с помощью Esp-QuickEditor.
      Список зависимостей «Родительский мастер» включает размер родительского файла. Если размер отличается от того, что было записано, игра или CS выдаст предупреждение: «Один или несколько плагинов не смогли найти правильные версии мастер-файлов, от которых они зависят». Это связано с тем, что некоторые вещи, которые может выполнять подключаемый модуль, не работают должным образом, если родительский мастер-файл не той версии, с которой он был создан (см. ниже в разделе «Плагины, изменяющие мастер-файлы»). Предупреждение будет выдаваться всегда, даже если проблем нет. Список зависимостей можно обновить до текущего размера основного файла с помощью Wrye Mash, чтобы удалить это предупреждение. Обновление до новой версии Tamriel_Data, например, обычно не должно создавать проблем для плагинов, которые от него зависят, и достаточно просто обновить зависимость, чтобы удалить предупреждение.

      Плагины, модифицирующие плагины.
      Запись объекта — это определение объекта, например идентификатор и свойства «Императорской гвардии».
      Запись экземпляра — это конкретное размещение объекта в ячейке. Например, конкретный охранник в Сейда Нин является экземпляром объекта «Императорская гвардия».
      Как правило*, подключаемый модуль ESP может:
      - ссылаться и создавать экземпляры объектов, определенных в его родительском главном (ESM) или другом подключаемом модуле (ESP), если подключаемый модуль загружается перед ним
      - редактирует объекты своего родительского мастера (ESM) или другого подключаемого модуля (ESP)
      - редактирует, перемещает или удаляет экземпляры своего родительского мастера (ESM)
      Но обычно плагин ESP не может: - редактировать, перемещать или удалять экземпляры другого плагина (ESP).

      *Те же правила применяются и к файлам ESM, а не только к файлам ESP, но эмпирическое правило не совсем верно:
      Технически подключаемый модуль «редактирует объекты другого подключаемого модуля (ESP)» только путем определение всего объекта с тем же идентификатором и перезапись определения первого плагина; он не может изменить некоторые аспекты объекта и оставить остальные без изменений, а только определить и перезаписать весь объект (записи CELL являются единственным частичным исключением, поскольку новые экземпляры могут быть добавлены к существующим экземплярам, ​​но свойства CELL всегда будут перезаписаны). ); если это определение не относится к каким-либо записям из первого плагина, второй плагин технически независим от первого плагина, который он «модифицирует», и может использоваться без него; однако он МОЖЕТ ссылаться на записи из первого плагина, не переопределяя их сам: например, если первый плагин содержал записи объектов для одежды «TR_ImperialSkirt» и NPC «TR_ImperialGuard», второй плагин может изменить/переопределить запись «TR_ImperialGuard» и добавить «TR_ImperialSkirt» в свой инвентарь, не содержащий определения «TR_ImperialSkirt»: этот второй плагин будет работать правильно только в том случае, если перед ним загружен первый пугин. Если он загружен в CS без первого плагина или с первым плагином, загруженным после него с более новой датой, CS выдаст сообщение об ошибке об отсутствующем объекте (при условии, что вы еще не пропустили все предупреждения) и удалит его. из инвентаря охранника.
      Кроме того, любой файл МОЖЕТ технически «редактировать, перемещать или удалять экземпляры другого плагина (ESP)», если этот плагин рассматривается как родительский мастер, чего сама CS не позволяет вам делать (нужно включить родителя в ESM, прежде чем использовать его в CS, затем отредактируйте имя мастера на ESP в списке зависимостей окончательного плагина с помощью другого редактора), но этот плагин подвергается тем же предостережениям в «Плагины, изменяющие мастера», когда он меняется.


      Плагины, изменяющие мастер-файлы
      Как объяснялось выше, плагин не может редактировать, перемещать или удалять экземпляры другого файла, если только этот файл не является его родительским мастер-файлом. Это также должна быть версия родительского мастера, для которого был создан плагин. Каждый раз, когда мастер-файл обновляется (модифицируется в CS), любой плагин, который редактирует его экземпляры, должен быть обновлен, иначе редактирование не произойдет или произойдет с неправильными экземплярами. Это процесс автоматического обновления плагинов с помощью WryeMash. Процесс обновления надежен для ячеек, которые не были изменены между новыми версиями мастера; ячейки, из которых были удалены объекты в мастере между версиями? осталось протестировать.
      Подробнее:

      Чтобы отредактировать экземпляр мастера, подзапись экземпляра CELL требует правильного «Главного индекса» и «Индекса объекта». Для этого примера я переместил защиту в выпуске ESM TR 1807 и сохранил модификацию как плагин. Это содержимое плагина, сброшенное с помощью tes3cmd. Обратите внимание на два значения и положение мастера:

      Запись: TES3 "()" Флаги: 0x0000 ()
      HEDR: Версия: 1.3 Is_Master:False Автор:""
      Описание:""
      N_Records:1
      *MAST: Мастер:Morrowind.esm
      ДАННЫЕ: Длина:79837557
      *MAST: Мастер:Tribunal.esm
      ДАННЫЕ: Длина:4565686
      *MAST: Мастер:Bloodmoon.esm
      ДАННЫЕ: Длина: 9631798
      *MAST: Мастер: Tamriel_Data.esm
      ДАННЫЕ: Длина: 7344508
      *MAST: Мастер: TR_Mainland.esm
      ДАННЫЕ: Длина: 110297847

      Запись: CELL "gorne (40, -30)" Флаги: 0x0000 ()
      ИМЯ: Имя: Gorne
      ДАННЫЕ: (Внешние) Координаты: (40, -30) Флаги: 0x0006 ( Has_Water, Illegal_To_Sleep_Here)
      RGNN: Регион: Регион Недотрила
      *FRMR: ObjIdx:34155 MastIdx:5
      ИМЯ: Имя: TR_ind_guard
      ДАННЫЕ: X:335775.313 Y:-239378.016 Z :627,054 X_Angle:0,0000 Y_Angle:0,0000 Z_Angle:3,1000

      « Индекс мастера » указывает, какой из мастеров изменен, используя его номер в списке мастеров. TR_Mainland является 5-м мастером в списке родителей этого файла.
      ПРИМЕЧАНИЕ: при загрузке этого плагина в CS, TR_Mainland должен быть 5-м загружаемым мастер-файлом. Если дополнительный мастер, например патч для ванильных багов, загружается с датой между файлами Tamriel_Data и TR_Mainland, плагин не сможет применить правильную модификацию экземпляра в CS. Такой проблемы нет, если мастера загружаются в другом порядке в игре, только в CS.

      " Индекс объекта " указывает, какой экземпляр изменяется. Для этого сторожа в TR_Mainland.esm 1807 индекс равен 34155.

      Дамп записи Gorne в TR_Mainland.esm 1807 показывает, что охранник имеет правильное значение индекса.

      Запись: CELL "gorne (40, -30)" Флаги: 0x0000 ()
      ИМЯ: Имя: Gorne
      ДАННЫЕ: (Внешние) Координаты: (40, -30) Флаги: 0x0006 ( Has_Water, Illegal_To_Sleep_Here)
      RGNN: Регион: Регион Недотрила
      *FRMR: ObjIdx:34155 MastIdx:0
      ИМЯ: Имя: TR_ind_guard
      ДАННЫЕ: X:335734.313 Y:-239223.234 Z :627.054 X_Angle:0,0000 Y_Angle:0,0000 Z_Angle:0,0000

      Теперь посмотрите на тот же дамп из TR_Mainland.esm 1709, более ранней версии мастер-файла. Значение индекса было другим.

      Запись: CELL "gorne (40, -30)" Флаги: 0x0000 ()
      ИМЯ: Имя: Gorne
      ДАННЫЕ: (Внешние) Координаты: (40, -30) Флаги: 0x0006 ( Has_Water, Illegal_To_Sleep_Here)
      RGNN: Регион: Регион Недотрила
      *FRMR: ObjIdx: 29510 MastIdx:0
      ИМЯ: Имя: TR_ind_guard
      ДАННЫЕ: X:335734.313 Y:-239223.234 Z :627.054 X_Angle:0,0000 Y_Angle:0,0000 Z_Angle:0,0000

      Wrye Mash может автоматически обновлять значения индексов, поэтому он необходим при обновлении мастеров. Без обновления индекса экземпляр, который будет перемещен при загрузке плагина с esm 1709, будет не охранником, а вместо этого экземпляром «flora_tree_ai_02», который использует это значение индекса. Если бы вместо этого мод был сделан с 1709 esm в CS, а затем загружен с 1807 esm, индекс не нашел бы объекта для перемещения, потому что с индексом 29510 не оказалось ни одного.

      Читайте также: