Перемещая элементы снизу, восстановите недостающие обозначения на блок-схеме компьютера

Обновлено: 04.07.2024

В этом введении к блок-схеме мы рассмотрим концепцию этого инструмента, а также взаимосвязь блок-схемы с передней панелью. Мы также узнаем, как открыть блок-диаграмму, как найти объекты в палитре функций и поместить их на блок-диаграмму, а также как использовать различные значки на панели инструментов. Кроме того, мы узнаем, как построить простую блок-схему, чтобы проиллюстрировать важные концепции создания графического кода в программном обеспечении NI LabVIEW.

Блок-диаграмма содержит графический исходный код программы LabVIEW. Концепция блок-схемы состоит в том, чтобы логично и просто отделить исходный графический код от пользовательского интерфейса. Объекты лицевой панели отображаются на блок-диаграмме в виде терминалов. Терминалы на блок-диаграмме отражают изменения, внесенные в соответствующие им объекты лицевой панели, и наоборот.

Окно блок-схемы

Объекты блок-диаграммы и среда

Чтобы разместить объекты на блок-диаграмме, просто перетащите их из палитры функций. Палитра функций автоматически появляется, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши в любом месте рабочей области блок-диаграммы. Он содержит функции, константы, структуры и некоторые ВПП.

Обратите внимание на две кнопки в верхней части палитры функций.

Кнопка прикрепляет палитру функций к блок-диаграмме.

Кнопка "Поиск" открывает диалоговое окно поиска, которое можно использовать для поиска функций по имени.

Нажмите кнопку «Поиск», чтобы запустить поисковую систему функций. Запуск занимает несколько минут.

Вы можете использовать этот инструмент для поиска функции по имени, если у вас возникли проблемы с ее поиском.

Как только вы увидите нужную функцию, дважды щелкните по ней, и LabVIEW перейдет к тому месту на палитре функций, где вы можете найти эту функцию.

Примечание: выполните следующие шаги, чтобы изменить подпалитры, видимые на палитре функций:

<р>1. С помощью кнопки прикрепите палитру функций к блок-диаграмме.

<р>2. Обратите внимание, что кнопка «Просмотр» появляется, когда вы закрепляете палитру «Функции» на блок-диаграмме.

<р>3. Выберите «Просмотр» и в контекстном меню выберите «Изменить видимые категории».

<р>4. В диалоговом окне "Изменить видимые категории" можно выбрать наиболее часто используемые палитры или нажать "Выбрать все", чтобы включить все палитры.

Терминалы

Терминалы создают вид блок-схемы объектов на передней панели. Кроме того, они являются входными и выходными портами, которые обмениваются информацией между передней панелью и блок-схемой. По аналогии с параметрами и константами в текстовых языках программирования терминалы бывают двух типов: управляющие или индикаторные терминалы и узловые терминалы. Клеммы управления и индикаторов относятся к элементам управления и индикаторам на передней панели.

В приведенном выше примере данные, которые вы вводите с помощью элементов управления a и b на передней панели, поступают на блок-диаграмму через соответствующие клеммы управления a и b. Затем данные поступают в функции «Добавить» и «Вычесть». Когда функции сложения и вычитания завершают свои вычисления, они создают новые значения данных. Значения данных поступают на клеммы индикатора, где они обновляют индикаторы передней панели a+b и a-b.

Элементы управления, индикаторы и константы

Элементы управления, индикаторы и константы действуют как входы и выходы алгоритма блок-схемы. Элементы управления получают свои значения с лицевой панели и передают данные другим объектам блок-диаграммы. Индикаторы получают свои значения из логики блок-схемы и передают данные из блок-диаграммы на лицевую панель. Константы передают данные объекту, к которому они подключены. Рассмотрим алгоритм вычисления площади треугольника. У вас может быть следующая лицевая панель и соответствующая блок-схема.

Постоянный треугольный множитель не обязательно отображается в окне передней панели, за исключением, возможно, документации алгоритма. Он просто передает значение 0,5 в функцию умножения. Обратите внимание, что терминалы блок-диаграммы «Основание (см)» и «Высота (см)» выглядят иначе, чем терминал «Площадь (см ^ 2)». На блок-диаграмме есть две отличительные характеристики между элементом управления и индикатором. Первая — это стрелка на терминале, указывающая направление потока данных. Элементы управления имеют стрелки, показывающие данные, выходящие из терминала, тогда как индикатор имеет стрелку, показывающую данные, поступающие в терминал. Второй отличительной чертой является граница вокруг терминала. Элементы управления имеют толстую рамку, а индикаторы — тонкую рамку.

Вы можете создавать элементы управления и индикаторы либо на блок-диаграмме, либо на передней панели. Этот учебник демонстрирует это в следующем разделе.

Узлы блок-схемы

Узлы — это объекты на блок-диаграмме, которые имеют входы и/или выходы и выполняют операции при запуске ВП.Они аналогичны операторам, операторам, функциям и подпрограммам в текстовых языках программирования. Узлы могут быть функциями, ВПП или структурами. Структуры — это элементы управления процессом, такие как структуры case, циклы for или циклы while, которые рассматриваются в следующем руководстве. На изображении ниже показаны некоторые примеры узлов блок-схемы.

Функции

Функции — это основные рабочие элементы LabVIEW. У функций нет окон на передней панели или окон блок-схем, но у них есть входные и выходные терминалы для передачи и вывода данных аналогично элементам управления и индикаторам. Вы можете определить, является ли объект блок-диаграммы функцией, по бледно-желтому фону на его значке. Палитра «Функции» содержит функции, сгруппированные по типу выполняемой ими функции. Найдите в подпалитре Numeric функции, выполняющие числовые операции.

Существует множество различных типов функций. Помните, что функция имеет бледно-желтый фон, как функции, показанные ниже.

ВПП

ВПП — это ВП, которые вы создаете для использования внутри другого ВП или к которым вы обращаетесь на палитре функций. Любой ВП может быть использован в качестве ВПП. Когда вы дважды щелкаете ВПП, который находится на блок-диаграмме, появляется окно его лицевой панели, и вы можете получить доступ к его блок-диаграмме. Некоторые примеры ВПП, которые вы можете найти в палитре функций, показаны ниже.

Структуры

Структуры, включающие циклы for, case и циклы while, используются для управления процессом. Они рассматриваются в более позднем учебнике. Подпалитру «Структуры» можно открыть из палитры «Функции» в разделе «Программирование».

Ниже приведены примеры различных структур и то, как они выглядят на блок-схеме.

Теперь создайте блок-схему, показанную ниже, выполнив следующие действия:

<р>2. Поместите две функции умножения на блок-диаграмму, перетащив их на блок-диаграмму из подпалитры Numeric в разделе Programming. Повторите, чтобы добавить на блок-диаграмму вторую функцию умножения.

Совет. Чтобы скопировать объект на блок-диаграмму, нажмите и перетащите объект, удерживая нажатой клавишу.

<р>3. Наведите указатель мыши на крайнюю левую функцию умножения, чтобы появились входные и выходные терминалы. Если вы наведете указатель мыши на один из терминалов, появится катушка с проводом вместе с названием терминала, на который вы навели курсор.

Чтобы создать элемент управления для терминала y, просто наведите на него указатель мыши и щелкните правой кнопкой мыши.

Проделайте то же самое для клеммы x в крайней левой функции умножения, чтобы у вас было управление для каждой входной клеммы.

<р>4. Соедините выходную клемму левой функции умножения с входом x правой функции умножения, наведя указатель мыши на выходную клемму. Когда он превратится в катушку для проводов, нажмите и удерживайте, пока вы перетаскиваете провод к нужному входу.

Совет. Вы можете оставлять комментарии на блок-диаграмме или на передней панели, дважды щелкнув блок-диаграмму и введя комментарий в автоматически созданное текстовое поле.

Панель инструментов окна блок-схемы

При запуске ВП на блок-диаграмме появляется следующая панель инструментов. Вы можете использовать некоторые кнопки на панели инструментов блок-диаграммы для отладки VI. Эти кнопки рассматриваются в следующем руководстве.

Нажмите кнопку Run, чтобы запустить VI. Вам не нужно компилировать свой код; LabVIEW компилирует его автоматически. Вы можете запустить ВП, если кнопка Run отображается в виде сплошной белой стрелки, показанной слева.

Кнопка «Выполнить» отображается неработающей, если создаваемый или редактируемый вами ВП содержит ошибки. Если кнопка «Выполнить» по-прежнему выглядит сломанной после того, как вы закончите подключение блок-диаграммы, ВП неисправен и не может работать. Нажмите эту кнопку, чтобы отобразить окно Список ошибок, в котором перечислены все ошибки и предупреждения.

Нажмите Run Continuous, чтобы запустить ВП до тех пор, пока вы не прервете или не приостановите его выполнение. Вы также можете нажать кнопку еще раз, чтобы отключить непрерывную работу.

Во время работы ВП появляется кнопка Прервать выполнение. Нажмите эту кнопку, чтобы немедленно остановить ВП, если нет другого способа остановить ВП. Если этот ВП используется более чем одним работающим ВП верхнего уровня, кнопка будет неактивна.

Внимание! Кнопка Abort Execution останавливает ВП непосредственно перед тем, как он завершит текущую итерацию. Прерывание ВП, который использует внешние ресурсы, такие как внешнее оборудование, может привести к тому, что ресурсы останутся в неизвестном состоянии из-за того, что они не будут сброшены или освобождены должным образом. Создавайте ВП с кнопкой остановки, чтобы избежать этой проблемы.

Нажмите Pause, чтобы приостановить работающий VI. Когда вы нажимаете кнопку Pause, LabVIEW выделяет на блок-диаграмме место, где вы приостановили выполнение, и кнопка Pause становится красной. Нажмите кнопку Pause еще раз, чтобы продолжить выполнение VI.

Выберите раскрывающееся меню Text Settings, чтобы изменить настройки шрифта для выбранных частей вашего VI, включая размер, стиль и цвет.

Нажмите раскрывающееся меню «Выровнять объекты», чтобы выровнять объекты по осям, в том числе по вертикали, краю и левому краю.

Нажмите раскрывающееся меню «Распределить объекты», чтобы изменить размер нескольких объектов на лицевой панели до одинакового размера.

Щелкните раскрывающееся меню «Изменить порядок», если ваши объекты накладываются друг на друга и вы хотите определить, какой из них находится впереди или позади другого. Выберите один из объектов с помощью инструмента «Позиционирование», а затем выберите «Переместить вперед», «Переместить назад», «Переместить вперед» и «Переместить назад».

Нажмите кнопку "Показать окно контекстной справки", чтобы переключить отображение окна контекстной справки.

Введите текст, чтобы напомнить вам, что новое значение доступно для замены старого значения. Кнопка «Ввод текста» исчезает, когда вы щелкаете ее, нажимаете клавишу или щелкаете по передней панели или рабочему пространству блок-диаграммы.

Запуск ВП из блок-диаграммы

Наконец, нажмите кнопку Run Continuous на только что созданном ВП и измените значения на передней панели. Посмотрите, как изменение контрольных значений a и b изменяет значение индикатора a*b.

Значения, помещаемые в элементы управления на передней панели, передаются на блок-схему, а результат, вычисленный логикой блок-схемы, передается обратно на индикатор передней панели.

Блок-схема — это самый фундаментальный аспект любого виртуального инструмента. Он контролирует все, от потока данных до передачи данных с передней панели. Для программиста LabVIEW важно иметь четкое и четкое представление о том, как работает блок-диаграмма.

Компьютер — это удивительно полезная универсальная технология, до такой степени, что теперь камеры, телефоны, термостаты и многое другое превратились в маленькие компьютеры. В этом разделе будут представлены основные части и темы работы компьютерного оборудования. «Оборудование» — это физические части компьютера, а «программное обеспечение» — код, работающий на компьютере.

Чипы и транзисторы

  • Транзистор — жизненно важный электронный блок.
    —Транзисторы являются «твердотельными» — в них нет движущихся частей.
    — Одно из самых важных изобретений в истории.
    — «Переключатель», который мы можем включить. /выключено электрическим сигналом
  • Кремниевый чип – кусочек кремния размером с ноготь.
  • Микроскопические транзисторы выгравированы на кремниевых чипах
  • Чипы могут содержать миллиарды транзисторов.
  • Чипсы упакованы в пластик с металлическими ножками.
  • напр. Микросхемы ЦП, микросхемы памяти, флэш-чипы
  • Силикон (металлоид) и силикон (мягкое вещество на кухонной утвари)

кремниевый чип в пластиковой упаковке

Вот кремниевый чип в пластиковой упаковке. Я вытащил это из кучи электронных отходов в здании Stanford CS, так что, наверное, оно старое. Это небольшой чип с несколькими «контактами» электрического соединения. Позже мы увидим более крупный чип с сотнями контактов.

Внутри пластиковой упаковки находится кремниевый чип размером с ноготь с выгравированными на его поверхности транзисторами и другими компонентами. Крошечные провода соединяют чип с внешним миром. (лицензия CC, атрибуция на шареалке 3. пользователь википедии Zephyris)

В современных компьютерах используются крошечные электронные компоненты, которые можно выгравировать на поверхности кремниевого чипа. (См.: чип из Википедии) Обратите внимание, что кремний (микросхемы, солнечные панели) и силикон (мягкий резиновый материал) — это разные вещи!

Самым распространенным электронным компонентом является "транзистор", который работает как усилительный клапан для потока электронов. Транзистор является «твердотельным» устройством, то есть в нем нет движущихся частей. Это основной строительный блок, используемый для создания более сложных электронных компонентов. В частности, «бит» (ниже) можно построить с компоновкой из 5 транзисторов. Транзистор был изобретен в начале 1950-х годов, заменив вакуумную лампу. С тех пор транзисторы становились все меньше и меньше, что позволяло размещать все больше и больше их на кремниевом чипе.

Закон Мура

  • Транзисторы становятся в 2 раза меньше примерно каждые 2 года
     – иногда указывается срок службы около 18 месяцев.
  • Может вместить в два раза больше транзисторов на чип
  • Из-за более совершенной технологии травления чипов
    -Но современный завод по производству чипов стоит более 1 миллиарда долларов
  • Наблюдение против научного "закона"
  • 2 эффекта:
  • а. чипы удваивают емкость каждые 2 года
    -скорость не удваивается, емкость удваивается, что все еще очень полезно
  • б. или при неизменной емкости чипы становятся меньше и дешевле каждые 2 года.
  • (б) вот почему компьютеры теперь используются в автомобилях, термостатах и ​​поздравительных открытках.
  • Пример: емкость MP3-плеера 50 долларов США каждые 2 года: 2 ГБ, 4 ГБ, 8 ГБ, 16 ГБ.
  • Практическое правило: увеличение емкости в 8 раз каждые 6 лет.
  • В 8 раз за 6 лет емкость вашего телефона может увеличиться в 8 раз
  • Вероятно, закон Мура не будет действовать вечно

Закон Мура (Гордон Мур, соучредитель Intel) гласит, что плотность транзисторов на микросхеме удваивается примерно каждые 2 года (иногда указывается каждые 18 месяцев). Увеличение связано с улучшением технологии производства чипов. Это не научный закон, а просто общее предсказание, которое, кажется, продолжает работать. В более широком смысле он отражает идею о том, что на доллар компьютерные технологии (не только транзисторы) с течением времени становятся лучше в геометрической прогрессии. Это совершенно ясно, если вы посмотрите на стоимость или возможности компьютеров/камер и т. д., которые у вас есть. Закон Мура приводит к появлению более мощных компьютеров (сравните возможности iPhone 7 и оригинального iPhone), а также к более дешевым компьютерам (компьютеры с меньшими возможностями появляются повсюду, например, в термостатах и ​​автомобилях).

Компьютеры в жизни: системы управления

  • Система управления: реагирует на внешнее состояние
  • напр. автомобильный двигатель: изменяйте топливную смесь в зависимости от температуры
  • напр. сработала подушка безопасности при больших перегрузках от столкновения
  • Чипы — отличный и дешевый способ создания систем управления.
  • Докомпьютерные системы управления работали не так хорошо
  • Одна из причин, почему сегодня автомобили работают намного лучше

Система управления / Демонстрация фонарика Мура

  • У фонарика Maglite XL200 есть фишка
  • Пример системы управления
  • Закон Мура делает возможным такое применение чипа
  • Фонарик преобразует угловое положение в яркость. (1 клик)
  • Также есть угол для режима скорости моргания. (2 клика)

Компьютерное оборудование — ЦП, ОЗУ и постоянное хранилище

Теперь давайте поговорим о трех основных компонентах, из которых состоит компьютер: ЦП, ОЗУ и постоянном хранилище. Эти три компонента есть на всех компьютерах: ноутбуках, смартфонах и планшетах.

части компьютера: процессор, оперативная память, постоянное хранилище

1. ЦП

  • ЦП – центральный процессор
  • Действует как мозг: следует инструкциям в коде.
  • "общее" — изображения, работа в сети, математика... все на ЦП
  • Выполняет вычисления, например. добавить два числа
  • по сравнению с ОЗУ и постоянное хранилище, в которых только хранятся данные
  • "гигагерц" = 1 миллиард операций в секунду
  • ЦП с частотой 2 ГГц выполняет 2 миллиарда операций в секунду.

ЦП — центральный процессор — неизбежно называют "мозгом" компьютера. ЦП выполняет активный «запуск» кода, манипулируя данными, в то время как другие компоненты играют более пассивную роль, например, хранят данные. Когда мы говорим, что компьютер может «складывать два числа миллиард раз в секунду»… это процессор. Когда вы нажимаете кнопку «Выполнить», ЦП в конечном итоге «запускает» ваш код. Позже мы дополним картину того, как ваш код Javascript выполняется процессором.

Кроме того: "ядра" процессора

  • Современные чипы ЦП имеют несколько ядер.
  • Каждое ядро ​​является полунезависимым процессором.
  • Ключ: 4 ядра не в 4 раза быстрее, чем 1 ядро.
  • т.е. 4 машины не доставят вас туда быстрее, чем 1 машина
  • Убывающая отдача
  • Более 4 ядер часто бесполезны

Примеры ЦП

  • напр. Кнопка "Выполнить" — "распечатать информацию", посчитать.
  • напр. Отправить текстовое сообщение — отформатировать байты, отправить байты, проверить, что они были отправлены

Вариант CPU: GPU — графический процессор

  • Подобен процессору, но предназначен для обработки изображений.
  • Компьютерные игры активно используют GPU
  • Современные ЦП в большинстве случаев достаточно быстры, больше энергии уходит на ГП.

2. ОЗУ

  • ОЗУ – оперативное запоминающее устройство
  • Действует как доска.
  • Временное рабочее хранилище, байты
  • ОЗУ хранит как код, так и данные (временно)
  • напр. открыть изображение в Photoshop
    - данные изображения загружаются в байты оперативной памяти
  • напр. добавление 2 к числу в калькуляторе
    - управление байтами в оперативной памяти
  • "постоянная"
    -ОЗУ не является постоянной. Состояние исчезает при выключении питания
    -e.g. Вы работаете над документом, затем отключается питание, и вы теряете свою работу (вместо "Сохранить")

ОЗУ — оперативное запоминающее устройство или просто «память». Оперативная память — это оперативная память, которую компьютер использует для хранения кода и данных, которые активно используются. ОЗУ фактически является областью хранения байтов под управлением ЦП. Оперативная память относительно быстра и способна извлекать значение любого конкретного байта за несколько наносекунд (1 наносекунда составляет 1 миллиардную долю секунды). Другая важная особенность ОЗУ заключается в том, что оно сохраняет свое состояние только до тех пор, пока на него подается питание — ОЗУ не является «постоянным» хранилищем.

Предположим, вы работаете на своем компьютере, и он внезапно теряет питание, и экран гаснет. Вы понимаете, что то, над чем вы работали, пропало.Оперативная память была очищена, осталось только то, что вы в последний раз сохранили на диск (ниже).

Примеры оперативной памяти

  • В вашем браузере открыто много вкладок
    – данные для каждой вкладки находятся в оперативной памяти
  • Выполняется программа
    - код программы находится в оперативной памяти
  • Программа манипулирует большим изображением
    - данные изображения находятся в оперативной памяти
  • напр. у вас может закончиться оперативная память — вы не сможете открыть новую вкладку или программу, потому что вся оперативная память занята
  • Кроме того, теперь телефоны имеют от 2 до 4 ГБ ОЗУ . достаточно для большинства целей

3. Постоянное хранилище: жесткий диск, флэш-накопитель

  • Постоянное хранение байтов
  • "Постоянный" означает сохранение, даже если питание отключено.
  • напр. Жесткий диск — хранит байты в виде магнитного узора на вращающемся диске.
    — также известный как «жесткий диск».
    — Высокий звук вращения, который вы, возможно, слышали.
  • Жесткие диски долгое время были основной технологией постоянного хранения данных.
  • НО сейчас Flash становится все более популярным.

Видео о том, как работает жесткий диск (Webm — открытый стандартный видеоформат, работает в Firefox и Chrome). 4:30 в видео, чтобы увидеть чтение/запись битов.

Постоянное хранилище, новая технология: флэш-память

  • «Флэш-память» – это транзисторная технология постоянного хранения данных.
    «твердотельное состояние» – отсутствие движущихся частей. -aka "SSD": твердотельный накопитель
  • Флэш-память лучше жесткого диска во всех отношениях, но стоит дешевле: быстрее, надежнее, потребляет меньше энергии.
  • Флэш дороже в пересчете на байт.
  • Форматы: USB-ключ, SD-карта в камере, флэш-память, встроенная в телефон, планшет или компьютер.
  • Раньше флэш-память была очень дорогой, поэтому в большинстве компьютеров использовались жесткие диски.
  • Flash дешевеет (закон Мура)
  • Однако в пересчете на байт жесткие диски по-прежнему значительно дешевле.
  • Не путать с проприетарным мультимедийным форматом Adobe Flash.
  • Предупреждение: флэш-память не сохраняется вечно. Он может не хранить биты за последние 10 или 20 лет. Никто точно не знает

Постоянное хранилище — долговременное хранилище байтов в виде файлов и папок. Постоянный означает, что байты сохраняются даже при отключении питания. Ноутбук может использовать вращающийся жесткий диск (также известный как «жесткий диск») для постоянного хранения файлов. Или он может использовать «флэш-накопитель», также известный как твердотельный диск (SSD), для хранения байтов на флэш-чипах. Жесткий диск считывает и записывает магнитные узоры на вращающемся металлическом диске для хранения байтов, в то время как флэш-память является «твердотельной»: никаких движущихся частей, только кремниевые чипы с крошечными группами электронов для хранения байтов. В любом случае хранилище является постоянным, т. е. сохраняет свое состояние даже при отключении питания.

Флэш-накопитель работает быстрее и потребляет меньше энергии, чем жесткий диск. Однако в пересчете на байт флэш-память значительно дороже, чем хранилище на жестком диске. Flash дешевеет, поэтому может занять нишу за счет жестких дисков. Флэш-память намного медленнее, чем оперативная память, поэтому она не является хорошей заменой оперативной памяти. Обратите внимание, что Adobe Flash — это несвязанное понятие; это проприетарный медиаформат.

Флэш-память — это то, что лежит в основе USB-накопителей, SD-карт для использования в камерах или встроенной памяти в планшете или телефоне.

Файловая система

  • Как организованы байты в постоянном хранилище?
  • напр. Байты на флешке?
  • "Файловая система" – организация байтов постоянного хранилища, файлов и папок.
  • "Файл" — имя, дескриптор блока байтов.
  • напр. "flowers.jpg" означает 48 КБ данных изображения.

Жесткий диск или флэш-накопитель обеспечивает постоянное хранение в виде плоской области байтов без особой структуры. Обычно жесткий диск или флэш-диск отформатированы с использованием «файловой системы», которая организует байты в знакомый шаблон файлов и каталогов, где каждый файл и каталог имеют несколько полезное имя, например «resume.txt». Когда вы подключаете диск к компьютеру, компьютер представляет файловую систему диска пользователю, позволяя ему открывать файлы, перемещать файлы и т. д.

По сути, каждый файл в файловой системе относится к блоку байтов, поэтому имя «flowers.jpg» относится к блоку 48 КБ байтов, которые являются данными этого изображения. Фактически файловая система дает пользователю имя (и, возможно, значок) для блока байтов данных и позволяет пользователю выполнять операции с этими данными, например перемещать их, копировать или открывать с помощью программы. Файловая система также отслеживает информацию о байтах: их количество, время последнего изменения.

Microsoft использует проприетарную файловую систему NTFS, а Mac OS X имеет собственный эквивалент HFS+ от Apple. Многие устройства (камеры, MP3-плееры) используют на своих флеш-картах очень старую файловую систему Microsoft FAT32. FAT32 — старая и примитивная файловая система, но она хороша там, где важна широкая поддержка.

Примеры постоянного хранилища

  • Это легко понять, так как вы использовали файлы и файловые системы.
  • напр. 100 отдельных видеофайлов по 1 ГБ. Требуется 100 ГБ дискового пространства.

Изображения оборудования

Ниже представлены изображения недорогих компьютеров Shuttle с процессором 1,8 ГГц, 512 МБ ОЗУ и жестким диском на 160 ГБ. Примерно в 2008 году он стоил около 200 долларов США. Он сломался и стал классным примером.

  • Материнская плата
  • Металлический пакет ЦП, удерживаемый рычагом
  • Медный радиатор
  • Чип процессора в металлическом корпусе
  • Радиатор удален.
  • Низ упаковки... много соединений (маленькие провода)

Если перевернуть ЦП, видны маленькие позолоченные накладки в нижней части ЦП. Каждая контактная площадка соединена очень тонким проводом с точкой на кремниевом чипе.

Вот изображение другого чипа, но без верхней упаковки. Вы видите кремниевый чип размером с мизинец в центре с выгравированными на нем крошечными деталями транзистора. На краю чипа видны очень тонкие провода, соединяющие части чипа с внешними контактными площадками (лицензия CC, атрибуция 3. пользователь википедии Zephyris)

  • Карта оперативной памяти
  • Подключается к материнской плате
  • Карта на 512 МБ (4 чипа)

Оперативная память состоит из нескольких микросхем, объединенных в небольшую плату, известную как DIMM, которая вставляется в материнскую плату (модуль памяти с двумя встроенными разъемами). Здесь мы видим модуль RAM DIMM, извлеченный из разъема материнской платы. Это модуль DIMM емкостью 512 МБ, состоящий из 4 микросхем. Несколькими годами ранее этот модуль DIMM мог потребовать 8 микросхем для хранения 512 МБ. Закон Мура в действии.

  • Жесткий диск объемом 160 ГБ (постоянное хранилище)
  • т.е. постоянный
  • Подключается к материнской плате стандартным кабелем SATA.
  • Флэш-накопитель (другой тип постоянного хранилища)
  • т.е. постоянный
  • Содержит флэш-чип, твердотельный.
  • SD-карта, аналогичная идея

Здесь он разобран, показывая флэш-чип, который фактически хранит байты. Этот чип может хранить около 1 миллиарда бит... сколько это байтов? (A: 8 бит на байт, то есть около 125 МБ)

Вот "SD-карта", которая обеспечивает хранение в камере. Он очень похож на флешку, только другой формы.

Читайте также: