Параметры проводки 3ds max settings
Обновлено: 21.11.2024
Когда параметры связаны вместе, значение одного параметра определяет значение параметра, к которому он подключен. Это мощная техника анимации, которая позволяет изменению одной части сцены контролировать другой аспект сцены. Другой способ использования связанных параметров — создание настраиваемых элементов управления анимацией, таких как ползунок, который затемняет источник света, который аниматоры могут использовать по мере необходимости.
Использование диалогового окна "Связывание параметров"
Вы можете получить доступ к диалоговому окну "Связывание параметров" в нескольких местах. Меню Animation Wire Parameters Wire Parameters (Ctrl+5) вызывает всплывающее меню параметров. Выбор параметра из меню изменяет курсор на пунктирную линию (подобную той, которая используется при связывании объектов). Щелкните объект, к которому вы хотите подключиться, и другое всплывающее меню позволит вам выбрать параметр для подключения. Появится диалоговое окно «Связывание параметров», в котором параметр для каждого объекта выбран из дерева иерархии.
Вы также можете связать параметры, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав Параметры проводника. Параметр «Параметры проводника» недоступен, если выбрано несколько объектов.
Диалоговое окно Parameter Wiring (Alt+5), показанное на рис. 31.10, отображает два древовидных списка, содержащих все доступные параметры. Этот древовидный список очень похож на вид дорожки и позволяет соединять параметры в любом направлении или друг с другом. Если вы использовали функцию «Параметры проводки», чтобы открыть диалоговое окно «Связывание параметров», то параметр для каждого объекта уже выбран и выделен желтым цветом.
Рисунок 31.10: Диалоговое окно Parameter Wiring может работать с выражениями.
Три кнопки со стрелками между двумя древовидными списками позволяют указать направление соединения. Эти кнопки соединяют параметр на одной панели с выбранным параметром на противоположной панели. Направление определяет, будет ли параметр на левой панели управлять параметром на правой панели или наоборот. Вы также можете выбрать верхнюю двунаправленную кнопку, чтобы параметры взаимно влияли друг на друга. Под каждым древовидным списком находится текстовая область, в которую вы можете ввести выражение. Выражение – это математическое выражение, которое следует определенному синтаксису для определения того, как один параметр управляет другим. Этими выражениями могут быть любые допустимые выражения, принятые в диалоговом окне Animation Controller или в MAXScript.
Подробнее о создании и использовании выражений можно узнать в главе 32 "Анимация с помощью ограничений и контроллеров".
После ввода выражения нажмите кнопку «Подключить», чтобы завершить подключение. В зависимости от направления соединения переключатель Master указывает, какой объект управляет другим. Вы также можете использовать это диалоговое окно для отключения существующих проводных параметров. Вы можете использовать две кнопки со значками в верхней части диалогового окна, показанные в таблице 31.1, чтобы показать все дорожки и найти следующий связанный параметр.
Таблица 31.1: Значки диалогового окна «Связывание параметров»
Открыть таблицу как электронную таблицу
Показать все треки
Следующий связанный параметр
После завершения подключения диалоговое окно Parameter Wiring остается открытым. Вы можете попробовать проводку, переместив мастер-объект. Если результаты не соответствуют вашим ожиданиям, вы можете изменить выражение и нажать кнопку «Обновить» (кнопка «Подключиться» изменится на кнопку «Обновить»).
Если выражение содержит ошибку, название дорожки отображается красным цветом и появляется диалоговое окно с сообщением об ошибке. Вам необходимо исправить ошибку и нажать кнопку «Обновить», прежде чем проводка вступит в силу. Если проводка прошла успешно, то название трека отображается зеленым цветом.
Помощники манипулятора
Для создания элементов управления общего назначения, которые можно связать для управления различными свойствами, Max включает три помощника манипулятора. Этими помощниками являются Cone Angle, Plane Angle и Slider. Они доступны в виде подкатегории в категории «Помощники» на панели «Создать» или в меню «Создать манипуляторы помощников».
Для помощника "Угол конуса" можно задать параметры "Угол", "Расстояние" и "Соотношение сторон". Конус по умолчанию представляет собой круг, но вы можете сделать его квадратным. Помощник Plane Angle включает настройки угла, расстояния и размера.
Помощнику Slider можно присвоить имя. Это имя отображается в окнах просмотра над объектом слайдера. Вы также можете установить значение по умолчанию вместе с максимальным и минимальным значениями. Чтобы расположить объект, вы можете установить параметры X Position, Y Position и Width. Вы также можете установить значение привязки для ползунка.
После создания вы можете использовать эти помощники манипулятора, если на главной панели инструментов активирована кнопка «Выбрать и управлять» (эта кнопка должна быть отключена, прежде чем можно будет создать помощники манипулятора).Преимущество этих хелперов в том, что параметры подключения можно контролировать с помощью хелперов.
Учебное пособие: как справиться с укусом крокодила
Одним из способов использования помощников манипулятора и связанных параметров является управление определенными параметрами, которые можно анимировать, в определенных пределах. Это дает вашей команде аниматоров элементы управления, которые они могут использовать для быстрого создания анимационных последовательностей. В этом примере вы используете ползунок для управления движением челюсти крокодила.
Чтобы создать ползунок для управления укусом крокодила, выполните следующие действия:
Откройте файл Biting crocodile.max из каталога Chap 31 на DVD.
Этот файл содержит модель крокодила, созданную Viewpoint Datalabs. В этой модели голова, глаза и верхние зубы объединены в один объект, а точка поворота этого объекта перемещена туда, где шарниры челюсти.
Выберите ползунок «Создать помощников-манипуляторов» и щелкните в режиме просмотра «Перспектива» над крокодилом. Назовите ползунок Croc Bite и установите максимальное значение на 60.
Выбрав ползунок, выберите Animation Wire Parameter Wire Parameter (или нажмите Ctrl+5), чтобы открыть всплывающее меню. Выберите вариант значения «Объект (ползунок)», перетащите пунктирную линию к объекту головы крокодила и щелкните. Выберите «Преобразовать вращение».
Появится диалоговое окно "Связывание параметров".
В диалоговом окне "Связывание параметров" щелкните стрелку направления, указывающую от ползунка к головке. В текстовой области выражения под головным объектом введите значение угла оси выражения [0,1,0] и нажмите кнопку «Подключить».
Нажмите кнопку «Выбор и управление» на главной панели инструментов и перетащите ползунок вправо. Пасть крокодила открывается.
На рис. 31.11 показано, как крокодил кусается с помощью ползунка.
Рисунок 31.11: Ползунок подключен, чтобы открыть пасть крокодила.
Автор:
Параметры соединения позволяют связать любые два параметра объекта в окне просмотра, чтобы изменение одного параметра автоматически изменяло другой. Это позволяет устанавливать односторонние и двусторонние связи между заданными параметрами объекта или управлять любым количеством объектов с помощью фиктивного объекта, содержащего нужные параметры. Связывая параметры, вы можете напрямую настраивать пользовательские ограничения, не переходя в Track View и не назначая контроллеры.
- Выберите объект. > Щелкните правой кнопкой мыши меню "Квадрант" > "Преобразовать (нижний правый) квадрант" > "Параметры проводника"
- Меню по умолчанию: выберите объект. > Меню "Анимация" > "Параметры провода" > "Параметры провода"
- Alt-меню: выберите объект. > Меню "Анимация" > "Взаимосвязи/IK" > "Параметры проводов"
Связывание параметров доступно из меню «Анимация» и четырехъядерных меню. Команда Wire Parameters доступна, только если выбран один узел. При выборе команды Wire Parameters отображается иерархическое всплывающее меню с уровнями и элементами, соответствующими анимируемым дорожкам, которые будут видны для этого объекта в представлении дорожки.
При выборе параметра от выбранного объекта до курсора мыши рисуется пунктирная линия, аналогичная той, что отображается в режиме выбора и связи. Курсор меняется со стрелки на крест всякий раз, когда он находится над допустимым целевым объектом. Вы можете в любой момент щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы отменить связывание параметров.
Пока отображается пунктирная линия, вы можете щелкнуть конечный узел или пустое место в окне просмотра, чтобы настроить взаимосвязь между двумя связанными параметрами. Если щелкнуть пустое место, откроется диалоговое окно Parameter Wiring, показывающее первый параметр в левом древовидном представлении и полную сцену в правом древовидном представлении. При щелчке узла назначения (который может совпадать с исходным узлом) отображается иерархическое всплывающее меню для целевого объекта, в котором можно выбрать параметр назначения. После выбора второго параметра открывается диалоговое окно «Связывание параметров».
Вы можете устанавливать односторонние и двусторонние связи между параметрами. Для односторонних проводов один параметр фактически подчиняется другому, и его значение изменяется при изменении управляющего параметра в соответствии с определяемым пользователем выражением передачи. Управляющий параметр можно анимировать и корректировать по мере необходимости, используя все инструменты анимации в 3ds Max. Это включает в себя превращение его в управляемый параметр в другой настройке проводки параметров, чтобы вы могли создать цепочку контролируемых параметров.
Для двусторонней проводки 3ds Max назначает проводные контроллеры соответствующих типов каждому из параметров, и они перекрестно связаны, так что изменение одного параметра вызывает связанные изменения в другом.
Примечание. Вы должны установить все иерархии объектов перед подключением параметров к сцене.Если вы измените иерархию объекта, который имеет связанный параметр, он получит новые параметры, что может привести к нежелательным результатам в ваших связанных параметрах.
Совет. Используйте представление схемы, чтобы увидеть все взаимосвязи связанных параметров в сцене. Вы также можете использовать представление схемы для подключения параметров.
Процедуры
Чтобы прикрепить параметры проводника:
- Выберите первый объект, который хотите использовать.
- Выберите меню "Анимация" "Параметры проводов" "Параметры проводов" или щелкните объект правой кнопкой мыши и выберите "Параметры проводов".
Во всплывающем меню отображаются параметры, которые можно связать.
Примечание. Параметры проводов работают только с параметрами, которые можно анимировать. Отображаемые параметры меню зависят от выбранного объекта и являются теми же параметрами, которые вы видите для выбранного объекта в режиме отслеживания.
Появится пунктирная линия.
Во всплывающем меню отображаются параметры, на которые можно ссылаться.
Откроется диалоговое окно "Связывание параметров", в котором будут выделены два выбранных вами параметра (выделены синим или желтым цветом, в зависимости от цветовой схемы).
Автор:
Диалоговое окно "Связывание параметров" позволяет определить отношения для параметров проводов. В этом диалоговом окне вы можете создавать новые односторонние и двусторонние управляющие отношения между параметрами объекта, редактировать существующие отношения, а также создавать или редактировать выражения, определяющие отношения параметров.
Связать можно только те параметры, которые можно анимировать. Подобъекты, такие как вершины, должны быть анимированы, прежде чем их можно будет связать.
Связи параметров можно использовать для установления соединений от манипуляторов и пользовательских атрибутов к объектам, материалам и модификаторам.
Процедуры
Пример: использование выражения с параметрами провода:
- Создайте коробку и сферу в своей сцене.
- Щелкните правой кнопкой мыши поле и в четырехугольном меню выберите "Преобразовать параметры провода квадранта".
- Во всплывающем меню выберите «Длина объекта (коробки)».
Теперь круглая пунктирная линия соединяет прямоугольник и курсор мыши.
Положение сферы и длина коробки теперь привязаны.
Обратите внимание, что при перемещении сферы в окне просмотра длина прямоугольника изменяется. Использование abs() гарантирует, что поле никогда не будет иметь отрицательную длину.
Чтобы управлять несколькими подчиненными параметрами из одного главного параметра:
- Откройте диалоговое окно "Связывание параметров".
- Выберите главный параметр в дереве.
- Выберите первый подчиненный параметр в другом дереве.
- Нажмите стрелку, указывающую на подчиненный параметр.
- Введите нужное выражение отношения в текстовое поле выражения.
- Нажмите "Подключиться".
- Выбрав основной параметр, выберите другой подчиненный параметр в дереве.
- Нажмите стрелку, указывающую на подчиненный параметр.
- Введите нужное выражение отношения в текстовое поле выражения.
- Нажмите Подключиться.
Вы можете повторить этот цикл, чтобы настроить столько ведомых устройств, сколько хотите. В результате получается «веер» проводов параметров, так что вы можете управлять всеми подчиненными параметрами одновременно при изменении главного параметра.
Чтобы создать цепочку связанных параметров:
- Откройте диалоговое окно "Связывание параметров".
- Выберите первый управляющий параметр в одном представлении в виде дерева.
- Выберите первый подчиненный параметр в другом дереве.
- Нажмите стрелку, указывающую на подчиненный параметр.
- Введите нужное выражение отношения в текстовое поле выражения.
- Нажмите "Подключиться".
- Выбрав исходный подчиненный параметр, выберите следующий подчиненный параметр в дереве.
- Нажмите стрелку, указывающую на новый подчиненный параметр.
- Введите нужное выражение отношения в текстовое поле выражения.
- Нажмите Подключиться.
Вы можете повторить этот цикл, продолжая чередовать ведомые устройства с ведущими столько раз, сколько захотите. Результатом является «гирляндная цепочка» проводов параметров, так что при изменении исходного главного параметра каждый подчиненный параметр поддерживает постоянную связь со следующим в строке параметрами.
Чтобы изменить параметры проводной связи между узлами сцены:
Если вы создаете или наследуете сцену, содержащую связанные параметры, и хотите изменить определенную связь, вы можете использовать представление схемы, чтобы найти связь и открыть ее в диалоговом окне "Связывание параметров".
Примечание. Эта процедура охватывает редактирование проводки параметров между узлами сцены.Чтобы отредактировать связывание внутри одного узла, например, между параметрами создания объекта и его параметрами-модификаторами, см. следующую процедуру.
Открывается представление схемы, в котором отображаются узлы сцены и всплывающее окно отображения.
Все провода между узлами отображаются в виде линий того же цвета, что и кнопка "Параметры проводов".
Связанная связь отображается во всплывающей подсказке.
При этом открывается диалоговое окно Parameter Wiring с выделенными подключенными параметрами и активными текущими настройками.
Чтобы изменить связанные параметры в одном узле сцены:
Если параметры привязаны к узлу сцены, например, положение объекта к параметру модификатора, примененного к объекту, связь может быть не очевидна в представлении схемы. Однако вы можете использовать дополнительные параметры отображения, чтобы показать проводку.
Открывается представление схемы, в котором отображаются узлы сцены и всплывающее окно отображения.
Ничего не меняется, потому что проводка параметров находится внутри объекта. Его внутреннюю структуру необходимо расширить, чтобы увидеть проводку.
Чтобы в представлении схемы отображался такой провод, необходимо включить следующие плавающие переключатели Display в группе Entities:
- Базовые объекты (отображение параметров создания)
- Контроллеры (предоставление преобразований)
- Соответствующее преобразование: P (положение), R (поворот) и S (размер).
На следующем рисунке показана связь между положением объекта и его радиусом:
Интерфейс
Деревовидные представления
В этом диалоговом окне представлены два древовидных представления, которые отображают анимируемые параметры всех видимых объектов в сцене. Имена выбранных в данный момент объектов отображаются вверху. Представления в виде дерева отображают объекты в сцене и позволяют выбирать и связывать все анимационные параметры объектов в сцене и самой сцены.
Деревовидные представления имеют цветовую кодировку, чтобы показать существующую проводку. Параметр с назначенным ему проводным контроллером (либо в качестве элемента двусторонней пары, либо в качестве подчиненного устройства в одностороннем проводе) отображается красным цветом. Когда выбран проводной параметр, все параметры, подключенные непосредственно к нему, отображаются зеленым текстом в другом древовидном представлении. В любом случае, если параметр находится внутри дорожки, которая не развернута, окружающая дорожка будет отображаться красным или зеленым цветом, поэтому вы можете развернуть дорожки, чтобы найти провода.
Примечание. Если вы открываете диалоговое окно «Связывание параметров», связывая два параметра, древовидные представления первоначально отображают только выбранные объекты, выделяя параметры, выбранные во всплывающих меню во время процедуры связывания. Если вы хотите развернуть деревья, чтобы включить в сцену все остальные анимируемые параметры, нажмите «Показать все дорожки».
Показать все дорожки Переносит вас в начало списка объектов сцены. Find Next Parameter (Найти следующий параметр) Находит следующий связанный параметр в сцене, разворачивая дерево, если необходимо, чтобы отобразить и выбрать его. Вы можете просмотреть все существующие проводники, несколько раз нажав эту кнопку.
Примечание. Если щелкнуть связанный параметр, его соединения отображаются зеленым цветом в другом представлении в виде дерева. Когда проводной параметр выделен, кнопка «Показать следующий провод» в другом дереве циклически переключает только зеленые соединения, поэтому вы можете быстро найти соединения выбранного провода.
-
Основные переключатели Система Parameter Wire позволяет анимировать пару связанных параметров как единую систему. Это делается путем настройки субконтроллера на один из параметров: Любая анимация на этом контроллере управляет парой проводных контроллеров. Субконтроллер анимации всегда назначается главному параметру проводной пары. По умолчанию это параметр, который вы щелкаете первым при связывании объектов. Вы также можете назначить главный объект, выбрав переключатель «Мастер» под одним из древовидных представлений.
В представлении дорожки субконтроллер анимации отображается как вложенная дорожка внутри дорожки основного параметра. Его значения напрямую управляют значениями главного параметра и соответствуют им. Если субконтроллер является ключевым кадром (что является значением по умолчанию при первом установлении двусторонней связи), вы можете настроить его по ключевому кадру, настроив любой из связанных параметров. Это означает, что если вы используете ключевой кадр проводной пары, настраивая неглавный параметр, значения, переданные в ключевой кадр в подконтроллере анимации, получаются из выражения передачи главного параметра. Поскольку проводную пару можно анимировать с помощью любого параметра, выбор основного параметра по сути является просто соглашением.
Между древовидными представлениями находятся три кнопки управления направлением. Вы можете выбрать только один из них за раз. Эти кнопки определяют направление управления, одностороннее или двустороннее:
Примечание. Вы можете изменить направление провода в любое время, нажав кнопку нужного направления, а затем нажав Подключить или Обновить.
Подключить/обновить
Кнопка «Подключить/обновить» меняет свое название в зависимости от того, будет ли при ее нажатии добавляться новый провод к ранее не связанным параметрам (Подключение) или изменяться выражение или направление существующего провода (Обновить). Изменения существующих проводов применяются только при нажатии кнопки «Обновить».
Отключить
Кнопка «Отключить» становится доступной, если вы выбрали параметры с существующим проводом между ними. Он удалит проводные контроллеры и заменит их дорожкой анимации основного параметра (если двусторонняя) или контроллерами по умолчанию (если односторонняя).
[окна переноса выражений]
Под деревьями параметров находятся окна выражений передачи. Эти выражения определяют, как изменение каждого параметра влияет на другой. Обычно одно выражение является обратным другому. (Вы можете ввести выражения для двух параметров, которые не являются обратными друг другу, но это не рекомендуется, потому что тогда результат связывания будет отличаться в зависимости от того, какой параметр вы измените первым.)
Когда вы впервые связываете параметры, выражения по умолчанию представляют собой простые связи 1-к-1 между параметрами. Вы можете редактировать выражения в этих окнах. Правильное выражение дает результат правильного типа для своего параметра. Например, если вы связываете такой параметр, как рост (который содержит значение с плавающей запятой), с таким параметром, как позиция (который содержит значение point3), ваши выражения должны включать преобразования, которые производят тот же тип выходного значения.
Дополнительную информацию о синтаксисе выражений см. в разделе "Контроллеры скриптов" Справки MAXScript.
Для односторонних проводов окно выражения для управляющего параметра недоступно, так как ему не назначен проводной контроллер.
Но 3ds max не учитывает положение дочерних объектов, поэтому положения белых точек являются статичными для 3ds max, даже если они вращаются вместе со своими родительскими объектами. объектов и, безусловно, двигаться в xy-пространстве.
Должен ли я решать подобные проблемы с помощью скриптов? Кажется, это так просто!
Чтобы уточнить, они движутся в пространстве x-y, но анимируется не их положение (т.е. координаты x и y).
Учитывая это, я подозреваю, что вам придется использовать значение позиции точки в мире, а не ее значение позиции преобразования (которое не изменится) . Однако хорошая новость заключается в том, что это очень просто! Для объекта, который вы хотите унаследовать, измените его контроллер Transform на «Transform Script». Появится окно, которое выглядит немного пугающе, если вы с ним не знакомы, но выражение в правом верхнем углу — это то, что вы хотите изменить. Это будет выглядеть примерно так:
matrix3 [1,0,0] [0,1,0] [0,0, 1] [100,05,3,64768,0]
Это описание преобразования с использованием четырех массивов по 3 значения. Первые 3 массива — масштаб и поворот, а последний — позиция (в формате X, Y, Z). Что вы хотите сделать, так это связать положение X и Y с положением X и положением Y другого объекта в сцене. Таким образом, если объект, с которым вы хотите связать позицию X, был Teapot002, вы должны ввести $Teapot002.pos.x, а если вы хотите связать свою позицию Y со Sphere002, вы должны ввести $Sphere002.pos.y, оставив вашу строку для чтения.
matrix3 [1,0,0] [0,1,0] [0,0, 1] [$Teapot002.pos.x,$Sphere002.pos.y,0]
Затем нажмите "Оценить", и вы должны увидеть его в окне просмотра так, как ожидали. Я думаю, вам нужно нажимать здесь «Оценить» каждый раз, когда вы меняете объекты, на которые ссылается анимация, учтите.
Читайте также: