P3d, чем open dayz

Обновлено: 02.07.2024

10 янв. 2019 в 9:32

Мне постоянно говорят, что я ошибся (измененные данные:dz\plants\tree\t_fagussylvatica_2fc.p3d)

Насколько мне известно, я никогда не добавлял в эту игру ничего лишнего. сегодня я удалил и удалил все Dayz со своего ПК и полностью установил игру в электронном виде, но я продолжаю получать это сообщение. затем я удалил файл (как указано в сообщениях на форуме Steam Day Z), все, что я сделал, это удалил все деревья из моей игры. поэтому я проверил файлы и исправил это. но меня все равно выкидывает с сервера через несколько секунд?.

почему эта игра такая неуклюжая. после всех этих лет производства и этого нового релиза не может быть просто возможно играть в эту игру без какой-то другой жалкой драмы. действительно заканчиваю мое терпение с этим.

10 янв. 2019 в 9:48

10 янв. 2019 в 9:52

Любая помощь будет оценена по достоинству. если бы вы могли сообщить мне, что делать .

спасибо за ответ

10 янв. 2019 в 9:55

10 янв. 2019 в 9:57

10 янв. 2019 в 10:03

У моего друга была похожая проблема на любом сервере с картой "Зимняя Чернарусь".

Что он сделал, чтобы это исправить, было следующим:

<р>1. Удален DayZ
2. Зашел в Документы и Удалил папку DayZ.
3. Зашел в Program Files (x86)/Steam/steamapps/workshop/content/221100 и удалил там все папки. (Это моды мастерской, если вы не подписались на какой-либо DayZ, вы можете пропустить это.)
4. Свежая установка DayZ, снова подписался на моды и скачал их.

Не уверен, что это решит вашу проблему, но вы можете попробовать.

10 янв. 2019 в 10:04

Нет проблем, я знаю хорошее групповое сообщество с некоторыми модами и активными администраторами! Напишите мне, если интересно

10 янв. 2019 в 10:14

Спасибо за помощь, ничего не помогло, и этот лаунчер зависает при попытке запустить

Честно говоря, я могу просто перестать пытаться играть в это. игры должны приносить удовольствие и не тратить полдня на то, чтобы заставить их работать более 15 секунд

Насколько я понимаю, я заплатил разработчикам Dayz деньги за то, чтобы они сыграли в нее, и в течение последнего года или около того мне было просто тяжело работать или работать без сбоев. всего достаточно. и в большинстве случаев, когда я прихожу сюда с вопросом, критикующим Dayz, один из модераторов этого форума просто удаляет мой пост.

У меня никогда не было проблем с SCUM или любой другой подобной игрой. просто кажется пустой тратой времени, и сегодня я устал пытаться.

Я ценю ответы. Спасибо.

10 янв. 2019 в 10:54

Спасибо за помощь, ничего не помогло, и этот лаунчер зависает при попытке запустить

Честно говоря, я могу просто перестать пытаться играть в это. игры должны приносить удовольствие и не тратить полдня на то, чтобы заставить их работать более 15 секунд

Насколько я понимаю, я заплатил разработчикам Dayz деньги за то, чтобы они сыграли в нее, и в течение последнего года или около того мне было просто тяжело работать или работать без сбоев. всего достаточно. и в большинстве случаев, когда я прихожу сюда с вопросом, критикующим Dayz, один из модераторов этого форума просто удаляет мой пост.

У меня никогда не было проблем с SCUM или любой другой подобной игрой. просто кажется пустой тратой времени, и сегодня я устал пытаться.

Я ценю ответы. спасибо.


Да, зависает при запуске, немного глючит, но работает. Если вы присоединитесь к полному серверу, просто подождите, он поставит вас в очередь, но не покажет вашу позицию или что-то еще. Если вы присоединитесь к одному с открытыми местами, он как бы зависнет, но в конечном итоге поставит вас. У меня это не занимает так много времени. Я проверяю, как устанавливаю свой счетчик FPS, если он полностью зависает, я знаю, что либо загрузлюсь, либо вылетит.

Обратите внимание, что слишком большое количество (30 или более) уровней детализации может привести к сбою процесса бинаризации.

Разрешение LOD — это те LOD, которые видны в игре игроку извне. Всегда должно быть более 1 разрешения LOD (если это не низкополигональный объект). В 3D-играх с открытым миром (включая все игры Arma) стандартной практикой является замена моделей с высоким разрешением моделями со средним или низким разрешением на большом расстоянии от наблюдателя. Это сделано для предотвращения чрезмерной потребности в вычислительных ресурсах. Без технологии разрешения LOD в игры было бы невозможно играть из-за низкой производительности.

Переключение LOD с другим разрешением происходит автоматически в зависимости от различных факторов/игровых условий (например, расстояния просмотра, количества объектов, качества видео, загрузки ЦП и т. д.). В Arma 3 номер разрешения LOD не имеет значения, и нет возможности указать, какой LOD должен использоваться на каком расстоянии. Алгоритму требуется достаточно разное разрешение LOD, чтобы быть эффективным. Поэтому разработчик модели должен обеспечить LOD с несколькими разрешениями и различной плотностью полигонов.Они должны быть упорядочены в соответствии с их числом полигонов (наибольшему количеству полигонов соответствует номер 0 (или 1), второму по величине номеру 1 (или 2) и т. д.).

Прокси должны быть включены в каждый LOD разрешения, в котором они должны появиться. Однако прокси переключают LOD независимо от LOD основного разрешения p3d. (Пример: у танка есть Командир Пулемет в качестве прокси - пулемет может переключиться на самый низкий поли LOD до того, как Танк переключится с resLOD 0 на resLOD 1).

Модель Данные разрешение 1 разрешение 2 разрешение 3 разрешение 4 разрешение 5 разрешение 6
T-100 Варсук Очки 27600 18400 11500 5100 2500< /td> 800
Лица 14100 9100 5500 2300 1200 350
Секции 12 12 12 12 11 7
< /p>

Распространенной практикой является уменьшение вдвое количества полигонов для следующего уровня детализации с более низким разрешением примерно на 2.
Как правило, LOD самого низкого разрешения должен иметь количество полигонов около 500 и как можно меньше секций. Если разрешение LOD имеет намного меньше 500 полигонов, количество секций оказывает гораздо большее влияние на производительность, чем количество полигонов (например, не имеет большого значения, имеет ли разрешение LOD 50 или 400 полигонов, в этом случае имеет большее значение, если он имеет 1 секцию или 4 секции). Это связано с тем, как работают вызовы отрисовки (инструкции, которые центральный процессор отправляет графическому процессору). В дополнение к уменьшению плотности полигонов рекомендуется также уменьшить сложность шейдеров и количество используемых текстур, потому что они тоже потребляют ценные ресурсы. LOD с самым низким разрешением не нуждается в карте нормалей и, возможно, даже в картах бликов или блеска (проверьте это на своем объекте).

Геометрия модели в каждом уровне детализации должна быть ниже "максимального количества полигонов". Это «максимальное количество полигонов» зависит от того, как выглядит ваша модель. Фактический предел основан на нормалях вершин. Таким образом, общее количество треугольников, которые вы можете использовать, зависит от разделения сглаживания и разделения UV в вашей модели. Согласно некоторым тестам и документации DirectX9, ограничение составляет 2^15 = 32768 нормалей вершин в ArmA, Arma 2 и ранней Arma 3 (где используется DirectX9). В недавнем обновлении (Q1/2016) формат .p3d в Arma 3 был обновлен до версии 70 и теперь имеет более высокий предел (выше 2^16 нормалей вершин). Если вы превысите нормальный лимит вершин, загрузка вашей модели может привести к краху игры или просто не отобразить ее. Вы можете проверить это в Objectbuilder, загрузив Bulldozer — если LOD не отображается, вы превысили лимит. Современные инструменты 3D-моделирования также предлагают собственные или созданные пользователем инструменты для проверки количества нормалей вершин. Помните, что это абсолютный максимум, который вы можете использовать. Это не означает, что вы должны полностью использовать его для каждого объекта.

Не делайте просто идентичные копии LOD вашего разрешения. Это бессмысленно, приводит к ошибкам и увеличению размера модели (→ увеличение времени загрузки и объема памяти) — и никакой прибавки в производительности.

Именованное свойство по умолчанию для уровней детализации разрешения: LodNoShadow = 1 .

При использовании альфа-текстур внутри модели иногда Ambient-Shadows других объектов просвечивают всю модель (а не только части с альфа-сопоставлением). Чтобы исправить это, добавьте именованное свойство Forcenotalpha = 1 в уровень детализации геометрии (не уровень детализации разрешения).

Это LOD, который вы можете использовать для временного хранения моделей/деталей моделей в p3d. Они хранятся регулярно, как и любой другой LOD. Обратите внимание, что эти LOD будут включены при бинаризации, поэтому перед выпуском мода удалите все LOD редактирования в своих моделях.

Геометрия

Определяет, где модель будет сталкиваться с другими объектами.
Должен быть очень простым и должен соответствовать следующим критериям для работы:

  • Объект должен называться ComponentXX (где XX – порядковый номер от 01 до 2048 (в более ранних играх ограничение могло составлять 99).
  • Должно быть указано "Масса" (Alt-M). Для столкновения символов требуется минимум 10.
  • Должен быть закрытым и выпуклым. Всегда проверяйте уровень детализации геометрии. (Проверка геометрии)
  • Некоторые типы объектов требуют, чтобы каждому компоненту была назначена некоторая масса для правильной работы. Не распространяется на транспортные средства.
  • Он должен быть меньше предельного размера.

Если LOD геометрии больше предельного размера, он начинает глючить (например, столкновение не работает, и объект может исчезнуть при определенных углах обзора). Точное значение предела еще не известно, но оно находится где-то в 50-60 метрах от центра происхождения (это означает, что ваш объект может иметь максимальную ширину/длину 100 м, если он симметричен центру происхождения). Согласно сообщениям, нет предела в высоту, поэтому вы можете построить башню высотой 200 метров.Обратите внимание: если для вашего объекта требуется уровень детализации проезжей части, вы должны оставаться в пределах ограничения размера проезжей части, которое меньше.

Объекты геометрии должны иметь толщину не менее 0,5 метра для правильной работы.

Oxygen2/Objectbuilder может автоматически присваивать имена ComponentXX. [Структуры->Топология->Найти компоненты]

При создании объектов местности, по которым должна перемещаться или использовать пехота, полезно помнить о показателях пехоты.

Геометрия PhysX

Определяет модель столкновения, используемую при столкновении двух объектов PhysX.

Применяются те же критерии, что и для уровня детализации геометрии. Разница в том, что Geometry Phys не содержит (не должен) содержать информацию о массах. Детализация должна быть даже ниже, чем в Geometry LOD, если это возможно, поскольку коллизии PhysX требуют больших вычислительных ресурсов. Для вертолетов вырежьте лопасти и любые некритические конструкции из уровня детализации PhysX, иначе лопасти несущего винта могут привести к критическому отказу. Для танков или другой техники с башнями/большими пушками лучше не включать в PhysX LOD ствол пушки или длинные выступающие части башни. Вращение турелей не ограничено силами, поэтому столкновение ствола с окружающей средой заставит танк или другие объекты PhysX двигаться (часто очень резко, вызывая серьезные глюки и летающие танки).

  • Требуется, чтобы Objectbuilder был доступен для выбора в списке LOD. Oxygen2 не имеет такой возможности.
  • [[GVI|arma3|1.00|size= 0.75>> Гранаты в настоящее время являются объектами PhysX, что означает, что они используют этот LOD вместо Fire Geometry.

Огненная геометрия

Определяет, где модель будет сталкиваться с пулями и ракетами. Если этот LOD отсутствует, вместо него будет использоваться LOD ViewGeometry. Если ViewGeo LOD также отсутствует, вместо него будет использоваться Geometry LOD. Должно быть максимально упрощено, но может быть немного сложнее, чем Geometry или Geometry Phys

  • Объект должен называться ComponentXX (где XX — порядковый номер от 01 до 2000). (см. LOD геометрии)
  • Должен быть замкнутым и выпуклым (см. Проверка геометрии).

Прокси для водителя и пассажира также должны присутствовать в этом LOD (их можно скопировать из LOD разрешения). В противном случае юниты будут непобедимы. Также необходимо выполнить любую проверку геометрии перед добавлением прокси, иначе они не будут работать.

На все компоненты должен быть нанесен материал повреждений. Это определяло проницаемость объекта и характер воздействия. Существует два варианта материалов: обычные материалы или материалы пластин.

  • Обычные материалы определяют только характеристики материала. Толщина определяется смоделированным компонентом.
  • Пластинчатые материалы имеют предопределенное значение толщины. Проверка толщины брони будет учитывать заданную толщину и смоделированную толщину. Всегда будет использоваться меньшее значение.

Пример 1:
Компонент, представляющий стену толщиной 2 м, моделируется в геометрии огня. Если мы применим convert.rvmat, он будет вести себя как бетонная стена толщиной 2 м. Если мы применим convert_plate.rvmat , он будет вести себя как бетонная стена толщиной 30 мм.

Пример 2:
Компонент, представляющий собой броню толщиной 50 мм, моделируется в Fire Geometry. Если мы применим armour_plate_100mm.rvmat, он будет вести себя как бронепанель толщиной 50 мм (смоделированная толщина меньше заданной). Если мы применим armour_plate_30mm.rvmat , он будет вести себя как бронепанель толщиной 30 мм (заданная толщина меньше моделируемой толщины)

  • Если никакие материалы не применены, Arma 3 по умолчанию использует непробиваемый материал с эффектом воздействия грязи.
  • Если во время бинаризации диск P: настроен неправильно, указанные материалы не будут найдены -> по умолчанию используется тип воздействия грязи.
  • В Arma 3 есть много материалов, которые можно использовать напрямую или в качестве основы для пользовательских материалов, их можно найти в ".\arma3\addons\data_f.pbo\penetration\"
  • Материалы Arma 3 Plate обычно имеют толщину 30 мм. Только материалы броневой пластины имеют разную толщину.
  • Система проникновения не работает надежно для смоделированных листов толщиной менее 10 мм. Если вы хотите, чтобы толщина пластины была меньше 10 мм, смоделируйте пожарную геометрию как минимум с 10–20 мм, но примените пользовательские материалы пластины для уменьшения толщины.
  • Если у вас есть случай, когда две пластины брони (или другая огневая геометрия) находятся друг над другом, их следует смоделировать как 1 часть. В противном случае вторая пластина может быть проигнорирована пулей из-за близкого расположения, что вызвано ограниченным шагом моделирования пули и, следовательно, ограниченной точностью моделирования пули. Может зависеть от частоты кадров.

Для получения более подробной информации о том, как взаимодействуют урон и проникающая способность, см. Описание урона в Arma 3

Геометрическая плавучесть

Для расчета плавучести кораблей и амфибий. Чтобы включить этот LOD, вы должны создать именованное свойство «плавучесть = 1» в Geometry LOD (не Geometry Buoyancy). Подобно PhysX LOD, оно должно быть чрезвычайно простым и содержать как можно меньше объектов. Он должен быть выпуклым и треугольным. Несколько объектов не должны пересекаться друг с другом (иначе пересекающийся объем вычисляется дважды). См. также:

Хит-пойнты

Hit-pointLOD через несвязанные именованные вершины определяют, где находятся определенные разрушаемые части модели (например, колеса, фонари и т. д.).

Расстояние между точками должно быть настроено в тесной взаимосвязи с классом конфигурации Hitpoint в конфигурации объектов и геометрией огня.

Подробнее о том, как взаимодействуют урон и проникающая способность, см. в Arma 3: Описание урона.

С Marksman DLC мы получили обновление платформы, которое представило новую функцию зависимости от очков здоровья для лучшей защиты солдат. Arma_3_Soldier_Protection Обратите внимание, что эту функцию зависимости можно использовать не только для солдат, но и для обычных транспортных средств.

Память

Именованные выделения, которые используются для определения источников света, точек входа транспортных средств и т. д., а также контрольных точек для анимации.

Для создания точки памяти во внешнем инструменте моделирования, в котором нет подключаемого модуля экспорта, можно создать треугольник во внешнем средстве моделирования. Поместите одну или две вершины треугольника там, где они вам нужны. Импортируйте треугольник(и) в Oxygen2/Objectbuilder. Удалите устаревшие точки треугольника.

Вы можете анимировать выбор LOD памяти с помощью model.cfg, как и любой обычный LOD. Однако не гарантируется, что это сработает для того, к чему вы стремитесь. Например, частицы игнорируют анимированные точки памяти, они всегда используют положение по умолчанию из Objectbuilder. То же самое относится и к точкам памяти орудий/пушек на башнях транспортных средств. Однако огни класса Vehicle Reflector анимируются правильно.

Пути

Важный уровень детализации для поиска пути ИИ. С помощью этого LOD ИИ может находить путь сквозь объекты (например, здания). Не требуется для объектов, не требующих поиска пути ИИ. Он состоит из взаимосвязанной сетки. Все вершины пути должны быть соединены многоугольниками.

ИИ игнорирует уровень детализации геометрии, когда находится на пути. Это означает, что они могут проходить сквозь стены, если вы не настроите свой путь так, чтобы он обходил препятствия. ИИ следует за соединенными вершинами, но при следовании по пути он несколько неточен, поэтому оставьте достаточно места для стен, углов и т. д.

Дорога

Если предполагается, что юниты могут стоять поверх модели, эта поверхность должна быть определена RoadwayLOD.

Для того, чтобы они работали, под точками памяти Ladder должен присутствовать Roadway LOD.

Убедитесь, что RoadwayLOD не перекрывается с GeometryLOD, иначе устройство начнет раскачиваться в этих точках.

Если проезжая часть содержит анимированные элементы (кости), количество очков должно быть меньше 255 (127 до патча 1.96). Это ограничение не применяется, если в LOD проезжей части нет анимированных элементов.

Уровень детализации проезжей части не работает, если компоненты находятся дальше от центра происхождения, чем примерно 36 метров (оценочное значение, оно зависит от размера карты/размера ячейки и может быть больше или меньше между ландшафтами). Таким образом, вы можете построить мост длиной не более 72 метров. Если этого недостаточно для вашего объекта, вам нужно разделить модель на несколько меньших сегментов с отдельным файлом модели .p3d для каждого.

Этот LOD используется для определения эффектов звуковой среды, которые слышит игрок. Используемый эффект окружения определяется текстурой LOD-поверхности проезжей части, на которой стоит игрок. Имя текстуры соответствует свойству файла в классах CfgSurfaces.

Контакт с землей

Там, где объект касается земли (определяется одной вершиной на точку контакта).

Просмотр геометрии

Видимая геометрия модели.

В качестве примера: если у вас есть объект с правильно настроенным уровнем детализации, вы не сможете обнаружить другие юниты в модели. ИИ не сможет обнаружить другие юниты через модель. Если этот LOD отсутствует, вместо него будет использоваться Geometry LOD.

Просмотр – Груз

Что грузовой пассажир может увидеть в модели.

В транспортных средствах класса "Автомобиль" игрок всегда будет видеть этот вид, будь он водителем, штурманом или грузчиком. (Если не определен "Вид - Пилот". Тогда этот вид берется для любого положения внутри транспортного средства).

Вид – Командир

Что командир может видеть в модели. В технике это будет вид модели от первого лица командира.

Вид – Наводчик

Что наводчик может увидеть в модели. В транспортных средствах это будет вид модели от первого лица для стрелка.

Вид — Экспериментальная версия

Что пилот/водитель может видеть в модели. В транспортных средствах класса «Автомобиль» игрок всегда будет видеть этот вид, будь он водителем, штурманом или грузчиком.Позиция игрока в LOD определяется его доверенной позицией.

Объем теней

Этот LOD используется для отбрасывания теней на землю, другие объекты и на сам объект. LOD теней должен быть упрощен по сравнению с LOD разрешения, но может быть более подробным, чем LOD Geometry/Fire Geometry. Уровень детализации теней должен быть немного уменьшен по сравнению с уровнем детализации разрешения (в 3dsmax для этого можно использовать модификатор push), иначе Модель может выглядеть частично или полностью затененной в игре. Обычно есть два Shadow LOD — один подробный для ближнего боя и один очень простой для дальних дистанций. Уровень детализации должен быть:

  • Закрыто
  • Триангуляция
  • Острые края

Вооруженное нападение/операция Flashpoint: только для элиты: обычно называется ShadowVolume 0.000 (несколько функций) и ShadowVolume 0.100 (то же количество функций, что и у основной визуальной модели (например, оборудование, системы вооружения и т. д.). (Также см. эту статью)< /p>

Экспорт .fbx с уровнями детализации

Инструмент импорта .fbx в Object Builder может обрабатывать группы сетки, созданные в другом 3D-программном обеспечении, в правильные уровни детализации при условии, что группы сетки имеют правильные имена.

Числовые значения для каждого типа LOD можно найти в таблице ниже. Альтернативный синтаксис предоставляется для программного обеспечения, которое не поддерживает имена групп сетки, содержащие десятичные точки:

DayZ Bohemia

У новаторской игры на выживание в открытом мире DayZ долгая история закулисных проблем: почти пять лет она провела в раннем доступе, прежде чем наконец была выпущена в конце 2018 года, и, похоже, гремлины разработчиков снова подняли свои уродливые головы. . Ранее в этом году издатель DayZ Bohemia Interactive сообщил, что команда поддержки игры была значительно сокращена, чтобы сосредоточиться на разработке своей новой технологии Enfusion следующего поколения, и теперь у нас есть информация, что одна из студий, работающих над DayZ, расположенная в Братиславе, Словакия, был закрыт.

Первоначально сообщение о закрытии студии в Братиславе было опубликовано на Reddit, а автор сообщения заявил, что вся будущая поддержка DayZ прекращается. Сегодня Bohemia Interactive опубликовала как подтверждение, так и опровержение — студия в Братиславе действительно закрыта, но разработка DayZ продолжится…

Вот что Bohemia Interactive обещает привнести в DayZ в 2020 году:

  • Строительство базы для многих из вас является важной частью игры, и мы намерены сосредоточиться на устранении наиболее распространенных проблем, приступить к общему изменению баланса и, возможно, даже добавить несколько новых игрушек для игры.
  • Влияние окружающей среды на персонажей еще не в том состоянии, в котором мы хотим, и поэтому мы намерены продолжить многочисленные улучшения и изменения баланса, чтобы сделать так называемое «воздействие окружающей среды» гораздо более интересной частью игры. игра.
  • Мы намерены внести ряд улучшений в процесс приготовления пищи, например внедрив специальные слоты для приготовления пищи (гриль), отрегулировав срок службы различных ступеней камина и даже предложив больше типов духовых шкафов для помещений.
  • Мы также намерены изучить системы, связанные с болезнями и их симптомами, чтобы убедиться, что они лучше сбалансированы, используются и, возможно, даже немного их расширяют.
  • Мы разблокируем папку миссии сервера для полных модификаций на консольных серверах сообщества. Это должно дать владельцам консольных серверов полный контроль над центральной экономикой и возможность добавлять собственные локации на существующие карты.
  • Мы выпустим наш анимационный риг в формате fbx и p3d-образцы мужских и женских частей тела персонажей.
  • Мы намерены завершить полную реализацию браузера серверов с полной поддержкой модов в официальном лаунчере DayZ. Если все пройдет успешно, это обновление программы запуска значительно улучшит доступ к модифицированным серверам.
  • Мы намерены продолжать добавлять в игру больше оригинального и/или нового огнестрельного оружия.
  • Мы знаем, насколько важны сломанные части тела (в частности, ноги) для общего впечатления от DayZ, и мы намерены вернуть эту механику в игру.
  • Мы знаем, как вам нравятся новые обломки техники в Ливонии, поэтому добавим их в Чернарусь.

Удастся ли Bohemia выпустить все обновления DayZ, которые они обещают, еще неизвестно, но, учитывая закулисные события и состояние мира в целом, это кажется маловероятным. Думаю, нам просто нужно подождать и посмотреть, что произойдет.

Есть идеи?


Понятия не имею. Когда я впервые засунул Сержанта в чоппер, он вообще не работал, а просто загорался. После того, как я сделал серьезную очистку, это сработало. Я не пытаюсь заставить свой сервер работать так же, как вы, поэтому случайный ИИ для меня не проблема.
Один вопрос для вас: если вы зайдете на свой FTP и в папку Battleye, будет ли в вашем файле script.txt только одна строка кода?Весь мой script.txt был перемещен в скрытый файл, чтобы помочь с проблемами хакера. Это было перенесено ребятами из сервера dayzpriv, потому что хакеры каждый час наносили мне удары. это было примерно в то время, когда мне удалось остановить сбой.

придирчивый

Член

Да, одна строка кода в баттлее, поэтому я не трогал эту часть. Что вам пришлось для этого сделать? обратиться за помощью к dayzprivs?

Lt, есть шанс, что вы вставите свой файл очистки? Предполагая, что там нет никаких других модификаций, кроме SARGE.

Отсутствие бдительности у солдат не слишком большая проблема, так как люди нападают на них, и как только это происходит, они ненавидят этого игрока до перезапуска

лейтенант. Дэн

Член

Да, одна строка кода в баттлее, поэтому я не трогал эту часть. Что вам пришлось для этого сделать? обратиться за помощью к dayzprivs?

Lt, есть шанс, что вы вставите свой файл очистки? Предполагая, что там нет никаких других модификаций, кроме SARGE.

Отсутствие бдительности у солдат не слишком большая проблема, так как люди нападают на них, и как только это происходит, они ненавидят этого игрока до перезапуска

У меня сейчас проблемы с хакером, и, похоже, мне придется сбросить файлы игры. Может быть, не стоит добавлять мои файлы, потому что они могли измениться. Не я, а хакеры. Буквально в последний день кто-то удалил мой спавн с карты при каждом входе в систему.

придирчивый

Член

:/ да, я не жду неизбежных хакеров. Надеюсь, вы разберетесь с этим как можно скорее

У вас тоже есть Anti-Hack? Будьте тверды с DayZPriv, так как вы платите за это дополнительно.

Новый участник

Похоже, единственное, что я в итоге сделал, это скопировал файл fn_selfActions.sqf из server.pbo и поместил его копию в папку Custom внутри папки Cherno. Поместите сценарий мешка с собственной кровью Krixes в копию файла fn_selfActions.sqf. В файле init.sqf укажите строку кода в области компиляции и вызова сразу под

это должно извлечь файл из пользовательской папки. Убедитесь, что у вас есть файлы Krixes player_selfbloodbag.sqf, compiles.sqf и fn_selfActions.sqf в одной и той же пользовательской папке, и я думаю, все будет хорошо.

TYVM Лейтенант ДЭН, если вам что-нибудь понадобится, дайте мне знать. 3D Хорошо снова с Dayz Priv и init.file и размещение вызова компилируется. Работает как шарм, спасибо еще раз

Приносим извинения за проблему с хакером. Вы вносите свою базу игроков в белый список?

лейтенант. Дэн

Член

TYVM Лейтенант ДЭН, если вам что-нибудь понадобится, дайте мне знать. 3D Хорошо снова с Dayz Priv и init.file и размещение вызова компилируется. Работает как шарм, спасибо еще раз

Приносим извинения за проблему с хакером. Вы вносите свою базу игроков в белый список?

лейтенант. Дэн

Член

:/ да, я не жду неизбежных хакеров. Надеюсь, вы разберетесь с этим как можно скорее

У вас тоже есть Anti-Hack? Будьте тверды с DayZPriv, так как вы платите за это дополнительно.

Сержант

Гуру OpenDayZ!

проблемы со смертью при входе в транспортное средство ИИ связаны с неправильным редактированием server_cleanup.fsm.

зомбитопомпер

Новый участник

У меня также есть сервер, размещенный на dayzpriv. До сих пор они были большим подспорьем. У меня работает тройной антихак и BEC. Я пытался и пытался и пытался и. (ну вы поняли), чтобы SAR AI работал. У меня есть случайные спавны ИИ, которые работают. Статический спавн еще не пробовал. Моя главная проблема - вертолетные патрули. Я следовал ВСЕМ, как указано в SAR, и мой вертолет просто разбился / взорвался при запуске сервера. Я отредактировал свой server_cleanup.fsm для «убийства хакера», заменил все строки кода на предоставленные SAR, все равно то же самое! Я даже сбрасывал миссию и pbo сервера на новое значение по умолчанию, запускал более 7 раз, и каждый раз вертолет просто зависал / взрывался. Мой файл scripts.txt совершенно пуст, ни одной строки, просто пустая белая страница.

Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочу, чтобы вертолетные патрули работали, поэтому, если у кого-то здесь они работают на своем сервере dayzpriv, пожалуйста, помогите мне заставить работать мои, прежде чем я потеряю то немногое, что у меня есть.
Спасибо.
PS- Я заметил, что в заявках на сообщения, которые вы отправляете в dayzpriv для поддержки, написано, что у них есть «живой чат» на их домашней странице. Я везде искал его на их домашней странице, и я нигде его не вижу. Я что-то пропустил или его просто нет?

Торндеко

Уважаемый участник!

Большая часть SARGE запускается на стороне сервера. так что ограничения скриптов на самом деле не проблема.

Вы хотите просмотреть журналы RPT @ вашего сервера, чтобы увидеть любые сообщения об ошибках или сообщения о очистке сервера, убивающей хакеров и т. д.

зомбитопомпер

Новый участник

И мой server_cleanup.fsm:

придирчивый

Член

Я закрыл свой сервер вскоре после этого, так как совладельцы потеряли к нему интерес.Я включил SARGE AI, вертолетные патрули в заданной области, AI-патрули и укрепления в заданных областях и отключил случайные.

Я сделал "Сектор C", обнес остров стеной, добавив укрепления, много военной техники для угона, добавил большой мост, который кто-то сделал.

Но тогда я был новичком в DayZ и учился всему с нуля, а с тех пор, как я перешел к кодированию приключенческой игры, которую я делаю, 90% этого вылетело из моей головы.

Я сделал резервную копию всех файлов, которые редактировал и использовал, и, вероятно, многих из них я не делал. так.

Читайте также: