Отсутствуют файлы локализации для skyrim esm update esm

Обновлено: 03.07.2024

Преимущество удаления дубликатов заключается в том, что больше не будет дублирующихся книг навыков и больше не будет расхождений между значениями разных книг, но объем необходимого изменения положения будет довольно значительным, особенно для SHOTN. Я не уверен, что эти дополнительные усилия (мы говорим о репозиционировании почти каждой отдельной книги, размещенной в SHOTN) действительно не перевешивают преимущества, особенно сейчас, когда мы так близки к завершению этого переноса данных, и я только надеюсь, что наконец со всем этим покончено.

Имейте в виду, что создатели интерьера в любом случае должны изучать тексты книг, которые они размещают вокруг себя. Ванильные книги также не имеют категорий, поэтому необходимость проверять содержание книги перед ее размещением не обязательно является новым требованием, предъявляемым этими файлами данных. Однако с идеализированной точки зрения я согласен, что эти дубликаты глупы. Хотя значения могут быть адаптированы друг к другу относительно быстро, исправить сотни экземпляров книги не так просто.

Эй, а деревянная керамика Скайрима не ошибается в данных? После того, как я отключил SHotN bsa, все остальное вроде бы на месте, но этих моделей нет.

Вы зарегистрировали TR_Data.bsa? Компания TR модифицировала деревянную посуду, поэтому мы используем их версии вместо наших в новых файлах данных.

Редактировать:
О более положительном аспекте этой проблемы с контейнерами: мы все равно столкнулись бы с проблемой усеченных идентификаторов контейнеров в сохраненных играх с нашими предыдущими файлами данных, и у нас не было бы решения этой проблемы. без программного обеспечения, которое было разработано для этого перемещения данных сейчас. Таким образом, мы превращаем наши идентификаторы дефектных контейнеров в старых файлах данных в рабочие с новыми данными и устраняем серьезную проблему, о которой мы не знали раньше.

Я публикую этот обновленный Tamriel_Data.esp, чтобы попросить вашего подтверждения. Надеюсь, у вас все в порядке с новыми идентификаторами.

У меня с этим проблем нет — имена контейнеров находятся рядом с идентификаторами, а пути к моделям чуть дальше, так что сложить два и два несложно. В любом случае, я так и не заучил наизусть, как каждый идентификатор выглядит в игре, и всегда пробовал их, пока не находил тот, который искал, так что эта новая схема именования меня устраивает так же, как и любая другая.

Редактировать: эй, когда мы получили кабана? Это как-то ускользнуло от моего внимания. здорово, что он тоже есть.

Scamp Lesser Daedra Сообщений: 465 Присоединился: Сб, 03 января 2015 г., 14:51 Местоположение: Kilkreath Mountains Контактное лицо:

Просто любопытно, есть ли конкретная причина, по которой Сундук не может быть "Ch"? Я не против этого слишком много в любом случае. Просто лично мне это не кажется интуитивно понятным.

Просто любопытно, есть ли конкретная причина, по которой Сундук не может быть "Ch"? Я не против этого слишком много в любом случае. Просто лично мне это не кажется интуитивно понятным.

--Использование ресурсов в PT_Data.bsa--

Многие из наших объектов были созданы их создателями для эксклюзивного использования в модификациях провинций. Поэтому обязательно свяжитесь с нами по адресу http://project-tamriel.com" onclick back2top"> Top

Мне кажется, это хорошо.

Вчера при тестировании обнаружил пару отсутствующих мешей. Кроме того, у кубков, для которых вы повторно добавили сетки, отсутствуют значки инвентаря. Я могу составить более полный список, если у вас его еще нет.

Вчера при тестировании обнаружил пару отсутствующих мешей. Кроме того, у кубков, для которых вы повторно добавили сетки, отсутствуют значки инвентаря. Я могу составить более полный список, если у вас его еще нет.

Обнаружены недостающие значки деревянной посуды. Я фактически поменял версии TR на наши в данных, над которыми я сейчас работаю, поскольку у последних не было ни значков, ни значений, присвоенных им вообще.

Я не знаю, почему для вас отсутствуют статичные модели рыб. Они обязательно включены в PT_Data.bsa. Вы зарегистрировали его в своем Morrowind.ini?

Новый Tamriel_Data снова доступен со всеми исправлениями и дополнениями. Получите его по одной из ссылок в OP.

если вы ранее исправляли свои рабочие файлы, используйте нижеприведенный файл Translation.txt вместо файла из архива данных, чтобы перенастроить их на новые идентификаторы контейнеров.

Надеюсь, мы наконец-то завершили перенос данных.

Ура! Спасибо за ваши постоянные усилия, worsas. Я не могу себе представить, сколько это было труда. Большое спасибо.

Я запустил черновик статьи/введения для объявлений и статью Nexus здесь.
Отзывы и предложения приветствуются (а также крутые скриншоты).

Обновлен вступительный пост со ссылками на новую версию Tamriel_Data.

- Добавлены головы аргониан от Силарии.
- Добавлены головы каджитов от detritius2004.
- Добавлен набор бретонских ремесленных мечей. Добавлена ​​имперская фреска для Старого Эбонхарта.

- Добавлены следующие книги:
Запись голов 1E 820
Проповедь пилигрима
Дело против человеческой еды
Семь разновидностей тени
Происхождение Пепельного Яма
Как обращаться с еретиками
О важности ереси
О данмерских хитиновых доспехах
Оркстрахование, одноактная комедия
О зле ереси

- Исправлена ​​роба, указывающая на неправильные текстуры.
- Назначены звуки velk правильному существу.
- Заменен текущий оранжевый мох более крупной версией. Превратил его в контейнерное растение с ингредиентом.
- Исправлена ​​сетка аргонианской хистовой брони
- Исправлена ​​куча дополнительных проблем в TR_Data

- Добавлены оседланные версии сиродильских лошадей и еще один вариант окраски. Черный конь был перекрашен.
- Добавлен еще один вариант гарпуна.
- Добавлен набор древней коловианской бронзовой посуды для Коловианских курганов.
- Добавлены Темные Велкиндские Камни для айлейдских руин.
- Добавлены старые иссохшие деревянные сундуки для Коловианских Курганов.
- Добавлена ​​статуя Кинарет.
- Добавлены варианты интерьера нескольких загрузочных дверей, используемых в P:C.
- Добавлен набор древней айлейдской брони. Anvil
— Добавлен правильный набор доков для Anvil, Stirk и Gold Coast.
- Добавлена ​​​​еще одна реманская фреска.
- Добавлено несколько имперских наборов стилей доспехов (некоторые все еще используют сетки-заполнители)
- Добавлены две имперские курильницы для благовоний

- Изменены настройки материалов имперских дорожных святилищ.
- Изменены статуи имперских богословов, чтобы они соответствовали друг другу по размеру.
- Изменены некоторые здания и постройки, используемые для Анвила.
- Изменены текстуры скал на Золотом берегу, теперь они имеют MIP-карты.
- Заменена дорогая люстра, использовавшаяся в императорских домах.

Надеюсь, я на правильном форуме. Я не был уверен, публиковать ли это здесь или в разделе модов, так как я не уверен на 100%, связана ли эта проблема с Dawnguard или самим Wrye Bash.

Dawnguard выделен красным цветом в Wrye Bash с уведомлением "В плагине отсутствуют файлы локализации строк", и я беспокоюсь, что что-то не так, что может помешать правильной работе Dawnguard.
На самом деле я не пытался запустить квест Dawnguard вручную, так как я завел для него нового персонажа и очень хотелось бы открыть его естественно. Так что на самом деле это может работать нормально, поскольку у меня только 8-й уровень. Но я просто обеспокоен тем, что что-то пошло не так во время установки, у меня довольно строгий лимит загрузки, и повторная загрузка Dawnguard может поставить меня под угрозу.

Думаю, мне интересно, есть ли у кого-то еще это и есть ли о чем беспокоиться.

нет, я только что написал сообщение ранее, я получаю то же самое, это странно, хотя я только что запустил Skyrim через Steam и поиграл некоторое время, и он работал нормально, никаких сбоев, ничего, и NPC даже рассказал мне о страже рассвета, который начинается дополнение. Но я не могу убрать красную подсветку, а БОСС говорит, что все в порядке, я не знаю, что делать

Как вы узнали, что он сказал, что отсутствуют файлы локализации строк, я не мог получить никакого ответа

На этот раз я попытался запустить его с помощью SKSE, и это сработало, я попытался быстро перемещаться, но я думаю, что у меня проблема с загрузкой экранов, она просто загружается вечно, мне постоянно приходится открывать диспетчер задач Windows. и выйдите из скайрима таким образом, чтобы перезагрузить скайрим и снова играть, я думаю, что это не связано с тем, что происходит с Dawnguard и загрузкой 1.7, но я не уверен.

Странно, почему это не работало до использования SKSE, а после того, как оно заработало только через Steam, возвращение к SKSE сработало, просто очень коряво и раздражает

У меня тоже такая же проблема (необходимо использовать диспетчер задач, чтобы завершить Skyrim на экранах загрузки), но я сталкивался с ней до Dawnguard. Я предполагаю, что это связано с модами, так как моды всегда делали TES временами немного нестабильной. Wrye Bash может быть просто потому, что последняя версия была выпущена до Dawnguard. Но если вы говорите, что можете заставить его работать, я не слишком беспокоюсь. В нижней части Wrye Bash (рядом со всеми кнопками запуска) написано, в чем проблема, если навести курсор на Dawnguard.esm. Но, как я уже сказал, если он работает так, как вы сказали, то, вероятно, просто Wrye Bash нуждается в обновлении.

Спасибо, что сообщили мне.

Я также вижу Dawnguard.esm, выделенный красным в Wrye Bash. Я не получаю никаких CTD, но с момента установки Dawnguard я столкнулся с огромными потерями производительности (значительные заикания и т. д.). В настоящее время я пытаюсь выяснить, не связано ли это с конфликтом модов.

да, мне пришлось сначала запустить его через Steam, а затем я поиграл около пяти минут без проблем, отступил, а затем запустил его через свой лаунчер SKSE, и он сработал. С тех пор я запускаю его и играю некоторое время, но загрузочные экраны убивают меня, я не могу быстро путешествовать, и мне повезет, если я проберусь через грузовую дверь.Я думаю, что моя проблема с загрузкой также связана с производительностью, но Dawnguard — мое единственное новое дополнение, что касается модов / дополнений. До Dawnguard я был в порядке, я также некоторое время играл без активации Dawnguard, и я вернулся к нормальному

2 апр. 2015 в 9:27

В двух словах:
- Переформатировал жесткий диск 2 дня назад.
- Переустановил все
- Переустановил Skyrim + менеджер модов Nexus
- NMM утверждает, что у меня нет Skyrim .esm file
- Проверить кеш Skyrim
- Говорит, что мне не хватает файла, и он будет повторно получен
- Файл не получен повторно
- Переустановите skyrim
- Skyrim. esm по-прежнему отсутствует

Заранее благодарим за помощь.

2 апр. 2015 в 9:32

В меню "Пуск" Windows введите Параметры папки. Откройте и перейдите в Просмотр. Прокрутите вниз и снимите флажок скрывать расширения для известных типов файлов.

2 апр. 2015 в 10:10

2 апр. 2015 в 10:14

2 апр. 2015 в 10:22

Попытался запустить игру.
Все работает нормально.
NMM просто не может найти чертов файл .esm. И я тоже не могу.
РЕДАКТИРОВАТЬ: я тупой ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Я нашел его.
EDIT 2: Вчера мне пришлось переустановить Steam из-за какого-то фанка, и NMM просматривал папку steamapps, которая не была удалена. Теперь мне просто нужно это исправить, и я буду в порядке.

Спасибо вам обоим за помощь.

2 апр. 2015 в 11:04

единственные вещи, которые отображаются в вашем ФАЙЛЕ ДАННЫХ, — это надстройки, Skyrim.esm и update.esm — это базовая игра, и они НЕ отображаются, поскольку они НЕ ЯВЛЯЮТСЯ надстройками. В верхней части вашего порядка загрузки будут показаны Dawnguard.esm, Hearthfires.esm, Dragonborn.esm, а затем пакеты текстур высокого разрешения 1, 2 и 3. Это ваш порядок загрузки для ванильного Legendary Skyrim..

15 июл. 2016 в 21:44

Однако для ясности. Путь к файлу для моей установки Skyrim выглядит следующим образом. О, я также недавно отформатировал свой жесткий диск, если это имеет значение.

E:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim Это базовая папка установки.
E:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Data это папка, содержащая skyrim.esm

Но это папка, которую ищет NMM.
E:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\Data\Data

Теперь я скопировал все файлы .esm во вторую папку данных, и NMM по-прежнему не запускается после ручного ввода местоположения этого файла или его копирования и вставки. Он загружается, ищет игры, щелкает Skyrim как игру, которую я хочу модифицировать, логотип заполняется цветом, как будто для загрузки ... затем он вылетает.

Я несколько раз проверял свои игровые деньги через Steam, и каждый раз мне сообщалось, что один файл не прошел проверку. Он говорит, что загружает этот файл, но файл 0 из 0 байт. Нет, мне не сообщается, какой файл не прошел проверку.

Я пытался переустановить Nexus 3 раза. Кажется, ничего не работает, есть ли способ принудительно изменить путь, который пытается найти нексус? Потому что сделать это вручную с помощью обычной опции NMM не получится.

15 янв. 2017 в 21:53

У меня такая же проблема. Возрождение темы.. если бы кто-нибудь мог помочь, это было бы здорово. Никогда не было этой проблемы раньше. Я перенаправил Nexus в базовую папку Skyrim и там нет "!" говоря, что файл игры отсутствует, затем он автоматически проверяет файл данных при загрузке и не может найти .esm и не загружается. Втф.

22 фев. 2017 в 17:40

Если у вас все еще есть эта проблема, просто запустите Skyrim, затем закройте его, откройте сканирование NMM для игр, выберите нужные игры (включая Skyrim), нажмите «ОК», затем перезапустите NMM.

1 апр. 2017 в 20:37

Ну, я знаю, что я опоздал на 1-2 года, но если у вас разные диски (поверьте, это его имя), например, A n B, и он говорит, что Skyrim.esm в B отсутствует, просто найдите на свой компьютер, скопируйте и вставьте его в свой Skyrim SE на B.

17 окт. 2017 в 17:35

25 окт. 2017 в 8:46

Небольшое дополнение и заключение к этому разговору для будущих пользователей Интернета, а также чтобы подавить бесполезные сообщения, которые, как правило, досаждают этим конкретным сообщениям.

Если ваша папка \downloading\72850\Data пуста, это не обязательно потому, что у вас взломанная версия Skyrim, и на самом деле причина ее исчезновения не очень важна, потому что исправить это очень просто.< /p>

NMM нужны файлы .esm для всей вашей модифицируемой игры и контента DLC, и он ищет в папке «загрузка», а не в папке «общая», хотя все, что требуется, на самом деле находится в папке «общая». .

-- Отсутствующие папки --
Быстрое решение этой проблемы заключается в следующем:
Если папка "downloading" отсутствует >, просто добавьте в "steamapps" папку с названием "downloading".
Если папка «72850» отсутствует >, просто добавьте папку «72850» в раздел «Загрузка».
Если папка «Данные» отсутствует >, вы ее получили, просто добавьте к «72850» папку под названием «Данные».

-- Ошибки .esm --
Опять же, NMM нужны файлы .esm для всех ваших модифицируемых игр и контента DLC.Некоторые предлагают скопировать всю папку steamapps\common, но это как минимум 4,5 ГБ ненужных файлов на вашем компьютере.

-- Ошибка UAC --
Теперь, если вы прекратите следовать инструкциям на этом этапе, вы можете получить сообщение об ошибке, что NMM не может получить доступ для записи к файлам .esm. Это связано с тем, что ваш NMM установлен в папке Program Files // Program Files (x86), что приведет к ошибке UAC. Это не обязательно связано с какой-либо ошибкой с вашей стороны, и опять же, это в любом случае не имеет значения, потому что это легко исправить.

Некоторые предлагают отключить UAC, но проще всего просто переместить всю папку «Nexus Mod Manager» изнутри > в другое место, например «Мои документы» или «Документы».

-- "Просто на всякий случай" (скорее всего, это не обязательно, но лучше перестраховаться, чем потом сожалеть) --
- После выполнения вышеуказанных шагов щелкните правой кнопкой мыши Skyrim в списке игр в Steam и щелкните свойства.
- В открывшемся диалоговом окне перейдите на вкладку «Локальные файлы», а затем нажмите «Проверить целостность игровых файлов».
- Кроме того, после всех этих шагов закройте все программы и перезагрузите компьютер.

Если выполнить каждый из этих шагов, насколько я понимаю, у вас не должно возникнуть проблем с запуском NMM.

Как и в случае со Skyrim, Bethesda включила строковые файлы для DLC Automatron в архивные файлы. Это не было бы проблемой, за исключением того, что Fallout 4 изменил форматы архивов, и программа чтения BSA больше не будет работать для этого. Для чтения файлов BA2 требуется другой формат, чтобы можно было увидеть файлы внутри них.

Я не уверен, что все это нужно сделать для работы с этим, но код TES5Edit для ветки Fallout 4 имеет возможность читать эти файлы, так как строки отображаются там правильно для официального DLC (и основной игры). тоже).

Текст был успешно обновлен, но возникли следующие ошибки:

DontBlnkBadWolf прокомментировал 4 июля 2016 г.

Есть какие-нибудь обновления? Кто-то может подумать, что спустя почти 8 месяцев с момента выпуска FO4 это действительно работает сейчас

Шарликран прокомментировал 4 июля 2016 г.

Комментарий Утумно от 13 ноября 2016 г.

Что осталось сделать, так это распаковать эти строки

Комментарий Шарликрана от 13 ноября 2016 г.

Wrinklyninja сказал, что его dll BSA не распаковывает файлы. Знаете ли вы, распаковывает ли Wrye Bash для классического Skyrim BSA при создании Bashed Patch? Если нет, может быть, распаковывать файлы не нужно и достаточно их просто прочитать?

Комментарий Утумно от 13 ноября 2016 г.

Код распаковывает bsas yes. Не знаю, нужно ли, наверное, да, иначе люди бы избегали этого.

Мне все еще нужно подтверждение для Fallout4

Шарликран прокомментировал 13 ноября 2016 г. •

Хорошо, я иду в церковь, а когда вернусь, займусь своими делами. Поговорим позже. Отдохните, я подозреваю, что вы находитесь в другом часовом поясе. 😉

Комментарий Artmoor от 13 ноября 2016 г.

Bash по-прежнему не может видеть строковые файлы, пока они находятся внутри файлов BA2.

Я не думаю, что их нужно распаковывать, просто иметь возможность читать их так, как сейчас это делает SSE.

Комментарий Утумно от 14 ноября 2016 г.

Все еще не можете? Грр

Где должны быть эти строки? Какой ба2? Мы рассмотрим это как можно скорее

Комментарий Artmoor от 14 ноября 2016 г.

Они внутри Fallout4 — Interface.ba2

Комментарий Утумно от 14 ноября 2016 г.

Хорошо, завтра согну их под свою волю

Комментарий Artmoor от 14 ноября 2016 г.

Остальные находятся в файлах DLC ba2.

Комментарий Утумно от 14 ноября 2016 г.

Ну, я понял - Bash ищет bsas в этих двух настройках ini:

для ввода (u'sResourceArchiveList', u'sResourceArchiveList2'):

Это должно быть изменено для Fallout4 - что он должен читать? Имейте в виду, что Bash загружает туда bsas, и мы не должны загружать их все (неэффективно использовать память), поэтому нам, вероятно, следует изменить это и для Skyrim.

Вот ключи, которые я вижу в ванильном Fallout:

Поэтому мне, вероятно, следует добавить sResourceStartUpArchiveList, но это приведет к ненужной загрузке Fallout4 - Startup.ba2, Fallout4 - Shaders.ba2,

Мне нужно просмотреть эти и связанные с ними ключи, поэтому я проверяю все соответствующие ключи и только те - или, вероятно, мне следует жестко запрограммировать bsas для основных файлов? А как насчет модов?

Комментарий Artmoor от 14 ноября 2016 г.

Возможно, для этого вам в любом случае понадобится жесткий список BSA, поскольку файлы DLC хранят свои строки в своих собственных файлах и никогда не добавляются в эти архивные списки.

Не знаю, как вы это учитываете в Skyrim и SSE, но в основном это та же идея и для этих игр.

Прокомментировал Утумно 14 ноября 2016 г. •

Не знаю, как вы учитываете это в Skyrim и SSE, но в основном это та же идея и для этих игр.

Мне нужно краткое изложение:

  • строки для master esm - где они для всех игр?
  • mod inis — я думаю, они определяют свои bsas в u'sResourceArchiveList', u'sResourceArchiveList2' для skyrim — для fallout4?
  • dlcs — если их строки находятся в dlcname.bsa, тогда все в порядке, так как Bash всегда также ищет bsa с именем мода

(когда я говорю bsa, я также имею в виду ba2)

Комментарий Artmoor от 14 ноября 2016 г.

Строковые файлы расположены в следующих местах:

Для классического Skyrim:

Skyrim - Interface.bsa
Dawnguard.bsa
Hearthfires.bsa
Dragonborn.bsa

Data\Strings\Skyrim_English.DLSTRINGS
Data\Strings\Skyrim_English.ILSTRINGS
Data\Strings\Skyrim_English.STRINGS
Data\Strings\Update_English.DLSTRINGS
Data\Strings \Update_English.ILSTRINGS
Данные\Strings\Update_English.STRINGS

(Да, патчи для официальных патчей поставлялись отдельно, веселые времена)

Для специального выпуска:

Все строки хранятся в Skyrim - Interface.bsa, в том числе и для DLC. Ни один из них не поставляется в виде отдельных файлов.

Основная игра хранит их в Fallout4 — Interface.ba2.

Каждый DLC хранит их в [DLCName] — Main.ba2.

Ни один из файлов не поставлялся отдельно.

Прокомментировал InsanePlumber 14 ноября 2016 г. •

tiehnzx

Утумно: отредактировано, чтобы добавить png в сообщение

Комментарий Утумно от 14 ноября 2016 г.

А как насчет модинис?

mod inis - я думаю, они определяют свои bsas в u'sResourceArchiveList', u'sResourceArchiveList2' для skyrim - для fallout4 ?

Комментарий Artmoor от 14 ноября 2016 г.

Модам не нужны фрагменты ini. Они могут загружать строки через назначенные им файлы BSA, если они у них есть. Исчезающе небольшое количество модов вообще не утруждают себя включением строковых файлов.

Комментарий Утумно от 15 ноября 2016 г.

Итак, для ввода (u'sResourceArchiveList', u'sResourceArchiveList2'): действительно ли это для загрузки bsas для игры esms? В этом случае я мог бы заменить это определениями файлов bsa для каждой игры, в которых есть строки для vanilla esms,
но у этого есть тот недостаток, что если новые патчи добавляют строки в другой bsa (см. «Skyrim — Patch.bsa») тогда это не будет обнаружено, просто добавив его в ini
Имеет то преимущество, что мне не нужно будет загружать туда все bsas (больше и меньше памяти)

Что мне делать?

Комментарий Artmoor от 15 ноября 2016 г.

Я очень сомневаюсь, что Bethesda начнет распространять строки в большее количество файлов, чем уже есть. ИМО, я бы пошел со специальными списками. Все они находятся в известных местах, так что это не должно быть проблемой.

Комментарий Утумно от 15 ноября 2016 г.

  • названия DLC для Falout4, содержащие строки. В последней версии FO4, файлы для которой я видел, не было файлов DLC -Main.ba2
  • номера последних исправлений для игр, которые мы поддерживаем. Поскольку строки (и другие данные) зависят от версии, мы должны указать в файле readme на первой странице, какие версии игр мы поддерживаем

Комментарий Утумно от 15 ноября 2016 г.

Кроме того, поскольку код поддерживает мод inis, я хочу оставить его для неванильных модов. Поддерживают ли Fallout4 и Skyrim такие игры, как Skyrim?

Комментарий Artmoor от 15 ноября 2016 г.

Строковые файлы DLC находятся в следующем:

Far Harbor: DLCCoast - Main.ba2
Nuka-World: DLCNukaWorld - Main.ba2
Automatron: DLCRobot - Main.ba2
Мастерская Wasteland: DLCworkshop01 - Main.ba2
Мастерская Contraptions: DLCworkshop02 - Main.ba2
Мастерская Vault-Tec: DLCworkshop03 - Main.ba2

Текущий уровень исправления для Fallout 4 — 1.8.7.0.
Текущий патч для SSE: 1.2.39.0.8.
Текущий патч для классического Skyrim: 1.9.32.0.8. (Маловероятно, что когда-либо изменится снова)

То, что моды поддерживают фрагменты ini, не должно иметь особого значения. Любой, кто вставит в них список архивов, создаст серьезные проблемы для других людей, и поощрять подобные действия кажется неразумным.

SSE поддерживает их, USSEP использует один, но не для целей архивирования. Я не уверен, подходит ли Fallout 4, потому что еще не пробовал.

Это группы локализации, которые контактируют с SureAI.

Мы хотели бы избежать ситуации, когда несколько команд переводят Enderal на один и тот же язык, и хотели бы предоставить возможность обмена информацией о процессе перевода на Enderal Discussion:Localization. Если вы переводите Enderal или планируете это сделать, пожалуйста, сообщите об этом Holomay (разговор) или Caleb (разговор), чтобы мы могли добавить вас в этот список и поддерживать с вами связь. У нас также есть сервер Discord, на котором вы можете присоединиться и связаться с командой.

Строки

Строки — это своего рода база данных, которая сообщает Мастерам/Плагинам, какой текст отображается в игре (этот текст может быть любым — от названий предметов до перков, сообщений или даже субтитров).

Существует три типа строк: .Strings, .DLStrings и .ILStrings. О том, что охватывают эти 3 разных типа, вы узнаете, используя переводчик. На данный момент важно только то, что вам всегда нужны эти 3 файла для любого локализованного модификация.

Конечно, просто иметь строки недостаточно, вам нужно настроить свои файлы .esm или .esp, чтобы они действительно использовались. Раньше вам приходилось делать это вручную для каждого отдельного текста в вашей модификации с определенным индексом Hex-ID, связанным с каждым таким текстом.

Теперь эту работу берет на себя TES5Edit, но об этом позже.

Преимущества и недостатки строк

Это важный момент, ведь вы также можете вручную перевести каждый текст в .esm и опубликовать его в таком виде.

  • Простой в использовании
  • Легко редактировать
  • Совместимость сохраненных игр

Первый плюс в том, что вам не нужно никаких знаний в CK для перевода модификации со Strings и в том, что вы не сможете случайно уничтожить мод, повозившись со скриптами или названиями. Также вы можете легко переместить строки и .esm на другой компьютер и перевести их туда, не используя CK (для чего вам нужны все файлы Skyrim).

Третье преимущество — совместимость сохраненных игр между модами на разных языках, если вы используете Strings. Поскольку фактические значения в esm не меняются (помните, строки заменяют только отображаемый текст), сохраненные игры на 100 % совместимы между английской версией (EV), немецкой версией (поскольку она является базовой) и любым другим языком, на котором вы переводите Enderal с помощью строк.


Недостатки:

  • Уведомления об отладке и окна сообщений об отладке не учитываются в ваших строках.
  • Изменения в исходном файле .esm приведут к сбросу переведенного текста.

Первый недостаток не имеет значения в случае с Enderal, поскольку все уведомления об отладке и окна сообщений используются исключительно в целях разработки и исправления ошибок. Это означает, что они не содержат строк, которые необходимо локализовать. Второе — это то, что вы также испытаете при прямом переводе, но, тем не менее, его нужно сказать.

Локализация мастер-файла

Вы можете пропустить весь этот пункт, если используете EV Master и его строки для перевода.

Если вы хотите использовать строки, вам сначала понадобятся базовые строки, с которых вы осуществляете перевод. Вам также необходимо разрешить мастер-файлу использовать строки.

Для этого вы берете «Skyrim.esm» из каталога Enderal, копируете его и снова вставляете в папку «Данные». Обычно он получает имя типа Copy - Skyrim.esm. Это важный шаг, поскольку программа, которую вы будете использовать для локализации .esm, не может локализовать первый загруженный в нее мастер-файл.

Программа, необходимая для локализации .esm, называется TES5Edit, ее можно скачать отсюда.

После того, как он появится на вашем ПК, запустите его и загрузите оба файла: «Skyrim.esm» и «Копировать — Skyrim.esm» (или как вы его назвали). Когда он будет готов, щелкните правой кнопкой мыши «Копировать - Skyrim.esm», а затем перейдите в «Другое» -> «Локализация» -> «Локализация плагина». Если он попросит вас подтвердить локализацию, нажмите «Да», и он сгенерирует файлы String (это займет не менее одной минуты, не беспокойтесь, если вам покажется, что TES5Edit перестал работать, на самом деле он все еще выполняет свою работу, поэтому просто оставьте его. самостоятельно) - после завершения он спросит вас, хотите ли вы сохранить файлы, снова нажмите «Да», и после сохранения файлов TES5Edit закроется.

Теперь у вас есть базовые строки и локализованный мастер-файл — так как вы использовали «Копировать — Skyrim.esm» для создания строк, они будут названы соответствующим образом.

Важно: Локализована только ваша "Копия - Skyrim.esm", оригинальный Skyrim.esm НЕ локализован. Теперь вы делаете резервную копию старого «Skyrim.esm», затем стираете его из папки «Данные» и переименовываете «Копировать — Skyrim.esm» в «Skyrim.esm» и делаете то же самое со строками, чтобы они соответствовали переименован в мастер-файл.

То же самое касается "Enderal - Forgotten Stories.esm".

Перевод строк

После того, как у вас есть базовые строки и локализованный .esm, вам понадобится другой инструмент для их фактического перевода — для этого вы должны использовать Fallout4Translator отсюда. Кто-то может спросить, почему вам не следует использовать TESVTranslator. Очень просто, FO4Translator — это следующая версия TESVTranslator с гораздо большим количеством функций, а также немного проще в использовании.

Когда вы открываете Переводчик в первый раз, он запросит у вас рабочую область — для этого вам нужно указать ему папку с .esm, который вы хотите перевести. Важно: если вы хотите перевести .esm в гибридном режиме со строковыми файлами, вам нужно, чтобы они находились в отдельной папке с именем Strings рядом с .esm.

Важно отметить, что ни при каких обстоятельствах вы не должны создавать словарь с исходными строковыми файлами Skyrim — в Enderal есть много случаев, когда мы переводили термины Skyrim по-разному, и этот словарь только запутал бы и помешал бы переводу — хотя для модов Skyrim это помогает чудесам с точки зрения скорости перевода.

У Переводчика есть несколько способов перевода файлов/модов:

  • Режим .esm/.esp — это прямой перевод
  • Режим строк: просто загрузив строки, вы можете напрямую перевести их, хотя я всегда рекомендую третий режим.
  • Гибридный режим: загрузка локализованного файла .esm/.esp при наличии соответствующих строковых файлов в папке с именем Strings рядом с ним.
  • Режим MCM — с его помощью вы можете переводить меню MCM, если они есть в моде
  • режим pex — экспериментальный и еще не полностью реализованный, но он позволяет загружать файлы Papyrus .pex, если вы хотите напрямую перевести их

Для Enderal можно использовать только первые 3 режима (вы не должны использовать pex-перевод, так как вы можете легко убить Enderal, если не знаете, как обращаться со скриптами). МЫ рекомендуем перевод Hybrid, поскольку он объединяет преимущества режимов String и .esm.

При прямой загрузке нелокализованного файла .esm или использовании гибридного режима вы можете увидеть EDID, который является именем, которое SureAI присваивает каждому тексту внутри, например. г.

Translator1.PNG

Вы также можете искать EDID (а в более новых версиях даже тип, например, MESG:ITXT или MESG:FULL, или просто MESG), что очень помогает при переводе — EDID часто также помогает понять контекст, в котором используется слово/предложение, которое всегда полезно при переводе чего-либо.


В отличие от того, что вы видите на экране выше, при первом запуске переводчика и загрузке плагина список будет выглядеть следующим образом:

Translator3.JPG

Все строки, выделенные красным цветом, определяют непереведенные строки/тексты, все строки, выделенные белым/серым цветом, являются переведенными. Есть и другие цвета (например, синий для чего-то, что было переведено в этом сеансе), но объяснять их все здесь неуместно, вы можете легко узнайте о них, используя переводчик или прочитав множество руководств по различным функциям переводчика.


Есть три причины, по которым вы всегда должны предпочесть переводчик ручному переводу:

Автоматический перевод

Это очень удобная функция, позволяющая одновременно переводить все идеально совпадающие строки определенного текста. Это сложно объяснить, но легко показать и использовать:

Переводчик - AutotranslationPart1.JPG

Здесь у вас есть список строк, которые имеют только содержание "Bergbau" (этот список на самом деле намного длиннее, в Enderal их около 200) - когда вы переводите одну из них, вы получите новое окно, в котором перечислены все остальные экземпляры одной и той же строки вместе с возможностью перевода всех или только выбранной части таким же образом.

В этом примере ничего не может пойти не так, но, пожалуйста, используйте свою голову при автопереводе чего-либо — если список не слишком длинный, вы должны проверить его хотя бы один раз (особенно EDID), чтобы вы могли найти слова, где автоперевод будет быть неправильным (опять же: контекст имеет ключевое значение).

В целом эта функция действительно помогает увеличить скорость перевода, при ручном переводе вам пришлось бы переводить каждый экземпляр отдельно, что было бы довольно утомительно.

Поиск и замена

Возле правого верхнего угла переводчика вы можете найти символ с увеличительным стеклом и стрелкой — это функция переводчика «Найти и заменить». Второй инструмент, который очень помогает с вашей скоростью перевода.

Это похоже на автоматический перевод, но отличается одним моментом: вы можете выбирать и заменять только части строк, в которых используется определенное слово/предложение/знак препинания.

Возьмите этот пример:

Переводчик — Поиск и замена.JPG

Здесь у вас есть еще один список, но на этот раз строки не совпадают на 100%, поэтому автоперевод вам не поможет в его переводе. Но всех их объединяет слово «Бауплан»

Следовательно, вы отмечаете (щелчок левой кнопкой мыши и перетаскивание, как если бы вы отмечали файлы в списке/папке) все строки, из которых вы хотите перевести слово «Bauplan» одновременно.После того, как вы отметили их все, нажмите кнопку «Поиск и замена» — вы получите новое окно со строкой «Поиск», строкой «Заменить» и несколькими вариантами под ними.

«Поиск» и «Замена» не требуют пояснений, поэтому позвольте мне немного рассказать вам о приведенных ниже параметрах.

Вы должны использовать поиск и замену только в режиме выбора, иначе он будет переводить то, что вы не хотите переводить, и это станет большим беспорядком; имейте это в виду, поиск и замена — это продвинутый инструмент, поэтому используйте его с осторожностью. С правой стороны вы должны выбрать вариант поиска и замены или вариант чистой замены - тот, что посередине, обычно не приводит к удовлетворительным результатам в режиме выбора.

В моем примере вы можете найти «Bauplan» и заменить их на «Blueprint». Хотя это не завершает перевод строки (поэтому ее цвет будет фиолетовым), это ускоряет скорость, так как вам не нужно снова и снова вводить Blueprint для каждого экземпляра слова.

Словарь

Основная причина, по которой вам следует использовать переводчик вместо ручного перевода в СК.

Всякий раз, когда вы переводите что-то в Masterfile/Strings, вы можете сохранить этот перевод в словаре переводчика с соответствующим названием. Поэтому, если вы закроете переводчик и перезагрузите .esm/.Strings, он выполнит поиск нужного словаря и автоматически заменит все 100% совпадающие экземпляры строк/текстов, чтобы вы могли продолжить с того места, на котором остановились ранее.

Это очень важно, потому что очень помогает в случае исправлений!

Если вы загрузите исправленный .esm (локализованный или нет) в переводчик, он автоматически переведет все неизмененные части текста и оставит непереведенными только новые/измененные вещи; это помогает при переводе последующих версий Skyrim.esm от Enderal и значительно сокращает объем работы, которую необходимо выполнить после первого полного перевода мастер-файла.

Важные шаги после завершения/тестирования перевода

Enderal.ini и строки

После того, как вы все перевели, просто экспортируйте новые строки и поместите их в свою папку строк — как только вы запустите игру, локализованный Skyrim.esm выполнит поиск подходящих строк.

Так что же такое подходящие строки? В вашем Enderal.ini (можно найти в C:\User\Username\Documents\MyGames\Enderal\) вы можете найти запись во второй строке с именем sLanguage=.


Строки всегда имеют формат Master/Pluginfilename_sLanguageValue.(IL/DL)strings.

Это означает, что если вы переводите строки из Skyrim.esm от Enderal на французский язык, вы должны указать значение sLanguage в вашем .ini на sLanguage=French, а строки должны называться Skyrim_French.strings в качестве примера.

Список допустимых значений sLanguage: немецкий, английский, французский, русский, итальянский, японский, польский и испанский.

Если ваш язык не включен в них, вам нужно будет установить значение sLanguage на один из них независимо, просто переведите строки и Translate.txt на свой язык и назовите их в соответствии с выбранным вами sLanguage в этом списке.

Translate_sLanguage.txt

После перевода строк и настройки файла .ini все готово к игре, поэтому запустите игру. и вы увидите, что все меню по-прежнему на английском языке. Это связано с тем, что строки имеют очень ограниченное количество значений пользовательского интерфейса (UI). Для меню Skyrim использует другой способ их перевода, текстовый файл с именем Translate_sLanguage.txt (sLanguage снова является значением в вашем Enderal.ini, в случае английской версии оно называется Translate_English.txt).

Вы можете найти его в разделе . \Эндерал\Дата\Интерфейс.

Когда вы откроете его, вы увидите список с текстом и двумя строками. Первая запись в каждой строке начинается со знака $. Это отмечает место, которому принадлежит переведенный текст пользовательского интерфейса. За этим $Text есть странный пробел (клавиша табуляции), а затем еще один текст. Этот второй текст вы увидите в игре, вы можете изменить его по своему вкусу. Поэтому все, что вам нужно сделать в этом .txt, — это перевести текст с правой стороны.

Важно: оставьте пробел между левым и правым текстом на месте, иначе он либо не будет отображать текст вообще, либо с ошибками!

После этого перевод будет окончательно завершен. Просто отправьте нам локализованный .esm, строки, ваши .ini и .txt, чтобы мы могли выпустить их в Steam.

Если у вас есть другие вопросы, не стесняйтесь задавать их на странице обсуждения на этой странице или в Discord.

Читайте также: