Обрезка области просмотра 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

Настройки единиц измерения модели часто могут вызвать проблемы. Понимание некоторых распространенных проблем может помочь вам избежать их. Это решает две наиболее распространенные проблемы, с которыми сталкиваются моделисты.

Объекты исчезают, когда камера приближается

Эта ситуация может возникнуть, когда вы моделируете объекты в очень маленьком масштабе, а затем должны подойти к ним очень близко в окне просмотра камеры или перспективы. Анимации обхода архитектуры печально известны таким поведением. У вас есть камера, движущаяся по пути, и в какой-то момент она оказывается слишком близко к стене, и вы внезапно можете видеть комнату на другой стороне.

Примечание. Эта проблема довольно распространена среди дизайнеров, работающих с метрической системой, когда вы хотите использовать реальные метрические единицы и изменить масштаб системных единиц на 1 единица = 1 метр. Вам не нужно менять масштаб системных единиц на метрический, чтобы работать в метрических единицах; просто измените единицы измерения.

Есть два решения, которые часто решают эту проблему.

Включите отсечение области просмотра вручную:

Вы можете включить отсечение окна просмотра вручную и настроить его, чтобы видеть весь объект. Отсечение видового экрана имеет настройку «Ближний и дальний диапазон», если камера приближается к объекту, чем значение «Ближний клип», вы будете видеть сквозь этот объект. Аналогично, объекты, расположенные за пределами значения Far Clip, будут невидимы для камеры.

    Откройте проблемную сцену и выберите камеру. В свитке «Параметры» > группа «Плоскости отсечения» включите параметр «Обрезать вручную». Отрегулируйте значение Near или Far Clip или оба значения. Когда вы снова сможете видеть объект, ваша плоскость отсечения настроена правильно.

Масштабировать всю сцену:

Если не имеет значения, в каких единицах вы работаете, масштабируйте всю сцену так, чтобы на объекты не влияло отсечение области просмотра.

    Откройте проблемную сцену и выберите все. На панели инструментов нажмите «Выбор и единый масштаб». Увеличьте всю сцену. Не только объекты в сцене становятся больше, но и увеличивается расстояние между объектами. Итак, чем крупнее вы масштабируете сцену, тем дальше находится ваша камера от окружающих объектов.

Если вам нужно работать с реальными единицами измерения, такими как дюймы или метры, вы должны установить масштаб сцены перед началом моделирования, изменив значение масштаба системных единиц со значения по умолчанию 1 единица = 1 дюйм на что-то вроде 1 единица = 0,1 дюйма или даже 0,01 дюйма.

Если вы измените масштаб системных единиц после начала моделирования, вам потребуется использовать утилиту Rescale World Units для изменения масштаба сцены.

Масштабирование и панорамирование выполняются слишком быстро или медленно

Если масштабирование и панорамирование выполняются слишком быстро или слишком медленно, наиболее вероятной причиной является масштаб системных единиц. 3ds Max может показывать ошибки округления при работе с очень большими или маленькими расстояниями. Эти ошибки округления также могут привести к переворачиванию нормалей или странному обрезанию области просмотра. 3ds Max не имеет численного разрешения для бесконечного масштабирования от какого-нибудь отдаленного уголка Солнечной системы до муравья на пороге вашего дома.

Если вы собираетесь изменить масштаб системных единиц, вам следует изменить его перед началом любого моделирования. Если вам нужно установить его позже, лучше всего изменить масштаб всей сцены с помощью Rescale World Units. Например, если вы работаете с небольшим масштабом, например, с моделированием монет, вы можете изменить масштаб системных единиц со значения по умолчанию 1 единица = 1 дюйм на что-то вроде 1 единица = 0,1 или 0,01 дюйма. Для более масштабных сцен, таких как аэропорт, увеличьте масштаб системных единиц.

Как правило, соблюдайте масштаб так, чтобы мельчайшие детали составляли не менее одной общей единицы. Если это делает сцену слишком большой для удобной и эффективной работы, вы можете создать отдельные сцены для моделей, включающих камеры для «близких» и «дальних» снимков.

Часто при импорте модели здания 3ds или fbx в 3ds Max она выглядит искаженной в окне просмотра. Обычно это происходит, когда модель была экспортирована из ArchiCAD, Revit или других приложений BIM. Хотя эти глюки не влияют на качество рендеринга, они могут раздражать при работе с моделью.

Импортированные x 3ds/fbx 3ds/fb модель выглядит искаженной в окне просмотра 3ds Max

Импортированная модель 3ds/fbx выглядит искаженной в окне просмотра 3ds Max

К счастью, решить эту проблему очень легко: все, что вам нужно, это активировать отсечение окна просмотра 3ds Max, и когда элементы управления отсечением (желтые треугольники) появятся с правой стороны окна просмотра, слегка сдвиньте нижний треугольник вверх, пока модель не запустится. правильно выглядеть:

Активация системы обрезки 3ds Max

Исправление частично видимой модели

Еще одна проблема может возникнуть при работе с очень мелкими деталями при близком приближении к модели — часть ее может быть обрезана.В этом случае вам нужно перетащить нижний треугольник чуть ниже, пока не станут видны все части модели.

Восстановить часть модели, которая были отрезаны

Восстановить отрезанную часть модели

Как это работает?

По сути, это работает так же, как отсечение в 3ds Max Free Camera, но без визуального представления плоскостей отсечения и возможности численного указания их расстояний.

Нижний треугольный маркер действует как ближняя плоскость отсечения, а верхний - как дальняя плоскость. Таким образом, перемещение нижней ручки вверх отодвигает близлежащую плоскость отсечки дальше от вас и обрезает ближайшие к вам элементы. Точно так же, когда вы перетаскиваете верхний маркер вниз, он обрезает элементы за дальней секущей плоскостью. Вот аналогия со свободной камерой:

Элементы спереди и сзади плоскости отсечения срезаны

Элементы перед и за секущими плоскостями были обрезаны

Полезные применения отсечения окна просмотра

Эта функция также пригодится, если вы хотите что-то сделать внутри здания, например расставить мебель в квартирах на каждом этаже. В приложениях BIM, таких как ArchiCAD или Revit, у вас есть прямой доступ к планам этажей или разрезам, что очень удобно для таких задач.

Чтобы получить аналогичную функциональность в 3ds Max, переключитесь на вид «Сверху» и перетащите нижний треугольник вверх, пока не увидите нужный пол — теперь вы можете с легкостью размещать или перемещать на нем мебель:

Эмуляция вида плана этажа в 3ds Max

То же самое относится и к любому ортогональному виду — вы можете получить доступ к основной модели и работать с ней без необходимости вручную скрывать элементы перед ней:

Эмуляция разреза в 3ds Max

Надеюсь, эта информация была вам полезна и дала вам несколько идей о том, как улучшить рабочий процесс!

Я не уверен, что делаю что-то глупое, но я новичок в 3ds max и работал в масштабе над некоторыми игровыми моделями. Мои единицы установлены на 1 м, как того требует импорт двигателя на данный момент. Всякий раз, когда я приближаюсь к модели, она резко обрезается, поэтому работать над мелкими деталями очень сложно. Мой единственный обходной путь на данный момент — это изменить перспективу, что помогает.

Является ли это нормальным поведением и есть ли способ правильно работать с небольшими моделями в реальном масштабе 1 м?

Ответы

Revel

Обычно поворот объекта в центр трансформации (z) устраняет отсечение. Но если это не помогает, нажмите [Перспектива] в окне просмотра и выберите "отсечение окна просмотра", затем перетащите ползунок с правой стороны этого конкретного окна просмотра, чтобы настроить расстояние отсечения.

Снова привет. Я попробовал эти советы и все еще, кажется, борюсь. Либо работаю над небольшой моделью в масштабе в метрах, либо над целой сценой, которую я собираю, что кажется еще хуже. Я действительно изо всех сил пытаюсь перемещаться по сцене в окне перспективы. Масштабирование колеса прокрутки, кажется, сильно прыгает, и я не могу подобраться достаточно близко, чтобы моделировать/настраивать более мелкие элементы и положения объектов вообще.

Удерживая клавиши Ctrl и Alt, прокрутите колесико, затем перемещайте мышь вверх и вниз. Плавное масштабирование. Я обычно работаю в ортовиде. В большинстве случаев с ним проще работать и нет проблем с обрезкой.

В верхнем левом углу окна просмотра нажмите на название камеры (перспектива, слева, сверху и т. д.), а затем выберите "отсечение окна просмотра". В правой части окна просмотра должна появиться желтая полоса с двумя стрелками. Увеличьте масштаб объекта до того места, где он начинает обрезаться, а затем регулируйте желтые стрелки, пока он снова не станет видимым.

Надеюсь, это поможет.

Да, перефокусируйте камеру на текущем выделении (z), проверьте масштаб или отрегулируйте отсечение области просмотра.

Если проблема связана с масштабом, вы мало что можете сделать, кроме как работать в более крупном масштабе. Обычно я увеличиваю масштаб объекта до 2000 %, никогда не сбрасываю преобразования и устанавливаю масштаб обратно на 100 %, когда заканчиваю операции с приближением.

Если вы работаете с многокадровой анимацией, это значительно облегчит вам жизнь! Теперь вы можете создавать, просматривать и настраивать редактирование непосредственно в 3dsMax. Все это удобно для художника, сравнимо с работой в After Effects или Premiere. Быстро экспортируйте превью или визуализируйте клипы прямо с временной шкалы.

Основные особенности:

  • Последовательность снимков камеры и/или наборов состояний.
  • Добавляет «Панель навигации по временной шкале», аналогичную той, что имеется в After Effects.
  • Простые функции предварительного просмотра и рендеринга. Быстрое создание предварительного просмотра и настройка рендеринга из контекстного меню клипа.
  • Система рендеринга/предварительного просмотра на основе токенов
  • Не мешает, когда вы им не пользуетесь, сворачивается, чтобы отображалась только панель навигации по времени.
  • Автоматически устанавливайте цвет каркаса камеры, чтобы указать, выбран ли трек камеры или активна ли камера.
  • Доступ MaxScript к данным последовательности для интеграции в существующие конвейеры и менеджеры рендеринга.
  • Данные последовательности сохраняются в самом файле max без прерывания работы. Это означает, что сцена будет нормально открываться, даже если секвенсор отсутствует в системе.
  • Интеллектуальное управление окном просмотра, оно активирует камеру только при наличии окна просмотра камеры. Таким образом, это не будет форсировать вид с камеры, когда, например, вы работаете в макете "верхний левый-передний план".

Установить

Перетащите файл .mzp на max, чтобы запустить программу установки. В некоторых системах это не работает из-за настроек прав пользователя. В этом случае перейдите в «MaxScript» -> «Запустить скрипт» в главном меню Max и выберите файл .mzp, и он будет установлен.

Кроме того, в категории "JDBgraphics" создается макрос, поэтому вы добавляете кнопку на панель инструментов или панель ленты для переключения секвенсора.

В настоящее время Max 2013 и 3dsMax 2014 поддерживаются и полностью протестированы.

Основные элементы управления



Скрыть/Показать
Разворачивает или сворачивает секвенсор. В свернутом состоянии вы увидите только желтую панель навигации по времени, которая занимает очень мало места и обеспечивает быстрый способ перемещения по временной шкале.

Синхронизация
При включении синхронизирует временную шкалу секвенсора с собственной временной шкалой Макса

Активно
Когда «включено», ProSequencer будет переключаться между камерами и/или наборами состояний при воспроизведении/прокрутке во времени.

Выровнять
Это сделает последовательности той же ширины/положения, что и собственная временная шкала Макса. Используйте это, когда вы закрепляете панель слева и синхронизация отключается. (примечание: на данный момент это будет работать, только если у вас есть макет с 1 (развернутым) или 4 окнами просмотра)

Настройка
Здесь вы настраиваете важные параметры и вводите свой лицензионный ключ, см. главу «Настройка» ниже на этой странице.

Навигация



Желтая полоса указывает на рабочую область всего диапазона анимации.

-Перетащите его или переместите его левый/правый маркеры, чтобы настроить рабочую область.
-Двойной щелчок уменьшает масштаб до 100%.
-Shift-двойной щелчок устанавливает рабочую область таким образом, чтобы все клипы были видны.

Кроме того, вы можете перемещаться, как если бы вы делали это в окне просмотра, колесико мыши увеличивает/уменьшает масштаб, а нажав среднюю кнопку мыши на любой из дорожек, вы можете перетаскивать рабочую область влево/вправо.

Вы можете настроить общий диапазон анимации, как обычно делаете в max, панель навигации секвенсора автоматически адаптируется к нему.

Настройка

Вывод предварительного просмотра:
Когда вы создаете предварительный просмотр для секвенированных клипов, они переименовываются и размещаются в указанном здесь месте. Вы можете использовать один из перечисленных токенов, чтобы включить имя камеры в путь или файл. Макс обычно создает все превью в одном и том же файле _scene.avi, ProSequencer переименовывает/перемещает этот файл после его создания в указанное место. Если это местоположение не заканчивается на «.avi», оно будет добавлено автоматически..

Качество предварительного просмотра Nitrous:
устанавливает количество итераций на кадр, используемых для создания предварительного просмотра.

Базовый путь вывода рендеринга:
Это место, которое используется для предварительного заполнения диалогового окна вывода рендеринга при выборе действия рендеринга в контекстном меню клипа. Вы можете использовать один из перечисленных токенов, чтобы включить имя камеры в путь или файл. Если этот путь не заканчивается на «/», он будет добавлен автоматически.

Лицензионный ключ:
Здесь вы можете ввести лицензионный ключ и активировать его.

Клипы



Активный клип
Самый верхний клип под красным индикатором времени является «активным клипом», связанная камера и/или StateSet будут активированы при прокрутке времени или при воспроизведении.

Настройка
. Вы можете настроить синхронизацию клипов, перетаскивая их или перемещая их левый/правый маркеры.
-Удерживайте клавишу Shift при перетаскивании клипа, чтобы активировать функцию привязки.
-Двойной щелчок по клипу выбирает его камеру. Когда это targetCam, он сначала выберет и камеру, и цель, повторный двойной щелчок выберет только камеру, снова только цель.
-Alt-drag будет перемещать как клип, так и клавиши камеры.
-Ctrl-щелчок направит камеру треков в активное окно просмотра.

метка
В метке клипа указывается начало, продолжительность, конец и камера, если позволяет размер. Если это не подходит, эти данные будут усечены, увеличьте масштаб, чтобы просмотреть более подробную информацию.


Контекстное меню
Контекстное меню клипа — это место, где вы настраиваете клип и выполняете определенные действия, они говорят сами за себя. (этот снимок экрана не самый свежий, с тех пор было добавлено еще несколько опций)

Наборы состояний

Мощной функцией является связывание StateSet с клипом. Это можно использовать, например, для того, чтобы скрыть объекты на одних кадрах и показать их на других. Или отключите модификатор turbosmooth в кадре, где объект находится далеко от камеры.

Чтобы связать набор состояний, сначала установите состояние «активно» (зеленая стрелка), а затем в контекстном меню клипа выберите «связать текущий набор состояний». Он спросит вас, хотите ли вы переименовать StateSet в соответствии с вашей камерой для облегчения работы. Если активный клип не имеет связанного StateSet, он отменит выбор всех активных состояний и вернется к «базовому» состоянию.

Одна вещь, на которую следует обратить внимание, это то, что когда вы записываете состояние, вы можете случайно записать модификации «времени» и/или «окна просмотра», которые вам придется вручную удалить из StateSet, чтобы обеспечить правильную работу секвенсора. Поэтому убедитесь, что когда состояние активировано, оно не изменяет текущее время и не устанавливает окна просмотра на другое представление, пусть секвенсор обрабатывает это.

Сохранение/загрузка

Это происходит автоматически* при сохранении/загрузке файла max. Данные последовательности сохраняются в файле Max без прерывания работы. У вас не возникнет проблем при открытии сцены, содержащей данные секвенсора, на рабочей станции, на которой секвенсор не запущен, или при рендеринге на ферме.
(*сохранение отключено в демо-версии)

Дружественный TD: интегрируйте в существующий конвейер/менеджер рендеринга

Когда секвенсор запущен, вы можете получить все данные трека в виде массива со структурами:

data=ProSequencer.getSequenceData()
track_count=data.count
данные showproperties[1]

выход:
id: ; Общественная
камера: ; Публичный
statesetId: ; Общественный
clipStart: ; Общедоступный
clipEnd: ; Общедоступный
clipLength: ; Общедоступные
выбранные: ; Общедоступные
включены: ; Общедоступный

Цвета камеры
ProSequencer автоматически настраивает цвет камеры, чтобы показать несколько вещей:
-синий по умолчанию: не используется
-желтый: камера привязана к выбранной в данный момент дорожке
-красный: камера связана с активным клипом и используется в области просмотра.

Переименование
При переименовании камеры метка дорожки и/или связанный набор состояний также переименовываются. Если StateSet связан, он будет переименован только в том случае, если он соответствует старому имени камеры.

Папка вывода
Несуществующие папки вывода будут созданы автоматически при необходимости, поэтому убедитесь, что они созданы в нужном месте, см. главу «Настройка», чтобы узнать, как это сделать.

Удаление

Проверьте файл readme.txt в загруженном архиве. В нем указано, куда копируются файлы, удалите их, чтобы удалить. (Правильный деинсталлятор появится в будущем обновлении)

Спасибо!

Большое спасибо DenisT и всем, кто внес свой вклад в эту тему на cgtalk, с которой все началось. (И Дэйву Уортли за то, что он указал мне на это тоже)

Читайте также: