Объект не выбран в 3d max

Обновлено: 05.07.2024

Если вы создаете свои 3D-объекты в 3dsMax, вы можете сохранить файлы .max непосредственно в свой проект или экспортировать их в Unity, используя Autodesk .FBX или другие общие форматы. Unity импортирует сетки из 3ds Max. Сохранение файла Max или экспорт универсального 3D-файла имеют свои преимущества и недостатки, см. class-Mesh

  1. Все узлы с положением, поворотом и масштабом. Также импортируются опорные точки и имена.
  2. Сети с цветами вершин, нормалями и одним или двумя наборами UV (см. ниже).
  3. Материалы с диффузной текстурой и цветом. Несколько материалов на сетку.
  4. Анимация.
  5. Анимации на основе костей (см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать в FBX из 3DS Max

  1. Загрузите последнюю версию экспортера fbx с веб-сайта Autodesk и установите ее.
  2. Экспортируйте свою сцену или выбранные объекты (Файл->Экспортировать или Файл->Экспортировать выбранные) в формате .fbx. Можно использовать параметры экспорта по умолчанию.
  3. Скопируйте экспортированный файл fbx в папку проекта Unity.
  4. Когда вы снова переключаетесь в Unity, файл .fbx импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из представления проекта в представление сцены.

Параметры экспорта

Используя параметры экспортера FBX по умолчанию (которые в основном экспортируют все), вы можете выбрать:

Внедрение текстур: карты изображений сохраняются в файле, что хорошо для переносимости, но не очень хорошо для размера файла


Параметры экспортера FBX по умолчанию (для плагина fbx версии 2013.3)

Экспорт анимации на основе костей

Есть процедура, которой вы должны следовать, когда хотите экспортировать анимацию на основе костей:

  1. Настройте структуру кости по своему усмотрению.
  2. Создавайте нужные анимации с помощью FK и/или IK.
  3. Выбрать все кости и/или решатели IK
  4. Выберите Движение->Траектории и нажмите Свернуть. Unity создает фильтр ключей, поэтому количество экспортируемых ключей не имеет значения
  5. "Экспортировать" или "Экспортировать выбранный" как новейший формат FBX
  6. Перетащите файл FBX в ресурсы, как обычно
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру на материал в корневой кости.

При экспорте иерархии костей с сеткой и анимацией из 3ds Max в Unity созданная иерархия GameObject будет соответствовать иерархии, которую вы видите в «Схематическом представлении» в 3ds Max. Одно отличие состоит в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимацию, и поместит информацию о сетке и материале в корневую кость.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о сетке в одном и том же игровом объекте Unity, перейдите в представление «Иерархия» в 3ds Max и сделайте узел сетки родителем кости в иерархии костей.

Экспорт целей морфинга (бленд форм) из Max

  1. Убедитесь, что к сетке экспорта применен модификатор морфинга с соответствующими целями морфинга, установленными в списке каналов.
  2. Анимируйте ключевые кадры в сетке/модификаторе экспорта, только если вам нужна анимация
  3. Проверьте анимацию > Деформации, при необходимости скины и затем Морфы в диалоговом окне экспорта FBX.

Экспорт двух наборов UV для карт освещения

3ds Max’Render To Texture и функция автоматического развертывания могут использоваться для создания карт освещения. Обратите внимание, что в Unity есть встроенный лайтмапер, но вы можете предпочесть использовать 3dsmax, если он лучше подходит для вашего рабочего процесса. Обычно один набор UV используется для основной текстуры и/или карт нормалей, а другой набор UV используется для текстуры карты освещения. Чтобы оба UV-набора отображались должным образом, материал в 3ds Max должен быть стандартным, а слоты карты Diffuse (для основной текстуры) и Self-Illumination (для карты освещения) должны быть настроены:

Настройка материала для Lightmapping в 3ds Max с использованием self -карта освещения

Настройка материала для карты освещения в 3ds Max с использованием карты самоосвещения

Обратите внимание, что если объект использует тип материала Shell, текущий экспортер Autodesk FBX не будет правильно экспортировать UV.

В качестве альтернативы вы можете использовать тип материала Multi/Sub Object и настроить два дополнительных материала, используя основную текстуру и карту освещения в их слотах карты диффузии, как показано ниже. Однако если грани в вашей модели используют разные идентификаторы подматериалов, это приведет к импорту нескольких материалов, что неоптимально для производительности.

Настройка альтернативного материала для карты освещения в 3ds Max с использованием материал мульти/подобъектов

Настройка альтернативного материала для карты освещения в 3ds Max с использованием материала нескольких/подобъектов

Устранение неполадок

Если у вас возникли проблемы с импортом некоторых моделей: убедитесь, что у вас установлена ​​последняя версия подключаемого модуля FBX с веб-сайта Autodesk, или вернитесь к FBX 2012.


Автор:


Переключатель блокировки выбора включает и выключает блокировку выбора. Блокировка выбора предотвращает непреднамеренный выбор чего-либо еще в сложной сцене.

  • Строка состояния > Переключатель блокировки выделения
  • Клавиатура > пробел

Когда ваш выбор заблокирован, вы можете щелкнуть мышью или перетащить ее в любое место окна просмотра, не теряя свой выбор. Если вы хотите отменить выбор или изменить свой выбор, снова нажмите Переключатель блокировки выделения, чтобы разблокировать выбор.

Если вы хотите что-то выбрать, но не можете, часто это происходит из-за того, что вы заблокировали свой выбор.

Эта кнопка по умолчанию отключена.


Чтобы включить (переключатель блокировки выбора), нажмите кнопку (она подсвечивается). Когда переключатель блокировки выделения включен, вы можете щелкнуть в любом месте области просмотра, и 3ds Max сохранит текущий выбор. Это полезно, когда вы хотите, чтобы объекты оставались выделенными, пока вы активируете другое окно просмотра, или когда выделение маленькое или переполнено и его трудно выделить.

Когда активен режим Maya, пробел не блокирует выделение. Вместо этого пробел активирует и максимизирует область просмотра под курсором мыши.

Процедуры

Чтобы преобразовать объект, не касаясь его:

Объект трансформируется, даже если вы его не касаетесь.

Чтобы случайно не отменить выбор:

Чтобы выйти из режима выбора подобъектов, выполните одно из следующих действий:

  1. На экране стека модификаторов выберите уровень объекта.
  2. Откройте другую панель команд. Это отключает выбор подобъекта.

Если вы отключили выбор подобъектов, а выбор объектов по-прежнему не восстанавливается, возможно, имеет место одно из следующих обстоятельств:

Я новичок в 3ds max и моделировании, сейчас я следую учебному пособию по зоне фаски.

я не могу выбрать объект или какие-либо контрольные точки на объекте после попытки использовать инструмент вырезания.

операция, которую я пытаюсь выполнить - у меня есть 2 объекта, я пытаюсь разрезать поверхность одного, используя вершинную привязку, чтобы отследить другой.

прежде чем пытаться сделать это, я могу выбрать все в порядке, после этого я не могу выбрать модель, если я не выберу все, а затем не отменю выбор того, что мне не нужно, или если я перейду к обозревателю сцены, но даже после того, как я выбрал объект , это не позволит мне выбрать вершины, ребра или грани. как будто он не видит объект там. (разрез тоже не работает)

я выполнил эту операцию в другом месте на этом объекте без каких-либо проблем.

я проверил, что объект не заморожен или выделение не заблокировано, и дважды проверил, что фильтр выбора отсутствует.

Есть ли у кого-нибудь идеи? это сводит меня с ума

Ответы

Dubious_Fellow

Здравствуйте, я занимаюсь моделированием уже около 10 лет и должен признать, что мне трудно понять, что вы делаете/пытаетесь достичь, например, "используете привязку вершин для отслеживания других ." -Я без понятия что это значит.

"После того, как я выбрал объект, он не позволяет мне выбирать вершины, ребра или грани. Как будто он не видит там объект (разрез тоже не работает)" - это звучит знакомо, мой первым побуждением было бы разморозить все, но вы это уже пробовали.

После того, как вы выбрали проблемный объект, пробовали ли вы щелкнуть правой кнопкой мыши и преобразовать его в редактируемый полигон (фактически сбросив его), это может помочь?

Не могли бы вы опубликовать пару скриншотов? (некоторые из более опытных ребят могут понять проблему, но мне трудно ее представить).

-Возможно, вы непреднамеренно клонировали объект, так что у вас есть 2 объекта, сидящих друг над другом, или, может быть, вы заблокированы в ортогональном виде и у вас возникли проблемы с отображением сложенных объектов в вашей сцене? (вы тоже используете перспективу?)

надеюсь, я смогу объяснить это немного лучше.

у меня есть приклад для ружья, и мне нужно вырезать из него целое, метод, который я пытался использовать, состоит в том, чтобы сделать объект, который имеет форму целого, который мне нужен, и «обвести» его с помощью вырежьте инструмент на заготовке, чтобы затем удалить полигоны. (я знаю, что есть и другие способы сделать это, но я пытался следовать руководству)

Я обнаружил, что если я конвертирую в редактируемую сетку, а затем обратно в поли, я могу снова выбрать объекты и вершины, однако, если я попытаюсь использовать этот метод снова, это вызовет ту же проблему.

я переместил объект, который хотел отследить, вглубь модели, и, кажется, это позволило мне "отследить" его и удалить полигоны, как я хотел

Я до сих пор не понимаю, почему я не мог выбрать что-либо раньше, или почему инструмент вырезания сделал это возможным, но, по крайней мере, теперь он работает?




Dubious_Fellow

Круто, рад, что у вас получилось. Не забывайте, что вы можете использовать "логический" метод, чтобы сделать то же самое немного быстрее:



< /p>

musashidan

Есть также составной объект Shapemerge (находящийся там же, где и логическое значение), который проецирует сплайн как новую топологию на вашу сетку.

Dubious_Fellow

-Переход через окно! Это должно быть установлено по умолчанию, чтобы избежать раздражающих проблем с выбором!

-Переход через окно! Это должно быть установлено по умолчанию, чтобы избежать раздражающих проблем с выбором!

jdellinger98

Похоже, все хорошо, но случилось то, что вы использовали инструмент привязки. Инструмент привязки в этом случае привязывается к вершинам. не имеет значения, был ли это объект, над которым вы работаете, или другой (тот, который вы пытались врезать в него. Это здорово, НО, если эти вершины не были выровнены ТОЧНО (не близко) к разрезаемой поверхности; инструменты вырезания победили не работает, потому что нет поверхности, которую можно было бы вырезать в том месте, где вершина привязана.

Если это произойдет в будущем, сначала попробуйте это; Щелкните правой кнопкой мыши инструмент привязки и установите флажок Только кромки (убедитесь, что другая поверхность проходит через разрезаемый объект.

ПРИМЕЧАНИЕ. Эта проблема возникает по нескольким причинам, иногда это скрытые полигоны/вершины/ребра и другие причины.

Я также чувствую, что это сильно зависит от проекта, но я предпочитаю этот метод для более простых одиночных объектов, поскольку с логическим методом вам нужно ретопологизировать сетку. Я использую логическое значение, но я бы не стал этого делать. Если кто-то не согласен с этим утверждением, пожалуйста, ответьте; Я также на охоте за советами и уловками.

Отслеживание и выбор объектов в сцене — важная часть 3D-моделирования. Прежде чем приступить к проекту, разработайте хорошую стратегию именования, выбора, группировки и отображения объектов. Это должно начаться в AutoCAD с использования комплексной стратегии слоев для преобразования 3D

В этом разделе рассматриваются основные инструменты выбора и организации, доступные в MAX / VIZ, а именно:

Именование объектов

Методы выбора области просмотра

Группы наборов выбора

Параметры отображения

Загрузить образцы данных

Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.

Именование объектов

Вы можете давать имена объектам в процессе создания, а также выбирая их и переименовывая на панели изменения. Получив имя, вы можете выбрать любой объект по его имени с помощью диалогового окна «Выбрать по имени»

Имя при создании

  • Откройте файл kf202_01.max. Эта простая сцена содержит коробку (на высоте 0), несколько деревьев, тумбы, освещение и сиденья.
  • Создать панель > Геометрия > Цилиндр Нарисуйте цилиндр в виде простого столба. Обратите внимание, что при создании цилиндру автоматически присваивается имя Cylinder01. Перед созданием цилиндра измените имя в поле имени на Bollard
  • Измените цвет, щелкнув образец цвета перед созданием цилиндра в сцене с соответствующими параметрами.



Имя после создания

  • В kf202_01.max выберите один из цилиндров в круге
  • Панель редактирования > Поле имени (вверху). Измените имя на Боллард 01.

Выбрать по имени

  • Главная панель инструментов > Диалоговое окно «Выбор по имени» Выберите Box01> Выберите «Изменить имя Box01 на Ground»
  • Основная панель инструментов > Диалоговое окно «Выбор по имени» Попрактикуйтесь в выборе объектов на сцене с помощью этого диалогового окна.

СОВЕТ. Помимо обычного использования клавиш Ctrl и Shift для выбора одной или нескольких записей в списках, MAX/VIZ позволяет щелкнуть левой кнопкой мыши и перетащить курсор вниз по списку, чтобы выделить записи

Диалоговое окно «Переименовать»

  • Строка меню > Инструменты > Переименовать
  • Выберите объекты для переименования
  • Введите новое имя для объектов в текстовом поле «Базовое имя».
  • Отметьте пункт Нумерация, чтобы автоматически пронумеровать объекты и изменить базовый номер на 1.
  • Нажмите "Переименовать", чтобы автоматически переименовать объекты.


Методы выбора области просмотра

Выбор объектов в 3D немного сложнее, чем в 2D. Помимо использования диалогового окна «Выбрать по имени», ознакомьтесь со следующими инструментами выбора для выбора объектов непосредственно в окнах просмотра


  • Откройте kf202_01.max, если он еще не открыт.
  • Основная панель инструментов > Выбрать объект. Кнопка становится оранжевой, что означает, что вы находитесь в режиме выбора.
  • В области просмотра наведите курсор на объекты и обратите внимание, что при наведении курсора на объекты в области просмотра появляются всплывающие метки с названиями объектов.


    Чтобы выбрать объект, наведите на него курсор. Если объект доступен для выбора, курсор в виде стрелки изменится на крестик. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать его.
  • При выборе объекта отображаются скобки выделения (по умолчанию белые), а также маркер поворота (по умолчанию красный) в режиме отображения Smooth + Highlights, а маркер поворота становится белым с маркером поворота в режиме отображения Wireframe . Вот как вы знаете объект, или объекты выбираются. Потренируйтесь выбирать в каждом режиме отображения.
  • Также обратите внимание, что при выборе имя объекта отображается в верхней строке всех панелей на панели команд, кроме панели «Создать», где оно отображается ниже. Если выбрано несколько объектов, вместо них отображается 'x' выбранных объектов

Выбор объектов, перекрывающих другие объекты

  • Иногда один объект располагается над или под другим объектом/объектами. В сцене воссоздайте это, вращая по дуге так, чтобы сиденье, столб освещения и тумба или дерево находились на одной линии друг с другом в окне просмотра пользователя.
  • Наведите курсор на точку, где объекты перекрываются
  • Продолжайте щелкать левой кнопкой мыши и обратите внимание, что объекты выбираются по очереди.

Использование областей выделения

  • Основная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Прямоугольная область


  • В области просмотра щелкните левой кнопкой мыши и перетащите прямоугольную область вокруг всех объектов, которые необходимо выбрать. Это пересекающееся окно, т.е. будут выбраны все объекты, пересекающие окно


ПРИМЕЧАНИЕ: у MAX есть еще одна кнопка, которая переключает режимы выбора окна и пересечения окна при использовании этих инструментов выбора области. Режим выбора окна означает, что будут выбраны только объекты, полностью заключенные в окно (и не пересекающие его)

  • Основная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Круговая область
  • В области просмотра щелкните левой кнопкой мыши и перетащите круглую область вокруг всех объектов, которые необходимо выбрать. Это пересекающееся окно, т.е. будут выбраны все объекты, пересекающие окно
  • Основная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Область выбора границы
  • В окне просмотра продолжайте щелкать левой кнопкой мыши, чтобы описать многоугольную область выбора вокруг объектов, которые необходимо выделить. Дважды щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать объекты. Опять же, это пересекающееся окно, т.е. будут выбраны все объекты, пересекающие окно
  • Основная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Область выделения лассо
  • В окне просмотра, удерживая левую кнопку мыши, перемещайте мышь, чтобы описать полигональную область выбора вокруг объектов, которые необходимо выделить. Отпустите левую кнопку мыши, чтобы выбрать объекты
  • Главная панель инструментов > всплывающая кнопка "Область" > Закрасить область выделения
  • В области просмотра щелкните левой кнопкой мыши и наведите кружок на объекты, которые необходимо выделить.

ПРИМЕЧАНИЕ. Раскрывающийся список «Фильтр выбора» в инструментах выбора позволяет фильтровать типы объектов для выбора

Наборы выбора

Наборы элементов — это удобный способ выбора объектов и присвоения имени «набору», чтобы вы могли выбрать этот набор элементов из списка, чтобы снова выбрать объекты

  • Откройте kf202_01.max, если он еще не открыт
  • Выбрать все деревья
  • Основная панель инструментов > Именованные наборы элементов ввода Введите «Деревья» в текстовое поле, затем нажмите клавишу Enter.


  • Отмените выбор деревьев, щелкнув левой кнопкой мыши в пустом месте.
  • Основная панель инструментов > Именованные наборы элементов. В раскрывающемся списке выберите «Деревья». Обратите внимание, что все деревья были выбраны, как и раньше.

Редактирование именованных наборов элементов

  • Главное меню > Правка > Редактировать именованные выборки


  • Попрактикуйтесь в добавлении и удалении объектов из наборов выбора и изучите другие доступные кнопки. Это легко понять.

Группы

Группировка удерживает объекты вместе и используется в основном для уменьшения количества объектов в сцене. Например, если у вас есть 250 деревьев в сцене, подумайте о том, чтобы сгруппировать их вместе, чтобы сформировать одну группу под названием «Деревья». Таким образом, они не будут мешать выбору других объектов в диалоговом окне «Выбор по имени»

  • Откройте kf202_01.max, если он еще не открыт
  • Выберите все цилиндры в сцене.
  • Главное меню > Группа. В диалоговом окне "Группа" введите Блоки столбов >ОК.
  • Обратите внимание, что теперь вы можете выбрать группу, как если бы это был один объект. Кроме того, обратите внимание, что в диалоговом окне «Выбор по имени» группа блоков «Боллард» заключена в квадратные скобки и находится вверху списка. На панели команд название «Блоки болларда» выделено жирным шрифтом

Чтобы разгруппировать

  • Выберите группу
  • Главное меню > Группа > Разгруппировать Группа разделена на исходные объекты.

Открытие и закрытие группы

  • Выбрать (блоки болларда)
  • Главное меню > Группа > Открыть Это позволяет редактировать любой объект в группе. Выберите один или два цилиндра и либо удалите, либо переместите их на новые позиции (рассмотрено позже). Обратите внимание, что скобки выделения по-прежнему охватывают всю группу.
  • Убедитесь, что в группе выбран хотя бы один объект.
  • Главное меню > Группа > Закрыть Это закрывает группу.

Чтобы отсоединить объект

  • Откройте группу и выберите объект
  • Главное меню > Группа > Отсоединить. Это отсоединяет объект/ы от группы.

Чтобы прикрепить объект

  • Откройте группу и выберите объект или объекты, которые не входят в группу, но вы хотите включить ее в группу.

Главное меню > Группа > Присоединить это Присоединяет объект/ы к группе

ПРИМЕЧАНИЕ. В целом рекомендуется, чтобы для ландшафтных объектов, таких как сиденья, осветительные колонны и т. д., группировка не использовалась для объединения различных частей объектов. Вместо этого следует использовать команду «Присоединить», а также использовать материал с несколькими/подобъектами для применения разных материалов к разным частям объекта

СОВЕТ. При перемещении нескольких объектов в известную точку сгруппируйте их перед перемещением и разгруппируйте после перемещения. В противном случае все объекты будут перемещены в новую точку по их положению опорной точки, и пространственные отношения между всеми объектами будут потеряны

Параметры отображения

Используйте панель отображения, чтобы выбрать, отображать или не отображать объекты в окне просмотра. Это неоценимая помощь при моделировании, не в последнюю очередь помогающая вам сосредоточиться только на тех объектах, которые нуждаются в редактировании, без «беспорядка» других объектов в окне просмотра

  • Откройте kf202_02.max. Эта сцена содержит объекты, аналогичные предыдущей, но с системой солнечного света и камерой на пути. Визуализируйте область просмотра камеры, чтобы получить представление о сцене, и переместите ползунок времени, чтобы увидеть, как камера движется вокруг траектории движения камеры (круглый объект под названием «Camppath»)
  • Панель отображения > Скрыть (отключено в VIZ) по категориям. Включите следующие категории, глядя на окно просмотра сверху.

- Геометрия - вся геометрия скрыта
- Фигуры - круг под названием Кампат скрыт
- Освещение - система Omni Lights и Sunlight скрыта
- Камеры - камера скрыта < br />- Помощники - Компас Солнечного света скрыт

  • Свиток «Панель отображения» > «Скрыть (включить/выключить в VIZ)» Кнопки в этом свитке говорят сами за себя. Попрактикуйтесь в выборе объектов и использовании этих кнопок для скрытия или отображения объектов разными способами.
  • Свиток «Панель отображения» > «Заморозить» (зафиксировать в ЗВП) Замораживание объектов означает, что их нельзя выбрать. Хотя эти инструменты отображения используются не так широко, как скрытие (или включение/выключение), их можно использовать для «скрытия» различных объектов со сцены.
  • Наконец, обратите внимание на очень полезный инструмент под названием «Изолировать выделение». Выберите один или два объекта на сцене:
  • Главное меню > Инструменты > Изолировать выделение Объекты изолированы, остальные объекты в сцене скрыты. На экране появится следующее диалоговое окно:


  • Нажмите "Выход из изоляции", чтобы вернуться к предыдущему экрану.

Пожертвовать CADTutor

Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.

Отсоединитель UniAttach

v3.02 Переработана и улучшена операция присоединения объектов

Использование одной горячей клавиши для присоединения/отсоединения
Используя единственную горячую кнопку для присоединения/отсоединения

Универсальный выбор


Этот скрипт для выбора объектов по классу или имени или имени растрового изображения в соответствии с 6 типами:

Показать с помощью выбора

Этот скрипт позволяет отображать скрытые объекты, выбирая их щелчком мыши или в диалоговом окне «Выбор из сцены» (горячая клавиша H).

Как им пользоваться:
1) запустите скрипт - все видимые объекты исчезнут. В окне просмотра вы увидите все скрытые объекты. Если скрипт назначен как кнопка панели инструментов, он останется нажатым.
2) выберите объекты, которые вы хотите отобразить.
3) снова запустите скрипт - во вьюпорте вы увидите исходные видимые объекты + выбранные вами объекты.

Случайный выбор

Простой инструмент для случайного выбора объектов по процентам или количеству.


Структура

Outliner 2.0 – это быстрый и простой в использовании инструмент управления сценами. Он имеет широкий спектр функций, включая выделение, скрытие, замораживание, связывание и группировку объектов в «Режиме иерархии». В «Режиме слоя» вы можете организовать свою сцену, перетаскивая объекты с одного слоя на другой. Более того, Outliner предлагает поддержку вложенных слоев для более эффективного управления сценами. Интерфейс достаточно шустрый, чтобы держать его постоянно открытым.

Выбрать аналогичный Pro

poster1

Альтернатива команде "Выбрать похожие", которая выбирает не просто объекты одного типа, а объекты, которые вы считаете визуально похожими! Он использует различные характеристики для сравнения объектов, такие как количество и размер полигонов. Например, если вы создали несколько копий определенного дерева, вы можете выбрать все копии этого дерева среди множества других редактируемых мешей.

FilePathFinder версии Pro и Light

Используя FilePathFinder, вы можете быть уверены, что у вас есть полный контроль над внешними ссылками на ваши сцены.

Функции отслеживания активов включают поддержку файлов XREF и простое связывание с внешними файлами.

Используя FilePathFinder (и пакетную визуализацию и повторное связывание), вы можете искать отсутствующие ресурсы и повторно связывать внешние файлы.

Кроме того, файлы, связанные с выбранными объектами, отображаются в интерактивном режиме, а растровые текстуры можно переключать и размещать в редакторе материалов.

Кроме того, с помощью этого инструмента вы можете легко создать из архива сцену 3ds Max.

Обратите внимание, что FilePathFinder поддерживает наибольшее количество типов ресурсов среди всех подключаемых модулей.

Инструмент Batch Render&Relink помогает управлять файлами активов в 3D-модели и библиотеках материалов в пакетном режиме.

BR&R может отображать миниатюры для 3D-моделей, материалов и фотометрических файлов IES.

Пакетный режим позволяет легко собирать и компилировать множество ресурсов одновременно.

Читайте также: