Невозможно записать файлы, проверьте адреса результатов Cinema 4D

Обновлено: 29.06.2024

Модели в стандартных отраслевых форматах должны быть импортированы и преобразованы в собственный формат Ventuz Mesh Format (.vzm), прежде чем их можно будет использовать в сцене через узел Mesh Loader. Дополнительную информацию об этих форматах см. на странице Поддерживаемые форматы.

Не все эти форматы хранят информацию об источниках света, камерах, анимации, текстурах, материалах и т. д. Ventuz импортирует только геометрические данные.

Чтобы импортировать геометрию из любого из вышеперечисленных форматов, поместите узел импорта геометрии в свою иерархию, после чего будет размещена результирующая сетка.

После завершения импорта версия модели .vzm сохраняется в структуре папок проектов, а узлы рендеринга геометрии со свойством загрузчика сетки добавляются в иерархию сцены.

Возможности сетки

Сетка Ventuz имеет следующие ограничения и возможности:

  • Информация о положении каждой вершины, нормали, текстуре, касательной и бинормали.
  • Касательные и бинормали будут импортированы, если нет информации о них, они будут рассчитаны.
  • Два набора текстурных координат, содержащих значения U/V, сохраняются для каждой вершины.
  • Файлы VZM также могут иметь координаты 3D-текстуры.

Импорт геометрии

В отличие от узла загрузки сетки, узел импорта геометрии может импортировать стандартные отраслевые форматы. Вы можете указать путь к файлу, а затем обновить узел. В этом процессе Ventuz создает файл сетки Ventuz на основе определенных параметров. После этого узел импорта геометрии создает дочерние узлы, которые отображают импортированную сетку. При необходимости для этого будут созданы оси, материалы, анимация ключевых кадров и узлы загрузки сетки.

Свойства

После размещения узла необходимо указать свойство объекта, чтобы определить, какой файл геометрии следует импортировать. После этого вам нужно указать все параметры импорта.

Актив — это место, где вы указываете файл геометрии для импорта. ApplyCamera активирует первую найденную камеру внутри импортированного файла — вы можете отключить это свойство, чтобы вручную выбрать и активировать камеру. CreateNodes следует отметить, чтобы создать хотя бы несколько узлов. Вы можете снять флажок с опции ImportCameras, если хотите импортировать только геометрию. Источники света будут импортированы, так как ImportLights установлен по умолчанию. Вы можете определить собственный коэффициент масштабирования, используя Масштаб и введя любой коэффициент. С помощью параметра UpdateNodes вы можете включить или отключить обновление уже импортированной геометрии и узлов, но чтобы вновь добавленные геометрия, источники света, камеры или анимация по-прежнему добавлялись в сцену, если они являются новыми для импортированного файла.

ImportMaterials позволит узлу считывать материалы в импортированном файле и соответствующим образом добавлять узлы материалов. Ventuz создаст узлы ссылки на материал, если ваша импортированная сетка использует один и тот же материал во всей импортированной сетке. Затем вы можете легко получить доступ и изменить свойства созданного узла материала контента, чтобы применить изменения к своим материалам.


Вы можете инвертировать непрозрачность материала с помощью логического значения InvertAlpha. NoLighting установит для всех узлов материала значение NoColor — Shading. Это очень полезно, если у вас есть запеченные текстуры, в которые обычно запекается освещение.

AnimationSpeed ​​регулирует масштабирование кадров между ключевыми кадрами при импорте анимации. Чтобы импортировать анимацию ключевых кадров, установите флажок ImportAnimation. Иногда анимации помещаются в разные фрагменты и не воспроизводятся должным образом, поэтому мы установили MergeAnimationSlices по умолчанию. Если случается так, что анимация перезаписывается другим фрагментом/каналом анимации, вы должны отключить эту функцию. Это происходит с некоторыми инструментами анимации и не может быть предусмотрено Ventuz. Если SingleAnimationNode включен, все импортированные анимации ключевых кадров объединяются в один узел. В противном случае каждый созданный узел будет иметь свой собственный узел анимации ключевого кадра.

Свойства BoundingBox регулируют опорные точки каждой импортируемой сетки. Если установлено значение None, будет использоваться определенная точка поворота в файле геометрии. В противном случае будет использоваться правая, центральная или левая точка ограничивающей рамки импортируемой сетки. Когда параметр PreserveOffsets включен, Ventuz регулирует положение подмножества, чтобы результирующая сетка выглядела одинаково даже с разными опорными точками.

Границы, нормали, UV-развертки

В категории процесса вы можете изменить интерпретацию геометрии во время импорта. AutoNormalSmoothAngle задает угол в градусах, под которым полигоны будут сгруппированы в одну группу сглаживания или когда произойдет разрыв фонга.


FlipNormals будет использовать точные отрицательные векторы нормалей каждой грани. FlipUV изменит UV-координаты, вычитая исходную UV-координату вершины из 1.

Категория оптимизации предлагает несколько вариантов оптимизации с точки зрения производительности. CollapseTransformChains берет цепочки осей, которые не анимированы и имеют только один дочерний элемент, и сворачивает их в один узел. Если импортируемый файл содержит анимацию по любой из этих осей, оптимизация не может быть применена.


Когда BakeTransformations включен, узел запекает все смещения опорных точек каждого подмножества в результирующую сетку, так что нет необходимости в осевых узлах. Логическое значение CleanAnimations проходит через все анимации и удаляет все ненужные ключевые кадры и удаляет каналы анимации с повторяющимися или одинаковыми ключевыми кадрами, может случиться так, что канал заполнен ключевыми кадрами с одинаковым значением, которые не имеют никакой функции, например всегда масштабирование 1.0 ключевых кадров. MergeMaterials позволит узлу просмотреть получившиеся Материалы и объединить все, которые равны друг другу, чтобы их дочерние элементы были помещены в одно и то же поддерево. MergeSubsets также объединит все Subsets, которые имеют одни и те же родительские узлы (из-за запеченных преобразований и объединенных материалов). В следующей таблице показаны некоторые из этих случаев для лучшего понимания.

Без слияния Объединить материалы Объединить материалы и подмножества



После изменения входного ресурса может потребоваться обновить узел импорта геометрии, чтобы повторно импортировать геометрию. Это легко доступно через кнопку обновления. Логическое значение CreateNodes определяет, разрешено ли этому узлу создавать какие-либо новые узлы в этом процессе. Если нет, он может только обновить существующие узлы. UpdateNodes — эквивалентное логическое значение для обновления узлов. Если этот параметр отключен, импортер не может обновлять существующие узлы, а вместо этого создает только новые. Узел всегда будет сначала пытаться обновить существующие узлы (если это разрешено), и только если это невозможно, он будет создавать новые (если это разрешено).

Результирующий файл
По завершении вы можете нажать кнопку «Обновить» в нижней части окна свойств. Теперь Ventuz импортирует выбранный файл геометрии и создаст файл .vzm в папке Geometries проекта с тем же именем, что и исходный файл. Ventuz по умолчанию создает новую папку для каждой импортированной геометрии, используя GUID в качестве имени папки. Если вы хотите указать собственный подкаталог, используйте свойство SubDirectory.

Строка подкаталога будет обрабатываться как URI. Если вы не хотите иметь подкаталог для импортированной геометрии, введите ., и Ventuz поместит полученные файлы непосредственно в папку геометрии.

Любая ошибка или предупреждение в процессе импорта будет отображаться в журнале сообщений. Если вы ожидаете другого результата, сначала проверьте его.

Импорт геометрии в реальном времени

Ventuz открывает новые и более эффективные рабочие процессы для импорта 3D-контента, предлагая живую ссылку на ваш контент в Cinema 4D Studio. Это означает, что каждое изменение, которое вы вносите в сетку в Cinema 4D, автоматически и в реальном времени обновляет связанную сетку в вашей сцене Ventuz. В этой главе мы обсудим, как настроить такую ​​ссылку и как ее использовать.

Плагин Ventuz для Cinema4D работает только с системами Windows. Системы Macintosh не поддерживаются!

Установка

Чтобы использовать функцию Live Link, сначала необходимо добавить подключаемый модуль Ventuz к вашей установке Cinema 4D.

  1. Установите Cinema 4D Studio R16 или выше.
  2. Откройте его по крайней мере один раз для каждого пользователя, которому необходимо использовать подключаемый модуль Ventuz.
  3. Найдите папку установки Ventuz. По умолчанию это C:\Program Files\Ventuz Technology Group\Ventuz 6. Запустите Cinema4dPluginInstaller.exe.
  4. Выберите установку только для текущего пользователя или для всех пользователей. Если программа не находит нужных каталогов, возможно, вам придется указать их вручную.
  5. Перезапустите Cinema 4D, и готово!

Настроить активную ссылку

Чтобы использовать прямую ссылку, на вашем компьютере должны быть открыты приложения Ventuz и Cinema 4D.

Чтобы создать ссылку, сначала необходимо создать конечную точку на стороне Cinema 4D. Для этого выберите любой объект в дереве иерархии вашей сцены. Нажав на меню Теги и найдя подменю Теги Ventuz, вы можете добавить в него Ссылку на настройку Ventuz. Этот тег создает конечную точку, к которой Ventuz может подключиться.

Теперь вы можете выбрать любую геометрию, сплайн, камеру, свет или нуль, который является дочерним элементом этого объекта, чтобы добавить ссылку синхронизации. Используйте для этого ссылку на объект Ventuz.


Чтобы загрузить объект в Ventuz, просто поместите узел Импорт геометрии в реальном времени в иерархию вашей сцены Ventuz. В нижней части окна свойств вы можете найти меню с названием Live-Link. Откройте его, и вы увидите список всего поддерживаемого в настоящее время программного обеспечения. В каждом из них вы видите объекты с тегом Ventuz Setup Link в открытой сцене в Cinema 4D. Выберите тот, который вы хотите использовать, и нажмите «Обновить». При повторном открытии выпадающего меню вы можете изменить подключенный объект или полностью отключиться.


Каждая сетка, которую вы импортируете таким образом, будет сохранена в каталоге вашего проекта в папке Geometries с автоматически сгенерированным UID. Вы можете скопировать и переименовать его, чтобы иметь возможность повторно использовать геометрию, как если бы она была импортирована с помощью стандартного узла импорта геометрии.

Цепочки узлов удаляются только в том случае, если они а) "принадлежат" этому тегу импортера/установщика, б) не присутствуют в этом месте в иерархии, полученной из C4D, и в) по-прежнему связаны со своим исходным тегом. Таким образом, отсоединение оси или размещение чего-либо перед ней защитит этот узел от удаления.

В свойствах вывода вы можете найти DocumentName. Устанавливается на имя последней сцены Cinema 4D, к которой был подключен узел Geometry Live Link.

Имя документа изменится, только если файлы были сохранены хотя бы один раз!

Настроить активную ссылку

Ventuz может считывать некоторые свойства геометрии из Cinema4D. Чтобы определить, какие свойства следует отправлять, можно настроить тег Ventuz Object Link. Нажмите непосредственно на тег в иерархии вашей сцены Cinema 4D (нажатие на объект в иерархии не делает этого — вам нужно щелкнуть сам тег). Теперь в окне атрибутов вы можете настроить все, что касается этого тега.


Все изменения помеченной геометрии или ее модификаторов будут автоматически обновлены и отправлены в Ventuz, если они активированы в теге. Принимая во внимание, что каждое изменение свойства самого тега требует ручного обновления узла Geometry Import Live в Ventuz, чтобы оно вступило в силу.

Использовать имя объекта определяет, должен ли Ventuz использовать то же имя, что и Cinema4D, для созданного узла, или вы хотите установить для него другое имя. Вы также можете создать суффикс имени для добавления к имени в сцене Cinema4D. Принудительное обновление обновит узлы в вашей сцене Ventuz, пока отображается состояние подключения, если геометрия используется для прямой связи.

Свойства, связанные с анимацией, будут обсуждаться ниже. Отправка включена определяет, следует ли отправлять информацию или нет. «Отправить геометрию» определяет, следует ли отправлять информацию о меше объекта, а «Отправить преобразование» позволит отправлять данные преобразования относительно родительского объекта в иерархии сцены. Отправить камеру отправит положение камеры и анимацию. Если вы создали 2D-текст или сплайн, вы можете включить отправку данных сплайна.

Чтобы использовать путь где-то еще в вашей сцене, вам сначала нужно сохранить сцену. Это также сериализует путь к файлу пути Ventuz в вашем каталоге Geometries.

Параметры материала определяют, какие свойства материала отправлять. Если ни один из этих параметров не включен, Ventuz не создаст узел материала. Обратите внимание на различия в названиях карт в Ventuz и Cinema4D.

Cinema4D Term Ventuz Term
ЦветРассеянный
ЯркостьИзлучение
ЗеркальностьЗеркальный
Текстура нормалейКарта нормалей
Текстура смещенияТекстура смещения
Диффузионная текстураБазовый цвет/окружающая окклюзия

Для каждого свойства вы можете включить или игнорировать текстуру и ее альфа-канал. Color, Luminance, Specular и Specular Mask могут иметь значение по умолчанию в Материале и, таким образом, могут быть отправлены без использования текстуры. Карту нормалей, текстуру диффузии и карту смещения можно отправлять только через текстуру.

Если для текстуры настроена отправка, но она не применяется в Cinema4D, Ventuz применит текстуру проверки по умолчанию. Поэтому, если вы не используете текстуру, вы должны отключить флаг текстуры, чтобы убедиться, что вы отправляете сплошной цветной объект, а не клетчатый.

Подробное описание этих терминов и различных функциональных возможностей текстур см. в документации по системе материалов Ventuz.

Если вы не можете установить связь с Ventuz, проверьте в Cinema4D: Edit->Preferences->Ventuz Live Link IP-адрес/имя хоста Ventuz Machine! Это поле следует оставить пустым, вы можете попробовать «localhost/127.0.0.1» или, если ваш экземпляр Ventuz находится на другом компьютере, введите здесь правильный адрес!

Отправка анимации

Ventuz Live Link поддерживает два разных типа анимации. Mesh Sequences и SRT (Scale Rotate Translate) анимации. Наименее простые анимации ключевых кадров, основанные на кривых Безье, которые просто преобразуют вращение или масштабирование сетки в мире, в то время как последовательность сетки деформирует и трансформирует всю сетку и может потребовать много ресурсов в зависимости от сложности / количества вершин и количества кадров. .

Последовательность сетки/анимация вершин

Чтобы отправить сетку — анимацию, вы можете создать ее в своей сцене, как обычно в Cinema4D — добавить несколько ключевых кадров на временную шкалу анимации сцены и настроить некоторые свойства вашей геометрии или ее модификаторов и связать их с ключевыми кадрами. Чтобы отправить их в Ventuz, вы должны сначала определить желаемый временной интервал с помощью Start/End of Animation, а затем нажать Create Animation. Если вы хотите удалить анимацию, нажмите «Очистить анимацию». Это передаст диапазон для выбранной последовательности сетки.

На стороне Ventuz вы можете анимировать через определенные ключевые кадры, используя свойство Frame узла загрузки сетки (не живого узла импорта геометрии). Чтобы иметь возможность отправлять анимацию, вы должны убедиться, что вы включили свойства в теге Ventuz объекта.


SRT-анимация

Стандартная анимация SRT будет обновлена, как только вы добавите несколько ключевых кадров в геометрию, например переместите и повернете ее в разных ключевых кадрах и нажмете кнопку «Обновить» на стороне Ventuz. Это автоматически создаст узел Keyframe Animation внутри редактора содержимого и будет иметь привязку к соответствующей оси.

Вы можете установить свойство управления анимации ключевого кадра, чтобы управлять / запускать / останавливать анимацию, как обычно.

Вот несколько советов о том, как избежать ошибок и дорогостоящих ошибок при рендеринге с помощью C4D.

Включить ВСЕ текстуры и ресурсы.
Как правило, задания рендеринга Cinema C4D завершаются с ошибкой или не выполняются из-за отсутствия ресурса для сцены. Чаще всего это текстурная карта. Для успешного вывода C4D необходимо загрузить ВСЕ текстуры и ресурсы сцены. Даже если отсутствует только одна текстура, рендеринг завершится ошибкой или получит статус «выполнено» без результирующего выходного изображения. Обязательно загрузите все, что требуется для вашей сцены (все текстуры, карты освещения, кеши и т. д.).

Как проверить, отсутствуют ли в вашей проблеме активы?

Просмотрите журналы на панели визуализации. Вы можете просмотреть журнал задачи, нажав кнопку «Журнал рендеринга». Найдите «Отсутствует текстура — xxxxx.jpg» или «Файл не найден в. » в файле журнала. Если у вас возникли проблемы с чтением файла журнала, обратитесь в службу поддержки Super Render Farm и создайте заявку в службу поддержки.

Относительные пути
Убедитесь, что для всех ресурсов заданы относительные пути для каждой текстуры.

Примеры абсолютного и относительного пути
Абсолютный (неверный): C:\docs\1\maxon\cinema 4d r19\texture.jpg

Относительно (справа): texture.jpg

Совет!
Если у вас есть активы в разных местах, простой способ собрать их — выбрать:

"Файл" > "Сохранить проект с активами".

Это сохранит вашу сцену в папке с подпапкой "tex", содержащей ресурсы рендеринга вашей сцены. Это также устанавливает ваши пути как «относительные»!

Постоянные настройки FPS.
Убедитесь, что в настройках рендеринга и настройках проекта установлено одинаковое значение FPS. Несоответствие этих параметров приведет к очень неожиданным результатам (пропущенные кадры, отсутствующие кадры, укороченная или удлиненная последовательность и т. д.)

mceclip1.jpg

Настройки физического рендеринга
Если вы используете физический рендеринг, НЕ устанавливайте для него значение «Бесконечный». Это приведет к тому, что он говорит; кадр будет продолжать отображаться вечно! НИКОГДА не используйте эту опцию.

Неанглийские символы
При именовании файлов сцен .c4d убедитесь, что вы используете только английские буквенно-цифровые символы. Файлы чужих сцен, содержащие неанглийские символы, необходимо переименовать.

Например, в файле сцены "Cũrrent.c4d" есть ударение над "ũ".
Переименуйте эту сцену в "Current.c4d" перед загрузкой/отправкой файла сцены.

Текущая версия After Effects (22.0) поддерживает только Cinema 4D vR24 (программа установки включена). Однако последняя версия Cinema 4D vR25 совместима с версиями After Effects до 22.0. Если для вашего рабочего процесса требуются функции, доступные только в Cinema 4D R25, используйте After Effects 2021 (версия 18.4 или выше). Поддержка функций только для R25 в After Effects 2022 будет доступна в будущем обновлении.

Используйте этот документ, чтобы узнать о CINEMA 4D и Cineware

Более тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects и Maxon CINEMA 4D вместе. Вы можете создать файл CINEMA 4D ( .c4d ) в After Effects и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимацией.

Чтобы обеспечить совместимость, механизм рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects. Он может рендерить файлы CINEMA 4D, и вы можете управлять некоторыми аспектами рендеринга, камеры и контента сцены для каждого слоя. Этот оптимизированный рабочий процесс не требует создания файлов промежуточного прохода или последовательности изображений.

After Effects включает лицензию на Cinema 4D Lite — часть программного пакета Maxon для 3D. Чтобы использовать его, вам необходимо зарегистрировать бесплатную учетную запись MyMaxon. Maxon никому не передает вашу информацию, но вы можете получать электронные письма о том, как получить максимальную отдачу от C4D Lite и расширить свои 3D-возможности. Если вы не хотите получать эти электронные письма, вы можете отказаться в любое время. При создании логина вы можете выбрать использование Lite или установить 14-дневную пробную версию полной версии Cinema 4D. По окончании пробного периода ваша версия Cinema 4D возвращается к Cinema 4D Lite без ограничений по времени. Если вы являетесь пользователем After Effects и хотите позже перейти на платную версию C4D, вы можете ознакомиться со специальными пакетами, предлагаемыми Maxon.

Maxon CINEMA 4D R24 устанавливается вместе с After Effects с именем папки - Maxon Cinema 4D R24. Вы можете создавать, импортировать и редактировать файлы CINEMA 4D. Вы можете использовать такие инструменты, как заглушки и скос, для создания экструдированного текста и сплайнов.

  • Вы можете использовать подключаемый модуль Cineware как обычно, импортируя файлы проекта .c4d и экспортируя их. Это особенно полезно при рендеринге с файлами R24.
  • Визуализатор Cineware по умолчанию обеспечивает те же возможности рендеринга, что и Cinema 4D R24.

Приложение CINEMA 4D позволяет редактировать, создавать файлы CINEMA 4D и работать с ними. Поведение по умолчанию использует более позднюю версию установленного приложения CINEMA 4D.

Посмотрите это руководство, чтобы научиться использовать CINEMA 4D Lite с камерами и источниками света After Effects.

Установите Cinema 4D

Установите After Effects как обычно. Процесс установки приостанавливается примерно на 80% во время установки компонента Maxon Cinema 4D R24.

Удалить Cinema 4D

Вручную перетащите папку «Maxon Cinema 4D R24» в корзину.

  • Победа:
    • Используйте программу удаления в папке «Maxon Cinema 4D R24».
    • Вы также можете использовать Панель управления\Программы\Программы и компоненты или Параметры системы > Установка и удаление программ.
    • Mac: /Users/user_name/Library/Preferences/MAXON
    • Победа: C:\Users\имя_пользователя\AppData\Roaming\MAXON

    Не рекомендуется удалять только папку Maxon, так как это повлияет на After Effect Cineware и функции 3D-рендеринга.

    Существует несколько вариантов создания, импорта и редактирования файлов CINEMA 4D в After Effects.

    Импорт файлов CINEMA 4D

    Чтобы импортировать файлы CINEMA 4D в After Effects, выполните следующие действия:

    Выберите «Файл» > «Импорт» > «Файл».

    Выберите файл CINEMA 4D и нажмите «Импорт». Файл помещается на панель «Проект» как элемент видеоряда.Вы можете поместить элемент видеоряда в существующую композицию или создать соответствующую композицию.

    Когда вы помещаете отснятый материал в новую композицию с помощью значка новой композиции на панели проекта, создается композиция, соответствующая настройкам файла CINEMA 4D, а затем создается слой CINEMA 4D и на него помещается 3D-сцена. Если вы перетащите видеоряд в существующую композицию, вместо этого видеоряд подберет размер/соотношение сторон композиции.

    Перед импортом включите параметры «Сохранить полигоны для меланжа» и «Сохранить анимацию для меланжа» в настройках приложения CINEMA 4D. Эти настройки особенно полезны в тех случаях, когда кадры CINEMA 4D зависят от предыдущих кадров.

    Редактировать файлы CINEMA 4D

    Вы можете редактировать файлы CINEMA 4D, размещенные в композициях, или исходные элементы CINEMA 4D в проекте. Файлы открываются в приложении CINEMA 4D. Если у вас установлена ​​другая версия CINEMA 4D, она используется для редактирования файла. См. раздел Редактирование материала в исходном приложении.

    Вы можете выбрать версию CINEMA 4D, которую хотите использовать с Edit Original. См. раздел Работа с различными экземплярами CINEMA 4D в Cineware Effect.

    Создание файлов CINEMA 4D

    Вы можете создать файл CINEMA 4D в After Effects. Для этого выберите «Файл» > «Создать» > «Файл Maxon CINEMA 4D» или «Слой» > «Создать» > «Файл Maxon CINEMA 4D».

    Укажите имя и расположение файла.

    Откроется приложение CINEMA 4D.

    Создайте сцену C4D и выберите «Файл» > «Сохранить», чтобы сохранить файл.

    Для получения дополнительной информации см. видео Джеффа Сенгстака о создании файлов CINEMA 4D.

    Экспортируйте в Maxon CINEMA 4D и повторите редактирование с помощью Live 3D Pipeline

    Вы можете экспортировать свои композиции с 3D-анимированным текстом и слоями фигур в Maxon CINEMA 4D, используя Live 3D-конвейер After Effects для кругового рабочего процесса 3D.

    Слои 3D-фигур экспортируются как экструдированные сплайновые объекты и включают анимацию свойств слоя-фигуры.

    Функция «Выдавить текст как фигуры» экспортирует слои 3D-текста в виде вытянутых сплайновых объектов в файле .c4d. Этот параметр сохраняет точность слоя: форматирование символов и абзацев, а также анимацию свойств текстового слоя. Вы не можете изменить шрифт и текстовое содержимое в CINEMA 4D.

    Функция «Сохранить редактируемый текст» позволяет экспортировать трехмерные текстовые слои в виде выдавленных текстовых объектов в файле .c4d. В этой опции вы можете изменить шрифт и текст в CINEMA 4D. Однако этот параметр имеет ограниченную поддержку форматирования символов и абзацев, а также анимации свойств текстового слоя. К неподдерживаемым функциям анимации текста относятся: анимация текста, кернинг, отслеживание, вертикальный текст, текст абзаца и текст по пути.

    Штрихи экспортируются для слоев 3D-текста и фигур в файл .c4d. Хотя модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей в After Effects не визуализирует обводки для трехмерных текстовых слоев, обводки по-прежнему экспортируются, если они включены. Чтобы просмотреть обводки слоя 3D-текста перед экспортом, убедитесь, что для средства визуализации композиции установлено значение «Классическое 3D».

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D

    Для экспорта в Maxon CINEMA 4D:

    Выберите «Файл» > «Экспорт» > «Maxon CINEMA 4D Exporter» и сохраните файл C4D.

    В диалоговом окне «Экспорт в Maxon CINEMA 4D» выберите один из следующих вариантов:

    • Выдавливание текста как фигуры: создает файл .c4d с базовым выдавливанием.
    • Сохранить редактируемый текст: экспорт 3D-текстовых слоев в виде вытянутых текстовых объектов в файле .c4d, что позволяет изменять шрифт и текст в CINEMA 4D.
    • Если ваш текст вряд ли изменится после экспорта, рекомендуется выбрать параметр CINEMA 4D: выдавить текст как фигуры в диалоговом окне «Экспорт текста».
    • При экспорте координаты сцены для родительского нулевого объекта смещаются таким образом, чтобы центр композиции After Effects совпадал с центром CINEMA 4D в точке 0,0,0.
    • Экспортированные файлы .c4d сохраняются в CINEMA 4D версии 17.0.

    Импортируйте файл .c4d и отредактируйте его в Maxon CINEMA 4D

    Вы можете импортировать созданный файл .c4d в свою композицию After Effects для редактирования. Выберите «Правка» > «Редактировать оригинал», чтобы отредактировать файл .c4d в CINEMA 4D.

    При импорте и добавлении в композицию файла .c4d, созданного программой экспорта Cineware 3.1, вы можете просматривать сцену через камеру After Effects, сначала добавив камеру, а затем задав настройку камеры в Эффект Cineware для Centered Comp Camera.

    Любые слои After Effects 3D, которые вы добавляете в композицию, выравниваются со слоем сцены CINEMA 4D после экспорта. Извлеченные данные 3D-сцены из файла .c4d, такие как нули, камеры и источники света, также выстраиваются в линию, при условии, что любые новые объекты, добавленные в файл .c4d, сгруппированы под тем же родительским нулевым объектом, который был создан в экспортированном файле .c4d.

    Чтобы открыть экспортированный файл CINEMA 4D в After Effects и CINEMA 4D для расширенного редактирования 3D:

    Выберите «Файл» > «Импорт» и выберите файл .c4d, чтобы импортировать его в свою композицию.

    Чтобы настроить 3D-элементы с помощью CINEMA 4D, выберите слой Cineware и выберите «Правка» > «Редактировать оригинал» (или нажмите сочетание клавиш Command + E в Mac OS или Control + E в Windows). Файл C4D открывается в программе CINEMA 4D, входящей в состав After Effects CC.

    Внесите изменения и сохраните файл. Ваша композиция After Effects автоматически обновляется со всеми изменениями.

    Интеграция CineRender, основанного на механизме рендеринга CINEMA 4D, позволяет выполнять рендеринг слоев на основе файлов CINEMA 4D непосредственно в After Effects. Эффект Cineware позволяет управлять настройками рендеринга и обеспечивает некоторый контроль над соотношением качества и скорости рендеринга. Вы также можете указать камеры, проходы или слои C4D, используемые для рендеринга. Эффект Cineware применяется автоматически при создании слоя на основе видеоряда C4D в композиции. Каждый слой CINEMA 4D имеет собственные настройки рендеринга и отображения.

    Синхронизировать слой

    При добавлении нескольких экземпляров слоя сцены CINEMA 4D в композицию, включая добавление многопроходных слоев, вы можете выбрать слои CINEMA 4D, которые должны быть синхронизированы с остальными слоями в композиции.

    Если установить флажок «Синхронизировать слой AE» в верхней части панели «Элементы управления эффектами», параметры рендеринга и камеры для всех экземпляров слоя автоматически синхронизируются, но слои CINEMA 4D можно задавать независимо. Если флажок для определенного слоя сцены CINEMA 4D снят, ни одна из настроек этого слоя не синхронизируется с остальными слоями в композиции.

    Активная ссылка

    Live Link синхронизирует временные шкалы CINEMA 4D и After Effects.

    Для работы с Live Link нажмите кнопку «Включить» для Live Link. Указанная версия CINEMA 4D открывает текущий файл. Чтобы включить Live Link в CINEMA 4D, выберите «Правка» > «Установки» > «Связь» > «Live Link», а затем выберите «Live Link включен при запуске». Временные шкалы синхронизируются при переключении между After Effects и CINEMA 4D. При выборе другого слоя C4D в After Effects нажмите «Включить», чтобы синхронизировать этот слой.

    Настройки визуализации

    Параметры рендеринга Cineware определяют способ рендеринга сцены в After Effects. Эти настройки могут помочь вам ускорить процесс рендеринга во время работы.

    Определяет, какой модуль визуализации использовать. Доступны следующие параметры:

    • Текущий: использует стандартный модуль визуализации, указанный в файле C4D. Используйте приложение CINEMA 4D, чтобы изменить эти настройки.
    • Текущий (черновик): использует стандартный модуль визуализации, но отключает более медленные настройки, такие как сглаживание, для повышения интерактивности.
    • Просмотр (черновик): использует настройки для обеспечения максимально быстрого рендеринга, позволяя вам выбирать настройки отображения . Шейдеры и мультипроходы не отображаются. Используйте этот модуль визуализации для предварительного просмотра, пока вы продолжаете работать над композицией.
    • Просмотр: визуализация с аппаратным ускорением для лучшего качества и более высокой скорости по сравнению с параметром прорисовки в области просмотра (черновик). Этот модуль визуализации в CINEWARE поддерживает тот же уровень улучшенного качества OpenGL, что и CINEMA 4D, для свойств прозрачности, теней, постэффектов и шумов.

    При сохранении файла .c4d в полной розничной версии CINEMA 4D с настройками рендеринга, установленными на физический или аппаратный модуль рендеринга, ваш файл отображается с этими настройками, когда для модуля рендеринга CINEWARE установлено значение «Текущий» или «Текущий (черновой)».

    Этот параметр доступен, только если вы выбираете визуализатор видового экрана (черновик). Доступны следующие параметры: Current Shading, Wireframe и Box. Режимы каркаса и прямоугольника обеспечивают упрощенное представление сцены.

    Отметьте этот параметр, чтобы ускорить визуализацию за счет отключения текстур и шейдеров.

    Отметьте этот параметр, чтобы ускорить визуализацию, отключив предварительные расчеты для расчета динамики движения или моделирования частиц. Не устанавливайте этот флажок для окончательного рендеринга.

    Хранить текстуры в оперативной памяти

    Отметьте этот параметр, чтобы кэшировать текстуры в ОЗУ, чтобы они не перезагружались с диска и к ним можно было получить более быстрый доступ. С другой стороны, если вы кешируете большие текстуры, это может привести к уменьшению доступной оперативной памяти.

    Очистить память: очищает память сервера рендеринга. Со временем отклик сервера рендеринга может ухудшиться, поскольку он продолжает хранить обрабатываемые сцены. Очистка памяти, которую сервер рендеринга использует для внутренних кэшей, может помочь After Effects увеличить продолжительность предварительного просмотра сложных сцен.

    Настройки проекта

    В эффекте Cineware доступны следующие настройки проекта:

    • Камера
    • Слои CINEMA 4D
    • Многопроходный (линейный рабочий процесс)
    • Команды

    Выберите камеру для рендеринга.

    Камера CINEMA 4D: использует камеру, которая определена в качестве камеры визуализации в CINEMA 4D, или камеру по умолчанию, если она не определена.

    Выбрать камеру CINEMA 4D: используйте этот параметр для выбора камеры. Если этот параметр включен, нажмите «Установить камеру».

    Centered Comp Camera: используйте этот параметр, чтобы использовать камеру After Effects и пересчитать координаты CINEMA 4D для адаптации к координатам After Effect. При импорте существующего файла C4D (обычно моделируемого около 0,0,0) для рендеринга с помощью новой камеры After Effects (которая находится в центре композиции) используйте этот параметр для рендеринга модели C4D в центре After Effects. В противном случае модель может быть неожиданно смещена из-за разницы в происхождении.

    Comp Camera: используйте этот параметр, чтобы использовать активную камеру After Effects. Чтобы этот параметр работал, вы должны добавить камеру After Effects. Например, используйте этот параметр для камеры, которая была добавлена ​​путем извлечения ее из проекта Cinema 4D (поскольку эти камеры ссылаются на систему координат CINEMA 4D с 0,0,0 в центре окна просмотра CINEMA 4D). Этот параметр подходит для камер, которые добавляются в After Effects с помощью команды «Слой» > «Создать» > «Камера».

    Установить камеру: если сцена CINEMA 4D содержит камеры, отличные от камеры по умолчанию, нажмите эту кнопку и выберите камеру.

    Установить дубль: этот параметр включен, если ваш файл c4d содержит дубли. Вы можете создать несколько дублей своей сцены и изменить любой параметр в дубле. Если текущий модуль визуализации не поддерживает выделение дублей, используется основной дубль.

    Слои CINEMA 4D

    Включите и выберите слои CINEMA 4D для рендеринга.

    Нажмите, чтобы выбрать слои. Нажмите кнопку «Установить слои», чтобы выбрать один или несколько слоев. В CINEMA 4D слои позволяют организовать несколько элементов. Вы можете использовать слои CINEMA 4D для компоновки элементов в композиции After Effects.

    Многопроходный (линейный рабочий процесс)

    Используйте параметр Cinema 4D Multi-Pass, чтобы указать, какой проход следует рендерить. Многопроходные функции доступны только при использовании стандартного средства визуализации.

    Многопроходные режимы позволяют быстро вносить точные корректировки в сцену C4D, комбинируя различные виды проходов в After Effects, например корректируя только тени или отражения в сцене. Чтобы результаты соответствовали настройке проекта линейного рабочего процесса CINEMA 4D по умолчанию, вы должны работать в проекте, в котором цвета смешиваются в линейном свете (либо в линейном рабочем пространстве с управлением цветом, либо с параметром «Смешение цветов с использованием гаммы 1.0», установленным в диалоговом окне «Настройки проекта»). коробка).

    Нажмите, чтобы выбрать проход для визуализации на этом слое. Этот параметр доступен, только если включен параметр CINEMA 4D Multi-Pass.

    Если этот параметр включен, добавляет проходы, явно добавленные в файл .c4d. Сюда могут входить проходы, отличные от слоев изображения.

    Добавить слои изображения

    Используйте этот параметр, чтобы создать слои с несколькими проходами с правильными режимами наложения в зависимости от настройки «Определенные множественные проходы» . Когда включен параметр «Определенные несколько проходов», функция «Добавить слои изображения» ограничивает вас только добавлением проходов, определенных в настройках рендеринга CINEMA 4D, а не добавлением всех поддерживаемых типов.

    При добавлении слоев изображений исходно выбранный слой помещается в нижнюю часть стека временной шкалы и переименовывается с добавлением RGBA-изображения к имени слоя, чтобы отразить его многопроходный тип.< /p>

    Cycles 4D включает систему онлайн-обновлений. Это позволяет нам распространять исправления ошибок и обновления намного быстрее, чем если бы нам приходилось объединять их все в сервисном выпуске и уведомлять вас, чтобы вы могли их загрузить и установить.

    Как это работает

    По умолчанию программа обновлений настроена на проверку наличия новых обновлений при каждом запуске Cinema 4D. После этого он не будет проверять снова, пока вы не закроете и не перезапустите Cinema, но вы можете заставить его выполнить проверку в любое время, нажав кнопку «Updater. ' в главном меню Cycles 4D. Программа обновления проверяет наличие обновлений для файлов плагинов и, если находит какие-либо обновления, предлагает вам установить их. Кинотеатр будет перезапущен автоматически во время процесса.

    Если вы не хотите, чтобы программа обновления проверяла наличие обновлений при запуске Cinema, вы можете отключить этот параметр в настройках Cycles 4D.

    Требования

    Для этой функции требуются две вещи:

    1. Доступ к Интернету, чтобы подключаемый модуль мог получить доступ к удаленному серверу и загрузить обновленные файлы. Если у вас нет доступа к Интернету, попытка использовать эту функцию приведет к появлению сообщения "Ошибка связи с сервером".
    2. Cycles 4D необходимо устанавливать в папку plugins в папке данных пользователя, а не в папку plugins основной папки Cinema 4D. Причина в том, что плагин будет временно сохранять загруженные файлы в папку Cycles 4D и будет переименовывать/удалять файлы в этой папке. В Windows 7 и более поздних версиях, а также в OSX основная папка защищена операционной системой, и попытка сохранить или изменить файлы в этой папке потенциально может привести к тому, что операционная система заблокирует процесс, в зависимости от разрешений на доступ к этой папке. .

    Интерфейс

    Когда вы нажимаете «Updater. ' из главного меню Cycles 4D появляется следующее диалоговое окно:



    Важно: проверка, которая автоматически выполняется при запуске Cinema 4D, не будет отображать это диалоговое окно, ЕСЛИ НЕ будут обнаружены обновления.

    Когда появится диалоговое окно, то, если была выполнена проверка запуска по умолчанию, вам будет показано, что доступно обновление или что оно актуально. (Третья возможность заключается в том, что вам сообщают о проблеме с подключением к серверу, но мы надеемся, что это должно быть редко.) Чтобы установить обновление, нажмите кнопку «Установить обновления». Если вы решите не устанавливать обновления, нажмите кнопку "Отмена".

    При нажатии кнопки «Установить обновления» вас попросят подтвердить, что вы хотите это сделать, поскольку для этого потребуется автоматический перезапуск Cinema 4D. Предполагая, что вы действительно хотите обновить, появится небольшое диалоговое окно прогресса. Окно прогресса покажет вам, что делает плагин. Как правило, вы увидите сообщения о том, что обновленные файлы загружаются, а затем распаковываются в нужные места. Затем вы увидите сообщение о том, что Cinema сейчас перезагружается. Когда это произойдет, будут загружены обновленные файлы плагинов.

    Важное примечание для пользователей Cinema 4D R18 на OSX

    В версии R18, работающей под OSX, есть проблема, которая может препятствовать обновлению диалогового окна хода выполнения во время процесса обновления. Тогда может показаться, что Cinema 4D завис (вместе с вращающимся пляжным мячом). Это не так, на самом деле обновление идет, но диалоговое окно не обновляется. Вам нужно только подождать, и он завершит процесс.

    Кнопки

    Проверить наличие обновлений сейчас

    Нажмите эту кнопку, чтобы выполнить проверку обновлений. Это НЕ установит ничего, пока вы не нажмете кнопку «Установить обновления».

    Установить обновления

    Если доступно обновление подключаемого модуля, нажмите эту кнопку, чтобы установить его. Вам будет предложено подтвердить это действие, так как во время этого процесса требуется перезапуск Cinema 4D.

    Отмена

    Закрывает диалоговое окно, ничего не устанавливая.

    Если у вас есть проблемы

    Обычная причина того, что программа обновления не работает, заключается в том, что она не может сохранить файлы в папку Cycles 4D. Это, в свою очередь, обычно связано с тем, что он находится в папке плагинов в том же месте, что и исполняемый файл Cinema 4D. Операционная система защищает папки Program Files (Windows) или Applications (OSX) от несанкционированного изменения, поэтому она может помешать программе обновления сохранить новые файлы.

    Чтобы предотвратить это, всегда устанавливайте Cycles 4D в папку плагинов в папке пользовательских данных, как описано на странице установки.

    Если что-то пойдет не так и Cycles 4D перестанет работать правильно, вы можете попробовать еще раз, нажав "Проверить наличие обновлений сейчас" и повторив процесс. Если это все еще не удается, решение простое. Удалите текущую папку Cycles 4D, загрузите полный архив по персональной веб-ссылке, которую вы получили при покупке плагина, и установите ее. Это даст вам новую установку самой последней версии.

    Возврат к более ранним версиям

    Перед установкой новой версии программа обновления заархивирует существующую установку в ZIP-файл и сохранит его в папке Cycles 4D в папке пользовательских настроек. Если вам нужно вернуться к предыдущей версии, выберите нужную версию (каждая версия датирована, а номер версии добавлен к имени файла .zip), затем разархивируйте ее в папку plugins/Cycles 4D, что позволит перезаписать файлы с то же имя.

    Настоятельно рекомендуется устанавливать X-Particles в папку плагинов в папке пользовательских настроек, а не в папку, содержащую программный файл Cinema 4D. Папку пользовательских данных для Cinema 4D можно найти в самом Cinema, открыв диалоговое окно «Настройки» и просмотрев нижнюю часть вкладки «Интерфейс»:


    В этой папке вы увидите папку с названием «плагины». Разархивируйте загруженный файл архива в эту папку.

    Зачем мы это сделали?

    Причина этого в том, что если вы устанавливаете X-Particles в папку плагинов, где находится исполняемый файл Cinema 4D, онлайн-обновление иногда дает сбой из-за защиты, предоставляемой операционной системой для Program Files (Windows) или папки приложений (MacOS).

    Если вы устанавливаете X-Particles в то же место, что и исполняемый файл Cinema 4D

    Если вы сделаете это, X-Particles по-прежнему будет работать, но онлайн-обновление может работать или не работать правильно, если X-Particles не установлен в этом месте, по причине, указанной выше.

    Ввод вашей лицензии

    При перезапуске Cinema после установки вам потребуется ввести лицензию. Появится диалоговое окно, подобное этому:


    Введите имя и адрес электронной почты, использованные для покупки X-Particles, в соответствующие поля, а также введите лицензию, предоставленную нами, в поле «Лицензия».

    Когда вы нажмете кнопку «ОК», X-Particles проверит вашу лицензию, связавшись с нашим выделенным сервером. После этого ему не нужно будет проверять лицензию каждый раз, когда вы запускаете Cinema, но это нужно будет делать один раз в течение 21-дневного периода после установки. Если это невозможно, лицензия перестанет работать, и вам нужно будет связаться с нами по электронной почте через адрес электронной почты нашей службы поддержки.

    Обратите внимание, что перед тем, как вы сможете использовать его в первый раз, ваш компьютер ДОЛЖЕН иметь доступ к Интернету. Если лицензия не может быть проверена, подключаемый модуль не будет работать.

    Сервер лицензий MAXON (R20 и более ранние версии)

    Начиная с Cinema 4D R21 сервер лицензий Maxon больше не поддерживает лицензирование подключаемых модулей. Поэтому следующий раздел относится ТОЛЬКО к Cinema 4D R20 и более ранним версиям.

    Для использования этого инструмента вам потребуются первые 11 цифр мультилицензии Cinema 4D (они начинаются с цифры «2») и лицензия X-Particles. Это создаст лицензию в формате, требуемом MLS.

    Меню X-Particles

    Обратите внимание, что X-Particles не отображается в меню плагинов Cinema 4D. Вместо этого у него есть собственная запись в строке главного меню.

    Проблемы с лицензией

    Если у вас возникли трудности с вводом лицензии, сначала посетите страницы поддержки на нашем веб-сайте. Перейдите на страницу поддержки на нашем веб-сайте, затем введите требуемые данные и характер проблемы.

    Если у вас все еще есть проблемы, вы можете связаться с нами по электронной почте. Адрес указан на наших страницах поддержки.

    Библиотеки Windows

    Для пользователей Windows существует проблема, возникающая у небольшого процента пользователей, связанная с отсутствием библиотек Windows (DLL). Как и многие другие приложения для Windows, X-Particles при запуске использует библиотеки Microsoft Visual C++. Если они не установлены на вашем компьютере, плагин не запустится.

    При любой установке Windows устанавливается версия библиотек, но не обязательно именно та версия, которая нужна X-Particles. X-Particles в основном создается с использованием Cinema 4D R16 SDK, поэтому, если вы когда-либо устанавливали R16, эти библиотеки будут присутствовать. Если вы установили другое программное обеспечение, есть большая вероятность, что необходимые библиотеки будут установлены. Однако, если у вас есть новая установка последней версии Windows и последней версии Cinema 4D, такой как R19 или более поздняя, ​​возможно, библиотеки отсутствуют.

    Вы узнаете, так ли это, потому что после установки X-Particles он не отображается в строке меню Cinema 4D, и в консоли не будет сообщений от X-Particles.

    xpOVDBMesher и/или xpShatter

    Эти объекты являются особыми случаями и требуют дополнительных библиотек Visual C++. Если X-Particles находится в строке меню Cinema, но вы не видите «xpOVDB Mesher» или «xpShatter» в подменю X-Particles Generators, вам нужны эти библиотеки.

    Это проведет вас через шаги, необходимые для решения проблемы. Мы рекомендуем установить оба набора библиотек, показанных на этой странице.

    Установка на MacOS Catalina или новее

    В этой операционной системе в некоторых случаях может появиться сообщение о том, что Cinema 4D не может быть открыт после установки подключаемых модулей INSYDIUM.

    Читайте также: