Невозможно записать файлы, проверьте адреса результатов Cinema 4D
Обновлено: 21.11.2024
Модели в стандартных отраслевых форматах должны быть импортированы и преобразованы в собственный формат Ventuz Mesh Format (.vzm), прежде чем их можно будет использовать в сцене через узел Mesh Loader. Дополнительную информацию об этих форматах см. на странице Поддерживаемые форматы.
Не все эти форматы хранят информацию об источниках света, камерах, анимации, текстурах, материалах и т. д. Ventuz импортирует только геометрические данные.
Чтобы импортировать геометрию из любого из вышеперечисленных форматов, поместите узел импорта геометрии в свою иерархию, после чего будет размещена результирующая сетка.
После завершения импорта версия модели .vzm сохраняется в структуре папок проектов, а узлы рендеринга геометрии со свойством загрузчика сетки добавляются в иерархию сцены.
Возможности сетки
Сетка Ventuz имеет следующие ограничения и возможности:
- Информация о положении каждой вершины, нормали, текстуре, касательной и бинормали.
- Касательные и бинормали будут импортированы, если нет информации о них, они будут рассчитаны.
- Два набора текстурных координат, содержащих значения U/V, сохраняются для каждой вершины.
- Файлы VZM также могут иметь координаты 3D-текстуры.
Импорт геометрии
В отличие от узла загрузки сетки, узел импорта геометрии может импортировать стандартные отраслевые форматы. Вы можете указать путь к файлу, а затем обновить узел. В этом процессе Ventuz создает файл сетки Ventuz на основе определенных параметров. После этого узел импорта геометрии создает дочерние узлы, которые отображают импортированную сетку. При необходимости для этого будут созданы оси, материалы, анимация ключевых кадров и узлы загрузки сетки.
Свойства
После размещения узла необходимо указать свойство объекта, чтобы определить, какой файл геометрии следует импортировать. После этого вам нужно указать все параметры импорта.
Актив — это место, где вы указываете файл геометрии для импорта. ApplyCamera активирует первую найденную камеру внутри импортированного файла — вы можете отключить это свойство, чтобы вручную выбрать и активировать камеру. CreateNodes следует отметить, чтобы создать хотя бы несколько узлов. Вы можете снять флажок с опции ImportCameras, если хотите импортировать только геометрию. Источники света будут импортированы, так как ImportLights установлен по умолчанию. Вы можете определить собственный коэффициент масштабирования, используя Масштаб и введя любой коэффициент. С помощью параметра UpdateNodes вы можете включить или отключить обновление уже импортированной геометрии и узлов, но чтобы вновь добавленные геометрия, источники света, камеры или анимация по-прежнему добавлялись в сцену, если они являются новыми для импортированного файла.
ImportMaterials позволит узлу считывать материалы в импортированном файле и соответствующим образом добавлять узлы материалов. Ventuz создаст узлы ссылки на материал, если ваша импортированная сетка использует один и тот же материал во всей импортированной сетке. Затем вы можете легко получить доступ и изменить свойства созданного узла материала контента, чтобы применить изменения к своим материалам.
Вы можете инвертировать непрозрачность материала с помощью логического значения InvertAlpha. NoLighting установит для всех узлов материала значение NoColor — Shading. Это очень полезно, если у вас есть запеченные текстуры, в которые обычно запекается освещение.
AnimationSpeed регулирует масштабирование кадров между ключевыми кадрами при импорте анимации. Чтобы импортировать анимацию ключевых кадров, установите флажок ImportAnimation. Иногда анимации помещаются в разные фрагменты и не воспроизводятся должным образом, поэтому мы установили MergeAnimationSlices по умолчанию. Если случается так, что анимация перезаписывается другим фрагментом/каналом анимации, вы должны отключить эту функцию. Это происходит с некоторыми инструментами анимации и не может быть предусмотрено Ventuz. Если SingleAnimationNode включен, все импортированные анимации ключевых кадров объединяются в один узел. В противном случае каждый созданный узел будет иметь свой собственный узел анимации ключевого кадра.
Свойства BoundingBox регулируют опорные точки каждой импортируемой сетки. Если установлено значение None, будет использоваться определенная точка поворота в файле геометрии. В противном случае будет использоваться правая, центральная или левая точка ограничивающей рамки импортируемой сетки. Когда параметр PreserveOffsets включен, Ventuz регулирует положение подмножества, чтобы результирующая сетка выглядела одинаково даже с разными опорными точками.
Границы, нормали, UV-развертки
В категории процесса вы можете изменить интерпретацию геометрии во время импорта. AutoNormalSmoothAngle задает угол в градусах, под которым полигоны будут сгруппированы в одну группу сглаживания или когда произойдет разрыв фонга.
FlipNormals будет использовать точные отрицательные векторы нормалей каждой грани. FlipUV изменит UV-координаты, вычитая исходную UV-координату вершины из 1.
Категория оптимизации предлагает несколько вариантов оптимизации с точки зрения производительности. CollapseTransformChains берет цепочки осей, которые не анимированы и имеют только один дочерний элемент, и сворачивает их в один узел. Если импортируемый файл содержит анимацию по любой из этих осей, оптимизация не может быть применена.
Когда BakeTransformations включен, узел запекает все смещения опорных точек каждого подмножества в результирующую сетку, так что нет необходимости в осевых узлах. Логическое значение CleanAnimations проходит через все анимации и удаляет все ненужные ключевые кадры и удаляет каналы анимации с повторяющимися или одинаковыми ключевыми кадрами, может случиться так, что канал заполнен ключевыми кадрами с одинаковым значением, которые не имеют никакой функции, например всегда масштабирование 1.0 ключевых кадров. MergeMaterials позволит узлу просмотреть получившиеся Материалы и объединить все, которые равны друг другу, чтобы их дочерние элементы были помещены в одно и то же поддерево. MergeSubsets также объединит все Subsets, которые имеют одни и те же родительские узлы (из-за запеченных преобразований и объединенных материалов). В следующей таблице показаны некоторые из этих случаев для лучшего понимания.
Без слияния | Объединить материалы | Объединить материалы и подмножества | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
После изменения входного ресурса может потребоваться обновить узел импорта геометрии, чтобы повторно импортировать геометрию. Это легко доступно через кнопку обновления. Логическое значение CreateNodes определяет, разрешено ли этому узлу создавать какие-либо новые узлы в этом процессе. Если нет, он может только обновить существующие узлы. UpdateNodes — эквивалентное логическое значение для обновления узлов. Если этот параметр отключен, импортер не может обновлять существующие узлы, а вместо этого создает только новые. Узел всегда будет сначала пытаться обновить существующие узлы (если это разрешено), и только если это невозможно, он будет создавать новые (если это разрешено). Результирующий файл Строка подкаталога будет обрабатываться как URI. Если вы не хотите иметь подкаталог для импортированной геометрии, введите ., и Ventuz поместит полученные файлы непосредственно в папку геометрии. р> Любая ошибка или предупреждение в процессе импорта будет отображаться в журнале сообщений. Если вы ожидаете другого результата, сначала проверьте его. Импорт геометрии в реальном времениVentuz открывает новые и более эффективные рабочие процессы для импорта 3D-контента, предлагая живую ссылку на ваш контент в Cinema 4D Studio. Это означает, что каждое изменение, которое вы вносите в сетку в Cinema 4D, автоматически и в реальном времени обновляет связанную сетку в вашей сцене Ventuz. В этой главе мы обсудим, как настроить такую ссылку и как ее использовать. Плагин Ventuz для Cinema4D работает только с системами Windows. Системы Macintosh не поддерживаются! УстановкаЧтобы использовать функцию Live Link, сначала необходимо добавить подключаемый модуль Ventuz к вашей установке Cinema 4D.
Настроить активную ссылкуЧтобы использовать прямую ссылку, на вашем компьютере должны быть открыты приложения Ventuz и Cinema 4D. Чтобы создать ссылку, сначала необходимо создать конечную точку на стороне Cinema 4D. Для этого выберите любой объект в дереве иерархии вашей сцены. Нажав на меню Теги и найдя подменю Теги Ventuz, вы можете добавить в него Ссылку на настройку Ventuz. Этот тег создает конечную точку, к которой Ventuz может подключиться. Теперь вы можете выбрать любую геометрию, сплайн, камеру, свет или нуль, который является дочерним элементом этого объекта, чтобы добавить ссылку синхронизации. Используйте для этого ссылку на объект Ventuz.
Чтобы загрузить объект в Ventuz, просто поместите узел Импорт геометрии в реальном времени в иерархию вашей сцены Ventuz. В нижней части окна свойств вы можете найти меню с названием Live-Link. Откройте его, и вы увидите список всего поддерживаемого в настоящее время программного обеспечения. В каждом из них вы видите объекты с тегом Ventuz Setup Link в открытой сцене в Cinema 4D. Выберите тот, который вы хотите использовать, и нажмите «Обновить». При повторном открытии выпадающего меню вы можете изменить подключенный объект или полностью отключиться.
Каждая сетка, которую вы импортируете таким образом, будет сохранена в каталоге вашего проекта в папке Geometries с автоматически сгенерированным UID. Вы можете скопировать и переименовать его, чтобы иметь возможность повторно использовать геометрию, как если бы она была импортирована с помощью стандартного узла импорта геометрии. Цепочки узлов удаляются только в том случае, если они а) "принадлежат" этому тегу импортера/установщика, б) не присутствуют в этом месте в иерархии, полученной из C4D, и в) по-прежнему связаны со своим исходным тегом. Таким образом, отсоединение оси или размещение чего-либо перед ней защитит этот узел от удаления. В свойствах вывода вы можете найти DocumentName. Устанавливается на имя последней сцены Cinema 4D, к которой был подключен узел Geometry Live Link. Имя документа изменится, только если файлы были сохранены хотя бы один раз! Настроить активную ссылкуVentuz может считывать некоторые свойства геометрии из Cinema4D. Чтобы определить, какие свойства следует отправлять, можно настроить тег Ventuz Object Link. Нажмите непосредственно на тег в иерархии вашей сцены Cinema 4D (нажатие на объект в иерархии не делает этого — вам нужно щелкнуть сам тег). Теперь в окне атрибутов вы можете настроить все, что касается этого тега.
Все изменения помеченной геометрии или ее модификаторов будут автоматически обновлены и отправлены в Ventuz, если они активированы в теге. Принимая во внимание, что каждое изменение свойства самого тега требует ручного обновления узла Geometry Import Live в Ventuz, чтобы оно вступило в силу. Использовать имя объекта определяет, должен ли Ventuz использовать то же имя, что и Cinema4D, для созданного узла, или вы хотите установить для него другое имя. Вы также можете создать суффикс имени для добавления к имени в сцене Cinema4D. Принудительное обновление обновит узлы в вашей сцене Ventuz, пока отображается состояние подключения, если геометрия используется для прямой связи. Свойства, связанные с анимацией, будут обсуждаться ниже. Отправка включена определяет, следует ли отправлять информацию или нет. «Отправить геометрию» определяет, следует ли отправлять информацию о меше объекта, а «Отправить преобразование» позволит отправлять данные преобразования относительно родительского объекта в иерархии сцены. Отправить камеру отправит положение камеры и анимацию. Если вы создали 2D-текст или сплайн, вы можете включить отправку данных сплайна. Чтобы использовать путь где-то еще в вашей сцене, вам сначала нужно сохранить сцену. Это также сериализует путь к файлу пути Ventuz в вашем каталоге Geometries. Параметры материала определяют, какие свойства материала отправлять. Если ни один из этих параметров не включен, Ventuz не создаст узел материала. Обратите внимание на различия в названиях карт в Ventuz и Cinema4D.
Для каждого свойства вы можете включить или игнорировать текстуру и ее альфа-канал. Color, Luminance, Specular и Specular Mask могут иметь значение по умолчанию в Материале и, таким образом, могут быть отправлены без использования текстуры. Карту нормалей, текстуру диффузии и карту смещения можно отправлять только через текстуру. Если для текстуры настроена отправка, но она не применяется в Cinema4D, Ventuz применит текстуру проверки по умолчанию. Поэтому, если вы не используете текстуру, вы должны отключить флаг текстуры, чтобы убедиться, что вы отправляете сплошной цветной объект, а не клетчатый. Подробное описание этих терминов и различных функциональных возможностей текстур см. в документации по системе материалов Ventuz. Если вы не можете установить связь с Ventuz, проверьте в Cinema4D: Edit->Preferences->Ventuz Live Link IP-адрес/имя хоста Ventuz Machine! Это поле следует оставить пустым, вы можете попробовать «localhost/127.0.0.1» или, если ваш экземпляр Ventuz находится на другом компьютере, введите здесь правильный адрес! Отправка анимацииVentuz Live Link поддерживает два разных типа анимации. Mesh Sequences и SRT (Scale Rotate Translate) анимации. Наименее простые анимации ключевых кадров, основанные на кривых Безье, которые просто преобразуют вращение или масштабирование сетки в мире, в то время как последовательность сетки деформирует и трансформирует всю сетку и может потребовать много ресурсов в зависимости от сложности / количества вершин и количества кадров. . Последовательность сетки/анимация вершинЧтобы отправить сетку — анимацию, вы можете создать ее в своей сцене, как обычно в Cinema4D — добавить несколько ключевых кадров на временную шкалу анимации сцены и настроить некоторые свойства вашей геометрии или ее модификаторов и связать их с ключевыми кадрами. Чтобы отправить их в Ventuz, вы должны сначала определить желаемый временной интервал с помощью Start/End of Animation, а затем нажать Create Animation. Если вы хотите удалить анимацию, нажмите «Очистить анимацию». Это передаст диапазон для выбранной последовательности сетки. На стороне Ventuz вы можете анимировать через определенные ключевые кадры, используя свойство Frame узла загрузки сетки (не живого узла импорта геометрии). Чтобы иметь возможность отправлять анимацию, вы должны убедиться, что вы включили свойства в теге Ventuz объекта.
SRT-анимацияСтандартная анимация SRT будет обновлена, как только вы добавите несколько ключевых кадров в геометрию, например переместите и повернете ее в разных ключевых кадрах и нажмете кнопку «Обновить» на стороне Ventuz. Это автоматически создаст узел Keyframe Animation внутри редактора содержимого и будет иметь привязку к соответствующей оси. Вы можете установить свойство управления анимации ключевого кадра, чтобы управлять / запускать / останавливать анимацию, как обычно. Вот несколько советов о том, как избежать ошибок и дорогостоящих ошибок при рендеринге с помощью C4D. Включить ВСЕ текстуры и ресурсы. Как проверить, отсутствуют ли в вашей проблеме активы? Просмотрите журналы на панели визуализации. Вы можете просмотреть журнал задачи, нажав кнопку «Журнал рендеринга». Найдите «Отсутствует текстура — xxxxx.jpg» или «Файл не найден в. » в файле журнала. Если у вас возникли проблемы с чтением файла журнала, обратитесь в службу поддержки Super Render Farm и создайте заявку в службу поддержки. Относительные пути Примеры абсолютного и относительного пути Относительно (справа): texture.jpg Совет! "Файл" > "Сохранить проект с активами". Это сохранит вашу сцену в папке с подпапкой "tex", содержащей ресурсы рендеринга вашей сцены. Это также устанавливает ваши пути как «относительные»! Постоянные настройки FPS.
Настройки физического рендеринга Неанглийские символы Например, в файле сцены "Cũrrent.c4d" есть ударение над "ũ". Текущая версия After Effects (22.0) поддерживает только Cinema 4D vR24 (программа установки включена). Однако последняя версия Cinema 4D vR25 совместима с версиями After Effects до 22.0. Если для вашего рабочего процесса требуются функции, доступные только в Cinema 4D R25, используйте After Effects 2021 (версия 18.4 или выше). Поддержка функций только для R25 в After Effects 2022 будет доступна в будущем обновлении. Используйте этот документ, чтобы узнать о CINEMA 4D и Cineware Более тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects и Maxon CINEMA 4D вместе. Вы можете создать файл CINEMA 4D ( .c4d ) в After Effects и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимацией. Чтобы обеспечить совместимость, механизм рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects. Он может рендерить файлы CINEMA 4D, и вы можете управлять некоторыми аспектами рендеринга, камеры и контента сцены для каждого слоя. Этот оптимизированный рабочий процесс не требует создания файлов промежуточного прохода или последовательности изображений. After Effects включает лицензию на Cinema 4D Lite — часть программного пакета Maxon для 3D. Чтобы использовать его, вам необходимо зарегистрировать бесплатную учетную запись MyMaxon. Maxon никому не передает вашу информацию, но вы можете получать электронные письма о том, как получить максимальную отдачу от C4D Lite и расширить свои 3D-возможности. Если вы не хотите получать эти электронные письма, вы можете отказаться в любое время. При создании логина вы можете выбрать использование Lite или установить 14-дневную пробную версию полной версии Cinema 4D. По окончании пробного периода ваша версия Cinema 4D возвращается к Cinema 4D Lite без ограничений по времени. Если вы являетесь пользователем After Effects и хотите позже перейти на платную версию C4D, вы можете ознакомиться со специальными пакетами, предлагаемыми Maxon. Maxon CINEMA 4D R24 устанавливается вместе с After Effects с именем папки - Maxon Cinema 4D R24. Вы можете создавать, импортировать и редактировать файлы CINEMA 4D. Вы можете использовать такие инструменты, как заглушки и скос, для создания экструдированного текста и сплайнов.
Приложение CINEMA 4D позволяет редактировать, создавать файлы CINEMA 4D и работать с ними. Поведение по умолчанию использует более позднюю версию установленного приложения CINEMA 4D. Посмотрите это руководство, чтобы научиться использовать CINEMA 4D Lite с камерами и источниками света After Effects. Установите Cinema 4DУстановите After Effects как обычно. Процесс установки приостанавливается примерно на 80% во время установки компонента Maxon Cinema 4D R24. Удалить Cinema 4DВручную перетащите папку «Maxon Cinema 4D R24» в корзину.
|