Не удалось найти необходимые файлы ресурсов в 3d max, как исправить ошибку
Обновлено: 21.11.2024
Unity поддерживает ряд стандартных и проприетарных форматов файлов моделей.
Внутри Unity использует формат файла .fbx в качестве цепочки импорта. По возможности рекомендуется использовать формат файлов .fbx, и вам не следует использовать проприетарные форматы файлов моделей в производстве.
Поддерживаемые форматы файлов моделей
Стандартные форматы файлов
Unity может читать следующие стандартные форматы 3D-файлов:
Эти форматы файлов широко поддерживаются. Они также часто меньше, чем проприетарный эквивалент, что уменьшает размер вашего проекта и ускоряет итерацию.
Вы также можете повторно импортировать экспортированные файлы .fbx или .obj в выбранное вами программное обеспечение для 3D-моделирования, чтобы убедиться, что вся информация экспортирована правильно.
Запатентованные форматы файлов
Вы не должны использовать эти форматы файлов в рабочей среде; вместо этого по возможности экспортируйте в формат .fbx. Однако иногда вам может понадобиться включить эти файлы как часть вашего проекта.
Unity может импортировать проприетарные файлы из следующих программ для 3D-моделирования, а затем преобразовывать их в файлы .fbx:
Следующие приложения не используют .fbx в качестве посредника. Unity должен преобразовать их в файлы .fbx, прежде чем импортировать их в редактор:
Дополнительную информацию см. в документации по параметрам импорта SketchUp и параметрам импорта SpeedTree.
Неподдерживаемые форматы файлов моделей
В Unity нет встроенной поддержки файлов Cinema4D. Чтобы использовать файлы Cinema4D в Unity, вы должны экспортировать их из проприетарного программного обеспечения в виде файлов .fbx.
Ресурсы, сохраненные в виде файлов .ma, .mb, .max, .c4d или .blend, не могут быть импортированы, если на вашем компьютере не установлено соответствующее программное обеспечение для 3D-моделирования. Это означает, что у всех, кто работает над вашим проектом Unity, должно быть установлено правильное программное обеспечение. Например, если вы используете лицензию Autodesk Maya LT для создания файла .mb и копирования его в свой проект, любой другой пользователь, открывший ваш проект, также должен иметь установленный Autodesk Maya LT на своем компьютере.
В следующей документации вы узнаете, как настроить сетку с правильным шейдером в 3ds Max и как экспортировать этот актив. Когда вы начнете работать с движком, этот документ объяснит, как назначать материалы, текстуры и на что обращать внимание. Этот документ также будет содержать ссылку на то, как правильно использовать физические шейдеры. Пожалуйста, внимательно прочитайте это, так как вся игра и внешний вид будут основаны на этой концепции.
Обучающие файлы
Исходная сцена 3ds Max с экспортированными файлами CRYENGINE:
Полезная информация
При работе с объектом помните о следующих вещах:
- Поворот объекта в 3ds Max соответствует повороту объекта в движке.
- Убедитесь, что объекту назначены группы сглаживания. Механизм назначит группу сглаживания для любых полигонов, у которых ее нет, что обычно приводит к нежелательным визуальным результатам.
- Убедитесь, что объект имеет сопоставление UVW.
- Вы можете оставить любые стеки модификаторов на объекте, поскольку они не повлияют на экспорт, и объект будет отображаться в движке так, как вы видите его в 3ds Max.
- Чем больше полигонов имеет объект, тем дольше будет экспортироваться; хотя время экспорта, как правило, очень быстрое. (менее 1 секунды).
- Объект должен быть либо редактируемым полигоном, либо редактируемой сеткой.
- CRYENGINE использует метрическую систему измерения расстояний, поэтому ее следует использовать и в вашем программном обеспечении.
Первоначальная настройка
Для этого руководства ресурс был создан в следующей папке:
Для начала сохраните сцену 3ds Max в этом месте.
Все экспортированные ресурсы также будут сохранены в этой папке.
Прежде чем работать со сценой, мы должны убедиться, что у нас правильные настройки. Для лучшего обзора мы настраиваем несколько слоев.
Настроить слой в 3ds Max очень просто, и это поможет содержать сцену в чистоте и экспортировать из нее нужные объекты. Это также поможет скрыть то, что мы не хотим видеть (например, прокси, тестовую геометрию и т. д.).
В 3ds Max нажмите на верхнюю вкладку значка «Управление слоями». Откроется новое окно, Редактор слоев. По умолчанию у вас будет слой по умолчанию. Этот слой нельзя удалить, поэтому вам придется оставить его и добавить другие слои. Чтобы добавить еще один слой, в редакторе слоев щелкните значок «Создать новый слой». Чтобы изменить его имя, щелкните его правой кнопкой мыши и прокрутите до пункта «Переименовать слой».
Кроме слоя по умолчанию, у вас должно быть как минимум еще три слоя в редакторе слоев:
Простая структура слоев в сцене 3ds Max
Настройка сетки в 3ds Max
Загрузите учебный файл или откройте свой собственный ресурс и сохраните сцену 3ds Max в этом месте.
Компоненты объекта
Сцена содержит меш материальной сферы, 2 уровня детализации и один физический прокси. Мы хотим показать процесс экспорта игрового актива в движок. В большинстве случаев активы будут иметь более одного идентификатора материала, они будут использовать LOD (сетки уровня детализации) и физическую прокси-сетку для обнаружения попаданий или возможности взаимодействия с игроком или игровой средой.
- Основная сетка (LOD0)
- LOD1
- LOD2
- Физический прокси
Обзор узлов, составляющих ресурс CRYENGINE
В финальной сцене все меши должны иметь одну и ту же опорную точку, расположенную в точке (0,0,0) и наложенную друг на друга:
Можно экспортировать ресурс без этой расширенной настройки, но делать это не рекомендуется. Мы рассмотрим это позже в разделе «Экспорт в CRYENGINE» этого руководства.
Геометрия LOD
Для LOD мы используем специальное соглашение об именах. Мы ставим перед нашими LOD префикс $LOD следующим образом:
- $LOD1_my_object
- $LOD2_my_object
- $LOD3_my_object
- и т. д.
CRYENGINE автоматически обрабатывает эти сетки как уровни детализации из-за системы нумерации в названии, она будет использовать требуемую сетку на соответствующем расстоянии.
Прокси-геометрия
Практически все объекты, экспортируемые в движок, должны содержать прокси-сетку физики. Есть очень мало случаев, когда это не требуется (удаленная геометрия фона, до которой игрок никогда не доберется, или маленькие гальки/камни, которые настолько малы, что они не потребуются).
И снова причина, по которой у нас есть отдельная геометрия, заключается в том, что мы хотим максимально упростить сетку. Чем меньше полигонов в физическом прокси, тем эффективнее физическая система может использовать объект. Таким образом, использование видимой сетки в качестве прокси (обычно с большим количеством полигонов) было бы не очень эффективным в физической системе. Вот почему мы выделили его в отдельную геометрию.
Чтобы визуализировать физическую систему в движке, используйте CVar p_draw_helpers = 1 или во время игры нажмите F10, чтобы включить режим отладки физики.
Ниже вы можете увидеть геометрию Simplified Physics (красная) по сравнению с основной видимой сеткой (обратите внимание на лежащую в основе высокополигональную видимую сетку синего/серого цвета)
Связывание узлов в 3ds Max
Следующий шаг — связать узлы с корневой сеткой, в данном случае с сеткой материальной сферы. Перейдите к схематическому виду в 3ds Max и выберите оба уровня детализации. Перейдите к значку инструмента связи и свяжите эти два LOD с основной сеткой (сеткой материальной сферы).
Последнее, что нам нужно сделать, это связать прокси физики с основным мешем. Находясь в схематическом представлении, выберите узел collation_mesh и также свяжите его с сеткой сферы корневого материала.
Теперь мы готовы настроить наши материалы.
Настройка материала в 3ds Max
Для этого объекта нам нужен материал Multi/Sub-Object с 3 SubID: первый будет нашим прокси-материалом, второй будет темно-серым пластиком снаружи, третий - светло-голубым пластиком. посередине и платформа.
- ID1: прокси-сервер
- ID2: снаружи (серый)
- ID3: внутри (синий)
Рекомендуется создавать все материалы как материалы Multi/Sub-Object, так как это упрощает жизнь в дальнейшем, когда вы хотите добавить дополнительные SubID к сеткам.
Настройка SubID материала
Настройка материала нескольких/подобъектов
Откройте редактор материалов в 3ds Max.
Выберите новый материал, щелкните слот Standard, а затем измените тип материала на Multi/Sub-Object. Установите количество подматериалов на 3 (количество, необходимое для этого актива). Движок поддерживает до 32 вложенных материалов.
Преобразование материала в материал с несколькими/подобъектами
Чем больше подматериалов использует объект, тем больше вызовов отрисовки он будет использовать, что снижает производительность. Поэтому лучше всего найти способы свести количество вспомогательных материалов к минимуму.
Убедитесь, что SubID всех материалов установлены как стандартные (не для нескольких/подобъектов), и дайте материалу и всем подматериалам конкретное имя, отражающее его назначение (например, прокси). При создании файла материала эти имена будут переданы в CRYENGINE.
Назовите материал "material_sphere".
При экспорте материала (*.mtl) он должен называться точно так же, как материал, назначенный сетке в 3ds Max, поскольку CRYENGINE ожидает это имя материала в файле *.cgf. Если он не совпадает, вы получите материал ReplaceMe на объекте, когда перетащите его на сцену.
Убедитесь, что вы удалили неиспользуемые слоты, поскольку они увеличивают размер файла, а также снижают производительность игры, так как ей необходимо обрабатывать больше данных.
Настройка вспомогательного материала (обзор)
Откройте каждый подматериал и в разделе «Основные параметры шейдера» измените тип шейдера на Crytek Shader. Вы должны использовать Crytek Shader только для объектов. Другие типы шейдеров не будут корректно работать при экспорте.
Вы заметите новый раскрывающийся список рядом с пунктом "Физическая обработка". Этот список содержит пресеты для того, как материал взаимодействует в движке. На данный момент вам нужно беспокоиться только о двух из них: Default и Physical Proxy (NoDraw).
Первый подматериал должен быть прокси-материалом физики для сетки столкновения. Если этот флажок не установлен, объект не будет физически воплощен и не будет физически взаимодействовать ни с чем в игровом мире. Если у объекта есть отдельный физический прокси, визуализируемая геометрия не должна быть физикализована.
Физическая обработка SubID прокси-материала Совет по рабочему процессу: окрасьте геометрию прокси красным цветом с непрозрачностью 50 %. Это помогает идентифицировать прокси-геометрию отдельно от видимой геометрии. Это не обязательно, но полезно при работе со сценой. Пожалуйста, не забудьте создать свой Физический прокси, чтобы использовать (если возможно) примитивную геометрию, а в случаях, когда вы не можете достичь этого с помощью примитивов, используйте очень низкую геометрию и будьте осторожны (например, если ваш персонаж не будет соприкасаются с верхушкой высокой водонапорной башни, там прокси-сервер не требуется, поэтому вы можете не добавлять его туда). Активы также могут поддерживать несколько прокси-геометрий, которые можно использовать для разбиения модели на более простые примитивные формы. Взяв эту модель в качестве примера, мы могли бы разбить этот объект на 3 отдельных прокси: Убедитесь, что каждый из этих прокси имеет точку поворота, совпадающую с точкой вращения основного меша (координаты 0,0,0). Следующие SubID в этом материале относятся к двум видимым сеткам: серой внешней оболочке и внутренней синей поверхности. Настройка материала здесь немного отличается: мы используем шейдер Crytek, как и раньше, а затем в раскрывающемся списке выбираем «По умолчанию».Обратите внимание, что на этот раз мы не ставим здесь флажок для Physicalize, так как этот параметр предназначен только для прокси-сервера коллизий.
Прежде чем экспортировать ресурс в CRYENGINE, нам нужно еще раз убедиться, что мы сохранили его в нужной папке и с правильными соглашениями об именах. Для корректной работы сохраните все окончательные текстуры и очищенный файл 3ds Max в ту же папку. Чтобы экспортировать актив, нажмите кнопку «Утилиты» (значок с молотком), а затем, наконец, нажмите «Экспорт CRYENGINE». Если у вас нет экспортера CRYENGINE в списке утилит, прочитайте здесь, как установить необходимые инструменты и экспортеры CRYENGINE. В главном окне просмотра выберите свою сетку, в данном случае сетку material_sphere, и нажмите «Добавить выбранное» в экспортере CRYENGINE, и актив будет добавлен в список экспорта.
Пожалуйста, убедитесь, что установлен флажок Экспорт файла для каждого узла, так как в противном случае все узлы в сцене будут экспортированы как один файл (например, если у вас есть здание, состоящее из разных частей, и вы хотите экспортировать их по отдельности). а не как один большой объект, убедитесь, что установлен флажок Экспортировать файл на узел). Наконец нажмите «Экспорт узлов», чтобы экспортировать элементы, добавленные ранее в список экспорта (material_sphere). Экспортер автоматически поместит файл *.cfg в ту же папку, в которой была сохранена сцена. После этого нам все еще нужно экспортировать материал, поскольку единственное, что было экспортировано, — это геометрия, а не настройки материала. В экспортере CRYENGINE есть раздел «Материалы». Здесь мы будем создавать наш материал. Убедитесь, что вы находитесь на родительском или корневом уровне материала, а не внутри SubID. Выберите материал Multi/Sub-Object в редакторе материалов 3ds Max и в средстве экспорта CRYENGINE нажмите «Создать материал» .
Экспорт выбранного материала из 3ds Max Откроется редактор материалов вместе с диалоговым окном «Сохранить как». Вам будет предложено ввести имя для нового файла *.mtl. Убедитесь, что введенное имя точно совпадает с именем материала в 3ds Max. Для удобства материал будет экспортирован в ту же папку, в которую экспортирована сетка. Пожалуйста, храните вашу модель *.cgf и ваш материал *.mtl в одном и том же месте, иначе вы получите текстуру ReplaceMe по всему объекту, потому что движок ожидает определенное имя файла, которое вы не указали. (в данном случае material_sphere).
Сохранение файла материала. Обязательно сохраните его в том же месте, что и объект После открытия редактора CRYENGINE Sandbox откройте существующий уровень или создайте новый уровень.
Вы найдете свой актив в папке gamesdk\objects\material_sphere\ (если вы точно следовали нашим местам сохранения). Если вы не можете найти свой экспортированный ресурс в списке браузера, снова щелкните верхнюю папку и дайте движку обновиться. Перетащите объект на сцену.
Если вы по-прежнему не можете найти свой ресурс в папке с игрой, проверьте журнал экспорта в CRYENGINE Exporter внутри 3ds Max, чтобы узнать, что могло пойти не так во время экспорта.
Кнопка «Показать журнал» в CRYENGINE Exporter Есть несколько распространенных ошибок экспорта, которые можно исправить. Чтобы узнать, что это такое и как их исправить, см. Общие ошибки экспорта 3ds Max. Если вы уже создали материал ранее и внесли в него изменения в редакторе песочницы CRYENGINE, вы можете синхронизировать эти изменения обратно в 3ds Max, нажав кнопку «Синхронизировать материал». Эта операция синхронизирует материал из CRYENGINE обратно в 3ds Max с выделенным слотом материала в редакторе материалов 3ds Max. Будьте осторожны, чтобы не перезаписать существующую настройку материала в 3ds Max, которая вам нужна. Обязательно выполните синхронизацию с правильным материалом или выберите неиспользуемый слот для синхронизации в 3ds Max. Также обязательно проверьте пути к картам текстур. Иногда они могут возвращать полный путь, например: C:\CRYENGINE\GameSDK\Objects\. На следующей странице приведена дополнительная информация о том, как правильно использовать физически корректные шейдеры: физически корректное шейдерство (PBS). Подключаемый модуль NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector предлагает пользователям 3DS Max простой набор инструментов для отправки и синхронизации в реальном времени данных модели с NVIDIA Omniverse™ Nucleus. Это не только дает пользователям 3DS Max первоклассный рендерер с помощью приложений OMNIVERSE® Create, но также дает возможность открывать, редактировать и синхронизировать любые плагины NVIDIA Omniverse™ Connect. Теперь, в зависимости от варианта использования, пользователи 3DS Max могут выбирать рабочие процессы и конвейеры, которые лучше всего подходят для их нужд, сохраняя при этом актуальные версии для всех последующих потребителей их работы. Коннектор Omniverse 3dsMax поддерживает следующие версии 3dsMax. После установки подключаемого модуля пользователи могут войти на сервер Omniverse. Пользователи могут подключиться через главный пункт меню OMNIVERSE® или с помощью значка аватара на панели инструментов OMNIVERSE®.
В поле адреса сервера будут храниться и автоматически заполняться известные последние серверы. После загрузки подключаемого модуля NVIDIA Omniverse™ 3ds Max Connector и входа в него пользователи могут синхронизировать, открывать и экспортировать файлы в Omniverse.
Элемент меню OMNIVERSE® на главной панели Max содержит общие команды, которые можно выполнять без запуска панели OMNIVERSE®, такие как подключение и операции с файлами Показать панель инструментов OMNIVERSE® Если панель инструментов скрыта, будет отображаться панель инструментов OMNIVERSE® Открывает диалоговое окно входа для подключения пользователя к OMNIVERSE® Разрывает соединение с сервером OMNIVERSE® Параметры, относящиеся к OMNIVERSE® View Projects, связанные с AEC Опубликовать в проекте Когда View Project открыт, Publish сохраняет изменения текущей сцены в View Project. Этот параметр доступен только при наличии ссылки на View Project. Экспорт всех экспортируемых объектов в сцене Экспортирует только выбранные объекты и их зависимости Экспортирует только видимые объекты и их зависимости Параметры файлового ввода-вывода для долларов США Настройки подключаемого модуля Max Меню справки для подключаемого модуля Создать новый проект представления Установить существующий проект Открывает диалоговое окно файла, позволяющее пользователю установить текущий открытый максимум или доллар США для файла существующего проекта AEC View Закрыть просмотр проекта
Документация по соединителю Max
Подключиться к OMNIVERSE® Копирует расположение файлов USD, если на ядре эта ссылка доступна для других разрешенных пользователей ядра.
В родительскую папку Иерархия файлов OMNIVERSE® Если включен пакетный экспорт, дочерние файлы USD будут помещены в каталог с указанным здесь именем. Также сохраните файл 3DS Max Файл сопоставления CSV Если для параметра Экспорт экспорта MDL установлено значение Карта материалов CSV, то используемый CSV-файл определяется здесь. Здесь помещаются файлы Template MDL, если они загружены. Пустое значение по умолчанию будет означать тот же каталог, что и экспортируемый файл USD. При желании вы можете переопределить это, указав определенный путь. Контекст поверхности предварительного просмотра USD
Конфликт имен объектов Конфликт названий материалов Известные ограничения — ограничение на импорт в долларах США — в настоящее время сбор импортных материалов не осуществляется. Исходное расположение материалов останется прежним, если только сцена не будет повторно экспортирована.
Автоматический вход при запуске Отзыв Echo Omniverse в редакторе скриптов Включить переименование для недопустимых и повторяющихся имен Редактирование трансформаций в реальном времени Редактирование живых материалов Редактирование камеры в реальном времени Редактирование живого света Редактирование хронологии в реальном времени Если этот параметр включен, очистка временной шкалы в 3dsMax будет отправлять текущий кадр в виде файла USD во время оперативного обновления
Этот элемент управления включает и выключает оперативные обновления файла USD. Доступ к нему можно получить с панели инструментов OMNIVERSE®. Управление доступно, только если в данный момент открыт файл USD. * Акт экспорта файла USD также удовлетворяет этому требованию. Когда Live Sync включена, должно произойти следующее: * Пользователя спросят, хотят ли они сохранить состояние сцены 3dsmax или получить доллары США от OMNIVERSE® в качестве текущего состояния. * Изменения от Max отправляются в актив OMNIVERSE® USD. Пользователи могут настроить * Изменения, внесенные в файл USD, будут синхронизированы с 3dsmax во время сеанса в реальном времени. * Пользователь может изменить типы операций, которые обновляются в режиме реального времени, на панели настроек Omniverse в режиме реального времени на вкладке «Текущий».
Известные ограничения. В настоящее время не поддерживается для жесткого диска. Необходимо сохранить файл на сервер Omniverse. Изменения имен объектов в обозревателе сцен могут быть зарегистрированы неправильно, вместо этого измените имена на панели модификаторов. Сохранить в долларах США — сохраняются только те изменения, которые были внесены в текущую сцену в долларах США. Он предназначен для сохранения любых частей файла, которые пользователь не изменил. Известные ограничения. Оригинальные материалы не всегда могут быть сохранены. Некоторые действия вызывают реэкспорт материала. На этой странице представлена информация о браузере библиотеки материалов V-Ray, доступном для 3ds Max 2018 и более поздних версий. V-Ray 5 поставляется с собственной обширной библиотекой материалов V-Ray, предназначенной для обеспечения детального разрешения для ваших реалистичных визуализаций. Браузер библиотеки материалов V-Ray упрощает навигацию по этой библиотеке, обеспечивая предварительный просмотр высококачественных материалов, фильтрацию содержимого и быстрый поиск среди сотен доступных материалов. ||Панель инструментов V-Ray|| > Браузер библиотеки материалов V-Ray
Если библиотека материалов не была установлена вместе с V-Ray 5, эта кнопка загрузит ее для вас. Как только библиотека становится доступной, она служит для открытия обозревателя библиотеки материалов V-Ray. По умолчанию библиотека материалов загружается как часть процесса установки V-Ray. Если вы пропустили загрузку, вы можете начать процесс загрузки, нажав кнопку браузера библиотеки материалов V-Ray на панели инструментов V-Ray. Кроме того, вы можете загрузить его вручную, запустив файл mtllib.exe, расположенный в папке C:\Program Files\Chaos Group\V-Ray\3ds Max NNNN\bin. em> Для 3ds Max 2022: C:\ProgramData\Autodesk\ApplicationPlugins\VRay3dsMax2022\bin. Каталог загрузки по умолчанию — C:\Users\USERNAME\Documents\V-Ray Material Library. Если вам нужно изменить его, используйте следующую командную строку: Если файл выполняется напрямую, без командной строки, загрузчик проверяет переменную среды VRAY_MTLIB_DOWNLOAD_DIR. Вы можете установить его, введя следующую команду в окно командной строки: Если ничего из вышеперечисленного не установлено, загрузчик использует последнее место загрузки, сохраненное в реестре. Перейдите к "HKCU\Software\Chaos Group\V-Ray Material Library", ключ REG_SZ "Путь загрузки". Ключ "Путь загрузки" создается или обновляется после успешной загрузки библиотеки материалов.
Местоположение по умолчанию: C:\Users\USERNAME\Documents\V-Ray Material Library. После завершения загрузки убедитесь, что 3ds Max знает, где искать ресурсы библиотеки. В разделе Файл > Проект > Настроить пути проекта > Внешние файлы добавьте папку библиотеки материалов. Браузер библиотеки материалов V-Ray состоит из панели инструментов с параметрами быстрого поиска и фильтрации, библиотеки материалов V-Ray, раздела «Предварительный просмотр» и раздела «Избранное».
Чтобы параметр «Использовать реальный масштаб» правильно работал с материалами из пользовательских библиотек, имена материалов должны содержать размеры карты, например Плитка_130см. Примечания по использованию вспомогательного инструмента Сопутствующий инструмент предназначен для автоматизации добавления пользовательских библиотек материалов в библиотеку материалов Chaos. Важные ограничения использования В настоящее время существует два важных ограничения, на которые следует обратить внимание: 1) Имена материалов: в именах материалов не допускаются следующие символы: / : \ ? " | * Если они присутствуют, инструмент не отображает предварительный просмотр на диск, чтобы избежать ошибок при записи файла, а в библиотеке отображается значок отсутствующего файла предварительного просмотра. 2) Пути и имена входящих файлов .mat и .max: когда инструмент создает список файлов .mat/.max для обработки, информация о путях не может быть перенесена в библиотека. Возьмите эти два файла в качестве возможных входных данных: Скрипт правильно обрабатывает первый ввод (сбор происходит по алфавиту), но находит "woodMat.mat" уже находится в корне библиотеки к моменту обработки второго. Выберите библиотеку материалов. Нажмите, чтобы выбрать один файл .mat (matlib), Ctrl+щелчок для сканирования папки, Alt+щелчок для рекурсивного сканирования папки и всех вложенных папок. Выбрать файл Max — нажмите, чтобы выбрать один файл .max, чтобы создать из него библиотеку материалов, щелкните, удерживая клавишу Ctrl, чтобы выбрать папку и отсканировать ее на наличие файлов .max, щелкните, удерживая клавишу Alt, чтобы также проанализировать все подпапки на наличие файлов . Максимальное количество файлов. Обработать файл(ы) — обрабатывает библиотеку материалов/max-файл. Остановка процесса Обработку можно остановить, нажав (не нажимая) клавишу ESC, пока не появится окно библиотеки хаоса. Разрешение рендеринга — указывает разрешение для образцов. Значение по умолчанию для библиотеки хаоса – 512 пикселей. Качество рендеринга — определяет качество образцов: Окончательный вариант – рендеринг со значениями по умолчанию библиотеки Chaos. Низкое разрешение и качество предварительного просмотра в сочетании с возможностью инструмента одновременно работать со многими файлами .max и .mat позволяют быстро создавать множество образцов. Копировать текстуры в библиотеку — если этот параметр включен, все текстуры копируются в папку ресурсов библиотеки. Он также автоматически изменяет пути ко всем файлам текстур. Также преобразовывать их в мозаичный формат .TX — если этот параметр включен, все текстуры преобразуются в мозаичный формат .tx. Это еще не реализовано, и этот параметр недоступен. Перезаписывать файлы текстур — указывает, следует ли перезаписывать файлы текстур в папке активов. Перезаписать файлы предварительного просмотра — указывает, следует ли перезаписывать изображения .jpg, отображаемые в качестве предварительного просмотра материалов в библиотеке. Перезаписать файлы Matlib — указывает, следует ли перезаписывать файлы .mat, скопированные или созданные в корневой папке библиотеки материалов. Выключить VFB — если этот параметр включен, V-Ray VFB отключается до завершения процесса. В некоторых случаях это может помочь при краже фокуса. Turn Off History – если эта функция включена, отключает историю V-Ray VFB до завершения процесса. Это помогает, так как автоматически не сохраняется визуализированный предварительный просмотр в истории VFB. Minimise Max: если этот параметр включен, окно Max сворачивается до тех пор, пока процесс не будет завершен. Это помогает при настройке фоновой задачи с низким приоритетом (понижение приоритета процесса для исполняемого файла Max по-прежнему необходимо выполнять с помощью диспетчера задач). Если включен параметр "Свернуть до максимума", обратите внимание, что может быть сложно или невозможно остановить процесс с помощью клавиши Esc. Сохранить текущие настройки как новые настройки по умолчанию — сохраняет текущие настройки как новую предустановку по умолчанию. Удалить настройки и сбросить — удаляет текущие настройки и сбрасывает их до заводских значений по умолчанию. Если включен параметр «Переместить текстуры в библиотеку», целевой файл .mat будет автоматически перезаписан независимо от выбора пользователя, чтобы обеспечить правильное сохранение перенаправления текстур.
SubID 1 — Физический прокси-сервер (коллизия)
SubID 2 и 3 — видимые сетки
Экспорт в Engine — модель
Экспорт в Engine — Материал
Тестирование в CRYENGINE
Открыв уровень, перейдите в меню «Создать объект» -> «Кисть».
Чтобы найти наш ресурс, мы вводим имя, которое он был экспортирован, как в поле поиска, или вы можете перемещаться по папкам к местоположению ресурсов.
Наиболее распространенные ошибки экспорта из 3ds Max
Синхронизация материалов с 3ds Max
Физические шейдеры
Поддерживаемые версии¶
Пользовательский интерфейс¶
Вход в систему¶
Главное меню¶
Меню проекта¶
Меню долларов США¶
Меню помощи¶
Панель инструментов 3dsMax Omniverse¶
Браузер экспорта в доллар США¶
Браузер импорта долларов США¶
Настройки Omniverse¶
Общие настройки¶
Настройки Live¶
Использование¶
Синхронизация в реальном времени¶
Сэкономьте доллары¶
Обзор
Установка библиотеки материалов
Параметры
Компаньон библиотеки материалов V-Ray
Он работает как с файлами .mat библиотеки материалов, так и с файлами сцен .max, а также может сканировать папки и подпапки для этих типов файлов, чтобы обеспечить массовую обработку ресурсов.
Это означает, что файлы с разными путями, но одинаковыми именами рассматриваются как другая копия того же файла.
Инструмент может только попытаться перезаписать (или нет, по выбору пользователя) то, что уже находится в корне библиотеки материалов Chaos, поскольку полная информация о пути не может быть передана в библиотеку.
При массовой обработке ресурсов убедитесь, что они не используют одно и то же имя файла даже по другому пути.
Это вызывает одно из трех условий для перезаписи файлов .mat:
Библиотеки материалов, загруженные с помощью кнопки «Выбрать библиотеку материалов», добавляются в обозреватель материалов.
Максимальные файлы, добавленные с помощью кнопки «Выбрать макс. Кнопка файла используется для создания библиотеки материалов с тем же именем, что и файл max.
Если заполнены оба списка файлов, инструмент сначала обработает все файлы .mat, а затем все файлы .max. р>
Прослушиватель Maxscript будет содержать информацию о ходе процесса (например, какая библиотека материалов/материал обрабатывается).
Предварительный просмотр – используются BF/BF и 4 сабдива для сглаживания.
Второй проход после просмотра низкого качественные, затем можно запускать с разрешением и качеством по умолчанию (или выше).
Обратите внимание, что инструмент по-прежнему запоминает последний использованный путь.
Файл ini можно удалить вручную из папки " C:\Users\%USER%\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2022 - 64bit\ENU\plugcfg_ln\VRayMLCompanionTool.ini"
Читайте также: