Навигация в Blender, как в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Некоторое время назад группа, с которой я работаю, собиралась перейти на Modo, и переход был в основном безболезненным, потому что вам сразу же предоставлялся пользовательский интерфейс, который спрашивал, что вы хотите для элементов управления камерой и режимов выбора, а также несколько других вещей. Мы снова используем Max, и теперь мы изучаем Blender, скоро выйдет версия 2.8. Я знаю, что обычно вы должны изучать программное обеспечение с элементами управления по умолчанию, а затем настраивать их, но некоторые вещи, такие как элементы управления камерой, глубоко укоренились в мозгу людей. Мне было интересно, что я должен изменить и настроить, чтобы он работал как Макс, а затем я надеялся, что смогу передать эту конфигурацию другим людям. Есть у кого идеи?

Ответы

Ну, сделать это можно следующим образом, а затем распространить настройки в виде папки настроек, которая затем будет загружаться при запуске.

Однако. на мой взгляд, это будет означать, что тележка будет ставиться впереди колес - имхо, нет смысла пытаться развернуть такую ​​​​вещь для всей команды, если хотя бы один человек не ознакомится с приложением заранее. Но эй, только мой 2c.

Я установил для себя навигацию в стиле Max для Blender 2.8. Это только навигация в области просмотра Max и выбор фокуса с помощью Z , отметив еще.

Ну, сделать это можно следующим образом, а затем распределить настройки в виде папки настроек, которая затем будет загружаться при запуске.

Однако. на мой взгляд, это будет означать, что тележка будет ставиться впереди колес - имхо, нет смысла пытаться развернуть такую ​​​​вещь для всей команды, если хотя бы один человек не ознакомится с приложением заранее. Но эй, только мой 2c.

Я лично работаю над тем, чтобы ознакомиться с ним. До сих пор я заставил камеру работать так же, но клавиши Q, W, E, R БЕЗУМНО неприятны, и я до сих пор не нашел способа заставить их работать со стандартными параметрами перемещения, поворота, масштабирования и выбора. Я также не нашел способа использовать 1, 2 и 3 для выбора вершин, ребер и граней, что было бы очень полезно, так как это похоже на Max и Modo с точки зрения выбора.

Сейчас я просматриваю видеоролики Blender Guru 2.8 и надеюсь узнать из них что-то новое или, по крайней мере, понять, как это работает.

Я помню, как изучал Modo после использования исключительно Max и Maya, и это потребовало ОГРОМНОГО изменения мышления. Теперь я пытаюсь понять, что изменилось в Blender.

Я выложу серию видео позже. Blender 2.80 для пользователей Max. Готовы первые 5 видео. Вероятно, еще 5 сделать. Я добавлю ссылку позже.

Кроме того, Blender 1/2/3 является вершиной/краем/гранью по умолчанию. Вкладка для перехода в режим редактирования и выхода из него (режим подпроекта)

Для камер (и других полезных функций) я использую бесплатный аддон Machin3Tools.

Существует множество настроек и раскладок, которые вы должны изменить для оптимального рабочего процесса, но наградой является потрясающий стабильный инструмент моделирования, который молниеносно работает, когда вы соединили его с wacom и 3D-мышью.

@Elarionus: чтобы переназначить конкретную команду на что-то другое, вам нужно ознакомиться с тем, как работают фильтры в разделе ввода настроек (теперь это называется вкладкой Keymap). Вы можете фильтровать либо по имени, либо по назначенной в данный момент клавише. Здесь я фильтрую по «W», чтобы найти Move (поскольку я уже переназначил его на это):

Таким образом, вы сможете найти и переназначить (а также отключить) почти все, что вам нужно.

Вы также заметите, что я просто снял галочку с всплывающего меню, связанного с режимом Armature, поскольку оно могло бы конфликтовать. Blender не предупредит вас об этом и не отменит привязку автоматически — пользователь может выбрать либо деактивировать, либо полностью удалить конфликтующие клавиши. Лично я никогда не удаляю, всегда просто снимаю галочку, что позволяет легко вернуться в случае необходимости.Вот почему я считаю, что лучше создать свою собственную раскладку, чем использовать готовые раскладки от случайных людей в Интернете, так как невозможно узнать, что они деактивировали или удалили.

Удачи! Скорее всего, вы обнаружите, что переход будет более плавным, чем вы ожидали. Во всяком случае, 2.8 на самом деле немного более загроможден, чем предыдущие версии imho, с некоторыми элементами, перемещаемыми без уважительной причины, а некоторые операции чуть менее отзывчивы. Но в целом вы будете приятно удивлены.

Ну, сделать это можно следующим образом, а затем распределить настройки в виде папки настроек, которая затем будет загружаться при запуске.

Однако. на мой взгляд, это будет означать, что тележка будет ставиться впереди колес - имхо, нет смысла пытаться развернуть такую ​​​​вещь для всей команды, если хотя бы один человек не ознакомится с приложением заранее. Но эй, только мой 2c.

Я лично работаю над тем, чтобы ознакомиться с ним. До сих пор я заставил камеру работать так же, но клавиши Q, W, E, R БЕЗУМНО неприятны, и я до сих пор не нашел способа заставить их работать со стандартными параметрами перемещения, поворота, масштабирования и выбора. Я также не нашел способа использовать 1, 2 и 3 для выбора вершин, ребер и граней, что было бы очень полезно, так как это похоже на Max и Modo с точки зрения выбора.

Сейчас я просматриваю видеоролики Blender Guru 2.8 и надеюсь узнать из них что-то новое или, по крайней мере, понять, как это работает.

Я помню, как изучал Modo после использования исключительно Max и Maya, и это потребовало ОГРОМНОГО изменения мышления. Теперь я пытаюсь понять, что изменилось в Blender.

Важное видео для эффективного выбора здесь:

@Poly_Nut Теперь все, что нужно Blender, — это надстройка для циклического преобразования штуковин. У меня есть скрипт в Max, который я использую, чтобы нажимать пробел для переключения, как в UE4. Я разговаривал с разработчиками аддонов BSMax и Qwerty, чтобы присоединиться к их аддонам, и они оба подумали, что это хорошая идея. Для меня четырехъядерное меню BSMax бесполезно без изменения выбора гизмо/поля, как в видео выше.

@Poly_Nut Теперь все, что нужно Blender, — это надстройка для циклического преобразования штуковин. У меня есть скрипт в Max, который я использую, чтобы нажимать пробел для переключения, как в UE4. Я разговаривал с разработчиками аддонов BSMax и Qwerty, чтобы присоединиться к их аддонам, и они оба подумали, что это хорошая идея. Для меня четырехъядерное меню BSMax бесполезно без изменения выбора гизмо/поля, как в видео выше.

Да, место для велосипеда — интересная идея. Я помню, что мог сделать что-то подобное в Modo.

@pior Да, настройка привязки клавиш действительно потрясающая. Я помню, когда я впервые заглянул в Modo и нашел эту опцию, я был потрясен возможностью обратного поиска. Устаревший характер Макса действительно весьма неординарен. Modo, безусловно, открыл мне глаза на это, и я все еще могу использовать Modo для личного использования, если я могу себе это позволить. Но эй, Blender — это то, к чему мы, похоже, движемся, и это, безусловно, здорово.

В дополнение к параметру «Пробел для цикла», который вы ищете @musashidan, есть ли способ изменить клавиши Q, W, E и R, которые вы еще не нашли, чтобы выбрать эти конкретные инструменты? Это одно из последних больших препятствий.

На самом деле я делаю документ в дополнение к этому, в котором подробно описываются основные различия, которые я обнаружил, особенно в горячих клавишах, поскольку горячие клавиши - одна из САМЫХ СЛОЖНЫХ вещей, к которым нужно снова привыкнуть. Alt + Q для переключения изолировать было одной из лучших вещей в Max, и когда я обнаружил, что «локальный вид», который обычно находится на цифровой клавиатуре /, я был так воодушевлен. Это тумблер изоляции, но даже лучше! Итак, на листе Excel у меня есть исходная горячая клавиша max и исходная горячая клавиша блендера, которая будет соответствовать ей, а также новая горячая клавиша блендера, которую я назначаю, плюс функция горячей клавиши, которая заменяется, поэтому я могу вернуться и сделать уверен, что они все одинаковые.

Я действительно с нетерпением жду возможности научиться этому, и я ОЧЕНЬ с нетерпением жду вашей серии видео, @musashidan!


Обычно я не стал бы публиковать дубликат, но таблица Excel этого парня FAR уничтожает мою, а его работа настолько впечатляет, что я просто должен поблагодарить вас за публикацию этой ссылки. Я чувствую, что эта ссылка должна идти вместе с чертовой загрузкой в ​​Blender. Это немного приятнее.Я не буду полностью придерживаться его настроек, так как навигацию камеры мы, возможно, по-прежнему захотим установить на Макс, и я все еще буду заполнять лист Excel с более техническим анализом, но это ПОТРЯСАЮЩАЯ отправная точка. Спасибо.

@pior Да, настройка привязки клавиш действительно потрясающая. Я помню, когда я впервые заглянул в Modo и нашел эту опцию, я был потрясен возможностью обратного поиска. Устаревший характер Макса действительно весьма неординарен. Modo, безусловно, открыл мне глаза на это, и я все еще могу использовать Modo для личного использования, если я могу себе это позволить. Но эй, Blender — это то, к чему мы, кажется, движемся, и это, безусловно, кажется приятным.

Есть ли способ изменить клавиши Q, W, E и R, которые вы еще не нашли, чтобы выбрать эти конкретные инструменты? Это одно из последних больших препятствий.

В Max 2020 появился совершенно новый редактор горячих клавиш (наконец-то), в котором есть обратный поиск как по действиям, так и по клавишам. Лично я использую фантастический подключаемый модуль Keyhydra (и @Swordslayer, упомянутый выше, получает за это похлопывание по спине)

Это дополнение может быть именно тем, что вам нужно. Мне нравится навигация с помощью горячих клавиш Blender, G/R/S, поэтому я использовал ее с самого начала. Теперь, когда я знаю, как использовать выбор поля и инструменты преобразования одновременно, я мог бы начать их использовать.

Есть также недавний аддон MaxiVz, который имеет несколько действительно замечательных небольших функций для нас, пользователей Max. Ознакомьтесь с другой темой ниже.

Дополнение Machin3Tools, о котором я упоминал выше, имеет вложенные функции Isolate Selection и Quick Align, которые также очень полезны.

Вот первые 5 видео. Довольно базовые вещи. В следующих видеороликах я хотел бы сделать выделение, модификаторы, группы сглаживания (жесткие/мягкие края), материалы и настроить рендеринг камеры/HDR. Я окунулся в 2.80 только в последние несколько месяцев, когда у меня было немного свободного времени, поэтому я подумал, что это может быть полезно другим ветеранам Max.

Это настраиваемое меню частично является эмулятором виртуальной цифровой клавиатуры и инструментом навигации с точки зрения пользователя.

Активация

Откройте Blender и перейдите в «Настройки», затем на вкладку «Дополнения».

Нажмите «3D-просмотр», затем «3D-навигация», чтобы включить скрипт.

Интерфейс

Находится в окне 3D-просмотра ‣ Боковая панель ‣ Вид . Это дополнение разделено на две панели.

3D-навигация

Эта панель содержит некоторые распространенные инструменты навигации и эмулирует сочетания клавиш цифровой клавиатуры.

Переключение между общим и локальным представлением.

Переключить режим просмотра в перспективе/орфографическом режиме.

Вид с активной камеры.

Выровнять вид спереди/сзади

Выровнять вид спереди/сзади.

Выровнять представление по левому/правому краю.

Выровнять вид по верху/низу.

Привязать вид к объекту

Выберите объект для выравнивания вида из списка.

Выровнять вид по выбранному объекту.

Происхождение курсора в мире

Привязать курсор к центру (сцена 0,0,0).

Выровнять вид по центру (сцена 0,0,0).

Курсор к выбранному

Привязать курсор к центру объекта (выделено).

Прокрутка панорамирования по орбите

Эта панель обеспечивает пошаговую навигацию «Перспектива просмотра экрана пользователя» на боковой панели.

Двигайтесь вверх экрана.

Двигайтесь вниз экрана.

Перемещайтесь к пользователям слева или слева от экрана при просмотре.

Перемещайтесь к пользователям справа или справа от экрана, когда вы его просматриваете.

Увеличить/уменьшить масштаб просмотра.

Поворачивать вид влево/вправо.

Навигация по 3D-просмотру и камере с боковой панели.

Область просмотра 3D ‣ Боковая панель ‣ Вкладка "Вид"

Демогерой, Уриэль, метаандрокто

Брендон Мерфи (метаандрокто)

Это дополнение входит в состав Blender.

© Copyright: Эта страница находится под лицензией CC-BY-SA 4.0 Int. Лицензия. Последнее обновление: 23 марта 2022 г.

Эта статья охватывает серию руководств по переходу или началу работы с 3dsmax на Blender 2.82. Методология заключается в том, чтобы взять рабочий процесс и инструменты из 3dsmax и применить их к Blender 2.82. Задача при изучении чего-то вроде Blender в качестве максимального пользователя состоит не только в понимании функциональности пакета, но и в понимании инструментов. Их особый способ работы и их причуды.Blender, как инструмент с открытым исходным кодом, претерпел большие изменения в пользовательском интерфейсе с обновлением до серии 2.8.

Несмотря на то, что существует огромное количество учебных материалов по Blender, бесплатно доступных в Интернете и в виде очень хорошего платного контента. Это обновление и изменения в пользовательском интерфейсе означают, что многие настройки инструмента были перемещены или изменены.

В качестве предостережения для всех читателей/зрителей: я не претендую на звание эксперта в Blender, у меня есть 15-летний опыт работы с программным обеспечением для 3D, поэтому я понимаю рабочие процессы и инструменты.

Я структурировал эту серию руководств таким образом, чтобы пользователь 3dsmax мог получить представление об основных инструментах, позволяющих получить базовое представление о блендере, в виде серии коротких учебники. Их следующим шагом должен стать поиск экспертов в сообществе Blender, чтобы расширить свои знания.

Эта статья состоит из следующих руководств и разделов:

  1. 3D-навигация и окно просмотра
  2. Инструменты выбора
  3. Инструменты преобразования
  4. Создание объекта
  5. Повороты и система координат
  6. Повороты на уровне компонентов
  7. Трехмерный курсор в Blender
  8. Настройка выравнивания инструментов и единиц
  9. Базовое полигональное моделирование (блочное моделирование)

3D-навигация и область просмотра

В этом разделе мы рассмотрим, как перемещаться по 3D-просмотру в Blender, сходство методов навигации и отличия от 3dsmax. Рекомендуется использовать трехкнопочную мышь. Blender имеет свой собственный набор команд, или пользователь может настроить вещи для использования стиля навигации Maya или настроить пользовательские клавиши. Это можно сделать в настройках.

Инструменты выделения

В отличие от 3dsmax Blender набор инструментов выделения немного отличается. Хотя в Blender 2.82, в отличие от 2.79, левая кнопка теперь используется более широко. Shift для добавления к выделению и Shift для выделения, в отличие от 3dsmax, где используются клавиши CTRL и Alt.

Инструменты преобразования

Инструменты преобразования в Blender несколько отличаются от 3DSmax, пользователи больше полагаются не на 3D-приспособления, а на ярлыки. Также доступен набор инструментов 3D Gizmo.

Создание объекта

В этом разделе рассматривается создание объектов, то есть примитивов, кривых и т. д. Меню создания находится не там, где вы ожидаете.

Повороты и системы координат


Система поворотов и координат чем-то похожа на 3dsmax, хотя нормальная система Blender соответствует локальной системе 3dsmax. На мой взгляд, мировая система полезна при перемещении объектов из одного места в другое. В то время как другие системы могут быть хороши для определенного выравнивания объектов. Или для перемещения объектов уровня компонентов, таких как вершины, грани и ребра.

Основные уровни компонентов


Blender предоставляет пользователям несколько дополнительных опций с точки зрения систем координат, используйте активный элемент. Это позволяет вам вращаться вокруг вершины, между двумя вершинами в среднем. Это было бы полезно при выравнивании вершин или объектов уровня компонента. Эта стандартная функциональность отсутствует в максе, хотя ее можно активировать в разделе сводных данных.

Трехмерный курсор в Blender

3D-курсор в Blender, по моему опыту, является родным для Blender, лично я не видел ничего подобного в других 3D-пакетах. 3D-курсор, по сути, в терминах 3dsmax является «вспомогательным» объектом. Вы можете использовать его для перемещения опорных точек в определенные места для различных целей.

Выравнивание инструментов и единиц измерения


В 3dsmax инструменты выравнивания интуитивно понятны и просты в использовании. По умолчанию находится на панели инструментов вверху. Я лично использую их много. Точно так же установка единиц запекается в настройках и остается «липкой», пока вы ее не измените. В Blender инструменты выравнивания поставляются в виде плагина, который можно установить, зайдя в настройки и активировав их в разделе дополнений. Настройка единиц измерения, по моему опыту, должна выполняться на файловой основе. Он находится в пользовательском интерфейсе и не кажется «липким».Это очень важно при экспорте в Unreal Engine, Unity или любой другой 3D-пакет. Чтобы избежать проблем с трансформацией.

Основное полигональное моделирование


В этом разделе рассматриваются основы полигонального моделирования, в том числе выдавливание, вставки, выделение и создание контуров ребер, выделение колец. В Blender есть все инструменты, которые есть в 3dsmax, и даже больше. Хотя они немного отличаются по конфигурации. 3dsmax, кажется, дает пользователю чуть более детальный контроль над инструментами. С числовыми ползунками, которые также доступны в Blender постфактум. то есть после того, как действие было выполнено. в его стеке модификаторов также есть модификатор зеркала, а также модификатор поверхности сабдива, которые соответствуют предварительному просмотру сглаженного турбо или, возможно, сабдива Nurms в 3dsmax.

Полный плейлист вышеперечисленного на YouTube доступен здесь. Это вводная серия руководств для пользователей 3dsmax. Я бы посоветовал вам углубить свои знания, просмотрев документацию по Blender, а также некоторые из отличных платных учебных пособий, а также бесплатные, выпущенные сообществом Blender.

Читайте также: