Настройки модификатора одежды 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

Поздравляем, вы попали в нужное место, чтобы начать обучение, освежить в памяти существующие темы и найти все, что вам нужно, о подключаемом модуле Lucid Physics для Autodesk 3dsmax. Используйте поле поиска, если вы имеете в виду что-то конкретное, или следуйте ссылкам по категориям ниже, чтобы найти нужную тему.

Прежде чем начать

Работа с Lucid

Ссылка

    - Отличное место для начала и изучения Lucid
  • Интеграция потока частиц

Доступ к MaxScript

Часто задаваемые вопросы

Обзор

В Lucid есть ряд базовых и расширенных опций для имитации ткани, которые можно использовать в различных ситуациях. Очень легко создать базовые симуляции, такие как развевающийся флаг или скатерть, но также можно смоделировать одежду и деформирующуюся одежду персонажа. Разрушающие эффекты, такие как разрывы, также могут быть добавлены и либо вызваны внутренними силами внутри объекта ткани, либо заданы художественным образом с помощью карт.

Создание имитации ткани

Существует несколько способов заставить конкретный объект сцены действовать как ткань в симуляции Lucid. Вы можете использовать панель инструментов Lucid или главное меню, чтобы быстро добавить предустановку ткани, или вы можете вручную настроить модификатор Lucid для своего объекта. Для пакетной настройки многих объектов ткани вы также можете использовать оператор геометрии потока частиц, чтобы добавить объекты с типом тела Ткань.

Сетка, используемая для имитации ткани, должна быть нормализована и не должна содержать недействительные изолированные вершины. Если геометрия вашей сцены состоит из нескольких несвязанных сеток, каждая из сеток будет моделироваться отдельно. Например, компоненты корпуса, носика и крышки примитива чайника 3ds Max будут смоделированы как три отдельных объекта ткани.

С помощью панели инструментов Lucid

  1. Выберите объект
  2. Нажмите на Ткань, предустановленную на панели инструментов Lucid.

Вручную

  1. Выберите объект
  2. В стек модификаторов добавьте модификатор Lucid
  3. Установите для параметра Тип материала значение ткань
  4. .

Вы готовы к моделированию.

Исправление вершин ткани

Во многих сценариях важно, чтобы часть геометрии ткани была прикреплена к чему-то внутри сцены. Например, некоторые части развевающегося флага должны быть прикреплены к шесту, плащ может быть прикреплен к шее персонажа и так далее. Части прикрепленной сетки ткани могут быть анимированы вручную или связаны с геометрией 3ds Max, которая каким-либо образом деформируется.


Исправление вершин ткани на месте

Учебное пособие по разрыву ткани

Контроль разрыва ткани (начало в 4:45)

Вы также можете указать, какие части ткани рвутся легче других, используя монохромную карту. Просто добавьте карту к параметру Разрыв ткани. Он будет действовать как множитель вышеупомянутого параметра Tearing.

Используя параметры Split Decision, Left Count и Right Count, вы можете запретить разрыв смежных вершин ткани. Это может создать реалистичные эффекты, такие как неразорванные нити ткани. Используйте параметр Select Torn Vertices, чтобы Lucid выбрал вершины, подвергшиеся разрыву. Вы можете применить другой модификатор, например Tessellate, чтобы дополнительно обработать эти области ткани.

Обработка коллизий

В большинстве простых случаев по возможности следует использовать статические и выпуклые коллизии, так как они максимизируют производительность симуляции. Однако, если вы моделируете ткань поверх деформирующегося меша персонажа, вам нужно будет использовать тип коллизии Signed Distance Field для меша вашего персонажа. Прочтите об объектах столкновений, чтобы узнать, как выполнить эту настройку.

Примечание о разрешении

При использовании моделирования ткани Lucid частицы будут генерироваться в каждой вершине вашей сетки ткани. Размер и количество частиц оказывают большое влияние на поведение моделируемой ткани в целом. Поэтому, как часть процесса настройки параметров, учитывайте настройку деталей исходной сетки ткани.

Если у вас более плотная топология сетки ткани, количество частиц и связей между ними будет расти. Это позволит ткани стать мягче и гибче. Также потребуется больше подшагов, чтобы иметь возможность сохранить жесткость материала, так что, возможно, потребуется отрегулировать этот параметр.

Параметры

Растянуть

Определяет, насколько ткань может растягиваться. Большие значения приведут к более эластичным результатам. Маленькие значения сделают ткань жесткой и нерастяжимой.

Управляет степенью деформации ткани. Большие значения сделают ткань более жесткой, но при этом добавят большей жесткости. Меньшие значения сделают ткань более мягкой и похожей на шелк.

Это классное руководство по созданию анимации флага в 3ds Max. Мы делаем это, моделируя простой флаг и шест. Затем примените модификатор Garment Maker и увеличьте его плотность (больше геометрии). Нам нужно сделать это, чтобы флаг имел достаточную геометрию, чтобы развеваться на ветру.

Модификатор ткани

Затем мы можем добавить модификатор Cloth и настроить там несколько параметров. Теперь мы можем добавить к флагу силы ветра и гравитации с помощью Space Warps. Изменяя гравитацию или направление/скорость ветра, вы можете заставить флаг реалистично развеваться.

Последнее, что нужно сделать, — нажать «Симуляция», чтобы анимировать ткань в 3ds Max. Вы можете добавить свой любимый флаг в виде двухмерного растрового изображения и загрузить его в Diffuse слота материала. Затем перетащите его на ткань.

Запустите анимацию в одном из окон просмотра Perspective. Вы также можете визуализировать все кадры в файл фильма AVI. Я использовал «Сканлайн-рендерер по умолчанию», потому что он был намного быстрее. Эта анимация — это то, что вы видите в начале видеоурока. Я использовал растровое изображение канадского флага в выводе AVI. Но ни в коем случае не хочу быть предвзятым 😉

Скачать файлы:

Посмотрите видео на YouTube:

Как имитировать ткань (флаг) в 3ds Max

<р>1. Загрузите 3ds Max. Начинайте делать древко для флага. Я использовал форму цилиндра для этого. Для ткани создайте прямоугольный сплайн (Создание > Фигуры > Прямоугольник). Теперь поместите их как флаг в реальной жизни на фронтальном экране.

<р>2. Теперь преобразуйте прямоугольник в редактируемый сплайн. Перейдите на уровень подобъекта вершины сплайна, выберите все четыре вершины и нажмите «Разорвать». Разломив его, он будет готов для одежды.

<р>3. Теперь примените модификатор Garment Maker поверх редактируемого сплайна. Измените плотность на что-то вроде 0,4 или 0,5. Чем больше плотность вашей ткани, тем больше вершин, и она будет более гладкой при анимации.

<р>4. После этого примените модификатор Cloth к объекту ткани. Затем на модификаторе ткани перейдите к свойствам объекта. Нажмите «Добавить объекты», выберите столб, который вы создали ранее, и нажмите «ОК». В Objects in Simulation сначала выберите объект ткани и выберите переключатель ткани. Выберите для него предустановку «Шелк», что сделает симуляцию более похожей на флаг.

<р>5. Теперь выберите полюс и выберите переключатель Collision и измените его смещение на 0,5. Это сделает шест объектом столкновения для флага. Теперь нажмите ОК, чтобы применить настройки.

<р>6. Перейдите на уровень группового подобъекта модификатора ткани. Выберите 3 или 4 точки вершины, где вы хотите, чтобы флаг прилипал к шесту. Затем нажмите «Создать группу» и дайте любое имя группе.После этого, с выбранной группой, нажмите Sim Node и выберите полюс. Это прикрепит эти вершины к полюсу.

<р>7. Прежде чем перейти к симуляции, нам нужно добавить в наш мир некоторые силы. Создайте «гравитацию» из Create > Space Warps > Forces > Gravity (перетащите мышью). Оставьте силу по умолчанию на уровне 1,0. Затем создайте силу «ветра» в Create > Space Warps > Wind. Измените скорость (силу) ветра на 20.

Также вы можете изменить направление ветра на любое другое. Вы можете изменить направление, вращая объект ветра. Стрелка на значке указывает его направление.

<р>8. Теперь вернитесь к ткани. Нажмите на «Силы ткани» и добавьте гравитацию и ветер из списка «Силы в сцене» в «Силы в симуляции». Нажмите "ОК".

Помните, что кнопка моделирования имитирует ткань и запекает ключи анимации на вашей временной шкале. Но если вам нужен конкретный кадр моделирования, а не анимация, вы можете использовать Simulate Local. Вы всегда можете нажать «Сбросить состояние», чтобы вернуться к состоянию перед симуляцией. Вы также можете удалить анимацию ткани, нажав «Стереть симуляцию».

После создания анимации протестируйте ее, нажав кнопку "Воспроизвести" или переместив бегунок времени.

<р>10. Вы можете применить любой материал/карту к объекту ткани так же, как вы применяете его к простой плоскости. В качестве демонстрации в этом уроке я применил простую карту шашечного шаблона.

<р>11. Вы можете создать новый материал и загрузить растровое изображение вашего любимого флага или эмблемы на кнопку Diffuse. Это то, что я сделал с растровым изображением флага ниже в слоте материала. Затем просто перетащите материал на объект ткани.

Примечание. Если вы применяете растровое изображение, сначала вы должны сделать флаг Сплайн таким же прямоугольным, как растровое изображение. Кроме того, нажмите кнопку «Назначить материал» и кнопку «Показать в окне просмотра», если растровое изображение не отображается.

При необходимости примените модификатор Unwrap UVW над редактируемым сплайном. Затем примените материал к флагу, загрузите растровое изображение в слот материала, затем выполните планарное сопоставление.

С этим можно сделать еще кое-что. Как насчет анимации с фоном облачного неба. Это то, что я сделал во вступлении к своему видео на YouTube. Просто создайте плоский объект позади флага и примените растровое изображение. Затем вы можете просто запустить анимацию в окне просмотра или экспортировать ее в видеофайл AVI для рендеринга анимации с более высоким разрешением.

Визуализация вывода в файл AVI (640 x 360 пикселей):

Для этого выведите все кадры в файл AVI при рендеринге анимации.

Это руководство по модификаторам ткани и одежды в 3ds Max. Попробуйте добавить свой любимый флаг на ткань и настроить гравитацию, скорость и направление ветра.

Добавьте эту страницу на свой веб-сайт, в блог или на форум. Сообщите своим друзьям об этом руководстве:

Автор:

Модификатор Cloth является сердцем системы Cloth и применяется ко всем объектам в вашей сцене, которые должны быть частью моделирования Cloth. Здесь вы определяете объекты одежды и коллизии, назначаете свойства и выполняете симуляцию. Другие элементы управления включают создание ограничений, интерактивное перетаскивание ткани и стирание частей симуляции.

Слева: модификатор ткани еще не применен

Справа: применен и смоделирован модификатор ткани

Основные понятия

В симуляции ткани вы сообщаете ей, какие объекты будут частью симуляции, а какие нет. Сделав это, вы определяете, из чего сделаны объекты. Вы можете указать, что сделано из ткани, а что является твердым объектом столкновения.

Поскольку ткань является модификатором, ее экземпляр назначается каждому объекту, который будет включен в симуляцию ткани. Это включает в себя все объекты ткани и столкновения. Имейте в виду, что два объекта ткани с двумя отдельными применениями модификатора Cloth не будут взаимодействовать друг с другом. Есть несколько способов включить объекты в симуляцию:

  • Выделите все объекты сразу и примените к ним модификатор «Ткань».
  • Примените ткань к одному или нескольким объектам, а затем добавьте объекты с помощью кнопки "Добавить объекты", доступной как в свитке "Объект", так и в диалоговом окне "Свойства объекта" (ткань).

Единицы измерения

Внимание: Следующая информация необходима только в том случае, если вы меняете системную единицу после применения модификатора Cloth. Если вы измените системную единицу до применения ткани, модификатор автоматически изменит настройку см/единица измерения.

При моделировании одежды важно учитывать размер. Очень большой флаг ведет себя иначе, чем носовой платок. Если шкала отключена, то симуляция будет отключена. Поскольку ткань имеет дело с физикой реального мира, она работает в реальных единицах измерения. Это означает, что Ткань должна знать взаимосвязь между единицами в 3ds Max и единицами в своем собственном мире.

Например, предположим, что вы создаете плоскость размером 10 x 10 единиц 3ds Max. Если вы хотите, чтобы эта плоскость вела себя как носовой платок размером 10 x 10 дюймов, вы должны сообщить ткани, что 1 единица 3ds Max = 1 дюйм. Если вы хотите, чтобы он вел себя как простыня размером 10 x 10 футов, вы должны указать Cloth, что 1 единица 3ds Max = 1 фут.

За исключением случаев, отмеченных в начале этого раздела, Cloth игнорирует настройку системных единиц 3ds Max (в меню «Настройка» «Настройка единиц» «Настройка системных единиц»). Ткань имеет свои собственные настройки единиц измерения, которые определяются параметром cm/unit в свитке Simulation Parameters. Это сообщает Cloth, сколько сантиметров (см) соответствует каждой единице 3ds Max. Один дюйм равен 2,54 см, поэтому значение по умолчанию 2,54 означает, что одна единица 3ds Max соответствует 1 дюйму.

Ниже описана процедура, которой необходимо следовать, чтобы определить, какой параметр здесь использовать.

  1. Используйте утилиту измерения или помощник по рулетке, чтобы измерить некоторые размеры вашей одежды (или персонажа) в единицах 3ds Max (назовите это число x).
  2. Решите, насколько большим должен быть этот объект в реальном мире. Преобразуйте это число в сантиметры. Если у вас есть размер в дюймах, просто умножьте на 2,54 (назовите это число y).
  3. см/единица=y/x

Вот простой пример: вы импортируете файл man.obj в 3ds Max и хотите надеть на него рубашку.

  1. Используя утилиту «Измерение», вы обнаружите, что рост человека составляет 170 единиц 3ds Max. Таким образом, у = 170.
  2. Вы определили, что рост этого человека около 6 футов.
    • 6 футов = 72 дюйма.
    • И 72 дюйма = 72x2,54 = 182,88 см. Итак, x=182,88
  3. Итак, теперь у вас есть значения, чтобы убедиться, что рубашка ведет себя правильно. См/единица=у/х=170/182,88=0,929. Либо можно округлить значение счетчика до 1,0, так как здесь не нужна высокая точность.

Поведение ткани

Ткань предоставляет множество различных способов настройки поведения ткани. Вы можете сделать так, чтобы ваша ткань вел себя как кожа, шелк, мешковина или что-то среднее между ними.

Моделирование

После того, как все ваши параметры установлены и вы готовы к работе, можно приступить к моделированию. Во многих случаях вы сначала выполните локальную симуляцию, чтобы подогнать ткань под вашего персонажа. Как только ваша ткань будет на месте, вы можете моделировать ее со временем.

Выполнение симуляции в Cloth очень произвольное. Вы можете вносить множество изменений и правок в симуляцию, превращая ее в незавершенную работу, а не в щелчок и сценарий «надеюсь на лучшее».

Ограничения

Вы можете накладывать ограничения на ткань различными способами, чтобы создавать различные эффекты ткани во время моделирования. Ткань может заставить ткань иметь дополнительное сопротивление, когда она летит по воздуху, или может привести к тому, что на нее повлияет искривление пространства в сцене. Связывание части ткани с анимированным объектом или прикрепление к поверхности — другие распространенные ограничения. Если вы хотите создать пару штанов, вы должны ограничить верхнюю часть штанов талией персонажа, или занавеску можно привязать к стержню. Ограничения — очень важная и надежная часть Cloth. Ткань имеет возможность создавать несколько групп ограниченных вершин для большей гибкости. Вы можете привязать множество различных частей предмета одежды к различным поверхностям узлов или другим объектам ткани.

Вы создаете ограничения в Cloth на уровне подобъекта группы модификатора. На этом уровне вы можете видеть вершины всех выделенных объектов, как ткани, так и коллизии. Затем вы можете выбрать их и поместить в группы. Как только группа определена, вы можете присоединить или «ограничить» набор выбора другим объектом или повлиять на него какой-либо внешней силой.

Рваная ткань

Вы можете порвать ткань. Пример того, как это сделать, см. в этой процедуре.

Ткань рвется во время симуляции при нескольких обстоятельствах:

    Силы, воздействующие на ткань, тянут ее так, что она рвется.

Значение прочности или порога разрыва (они одинаковые) позволяют указать, насколько легко ткань рвется.

Вы должны указать, где ткань порвется, прежде чем запускать симуляцию. Это можно сделать несколькими способами:

    В программе Cloth или Garment Maker сделайте шов разрываемым.

Рваная ткань и модификатор кэша точек

Если вы используете модификатор Point Cache для оптимизации анимации ткани, есть вероятность, что разрывы не будут правильно сглажены до того, как произойдет разрыв. Чтобы решить эту проблему, вы можете добавить в стек модификатор Welder. Поместите Welder над модификатором Point Cache.

Процедуры

Пример. Чтобы использовать параметр "Сохранить форму":

Если ваш объект ткани начинается с 3D-формы, которую вы хотите сохранить во время симуляции, вы можете использовать параметр и настройку «Сохранить форму», чтобы сохранить эту форму или даже изменить ее. Эта простая процедура представляет собой пример того, как использовать Keep Shape.

Это создает начальную трубчатую форму.

  • не поддерживать форму
  • поддерживать форму
  • обратная форма

Отключение гравитации предотвращает падение объектов ткани во время симуляции, поэтому они остаются в поле зрения, а уменьшение параметра см/единица измерения компенсирует относительно большой размер плоскостей.

Откроется диалоговое окно Свойства объекта.

Это также автоматически устанавливает V Bend на 500,0.

Использование высоких значений Bend позволяет ускорить симуляцию.

Далее вы установите различные свойства Keep Shape отдельно для каждого объекта.

Через несколько секунд объект не сохранять форму начинает сглаживаться, объект сохранять форму не меняется, а обратная форма объект фактически изменил свою форму, фактически создав отрицательный угол изгиба.

Совет. Вы также можете использовать параметр «Использовать целевое состояние с состоянием захвата», чтобы сохранить или изменить форму, созданную с помощью предыдущей симуляции ткани или модификатора изменения формы.

Пример: разорвать кусок ткани:

Самолет окружен двумя фиктивными объектами

Выбраны центральные вершины для создания разрыва ткани

3ds Max создает новое ограничение Weld, которое включает вершины в центре плоскости ткани.

После нажатия кнопки "Разорвать"

3ds Max анимирует манекены, тянущие ткань. При этом ткань рвется по заданным вами вершинам.

Ткань рвется в центре, ее края раздвигаются

В зависимости от положения фиктивных объектов разрыв, который вы видите в вашем примере, может отличаться от показанного на этих иллюстрациях.

Чтобы запустить моделирование ткани с помощью сетевой рендер-фермы:

Сложное моделирование ткани может потребовать обширных вычислений и занять много времени. Cloth включает в себя команды, упрощающие запуск симуляции на сетевом компьютере (часть фермы рендеринга), освобождая ваш компьютер для работы с другими частями сцены.

Для достижения наилучших результатов укажите подключенный диск и включите Force UNC Path. Это указывает путь с использованием универсального соглашения об именах, чтобы его могли найти все компьютеры в сети. Кроме того, возможно, стоит хранить все файлы кеша в одном каталоге.

В отличие от рендеринга, симуляцию сетевой ткани нельзя разделить между несколькими серверами.

Примечание. Вам не нужно отображать всю анимацию, чтобы инициировать создание кеша; достаточно одного кадра.

Как только сервер запускает рендеринг, он начинает вычислять симуляцию и сохранять ее на диск. В любой момент вы можете загрузить симуляцию в ее текущем состоянии из файла кеша, чтобы проверить ее ход, нажав кнопку «Загрузить».

Вы смоделировали свою сцену, здание, продукт в выбранном вами дизайнерском продукте и теперь хотите добавить дополнительный уровень реализма в 3ds Max. Представьте, что вы хотите смоделировать реалистично выглядящую скатерть или флаг, который развевается на ветру.Возможно, вы даже хотите создать анимацию, в которой вы достаете свой продукт из-под ткани, когда его вытаскивают.

Именно здесь на помощь приходит модификатор ткани — простой в использовании набор инструментов, который дает вам возможность имитировать движение ткани с использованием реальных сил, таких как гравитация или ветер.

Начнем с того, что бросим ткань на стол. К большей части геометрии можно добавить модификатор ткани, но мы должны помнить о тесселяции, поскольку именно так ткань будет изгибаться. В моем примере мы будем использовать прямоугольник с добавленным к нему модификатором производителя одежды.

Выше у нас есть плоскость слева и прямоугольник справа с добавленным к нему модификатором производителя одежды. Макс может деформировать геометрию только вдоль линий краев, поэтому чем больше у нас краев, тем лучше. Если мы сможем рандомизировать эти края, как в случае с производителем одежды, то получим еще более высокий уровень реализма.

Теперь мы можем добавить модификатор ткани и установить свойства нашего объекта. Autodesk 3ds Max поставляется с несколькими предустановками для нашей ткани от тонкой ткани, такой как шелк, до тяжелой кожи.

После того, как в свойствах объекта мы можем выбрать прямоугольный объект, затем нажмите радиальную кнопку ткани, для ткани будет установлен общий набор свойств ткани, но вы можете выбрать один из пресетов из раскрывающегося списка, вы также можете сохранить или загрузить настройки.

После того, как мы установили свойства сгустка, нам нужно добавить объекты столкновения, которые будут вычисляться в сцене, в данном случае таблицу. Мы можем нажать на кнопку добавления объекта, и любая другая геометрия в сцене будет указана. Ткань не будет взаимодействовать ни с одним объектом, который здесь не добавлен.

Нам нужно нажать на радиальную кнопку объекта столкновения и установить глубину и смещение, они отдалит ткань от объекта столкновения. В зависимости от количества вершин и ребер в ткани могут быть некоторые части ткани, которые будут пересекать объект столкновения, а не оборачиваться вокруг него. Мы также можем установить динамическое и статическое трение; это очень полезно, если вы позже захотите использовать функцию живого перетаскивания, чтобы потянуть ткань объекта.

После того как мы установили параметры, мы готовы к моделированию. Вы можете использовать Simulate Local, который не записывает анимацию и отлично подходит для неподвижных изображений. Или установить начальную точку анимации. Затем мы можем выбрать «Симуляция», и это запишет симуляцию на временную шкалу, что позволит нам создать анимацию.

У нас также есть возможность добавлять в нашу симуляцию искривления пространства, такие как ветер. Это здорово, когда флаг развевается на ветру. Очевидно, нам также нужен способ привязать флаг к другому объекту, чтобы он не исчез.

Мы можем создать группу вершин, а затем с помощью инструмента узла связать их со статическим объектом. Хотя в этом примере я использую флагшток, это может быть карниз для занавеса, чтобы я мог сымитировать то, как будет висеть занавес.
Еще один совет при использовании модификатора ткани — поставить галочку напротив Self Collision, это особенно важно. важно с флагом, иначе он взорвется сам.

Счастливого максиминга!Как всегда, если вы хотите изучить более продвинутые методы работы с 3ds Max, ознакомьтесь с предлагаемыми нами учебными курсами по дизайну и визуализации. Свяжитесь с нашим отделом продаж по телефону 023 8086 8947 для получения дополнительной информации или перейдите по ссылке ниже:

Используйте кнопку меню для поиска и фильтрации по категориям >>>

Читайте также: