Настройка камеры в 3ds max corona

Обновлено: 16.05.2024

Видео разделено на 6 разделов,

В первом разделе мы даем вам общий обзор пользовательского интерфейса Corona и общего рабочего процесса в 3ds Max.

Раздел 2 полностью посвящен освещению и глобальному освещению. Сначала мы исследуем коронный свет и все его особенности, затем поговорим о глобальном или непрямом освещении, узнаем, как световые лучи работают в реальном мире и как коронный разряд имитирует то же самое. поведение с использованием глобального освещения … затем мы начинаем изучать два решателя GI в Corona, трассировку пути и UHDcache, а также когда и где использовать каждый из них для создания максимально реалистичного освещения.

Изучив основы освещения и GI, мы рассмотрим Corona Sun and Sky, Image-based Lighting, Corona Light Material, узнаем, как правильно и эффективно создавать внутреннее освещение, узнаем об объемных эффектах в Corona. и, наконец, изучите потрясающую функцию Light Mix в Corona, которая позволяет повторно освещать сцену во время или после рендеринга в интерактивном режиме.

Третий раздел посвящен материалам и картам Corona. Во-первых, мы узнаем о материале Corona или CoronaMtl, который является основным материалом в Corona, мы узнаем все о материале Corona и о том, как создавать с его помощью реалистичные шейдеры.

Мы изучаем материалы Layered и Rayswitch…

мы тщательно изучили материал кожи короны, чтобы добиться чрезвычайно реалистичных шейдеров кожи…

Мы изучаем материал Corona Hair, который позволяет создавать очень естественные и реалистичные шейдеры волос.

Мы узнаем о материалах для улавливания теней и о том, как интегрировать ваши 3D-геометрии в среды HDR или фотографические задники в Corona.

И, наконец, просмотрите все оставшиеся материалы и карты, которые включены в Corona.

В следующем разделе мы узнаем о камере Corona и ее эффектах. Сначала мы подробно изучим камеру Corona, а затем узнаем, как создавать и настраивать такие эффекты, как глубина резкости и размытие при движении. Я расскажу о различных типах камер, включая виртуальную реальность. в короне.

Затем мы обсудим эффекты объектива, такие как свечение и блики, а также другие темы. После просмотра этого раздела вы должны стать мастером обращения с камерой в Corona, потому что все было объяснено в мельчайших деталях и основано на академическом подходе.

В следующем разделе мы рассмотрим настройки рендеринга Corona. Во-первых, мы узнаем о кадровом буфере Corona, рассмотрим ограничения прогрессивного рендеринга, узнаем о возобновляемом рендеринге и о том, как использовать функцию шумоподавления для устранения шума. -бесплатные рендеры.

Затем мы обсудим настройки производительности, которые, вероятно, являются наиболее важными настройками рендеринга в Corona. Мы изучим баланс GI и AA, множитель Light Sample, максимальную интенсивность выборки и максимальную глубину луча.

И, наконец, мы обсуждаем элементы Corona Render или проходы рендеринга, мы проходим через все элементы рендеринга и узнаем, как создавать различные элементы рендеринга и что каждый из них добавляет к окончательному рендерингу…. Затем мы узнаем, как комбинировать эти элементы рендеринга с помощью внешнего приложения, такого как After Effects.

В последнем разделе мы рассмотрим Corona Proxy, Corona scatter и Corona Converter, а в последнем уроке мы узнаем о сетке объемов Corona, которая позволяет нам импортировать форматы кэша на основе сетки, такие как OpenVDB, и отображать их с помощью Corona. ….

мы научимся создавать захватывающие эффекты взрыва, огня и дыма.

В соответствии со ст. 13 раздел 1 и 2 Регламента Европейского парламента и Совета 2016/679 от 27 апреля 2016 года о защите физических лиц в отношении обработки персональных данных и о свободном перемещении таких данных, а также об отмене Директивы 95/ 46/EC (Общее положение о защите данных), далее RODO, настоящим сообщаю, что:

<р>1. EVERMOTION S.C., ул. Пшендзальняна, 8, 15-688, Белосток, Польша, является администратором ваших персональных данных (APD)

<р>3. Ваши персональные данные подлежат обработке на основании ст. 6 раздел 1, буквы a, b и f RODO, чтобы:
а) подготовить, заключить и исполнить соглашение и для других целей, одобренных вами,
б) для выполнения законных интересов, таких как маркетинг продукты и соглашение, предъявление претензий или защита от претензий, вытекающих из правовых норм.

<р>4. Субъектами, имеющими право на получение ваших персональных данных, могут быть уполномоченные государственные органы; почтовые провайдеры; поставщики услуг, охватываемых соглашением; отвечает за взыскание долгов, ведение архивов, использование документов, юридические консультации, технические услуги, ИТ-услуги и бухгалтерский учет.

<р>5. Ваши личные данные не будут переданы в третью страну или в международные органы.

<р>6. Ваши персональные данные будут обрабатываться в течение срока действия договора и при наличии вашего дополнительного согласия до момента его отзыва.APD хранит данные на период исполнения любого гражданско-правового требования, связанного с договором.

<р>7. Вы имеете право потребовать доступ к своим персональным данным, исправить или удалить данные, если нет другого основания для обработки или какой-либо другой цели такой обработки, или ограничить обработку данных, передать данные другого администратора и возражать против дальнейшей обработки данных, если нет законных оснований для дальнейшей обработки, и отзывать любое предыдущее согласие.

<р>8. Вы предоставляете персональные данные добровольно, однако они необходимы для заключения договора. Отказ от предоставления таких данных может привести к отказу в заключении договора.

<р>9. Вы имеете право подать жалобу в Управление по защите персональных данных, если, по вашему мнению, обработка данных нарушает положения Общего регламента по защите данных от 27 апреля 2016 г. (RODO).

<р>10. Ваши данные будут автоматически обработаны, в том числе в форме профилирования.
11. Вы обязаны передать вышеуказанную информацию своему представителю, особенно если вы назначили это лицо в договоре в качестве контактного лица или представителя для исполнения договора.


В этом уроке мы хотим показать вам, как визуализировать фотореалистичный интерьер с помощью Corona Renderer и 3ds MAX. Молния всегда имеет решающее значение, когда дело доходит до визуализации архитектуры, и особенно для дизайна интерьера молния может иметь значение. Самое интересное здесь то, что у нас были профессиональные фотографии частной резиденции, где мы также участвовали в процессе проектирования, а теперь попытались впоследствии смоделировать и отрендерить, как на фотографии 😉

Так что это действительно хороший пример, чтобы получить максимальную отдачу от навыков рендеринга и сравнить его с реалистичными фотографиями, сделанными профессионалами! Итак, без лишних слов — надеюсь, вам понравится:

Начнем с краткого предисловия к этому проекту. Несколько лет назад нас попросили сделать серию визуализаций интерьера частной резиденции в Афинах, Греция. Имея тогда небольшой опыт и сжатые сроки, мы могли производить, скажем так, довольно умеренные результаты. Когда рендерер Corona появился в индустрии архитектурной визуализации, мы подумали, что это будет шанс переработать наш старый проект и поэкспериментировать с новым плагином рендеринга, таким как Corona, чтобы добавить больше реализма и точности света в наши окончательные рендеры.
Кроме того, квартира уже была построена, и у нас в руках были профессиональные фотографии наших клиентов, которые служили ориентиром и ориентиром в нашей работе.

Ниже приведены некоторые работы профессионального фотографа, которые мы могли бы использовать в качестве руководства.





Как обычно, мы выбираем Corona в качестве основного средства визуализации из Панель главного меню->Визуализация->Настройка визуализации->Общие->Назначить средство визуализации->Производство->Визуализатор Corona. Мы рекомендуем попробовать последняя коммерческая версия, поскольку она часто более стабильна и быстрее, чем бесплатная версия, и, прежде всего, доступна для 45-дневной пробной версии.
Следующий шаг — настроить гамму и коррекцию LUT на вкладке Настройки предпочтений, а масштаб единиц — в меню Настройка->Настройка единиц измерения->Отображение шкалы единиц измерения->Сантиметры. Это основные этапы подготовки к работе с 3ds max.

После очистки файла dwg от всей нежелательной информации, такой как размеры, штриховки, скрытые объекты, скрытые слои, мебель, блоки, тексты и т. д., мы начинаем моделировать стены, потолок и окна/двери. отверстия. Используются общие методы моделирования, такие как выдавливание, мост и фаска.
Большинство моделей берутся с бесплатных 3D-сайтов или просто изготавливаются на заказ. Мы используем базовое полигональное моделирование с большим количеством фасок и модификаторов Turbosmooth.

Также можно использовать альтернативные сопоставимые инструменты: Mighty Tiles или Walls & Tiles.

В этом уроке мы хотим сделать акцент на том, как мы создали пол с помощью максскрипта floor: чтобы смоделировать пол, мы перетаскиваем файл floor generator.ms. и главная панель появится в нашем окне просмотра.


От Фигуры->Сплайны->Линия мы проводим замкнутую линию, чтобы определить поверхность, на которой будет создан деревянный пол. При выбранном сплайне мы устанавливаем размеры панелей в соответствии с текстурами дерева, чтобы избежать искажений.


В нашем случае деревянные доски имеют длину 48,5 см и ширину 12 см. Мы также настраиваем длину зазора и скос края каждой доски и нажимаем кнопку Создать. Вот и все, наш пол появился!
Если нам нужно что-то изменить, нажмите кнопку Интерактивное обновление, чтобы просмотреть внесенные нами изменения в режиме реального времени.


Чтобы вдохнуть жизнь в 3D-модель интерьера, я использую несколько 3D-моделей мебели и т. д. Некоторые интересные глиняные рендеры моего мобильного оборудования показаны ниже:







Сейчас мы моделируем только плоскость портала — настройки освещения будут позже…

Чтобы дать вам первое впечатление, вот два перспективных вида нашей 3D-модели со всей 3D-мебелью и аксессуарами, размещенными в гостиной и столовой.



Мы используем высококачественные текстуры, и в большинстве случаев модификатор карты UVW с отображением коробки или цилиндрическим отображением (например, куча бревен), соответствующим размеру текстуры, дает нам наилучшие результаты. Как всегда, хитрость заключается в том, чтобы смешивать разные текстуры в слотах диффузии, отражения и бампа, чтобы добавить тонкие несовершенства, избегая повторений.
Максимальный реализм может быть достигнут только при использовании высококачественных текстур из реальной жизни, и существует множество надежных веб-сайтов с бесплатными высококачественными текстурами. Не стесняйтесь просматривать нашу обширную библиотеку из 4000+ бесплатных текстур со всевозможными фотоматериалами для вашего следующего проекта визуализации архитектуры:


Для фонового пейзажа мы используем 180-градусное панорамное изображение, вставленное в шейдер CoronaLightMtl, примененный к простой плоскости. В 3D-окружении это выглядит так:


С помощью CoronaLightMtl мы можем регулировать значения интенсивности и изменять освещение карты, имитируя реальную фоновую среду от яркого дневного света до полуденного/менее светлого настроения.


Что касается деревянного пола, то это немного более сложный материал. Сначала мы делаем простой материал Corona (CoronaMtl), в диффузном слоте применяем карту Color Correction и загружаем Multitexture map. Мы нажимаем кнопку Управление текстурами и загружаем растровые изображения деревянных досок. Мы выбираем для загрузки 8 различных растровых изображений, каждое из которых сохраняется как отдельное изображение в горизонтальном направлении.


С помощью Коррекции цвета карты мы можем немного уменьшить насыщенность, чтобы придать древесине более теплый и естественный оттенок. Мы копируем карту Color Correction в слот отражения, выбираем Монохромный и увеличиваем Яркость и Контрастность, чтобы усилить отражение доской.Наконец, мы используем материал RaySwitch (CoronaRaySwitch), который позволяет назначать разные типы материалов для разных типов лучей (GI, отражение, преломление) и уменьшать растекание цвета (эффект в отраженный свет также отражает цвет и окрашивает/влияет на все другие близлежащие материалы) из-за пола.


В некоторых случаях Мультитекстура отображается в окне просмотра как одна и та же текстура на каждой доске. Это незначительная ошибка, но вам не о чем беспокоиться, поскольку во время рендеринга все изображения будут загружаться и распределяться случайным образом.

Здесь нет ничего особенного, как обычно, мы предпочитаем использовать наши камеры до нормального человеческого роста на расстоянии около 170 см от пола.
Значение ворот пленки увеличено до 80, чтобы иметь более широкие углы и придать художественный вид нашим окончательным изображениям. Кроме того, применен модификатор Camera Correction для выравнивания вертикальных линий.
Интерактивный предварительный просмотр также может помочь нам найти интересные ракурсы для камер. В нашем проекте мы предпочли использовать те же ракурсы, что и фотограф.





Мы делаем быструю настройку дневного света из Command Panel->Create->Lights->Corona->CoronaSun и создаем солнце повсюду в сцене, пытаясь найти под прямым углом и создайте интересные световые лучи и тени внутри гостиной. Под кнопкой CoronaSun мы нажимаем кнопку Добавить среду CoronaSky, и наша среда неба готова!

Мы отключаем CoronaSun и уменьшаем значение интенсивности светового материала Corona, который мы используем на фоновой плоскости. Кроме того, мы можем улучшить синие/пурпурные тона нашей атмосферы, изменив цвет CoronaSky внутри Corona Sky Texmap.


Добавление искусственного освещения оказалось очень интересной и забавной процедурой. Удивительная вещь с Corona заключается в том, что нет параметров выборки, которые вам пришлось бы устанавливать методом проб и ошибок. Огни всегда будут работать, как положено.
Внутреннее освещение было выполнено с использованием комбинации источников света Corona Sphere, Rectangle и Disc с некоторым количеством света, несущего информацию IES. Это очень удобная функция, так как в Corona любой тип света может иметь определенный тип света IES. Дисковые источники света были очень эффективны для точек с добавленными данными IES, поскольку прямоугольные источники света, спрятанные за потолочными нишами, были более способны создавать окружающее освещение. Интенсивность, температура и видимость просто регулируются в настройках освещения, как показано на следующих изображениях.





После настройки двух конфигураций освещения мы экспериментируем с Camera, Expose и Tone Mapping на вкладке сцены в настройках рендеринга. Обычно мы устанавливаем компрессию подсветки на 2, настраиваем экспозицию (EV) и наблюдаем за изменениями в реальном времени. Это настоящая гибкость и мощность, которую представляет Corona.
Для всех внутренних снимков мы использовали сжатие светлых участков 5,0 и контрастность 3,0. Это сработало довольно хорошо и дало нам яркий, убедительный результат, сохранив при этом общую мягкость изображений.

Обычно мы не собираемся вмешиваться в конечный результат, добавляя эффекты или фильтры. Основная цель — добиться желаемых результатов прямо из рендерера. Помимо цветокоррекции и небольшого обесцвечивания, уникальной помехой для постобработки были некоторые эффекты бликов, которые мы добавили для каждого прожектора.

Хорошо, пожалуйста, барабанную дробь! Вот результаты нашей битвы визуализации архитектуры интерьера с фото:




Хорошо, что вы думаете. С моей точки зрения это очень круто! И лично я предпочитаю визуализацию реальности 😉

Ниже вы найдете все визуализации архитектуры по отдельности. Я думаю, что это довольно удивительно, что вы можете сделать с 3ds MAX в сочетании с Corona Renderer. И, как я пытался показать вам в этом уроке, визуализировать высококачественную внутреннюю архитектурную сцену не так уж и сложно, особенно если вы настроили освещение реалистично.

Надеюсь, вам понравилось, и, пожалуйста, порекомендуйте учебник Corona Render через социальные сети или дайте мне отзыв в разделе комментариев!


Я надеюсь, вам понравится читать эту статью, и она поможет вам улучшить свои навыки и расширить свои знания! Если вам нравится этот контент и вы хотите быть в курсе моих видео на YouTube, щелкните значок ниже и подпишитесь на канал Arch Viz Artist.

Хотите узнать, как создать красивое дневное освещение? Вы когда-нибудь боролись с «плоской» визуализацией? У вас когда-нибудь возникала проблема с настройкой сценария освещения в 3D-программе, чтобы привлечь внимание зрителей? Считаете ли вы, что ваши изображения хороши, но им не хватает контраста?

Честно говоря, в начале моего 3D-путешествия я тоже боролся с подобными проблемами. Это нормально в процессе обучения. Однако все изменилось, когда я нашел трюк с освещением, который я опишу в этой статье! Таким образом, нет причин больше беспокоиться об этом, я покажу вам, как преодолеть эту проблему!

Однажды я подумал: "Почему бы не воспользоваться профессиональными приемами фотографирования и не использовать их в 3ds max?". Я попробовал, и это сработало, поэтому я представлю вам отличную технику освещения с использованием Autodesk 3ds max и Corona Renderer, которая также поможет вам в создании фотореалистичных привлекательных визуализаций.

Процесс настройки дневного освещения в 3ds Max и Corona Renderer

Я покажу вам процесс создания сценария освещения и использования трюка, основанного на образе живого изображения из нашего тренинга по визуализации художников Arch Viz. Процесс несложный, но он поможет вам сделать графику более привлекательной для потенциальных зрителей и/или клиентов.

Подготовка — переопределение материалов в 3ds max.

Начинать работу над освещением рекомендуется с белой модели. Для этого перейдите в «Настройки рендеринга» (F10) и установите флажок «Переопределение материала». Затем нажмите «Нет» рядом с предыдущей настройкой и выберите базовый CoronaMtl.


< /p>

Кроме того, вам нужно помнить обо всех объектах, которые сделаны из стекла или другого прозрачного или полупрозрачного материала и могут существенно повлиять на освещение вашего изображения. В данном примере это будет только окно, поэтому нам нужно исключить этот объект из перезаписи. Нажмите значок «Плюс» в переопределениях рендеринга, а затем выберите объект, который вы хотите исключить (в нашем случае — модель окна).


Однако сначала нам нужно применить материал к объекту. Давайте создадим прозрачный стеклянный материал для окон. Создайте базовый CoronaMtl, установите диффузный цвет на полностью черный, установите уровень отражения на 1,0 и уровень преломления примерно на 0,98.


Модель окон у меня в сцене включает в себя и рамки. По этой причине нам нужно создать Multi-Sub Material с 2 слотами. К первому я подключу только что созданный материал стекла, ко второму — базовый CoronaMtl. В конце я применю материал Muli-Subb к модели окон.

Обратите внимание, что элементам модели уже присвоены идентификаторы (ID 1 – стеклянная часть окна, ID 2 – рамы). Если вашей модели не назначены идентификаторы, вам нужно будет сделать это вручную.


Добавление внешнего освещения для создания дневного освещения.

Следующим шагом будет добавление неба к фону.Для этого нажмите «8» на клавиатуре, чтобы открыть вкладку «Окружающая среда и эффекты» и использовать CoronaSky в качестве карты окружающей среды.


В настройках рендеринга выберите вкладку «Сцена» и нажмите «Начать интерактив». Почти каждый раз, когда я работаю над визуализацией, первое, что я меняю на панели «Пост», — это уменьшение бликов. Мы можем добиться этого эффекта, уменьшив значение «Сжатие бликов». Еще одна вещь, которую мы можем изменить сразу, — это настройка баланса белого. Идея здесь состоит в том, чтобы белые выглядели как настоящие белые. У меня белые цвета ближе к синему, поэтому мне нужно увеличить значение «Баланс белого».


< /p>

Однако вы можете заметить, что визуализированное изображение на этом этапе выглядит плоским, без глубины. Возможно, у вас уже была такая ситуация, и вы понятия не имели, что с этим делать? Поверьте, в таком случае мы можем сделать еще многое!

Сравнение 3D-рендеринга двух сценариев дневного освещения.

Чтобы вам было легче видеть, позвольте представить вам две визуализации с текстурами — первая со сценарием освещения с этого этапа, а вторая — финальная визуализация. Я уверен, что вы можете заметить разницу между этими двумя настройками дневного света. Первая плоская, ничего интересного там нет. В то время как другой резкий, имеет сильный контраст, выглядит интересно.



< /p>

Загрузите мою БЕСПЛАТНУЮ электронную книгу

Электронная книга "Стань настоящим художником" будет доставлена ​​прямо в ваш почтовый ящик!

Спасибо за подписку! Теперь проверьте свой почтовый ящик 😉 Если книги там нет, обязательно проверьте папку со спамом.

Техника освещения — краткое объяснение.

Чтобы добавить персонажа к изображению, мы можем использовать прием, о котором я упоминал ранее… Посмотрите на изображения ниже, чтобы понять, о чем этот прием. У нас есть два объекта в сцене — сфера и ящик. На сферической поверхности стандартный серый цвет CoronaMtl, а для коробки я изменил диффузное значение — с белого через серый на черный. Присмотритесь к моделям в тех частях, где они находятся близко друг к другу. Вы можете заметить, что чем темнее цвет коробки, тем сильнее тени на сфере. Это то, что мы можем сделать, чтобы сделать тени в интерьере сильнее.


Как использовать технику освещения в Autodesk 3ds Max и Corona Renderer?

Во-первых, чтобы создать интересную схему дневного освещения, давайте создадим большую плоскость, которая будет имитировать землю и сделает сцену более реалистичной. Примените к нему серый цвет CoronaMtl. Исключите плоскость из переопределяющих настроек (так же, как мы сделали окна). Кроме того, мы создадим два больших ящика и разместим их, как на изображении ниже. Поскольку из-за этих коробок становится темнее, мы можем немного подкорректировать экспозицию.


Следующее, что нужно сделать, это сделать коробки невидимыми для камеры, а также для отражений. Для этого нам нужно выбрать оба поля, щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать «Свойства объекта». В «Управлении рендерингом» снимите две галочки: «Видимо для камеры» и «Видимо для отражения/преломления». Спасибо за это, мы не можем видеть ящики за окном и в отражении оконного стекла. Поэкспериментируйте с коробками и посмотрите, как они влияют на сцену.


После этого нам нужно будет добавить дополнительный блок, который нужно поместить между двумя другими. Найдите время, чтобы проанализировать, как новая коробка влияет на визуализацию. Вы заметите, что, блокируя окружающий свет, интерьер становится темнее.


Поскольку в данный момент в помещении слишком темно, мы должны сделать наше пространство ярче, отрегулировав экспозицию. Вы можете видеть, что контраст между светом и тенями становится более заметным. Вы также можете контролировать высоту коробок — зависит от эффекта, который вы хотите создать. Поэкспериментируйте с этим немного, чтобы увидеть, как это повлияет на сцену.


Давайте добавим вновь созданные блоки (все три) к исключенным объектам в настройках переопределения материала, как и ранее. Также нам нужно добавить к ним материал, иначе они будут отображаться в цвете объектов. Создайте новый CoronaMtl и примените его ко всем блокам. Попробуйте несколько раз сменить диффузный цвет – на белый, светло-серый, темно-серый и черный (аналогично тому, как в примере с техникой освещения, которую мы обсуждали ранее. Подумайте, что, по вашему мнению, лучше всего подходит для результата, который вы хотите получить). собираюсь достичь.

В этом случае я установлю более темные цвета ящиков. В результате изображение станет темнее, и нам нужно будет настроить некоторые параметры Tone Mapping. Мы можем настроить экспозицию, компрессию светлых участков и кинематографические тени.


Создание световых порталов.

Чтобы сделать расчет света еще быстрее, вы можете использовать порталы освещения (Обратите внимание, что если вы используете Corona Renderer версии 6 или выше, вам больше не нужно беспокоиться о порталах освещения). Для этого нам нужно создать плоскость с формой отверстия. В нашем случае проще всего соединить края.


Далее отсоедините вновь созданный многоугольник. Создайте CoronaPortalMtl и примените его к этому полигону. Не забудьте добавить этот объект в исключение переопределения материала.


Добавление деревьев для фона.

Что еще влияет на настройку дневного освещения? – фоновые объекты. По этой причине хорошо добавить несколько деревьев или зданий на задний план, чтобы создать реалистичный сценарий. В этом случае я хочу сделать их видимыми в окне. Вы можете использовать отрисовку областей, чтобы иметь возможность быстро увидеть результаты.


Посмотрите этот контент в видеоверсии.

Подпишитесь на мой канал YouTube, если вы еще этого не сделали!

Вы можете использовать эту технику освещения (не только в Autodesk 3ds max) довольно часто, чтобы получить лучшие результаты. Используйте этот трюк, если вам кажется, что ваши визуализации немного плосковаты, или вы хотите добавить больше характера изображению, сделав его более контрастным.

Единственное, что вам нужно иметь в виду, это то, что этот метод немного замедляет процесс рендеринга, поэтому, если вы боретесь со временем, вам нужно будет принять это во внимание. В общем, его стоит использовать, так как он может вывести вашу 3D-рендеринг на новый уровень и привлечь больше внимания к вашим визуализациям.

Когда вы протестируете этот метод освещения самостоятельно и проверите прогресс в своих сценах, дайте мне знать в комментариях ниже, что вы думаете об этом методе и как он улучшил вашу визуализацию. Я очень рад услышать от вас и прочитать о вашем путешествии! 🙂


< /p>

Программное обеспечение для фотореалистичного рендеринга на базе процессора на веб-сайте Unipos Добавлена ​​страница Corona Renderer (3ds Max / Cinema 4D).

Corona Renderer – это модуль фотореалистичного рендеринга на базе центрального процессора, отличающийся стабильностью и гибкостью. Он может работать на любом процессоре Intel или AMD, выпущенном за последнее десятилетие. Он интерактивен и прост в использовании, а также помогает улучшить визуальные эффекты изображений. и видео эффективно и быстро.

Кроме того, для достижения не только высокой скорости обработки, но и высококачественного рендеринга используется Intel Embree (библиотека ядра для трассировки лучей).

Визуализатор Corona

Corona Renderer — это инструмент визуализации для приложений 3D-дизайна для Autodesk 3ds Max. Corona Renderer для 3ds MaxИ для MAXON Computer CINEMA 4DCorona Renderer для Cinema 4D есть.

Физический материал, состоящий из 35 предустановок, включая стекло, металл и ткань, постобработку, такую ​​как экспозиция, выделение и шумоподавление, реалистичную операторскую работу, распределение объектов и масштабирование с помощью текстурных карт. Можно выразить очень тонкие и реалистичные сцены. такие как сплайны.

Его можно широко использовать для интерьеров, архитектурного дизайна, экстерьера, ландшафтного дизайна, ландшафтного дизайна, планирования и дизайна продуктов, связанных с транспортными средствами, недвижимостью, анимацией, персонажами и т. д., которые требуют четкого и красивого выражения сцены.

Основные особенности

  • Достижение высококачественного затенения на основе физики при рендеринге в рабочей среде.
  • Быстрый рендеринг и высокое качество (удаление шума с хорошим балансом между качеством и скоростью и т. д.)
  • Простые и удобные в использовании настройки рендеринга.
  • Мощные инструменты рабочего процесса (удобные инструменты постобработки, которые можно использовать непосредственно в Corona VFB)
  • В Corona Renderer доступно множество ресурсов

Основные функции

  • Физический материал: 35 предустановок, включая стекло, металл, ткань и многое другое.
  • Библиотека материалов Corona: специальная библиотека высококачественных материалов.
  • Corona Volume Grid: визуализирует огонь, дым и т. д. из файлов OpenVDB
  • Интерактивный рендеринг: поддерживает рендеринг в реальном времени и рендеринг финального кадра.
  • Интерактивный LightMix: настройки освещения сцены (окружающее освещение, солнечный свет, источники света гибкого типа, направленность).
  • Эффекты камеры. Визуальные эффекты камеры (глубина и размытие в движении, объектив типа «рыбий глаз», размытие) и т. д.

* Подробную информацию о других функциях см. здесь

О лицензии

Лицензия FairSaas

Плавающая лицензия на рабочую станцию ​​(годовая лицензия). Вы можете выбрать один из [3/5/10] плавающих узлов рендеринга.

Каждая лицензия на рабочую станцию ​​также может использоваться в качестве лицензии узла рендеринга, но лицензия узла не может использоваться в качестве лицензии на рабочую станцию.

  • 1 WS + 3 УЗЛА (1 лицензия на рабочую станцию ​​+ 3 лицензии на узел рендеринга)
  • 1 WS + 5 УЗЛОВ (1 лицензия на рабочую станцию ​​+ 5 лицензий на узлы рендеринга)
  • 1 WS + 10 УЗЛОВ (1 лицензия на рабочую станцию ​​+ 10 лицензий на узлы рендеринга)

* Выберите 3D-приложение (3ds Max или Cinema 4D)
* Свяжитесь с нами, если вам нужна форма лицензии, отличная от FairSaaS.

Читайте также: