Многоугольники не выбираются в 3ds max

Обновлено: 21.11.2024

В этом учебном пособии по полигональному моделированию в 3ds Max рассматриваются наиболее часто используемые 3D-операции при использовании модификатора Edit Poly (или Editable Poly). Этот метод отлично подходит для создания практически любого объекта в 3ds Max.

Сначала создадим простой примитив Box с пропорциями настоящего телевизора.

рис. 1. Создал первоначальный 3d примитив - Box

Давайте применим модификатор к нашему блоку Edit Poly

рис. 2. Применил модификатор Edit Poly

Нажав клавишу F4 на клавиатуре в 3ds Max, включаем отображение ребер нашей полигональной модели.

В стеке модификаторов перейдите на уровень многоугольника, чтобы начать моделирование. И выделите передний полигон, где мы начнем создавать экран.

рис. 3. Перейдите на уровень многоугольника и выберите передний план в окне перспективы

Примените операцию Inset к выбранному многоугольнику, чтобы создать грань, как показано на рисунке. Он послужит основой для создания экрана.

рис. 4. Примените операцию Inset к полигону

Вдавите сформированный многоугольник внутрь с помощью команды Extrude.

рис. 5. Выдавил полигон операцией Extrude

Разбить дважды вдавленный многоугольник операцией Tesselate (Подразделение), тем самым увеличив детализацию лицевой грани для возможности дальнейшей деформации. Обычно не рекомендуется злоупотреблять этой операцией в ваших моделях.

рис. 6. Увеличьте детализацию лица с помощью операции Tesselate

Перейдите на уровень вершин и выберите центральную вершину экрана.

рис. 7. Выделил центральную вершину

Активация режима мягкого выделения Soft Selection(Благодаря ему мы сможем более плавно деформировать объект). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вершин. Пузырек - для формы распределения весов. Окрашивание четко показывает степень захвата.

Теперь немного переместите центральную вершину вперед, чтобы придать экрану закругленный край. Когда закончите, не забудьте выйти из режима мягкого выбора.

рис. 8. Переместите центральную вершину немного вперед в режиме мягкого выделения

Экран готов, теперь нам нужно подготовить заднюю стенку. Вернитесь на уровень многоугольника и выберите заднюю грань.

рис. 9. Высветлил заднюю часть телевизора

Применить операцию Bevel к выделенному полигону (Bevel extrusion).
Высота- величина выдавливания
Контур- степень сужения

рис. 10. Высветлил заднюю часть телевизора

Снова вытяните заднюю грань с помощью операции Extrude.
Высота - значение выдавливания

Цель работы: знакомство с принципами полигонального моделирования в программе 3D Studio Max.

Общая информация

Полигональное моделирование (редактирование сетки или каркасное редактирование) — это низкоуровневое моделирование, основанное на манипулировании вершинами, ребрами и гранями объектов (рис. 1).
Рисунок 1. Компоненты любого многоугольного объекта.

Полигональное моделирование — один из основных методов моделирования. В полигональном моделировании форма объекта изменяется путем непосредственного воздействия на его компоненты. Для обеспечения такого моделирования в 3D Studio Max используются:

  • объекты типа "Редактируемая сетка". Сетку можно перевести как петлю, ячейку сетки (решетку), поэтому сам объект можно перевести как «Редактируемая сетка» или «Редактируемый каркас». Объект Editable mesh можно получить путем преобразования, а также операции свертки стека.
  • модификатор Редактировать сетку(Editing Mesh (Редактирование каркаса)).

Выбор подобъектов

Грань представляет собой треугольник, обычно две треугольные грани лежат в одной плоскости и сливаются в прямоугольную грань. Чтобы перейти на уровень редактирования подобъекта, выполните следующие действия:
Шаг 1. Нажмите кнопку Sub-Object(Подобъект).

Шаг 2. Выберите уровень во всплывающем меню объекта.

Шаг 3. Используйте кнопки прокрутки Selection(Выбор):

- уровень пиков;

- уровень ребер;

- уровень треугольных граней;

- уровень прямоугольных граней;

Назначение инструментов редактирования сетки (редактирования каркаса), показанных на рис. 2, описано в таблице 1.
Рис. 2. Инструменты для работы с редактируемой сеткой (редактируемым каркасом).

Таблица 1. Назначение инструментов редактирования сетки (редактирование каркаса):

Уровень: V – вершина, Edge – ребро, F – треугольная грань, Poly – грань.

Разделить, разбить

Фаска, скос
(F, Poly, Edge)

В 3d max создать полигон в определенном месте полигональной сетки можно разными способами:

Выбор рамки, обложка

Если область закрыта, "рамка является крышкой" ее.Выберите рамку выделения, выберите замкнутую область, в которую нужно вставить многоугольник и нажмите кнопку «Заглушка», таким образом закрыв выделенную рамку крышкой. Если вы не можете выделить область рамкой, значит, она не закрыта, т.е. закрыта только визуально.

Возможно, это самый простой способ создать полигон в полигональной сетке.

Выбор кадра, подключение

Выделите границу (рамку) двух областей, между которыми должна быть связь, и выберите операцию «Соединить», нажав на одноименную кнопку в области «Тип объекта» в списке «Составные объекты». Между выбранными областями будут созданы необходимые полигоны.

Мост

Если есть две несмежные грани, то "мост" - это то, что вам нужно. Выберите 2 несоединенных ребра, команда Bridge создаст между ними многоугольник.

Создание

Нажмите кнопку "Создать" и пройдитесь по всем точкам (выбирая против часовой стрелки), между которыми нужно создать многоугольник.

Создание вручную

Ручное создание полигона любым удобным способом придет на помощь, когда вышеуказанные способы не сработали. Самый простой способ создания новых полигонов — отодвигание грани с зажатой клавишей Shift с последующей обычной «пайкой/сваркой» точек.

Сварка

Необходимо выделить нужные точки для соединения в одну и использовать команду "Weld" (сварка) или "Target Weld", что наиболее удобно и ровно.

Полибуст

В PolyBoost есть кнопка "Создать многоугольник между выбранными точками". Это, конечно, если есть PolyBoost.

При использовании бесплатных моделей в Интернете или переходе с одного 3D-пакета на другой в 3ds Max многоугольный объект может быть представлен в виде треугольников (рис. 1).

Рис. 1. Полигональная модель в виде треугольников

Такое представление модели не всегда удобно для оснастки и моделирования. Существуют специальные команды для преобразования полигональной модели в аппроксимационную форму с использованием четырехугольников.

Прежде всего вам необходимо преобразовать объект из редактируемой сетки в редактируемую полигональную. Для этого выделите модель, щелкните правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню Convert To: Convert to Editable Poly(рис. 2).

Рис. 2. Преобразование в редактируемый полигон

Теперь в окне программы нужно отобразить панель Лента(если она еще не отображается) с дополнительными инструментами. Для этого наведите указатель мыши на свободное место самой верхней строки меню программы, щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню установите флажок напротив Лента. (рис. 3.).

Рис. 3. Лента установки панели

Убедитесь, что на панели Лента активна вкладка Моделирование и нажмите на название вкладки Геометрия (Все). Из выпадающего списка (Рис. 3) выберите команду Quadrify All, чтобы конвертировать все полигоны на модели (Рис. 4).

Рис. 4. Преобразование полигонов

В результате вместо треугольников появятся четырехсторонние многоугольники (рис. 5).

Рис. 5. Полигональная модель в виде четырехугольников

Чтобы снова преобразовать четырехугольники в треугольники, достаточно преобразовать модель в Editable mesh, выбрать все ребра (Edge) и в настройках модификатора Editable mesh в прокрутке Surface Properties выбрать команду Visible.

Редактируемый полигон

Здравствуй, дорогой читатель. В этой части серии уроков вы познакомитесь с основными инструментами Editable poly. Прежде чем приступить к основной части урока, давайте сначала узнаем, что такое многоугольник.

Многоугольник в 3D Max(да и в других пакетах тоже) - многоугольник, состоящий не менее чем из четырех углов ребер и вершин. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты. (На изображении ниже показана человеческая голова, созданная с помощью полигонального моделирования из примитива Box, который был преобразован в Editable poly)

Чтобы начать работать с объектными полигонами, вам сначала нужно превратить этот 3D-объект в Editable poly (редактируемый полигон). Это можно сделать двумя способами: либо применить модификатор Edit Poly, либо щелкнуть правой кнопкой мыши по 3D-объекту и выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. (рисунок ниже)

Следует отметить, что существует разница между модификатором Edit Poly и прямым преобразованием в Editable Poly. В первом случае (при применении модификатора) вы можете управлять встроенными свойствами примитива (например, уменьшать, увеличивать количество полигонов, размер, пропорции и т.д.), а также удалить модификатор, если результат выполненных операций вас не устраивает. Если объект был преобразован, вы не сможете управлять внутренними свойствами примитива.

Однако в каждом случае есть свои нюансы. Дело в том, что при назначении модификатора Edit Poly 3D Max будет использовать больше оперативной памяти, и чем больше изменений будет внесено в геометрию, тем больше памяти будет потрачено. Лично я рекомендую всегда конвертировать объект в Editable Poly без модификатора, так как стандартные опции и настройки, скорее всего, уже не требуются - оперативки больше и геморроя меньше :)

Кроме того, в последних версиях 3D Max появилась новая панель под названием "панель инструментов", с более удобным интерфейсом и гораздо большими настройками, для того, чтобы ее открыть, нужно выбрать уже преобразовать объект в Editable Poly и нажать кнопку, расположенную над окнами просмотра:

Появится панель инструментов с похожими параметрами и инструментами:

хотя на панели инструментов больше параметров, мы рассмотрим стандартные функции, расположенные на панели команд

Рассмотрим основные функции вкладки инструментов:

Вкладка "Выбор":

Как обсуждалось ранее в этом руководстве, каждый многоугольник состоит из вершин, ребер (граней) и плоскости, и вы можете работать с каждым из этих объектов отдельно.

Непосредственно во вкладке Selection можно выбрать один из пяти подчиненных объектов:

<р>1. Вершина - выбор и работа с вершинами модели

<р>2. Кромка - выбор и работа с кромками (гранями) модели

<р>3. Граница - работа с "пустыми" границами модели

<р>4. Polygon - работа с полигонами (многоугольниками) модели

<р>5. Элемент - выделить элементы модели

Ниже представлено короткое видео, показывающее выделение каждого подчиненного объекта:

Вкладка "Мягкий выбор":

Благодаря функции Soft Selection можно создать эффект плавного выделения и перемещения подчиненного объекта. (например, вершины или многоугольники).

Чтобы включить функцию Soft Selection, необходимо выбрать один из пяти подчиненных объектов и установить флажок рядом с параметром Use Soft Selection:

Давайте рассмотрим некоторые полезные кнопки на этой панели.

Параметр Falloff задает размер области мягкого выделения

Параметр Pinch повышает резкость верха

· Параметр Bubble, напротив, округляет выделение.

Эти настройки позволяют создавать различные типы мягкого выбора:

Видео о том, как работает Soft Selection:

Третья расширяющаяся панель будет иметь свои уникальные настройки для каждого подчиненного объекта.

Например, если вы работаете с вершинами, будет отображаться вкладка "Редактировать вершины", если вы работаете с полигонами, будет отображаться вкладка "Редактировать полигоны" и т. д.

В этом видео можно посмотреть основные функции и инструменты подчиненных объектов:

Вкладка "Редактировать геометрию":

Вот несколько полезных инструментов для работы с общей геометрией модели. Многие опции этой панели позволяют подключать другие модели, склеивать несколько вершин в одну, добавлять новые полигоны, создавать новые подчиненные объекты, применять сглаживание и многие другие полезные функции.

В зависимости от того, какой режим подобъекта выбран, некоторые кнопки на этой панели могут быть недоступны:

Прикрепить — нажав на эту кнопку, вы можете прикрепить другую модель

Свернуть - попробуйте выделить полигон и нажать на эту кнопку. Вы заметите, как полигон будет «разрушен», а все вершины склеены в одной точке

Отсоединить — эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом

· Slice Plane — благодаря этому инструменту вы можете «разрезать объект», тем самым добавляя ребра и вершины

MSmooth: щелкните квадратный значок рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детали

Сделать плоскостным — полезная функция, позволяющая выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)

· Расслабить - нажав на кнопку, вы можете как бы "расслабить" топологию модели

Работа с вершинами, ребрами и полигонами в 3D Max

В этой части курса мы продолжим знакомство с инструментами этого редактора. На уроке вы узнали, как и зачем нужно преобразовать модель в редактируемый полигон и поняли, как выделить каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах, позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и многоугольники, и подробно рассмотрите все инструменты Editable Poly. Что ж, приступим!

Например, создайте примитив Box любого размера. Установите длину, ширину и высоту на 3:

Теперь осталось преобразовать модель в редактируемый полигон. (Щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To: -Editable Poly).На этом подготовительная часть завершена и можно переходить к изучению инструментов.

Работа с вершинами

Прежде всего, на вкладке «Выделение» нажмите кнопку «Вершина» (горячая клавиша 1), чтобы начать работу с вершинами модели:

После этого вы увидите на модели синие точки, это не что иное, как вершины.

Попробуйте выбрать любую из вершин и переместить ее с помощью инструмента "Перемещение":

Обратите внимание, как ребра сместились после вершины. Помните, что грани, пересекающиеся друг с другом, связаны вершинами, и перемещение одной вершины влияет на перемещение всех соседних граней.

Чтобы выбрать несколько вершин, удерживайте нажатой клавишу Ctrl:

Вы научились выделять и перемещать вершины, теперь разберем инструменты для редактирования вершин. Все инструменты для работы с вершинами удобно разбиты на вкладки, которые мы сейчас и разберем. Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем на вкладку Edit Vertices.

Вкладка "Редактировать вершины"

Удалить - удалить выбранную вершину:

Обратите внимание, что вместе с вершиной исчезли и пересекающие ее ребра. Это важный момент, который следует учитывать при моделировании.

Разрыв — позволяет разбить соседние грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавляя по одной новой вершине к каждой грани. Например, выберите любую вершину и нажмите Break. Вам будет казаться, что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент «Перемещение» и попробуйте переместить вершину в любом направлении:

Обратите внимание, что вершина больше не перемещает ребра. С помощью кнопки «Разрыв» вершина была разбита на несколько отдельных вершин, создав «дыру» в объекте.

Выдавливание — выдавливание подчиненного объекта. Чаще всего используется для вытягивания полигонов (см. в этом уроке). Например, в углу объекта выберите вершину и щелкните значок справа от кнопки Extrude:

Сварить — объединить вершины. Используется для объединения нескольких вершин в одну. Например, выберите две вершины и нажмите на иконку справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите значение, при котором вершины двух вершин будут объединены в одну:

Chamfer — позволяет заменить вершину многоугольником, грани новыми вершинами:

Целевой сварной шов — аналогичен команде «Сварной шов». При использовании Target Weld вы можете выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым соединив их в одну:

добавить новое ребро между противоположными вершинами:

Инструменты на вкладке «Редактировать вершины» отсортированы. Теперь давайте взглянем на вкладку "Редактировать геометрию".

Вкладка "Редактировать геометрию"

Создать — добавление новой вершины

Collapse — эта команда аналогична Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединять вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.

Присоединить. Эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединять любые новые объекты к этому редактируемому полигону. Прикрепленные объекты автоматически превратятся в редактируемый полигон:

Slice Plane (Разрезать плоскость) — разрезает объект по плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, указывающий место разреза. Этот контейнер можно перемещать и вращать с помощью инструментов преобразования. Для создания разреза нужно нажать на кнопку Slice, которая находится чуть ниже:

Чтобы сбросить значения по умолчанию, нажмите кнопку «Сбросить плоскость». Нажмите кнопку Slice Pline еще раз, чтобы выйти из режима резки.

QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавляя новые вершины, ребра и полигоны. Редко используется в моделировании. Например, нажмите на эту кнопку и создайте раздел:

$element(adman,groupads,Forum_Softimage)$ Загляните на Renderosity MarketPlace — ваш источник цифрового художественного контента!

Там - это все выше. Я могу выбирать вершины, ребра, весь объект — не могу выбирать грани многоугольника. Я хотел бы выбирать, дублировать и выдавливать, делать с ним что-то, но по какой-то причине я не могу их выбрать. Я знаю, что делал это раньше на XSI - просто не могу вспомнить, должен ли я был сделать что-то особенное заранее, например, заморозить это или что-то в этом роде. У меня есть v4.2 Foundation. Мысли? -Лью ;-)

Нет. Вы должны уметь манипулировать лицами. В каком режиме вы находитесь (не то, чтобы это имело большое значение, все еще должно быть выполнимо)?Кроме того, вы пытаетесь использовать сочетание клавиш или инструменты выбора справа?

Я стараюсь использовать режим, специально предназначенный для того, чтобы делать то, что он говорит (в принципе, я не моделирую в режиме рендеринга). Как-то суеверно, как мне кажется. В режиме рендеринга. Нет сочетаний клавиш — нажмите «Многоугольник» в разделе выбора в правом верхнем углу. Никто из моих лиц не краснеет, чтобы показать, что они выбраны. Сейчас попробуем сочетание клавиш, чтобы посмотреть, сработает ли оно.

Святые Фрихолы, это сработало! Сначала, когда я нажимал Y, ничего не было, затем я перешел к Select> Tools> и поменял на другие, и он начал работать. Теперь моя проблема заключается в том, что я не могу просто щелкнуть по лицу, чтобы выбрать его - на самом деле это не проблема, но мне нужно сделать какую-то форму выделения «нарисовать», будь то метод прямоугольника или лассо. Я могу пока жить с этим - спасибо за совет, Тейон! -Лью ;-)

У меня была такая же проблема, и мне было сложно заставить ее работать, когда она дает такие сбои. Я смог решить это несколько раз, немного увеличив масштаб. Кроме того, если вы выполняете слишком много работы без замораживания, становится сложнее использовать инструменты. Мне не особенно нравится замораживание, потому что вы теряете всю историю отмен, но иногда это необходимо. Кроме того, убедитесь, что вы используете правильный видеодрайвер. Последний драйвер там НЕ правильный. Перейдите на веб-сайт XSI и найдите утвержденные драйверы. Если вашей конкретной карты нет в списке, ничего страшного, найдите ближайший драйвер, т. е. драйвер nvidia для карт Quadro работает и с обычными картами, поэтому при запуске используйте тот же номер версии драйвера.

Так что я должен что-то упустить здесь, потому что я не могу получить это в жизни.
Как выбрать связанные полигоны в 3DS MAX? Часто в своей работе я получаю сетки, которые соединены вместе, но не являются смежными. Я пытаюсь выбрать все полигоны одной из этих частей, чтобы разделить их, а затем сгруппировать. В основном занимаюсь очисткой, но нет ли способа выбрать по непрерывному полигону, связанному полигону или какому-то другому синонимическому термину?

Я нашел сообщение от 08, в котором говорится об использовании фильтра выбора "Polygon_Island", но предоставленный им скрипт не работает в 2016 году, и список больше не отображается в раскрывающемся списке.

Ответы

В Editable Poly просто щелкните тип компонента "element" (прямо рядом с вершинами/ребрами/гранями), а затем выберите любой полигон, чтобы также выбрать все остальные соединенные полигоны.

К сожалению, в данном конкретном случае это не работает. Хотя обычно так и бывает, и я знаю, о чем ты говоришь. Но в этом случае сетка представляет собой один элемент, потому что либо человек, который использовал ее до меня, прикрепил ее таким образом, либо она была преобразована из данных CATIA. Некоторые части, такие как, например, проволока на сетке, являются смежными, но соединитель для проволоки является отдельной частью той же сетки.

То, что я ищу, похоже на функциональность Maya: если дважды щелкнуть ЛКМ по грани или полигону, будет выбрана вся связанная геометрия.

Можете ли вы определить «непрерывные полигоны» или «соединенные полигоны»? Вы имеете в виду все полигоны, которые соприкасаются/перекрываются, но не обязательно имеют общие вершины?

Ваше описание сбивает с толку, потому что сетка не может состоять из "одного элемента" и иметь "отдельную часть".

Двойной щелчок по полигону в Maya расширяет выделение до полигональной оболочки, а режим Element делает это в Max, как сказал PolyHertz.

Было бы полезно сделать скриншот того, что происходит, и скриншот того, что вы ожидаете.

Я знаю, что это сбивает с толку, и прошу прощения за это, потому что, честно говоря, это не имеет для меня смысла. Как вы говорите, я думал, что это невозможно.

Итак, я ожидаю, что это произойдет. Когда я выбираю рычаг в режиме элемента, он выбирает только те полигоны, которые физически присоединены и имеют общие вершины. Исключая другие элементы.

Однако именно это и происходит в том случае, который меня интересует. Когда я выбираю рычаг в режиме элемента, вся сетка выбирается независимо от того, имеют ли полигоны общие вершины.

Проблема по мере ее развития заключается в том, что я не могу воспроизвести это поведение на своем домашнем компьютере. Домашний режим элемента следует именно тому поведению, которое вы указали. Единственный способ, которым я могу получить это странное поведение, - это выбрать все вершины во всей сетке и объединить их, что, по сути, сделает все одним элементом. Это имело бы смысл, однако в сетке «на работе» между теми элементами, которые могли бы быть такими, как показано ниже, есть пустые промежутки.

Гайка на изображении не имеет соприкасающейся геометрии или общих вершин со стойкой. Но на работе он все равно будет выделяться как один элемент. Возможно ли, что до того, как я получил этот меш, кто-то успел сделать скрытые или призрачные ребра/вершины? Думаю, это единственное, что могло бы объяснить это.

Хотя 3ds Max предоставляет некоторые инструменты Graphite для интерактивного выбора граней по области, в 3ds Max нет встроенного модификатора для динамического выполнения этого в стеке.

Базовая настройка¶

  • Запустите новую сцену 3ds Max, создайте цилиндр с радиусом 20,0 и высотой 100,0, 20 сегментами по высоте.
  • Добавьте модификатор Bend и установите его на 90,0 градусов.
  • Добавьте модификатор генома и установите для него режим итерации «Лица».
  • Нажмите Ctrl+[O], чтобы добавить новый выходной узел, и убедитесь, что он настроен на канал FaceSelection.
  • Нажмите SHIFT+[A], чтобы создать вход канала FaceArea.
  • Выбрав вход FaceArea, нажмите [L] [G], чтобы создать оператор Logic > Greater.
  • Выбрав оператор Greater, нажмите Ctrl+[1], чтобы создать и подключить ввод с плавающей запятой со значением 1,0.
  • Проверьте параметр «Открыто» для ввода с плавающей запятой.
  • Установите значение 20,0, чтобы выбрать полосу больших граней на задней стороне изогнутого цилиндра.

РЕЗУЛЬТАТ. Теперь выбраны грани с площадью более 20,0 квадратных единиц.

Поскольку мы работаем с треугольниками, края нашего выделения неровные. Мы можем выбрать целые четырехугольники, добавив модификатор TurnToPoly в стек над геномом — если у четырехугольника есть выделенная и невыбранная грани, будет выбран новый полигон четырехугольника:

Соблюдение входящего выбора лица¶

Как видно из приведенных выше изображений, мы выбрали грани, которые стали больше благодаря модификатору Bend, но мы также получили торцы цилиндра, размер которых практически не изменился. Просто они выше порога по рождению.

Одним из способов противодействия этому может быть увеличение количества сегментов кепки, чтобы сделать их меньше, но это может быть не лучшим решением в случаях, когда полигоны уже определены и не могут быть изменены.

Возможным решением было бы учитывать входящий выбор цилиндра и выбирать/отменять выбор только тех граней, которые были выбраны ранее.

  • Выберите оператор Greater и нажмите [L] [A], чтобы вставить в поток оператор LogicalAnd.
  • Выбрав оператор LogicalAnd, нажмите SHIFT+[S], чтобы создать вход канала FaceSelection.
  • На панели редактирования 3ds Max добавьте модификатор Mesh Select под модификатором Genome и войдите в режим Face.
  • Поскольку боковые грани имеют идентификатор материала 3, просто введите 3 в группе элементов управления "Выбор по идентификатору материала" и нажмите кнопку "Выбрать" — боковые грани будут выбраны.
  • Вернуться к вершине стека

РЕЗУЛЬТАТ: грани цилиндра больше не будут рассматриваться для выбора, поскольку они не были выбраны во входящем потоке выбора граней. С помощью оператора LogicalAnd мы производим «пересечение» двух выделений и выбираем только ранее выделенные грани, площадь которых больше 20,0 квадратных единиц!

Фильтрация по свойствам лица¶

Приведенное выше решение было очень общим, поскольку оно позволяет нашему модификатору генома учитывать существующие выборки, поступающие в стек. К сожалению, явный выбор граней делает это решение зависимым от топологии.

В этом особом случае знание того, что боковые грани имеют идентификатор материала 3, было бы полезно для создания пользовательского решения, полностью процедурного. Один из способов — использовать модификатор VolumeSelect вместо модификатора MeshSelect и выбирать грани по Mat.ID 3.

Другим решением может быть изменение потока генома для чтения канала Face MtlIndex, который представляет идентификатор материала, и сделать выбор зависимым от него.

  • Выберите узел входного канала FaceSelection и переключите его на канал MtlIndex.
  • Нажмите [L] и [E], чтобы создать оператор равенства.
  • Нажмите [2], чтобы создать целочисленное входное значение со значением 2 (внутренне идентификатор материала отсчитывается от 0).
  • Отметьте «Exposed» в поле ввода Integer и попробуйте установить для него значения 0, 1 и 2.

РЕЗУЛЬТАТ: теперь модификатор работает с лицами с указанным Matrerial ID, который отображается в пользовательском интерфейсе. Помимо модификатора VolumeSelect, это значение может изменяться по ключевым кадрам с течением времени, чтобы переключать выделение в середине последовательности анимации с использованием идентификатора 0 на 1, затем на 2 и обратно.

Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.

Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.

Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max

Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.

Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».

В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».

В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».

В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».

В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".

В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.

Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.

Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.

В редакторе материалов в поле Имя введите имя.

Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".

Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».

На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.

В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.

Выберите другие лица и задайте для их значений Set ID значение 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.

Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.

Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.

Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.

В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.

Читайте также: