Материалы не отображаются в 3ds max в редакторе материалов
Обновлено: 21.11.2024
3DS Max имеет достойную систему редактирования материалов, которая поддерживает широкий спектр рабочих процессов. Он позволяет одновременно использовать до 24 материалов, но при необходимости может вместить гораздо больше. Используя многообъектный/подобъектный материал, вы можете легко увеличить количество слотов в окне редактора материалов до любого желаемого.
Оглавление
Проблема
Редактор материалов 3DS Max имеет две разные версии. Редактор материалов Compact и Редактор материалов Slate. Последний использует систему создания визуальных материалов на основе узлов и перетаскивания. Сегодня он стал стандартным интерфейсом для многих 3D-программ. Вы можете иметь столько материалов в этом представлении, сколько захотите.
Компактный редактор материалов по умолчанию имеет слоты для материалов 2 x 3, но также позволяет отображать изображения 3 x 5 и 4 x 6. Чтобы изменить количество слотов редактора материалов, измените выбор в области настроек Редактор материалов > Параметры > Параметры > Слоты. Это эффективно позволяет пользователям выбирать между 6, 15 или 24 слотами редактора материалов.
Количество слотов редактора материалов НЕ ограничивает количество материалов, которые вы можете иметь в своей сцене.
Окно редактора материалов предназначено для редактирования материалов и не предназначено для управления материалами. 3DS Max предложит вам сохранить материалы сцены каждый раз, когда вы удаляете материал из редактора. Это идеально, так как позволяет пользователям не загромождать слоты редактора материалов, не ограничивая количество материалов, используемых в сцене.
Управление неограниченным количеством материалов сцены
На практике редактор материалов абсолютно используется как менеджер материалов сцены. Я так делаю, как и большинство других художников 3DS Max, с которыми я работал. 24 материалов более чем достаточно для небольших сцен, особенно для визуализаций продуктов, но в более крупных сценах, таких как визуализация архитектуры, часто используются сотни материалов.
Вариант 1: Материал нескольких/подобъектов
Используя материал Multi/Sub-Object по умолчанию в 3DS Max, вы можете иметь столько материалов в редакторе материалов, сколько захотите. Материал Multi/Sub-Object не был предназначен для такого использования, но в конечном итоге работает над преобразованием редактора материалов в приличный менеджер материалов! Вот как настроить этот подход.
Шаг 1. Создайте новый материал мульти/подобъекта
Материал 3DS Multi/Sub-Object предназначен для «объектов могут потребоваться разные материалы на каждой грани. Например, для двери или окна могут потребоваться разные материалы для передней и задней рам, стоек и остекления. Для этого используются материалы Multi/Sub-Object». Это цитата из Autodesk.
Материалы Multi/Sub-Object также позволяют упорядочивать неограниченное количество материалов и иметь к ним легкий доступ в окне редактора материалов. Это достигается добавлением до 99 материалов на один многообъектный/подобъектный материал и, если вам нужно больше 99 материалов, добавлением много/подобъектных материалов в другие много/подобъектные материалы.
Это звучит немного запутанно, но на практике предлагает очень гибкий способ управления материалами в 3DS Max без сторонних подключаемых модулей.
Шаг 2. Добавьте материалы сцены в качестве подматериалов
Добавляя любые материалы сцены, к которым вы хотите обеспечить легкий доступ (перетаскивание, наведение и щелчок и т. д.), просто добавляйте их в качестве материалов подобъектов в материале Multi/Sub-Object. Если вы заполните все 99 слотов, создайте новый материал Multi/Sub-Object и поместите предыдущий на первый слот этого материала. Теперь у вас есть 99 материалов и 98 открытых слотов.
Шаг 3. Сохраните многокомпонентный/подобъектный материал как библиотеку материалов
Я рекомендую сохранять эти типы материалов сцен в их собственных уникальных библиотеках материалов. Например, я могу создать Мульти/Подобъект с именем Камень, который имеет подматериалы с именами Бетон, Сланец, Травертин и Великий император. . При таком подходе каждый материал Multi/Sub-Object фактически служит отдельной библиотекой материалов. У меня есть библиотека материалов с именем Стандартные материалы, в которой есть следующие материалы для нескольких/подобъектов:
- Камень: 23 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.
- Стекло – 12 уникальных материалов в виде единого материала для нескольких объектов/подобъектов.
- Дерево – 52 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.
- Металл – 22 уникальных материала в виде единого материала для нескольких/подобъектов.
- Пластик: 32 уникальных материала в виде единого материала Multi/Sub-Object.
Когда я загружаю эту библиотеку материалов, я могу добавить эти 5 материалов в свой редактор материалов и фактически получить доступ ко всем 23 + 12 + 52 + 22 + 32 = 141 материалу. Я могу перетаскивать, легко настраивать и просматривать в окне обозревателя материалов/карт, если захочу. Я использую этот подход для большинства крупных проектов 3D-рендеринга, над которыми работаю.
Вариант 2. Объекты на скрытом слое
Я считаю использование стратегии нескольких/подобъектов наиболее удобным и эффективным способом расширения стандартных функций редактора материалов 3DS Max. Однако другой возможный подход заключается в применении всех материалов сцены к объектам на скрытом слое. Этот подход предполагает наличие уникального объекта сцены для каждого уникального материала, к которому вы хотите иметь доступ. Такой подход может быстро выйти из-под контроля.
Шаг 1. Создайте слой материального объекта
Создайте отдельный слой от тех, на которых находятся остальные объекты вашей сцены. Назовите этот слой, например, Материальные объекты.
Шаг 2. Создание объектов для каждого материала + применение материалов
Создайте уникальный объект для каждого материала, который вы хотите сохранить в своей сцене. Если вы хотите удвоить количество материалов, доступных в стандартных слотах редактора материалов (24 x 2 = 48), вам нужно создать столько объектов. Я рекомендую создавать сетку из кубов с помощью инструмента массива 3DS Max. Назначьте уникальный материал каждому объекту на только что созданном слое Material Objects для каждого уникального материала сцены.
Шаг 3. Заморозить и скрыть слой
Последний шаг — заморозить слой (чтобы вы случайно не удалили объекты, тем самым удалив материал) и скрыть этот слой (чтобы он не мешал обзору вашей сцены). Я хочу повторить, что Хотя этот подход дает тот же результат, что и первый подход, он гораздо менее эффективен.
Заключительные мысли
Ограничение редактора материалов 3DS (24 слота) на самом деле не является ограничением. Фактически вы можете иметь легкий доступ к неограниченному количеству материалов в редакторе, используя любой из двух описанных выше подходов. Использование комбинации библиотек материалов с материалом Multi/Sub-Object может расширить возможности редактора материалов 3DS Max, предоставляя доступ к неограниченному количеству материалов.
В этой статье объясняется, как устранять и устранять проблемы с черными образцами в редакторе материалов 3ds Max.
Проблема
Иногда при открытии редактора материалов 3ds Max образцы материалов могут отображаться черным цветом в обозревателе материалов/карт; или слоты Sample могут отображаться однородным цветом. См. примеры ниже.
Существует несколько возможных причин проблемы. Некоторые из них и их решения подробно описаны в этой статье.
Проблемы с лицензией
КОМПАКТНЫЙ РЕДАКТОР SLATE EDITOR
Для рендеринга образцов в редакторе материалов, как и для рендеринга изображения, требуется лицензия . Убедитесь, что:
- Сервер лицензий Chaos установлен;
- Сервер лицензий Chaos запущен;
- У вас есть доступные лицензии V-Ray для 3ds Max.
Дополнительную информацию о настройке лицензий см. в этой статье.
V-Ray не установлен в качестве средства визуализации редактора материалов
КОМПАКТНЫЙ РЕДАКТОР SLATE EDITOR
По умолчанию V-Ray установлен в качестве механизма рендеринга для редактора материалов. Однако в некоторых случаях может быть выбран другой модуль рендеринга, из-за чего образцы материалов V-Ray будут отображаться черными.
Назначьте средство визуализации для V-Ray вручную, выбрав «Настройка визуализации» > «Общие» > «Назначить средство визуализации» > «Редактор материалов».
Принудительный повторный рендеринг образцов
КОМПАКТНЫЙ РЕДАКТОР SLATE EDITOR
Иногда повторная визуализация образцов редактора материалов может быть более простым решением.
Есть несколько способов сделать это:
- Установите механизм рендеринга для редактора материалов на другой механизм рендеринга, а затем снова переключитесь на V-Ray (см. выше)
- Используйте параметры обозревателя материалов/карт > Дополнительные параметры > команду Очистить кэш эскизов предварительного просмотра
- Измените размер образцов материала в Редакторе материалов Slate, щелкнув правой кнопкой мыши группу материалов >Отобразить группу (и подгруппу) как: Маленькие/Средние/Большие значки
- Измените размер образцов материала в компактном редакторе материалов, щелкнув правой кнопкой мыши любой образец материала >3x2 / 5x3 / 6x4 Sample Windows
Визуализация в редакторе материалов отключена
РЕДАКТОР SLATE
Образцы не будут отображаться, если рендеринг для редактора материалов отключен.
Убедитесь, что рендеринг включен, нажав кнопку чайника ( ) в левом нижнем углу окна.
Ручное обновление включено
КОМПАКТНЫЙ РЕДАКТОР
Слоты образцов в компактном редакторе материалов не будут обновляться автоматически, если включена опция ручного обновления.
Отключите его в раскрывающемся списке "Параметры" > "Параметры.. > Обновление вручную".
После создания и редактирования материалов в Редакторе материалов в соответствии с конкретной сценой их больше не нужно хранить в Редакторе материалов. Материалы можно сохранять в библиотеках материалов и извлекать для использования в любой другой сцене. Часто материалы копируются из библиотек материалов или объектов в сцене для немедленного использования или редактируются для соответствия другим объектам перед их повторным сохранением под другими именами. Таким образом, вы можете каталогизировать и использовать множество качественных материалов, собранных с течением времени, что ускорит процесс создания реалистичных сцен
Это руководство посвящено тому, как извлечь материал для редактирования из объекта в сцене или библиотеке и как сохранить материалы в библиотеках материалов и картах в вашей системе, чтобы вы могли начать каталогизировать наиболее удобные материальные активы.
Загрузить образцы данных
Чтобы следовать этому руководству, вы можете использовать предоставленные файлы. Перед загрузкой прочтите инструкции к примерам данных.
Редактирование материала объекта в сцене
Извлечение материалов из сцены или библиотеки
Материалы можно извлекать и размещать в редакторе материалов из обозревателя материалов/карт или непосредственно из сцены
- Откройте файл kf412_01.max. В этой сцене материалы назначены большинству объектов, а в редакторе материалов материалы удалены.
- Откройте редактор материалов.
- Откройте браузер карт материалов, нажав кнопку «Получить материал» в редакторе материалов.
- Просмотреть из > Проверить новый. Здесь вы можете начать процесс создания нового материала. Для справки, элементы в появившемся списке следующие:
- Выберите количество объектов на сцене, затем:
- Просмотреть из > Проверить сцену. Это отображает все материалы на всех объектах сцены. Некоторые материалы, очевидно, назначены нескольким объектам (прямое их редактирование изменит материалы на всех объектах). Поэкспериментируйте с флажками «Показать», как показано на изображении ниже, прежде чем вернуться к отображению только корневого окна.
- Выберите материал в обозревателе материалов/карт, щелкните левой кнопкой мыши и перетащите его в первое пустое окно образца в редакторе материалов.
- При появлении запроса «Экземпляр» или «Копировать» выберите «Экземпляр», если вам нужно отредактировать материал в браузере материалов/карт, и «Копировать», если вы хотите создать отдельный материал. Затем этот материал доступен для редактирования.
СОВЕТ. Материалы можно назначать любым объектам сцены путем перетаскивания материала из браузера материалов/карт прямо на объект в окне просмотра
- Просмотреть из > Проверить выбранное. При этом учитываются материалы, назначенные любым выбранным объектам.
- Просмотреть из > Проверить библиотеку материалов > Файл > Открыть. Перейдите в папку библиотек материалов MAX/VIZ: [root]:\Program Files \ Autodesk \ [корневая папка MAX/VIZ \ папка materiallibraries. Выберите одну из библиотек материалов и нажмите Открыть.Это обеспечивает доступ к материалам в библиотеке материалов для немедленного использования или для редактирования и сохранения в качестве новых материалов.
- Закройте браузер материалов/карт
- В редакторе материалов выберите пустое окно образца. Нажмите кнопку «Выбрать материал из объекта» слева от поля имени материала и выберите объект в окне просмотра. Это помещает материал, назначенный выбранному объекту, в окно образца для редактирования.
Глобальное редактирование материала в сцене
- Получите материал из одного из столбов в сцене с помощью параметра «Выбрано в браузере материалов/карт» или с помощью кнопки «Выбрать материал из объекта». Не забудьте сначала выбрать пустое окно образца
- Выберите материал синей краски в редакторе материалов.
- Измените диффузный цвет с синего на зеленый. Обратите внимание, что в окне просмотра изменился цвет всех боллардов.
- Переименуйте материал в зеленую краску. Теперь при необходимости его можно снова сохранить (см. ниже)
Редактирование материала только на выбранных объектах
- Получить материал с одного из боллардов в сцене с помощью параметра сцены браузера материалов/карт или с помощью кнопки «Выбрать материал из объекта».
- Перетащите и поместите в новое окно образца зеленую краску.
- Переименуйте материал в красную краску и измените диффузный цвет на красный.
- Выбрав один или два болларда, выберите «Назначить материал выбранному». Это эффективно назначает новый материал для выбранных боллардов в сцене.
Сохранение материалов и карт
MAX/VIZ ссылается на ресурсы, такие как карты изображений, в вашей системе и не сохраняет эти элементы в сцене. MAX/VIZ использует библиотеки материалов для хранения любимых материалов, которые будут использоваться снова и снова. Недостаток ссылки на карты изображений заключается в том, что при перемещении сцены на другой компьютер без карт изображений сцена не сразу отобразит карты
ПРИМЕЧАНИЕ. Используйте «Файл» > «Архив» для передачи сцен проекта другим пользователям MAX/VIZ. Это объединяет все ресурсы проекта, такие как карты изображений (текстуры), поэтому целевой пользователь может просто использовать «Настройка»> «Настроить пути», чтобы настроить свою систему для «подбора» ресурсов
Сохранение материалов
- Откройте файл kf412_02.max. Это завершенная обучающая сцена со всеми материалами, которые все еще присутствуют в редакторе материалов.
- Откройте редактор материалов и выберите синюю краску.
- Нажмите кнопку «Получить материал», чтобы открыть браузер материалов/карт.
- Просмотреть > Проверить библиотеку Mtl
- Если материалы отображаются в обозревателе карты материалов, т. е. если есть библиотека, откройте ее, нажмите кнопку «Очистить библиотеку материалов».
ПРИМЕЧАНИЕ. При очистке текущей библиотеки материалов библиотека не удаляется. Он просто очищает список, чтобы можно было создать новую библиотеку
- В редакторе материалов нажмите кнопку «Поместить в библиотеку».
- При появлении запроса «Поместить в библиотеку» нажмите «ОК». Этот диалог дает возможность переименовать материал и предупреждает, если в библиотеке есть материал с таким же именем. Материал синей краски теперь хранится в окне библиотеки материалов браузера материалов/карт.
- Повторите эту процедуру сохранения для ряда материалов в сцене, возможно, назвав материалы менее характерными для сцены (например, переименуйте "Кромка поверхности солнечных часов" в "Кромка желтовато-коричневого кирпича").
- Обозреватель материалов/карт > Файл > Сохранить как. Сохраните библиотеку материалов (это файлы .mat) в папке для обучения.
- Очистите браузер карт материалов и убедитесь, что установлен флажок Mtl Library.
- Файл > Открыть. Откройте ту же библиотеку материалов и добавьте в библиотеку другой материал, как и раньше.
- Файл > Сохранить. Библиотека материалов теперь будет содержать новый сохраненный материал.
ПРИМЕЧАНИЕ. Используйте функцию «Объединить», чтобы объединить содержимое библиотеки материалов в существующее окно библиотеки материалов. Эта функция дает возможность выбрать, какие материалы в импортированной библиотеке должны быть объединены
Храните библиотеки материалов в хорошо каталогизированных библиотеках, которые легко найти и дать исчерпывающее название
Сохранение карт
Поскольку на карты текстур и другие файлы изображений ссылаются в вашей системе, имеет смысл хранить те, которые будут использоваться в нескольких сценах, в одном месте и копировать соответствующие файлы изображений проекта в центральное расположение для этого проекта (например, изображения зданий и другие текстуры, специфичные для сайта) и в файлах проекта. Кроме того, рекомендуется называть файлы текстур так, чтобы содержимое было узнаваемым, например, «Темно-серый бетон, неровный.jpg»
Ниже приведен пример структуры папок в централизованном каталоге карт. Целесообразно оставить общий каталог, чтобы ограничить количество путей, которые необходимо настроить в разделе «Настройка путей».
Пример структуры каталога проекта
Аналогично с папками проекта для работы с визуализацией: они должны отражать входные и выходные файлы, а также любые ресурсы визуализации, которые потребуются проекту от концепции до завершения
Пожертвовать CADTutor
Если вы нашли это руководство полезным, вы можете сделать пожертвование. Весь контент на этом сайте предоставляется бесплатно, и мы надеемся, что так и останется. Однако содержание такого сайта, как CADTutor, стоит денег, и вы можете помочь улучшить сервис и гарантировать его будущее, пожертвовав небольшую сумму. Мы полагаем, что вы, вероятно, не потеряете 5 долларов, но для нас это будет иметь значение.
Сетка (файл .cgf) может иметь разные материалы, назначенные разным граням. При работе в Autodesk 3ds Max убедитесь, что у вас достаточно подматериалов, чтобы покрыть количество идентификаторов материалов, назначенных граням объекта-сети. В противном случае идентификаторы материалов не будут правильно экспортированы в Lumberyard.
Следующая процедура представляет собой пример использования куба из нескольких материалов.
Чтобы сопоставить идентификаторы нескольких материалов в 3ds Max
Откройте 3ds Max. Затем создайте и разместите куб в окне просмотра.
Щелкните куб правой кнопкой мыши и выберите Преобразовать в, Преобразовать в редактируемую сетку. Теперь вы можете назначать разные идентификаторы материала граням.
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Редактор материалов», «Редактор компактных материалов».
В верхнем меню 3ds Max выберите «Визуализация», «Обозреватель материалов/карт».
В Браузере материалов/карт в разделе "Материалы" разверните "Стандартный". Затем дважды щелкните Multi/Sub-Object. В редакторе материалов 3ds Max в разделе «Основные параметры нескольких/подобъектов» найдите список идентификаторов материалов для заполнения. Выберите первую запись, щелкнув «Нет» в столбце «Подматериал». Выберите «Стандартный» в разделе «Стандартный материал».
В редакторе материалов 3Ds Max в разделе «Основные параметры шейдера» выберите «Crytek Shader».
В разделе "Карты" рядом с пунктом "Диффузный цвет" выберите "Нет".
В обозревателе материалов/карт в разделе «Карты» дважды щелкните «Растровое изображение». Затем двойным щелчком выберите нужный файл изображения. После этого файл изображения появится в редакторе материалов 3DS Max для параметра Diffuse Color.
Оставаясь в редакторе материалов, выберите «Навигация», «Перейти к родительскому элементу». Затем повторите, чтобы вернуться к списку идентификаторов материалов.
Создайте второй вложенный шейдер, повторив шаги с 5 по 9 для второй записи в списке. Нажмите «Установить число», затем введите 2 во всплывающем окне «Количество материалов». В списке показаны только два подматериала.
В редакторе материалов в поле Имя введите имя.
Выделив объект в окне просмотра, перейдите в редактор материалов и выберите "Материал, назначить выбранному".
Нажмите значок молотка. В разделе «Утилиты» выберите «Экспорт Lumberyard», выберите объект, а затем нажмите «Добавить выбранное», чтобы поместить объект в список «Экспорт геометрии».
На панели 3ds Max справа в списке модификаторов выберите Editable Mesh, Polygon.
В окне просмотра выберите верхнюю грань. Затем в разделе «Свойства поверхности» нажмите «Установить идентификатор» и установите значение 2. Это заставит верхнюю грань использовать второй материал в окончательной группе материалов.
Выберите другие лица и установите для них значения Set ID равные 1. Окончательный цвет лица должен соответствовать цвету, показанному на следующем изображении.
Выберите «Экспорт узлов», чтобы создать файл .cgf.
Нажмите «Создать материал», чтобы открыть редактор материалов Lumberyard и отобразить диалоговое окно файла.
Перейдите в каталог, где находятся ваши файлы .cgf. Затем введите то же имя файла, которое вы указали в 3ds Max. Это гарантирует, что файл .cgf сможет автоматически найти правильный файл .mtl при загрузке в редакторе материалов Lumberyard.
В редакторе Lumberyard создайте уровень и откройте файл .cgf. Объект должен иметь правильные материалы, сопоставленные с его гранями.
Здесь новичок с вопросом об отрисовке определенных текстур. Я спрашивал у Google по-разному, следовал нескольким (письменным) руководствам, просматривал различные сообщения на форуме, но без особого успеха, поскольку ни один из них не дал ответа на мой вопрос. Я не люблю просить о помощи, если в этом нет крайней необходимости; Я предпочитаю находить и пробовать что-то самому, когда есть возможность.
Мой опыт в основном связан с работой с Blender, но до сих пор было проще работать с 3DSM. Я играл с моделями Sims 4 и пользовательскими альфа-причёсками, сделанными другими игроками, так как я хотел бы сделать с ними художественные рендеры в какой-то момент. У меня довольно хорошее понимание того, как применять текстуры к сеткам с помощью редактора материалов Slate. Все мои материалы отображаются в окнах 3D-просмотра должным образом.
Но при рендеринге ее волосам не хватает цвета, и кажется, что я получаю только альфа/нормали.
Материалы в Редакторе материалов Slate: карта 11 — обычная, карта 8 — диффузная, карта 6 — альфа-канал.
В конце концов, я хотел бы знать, какие материалы или модификаторы мне нужны, чтобы заставить эти текстуры волос работать правильно. Я пытался добавить модификаторы Normal, так как, согласно сообщению одного человека, это, по-видимому, сработало в их случае, но, к сожалению, не для меня. Я также пытался добавить свойства волос/меха, но это лишь добавляло к волосам кучу ненужной нечеткости, из-за чего они больше походили на какую-то странную гриву.
<р>. Короче говоря, мой вопрос заключается в том, какие материалы и/или модификаторы мне нужно добавить, чтобы ее волосы отображались правильно? Я искренне надеюсь, что не буду мешать, спрашивая, но я уже исчерпал все известные мне варианты и не могу найти ответ нигде в Google, несмотря на то, что последние несколько ночей не спал в поисках ответов. р>Читайте также: