Кровавый пот и пиксели, о чем книга

Обновлено: 07.07.2024

В Blood, Sweat, and Pixels Джейсона Шрайера рассказывается о драматических, невозможных историях некоторых из ваших любимых игр.

Что вы знаете о том, как создавалось ваше любимое развлечение? В фильмах рассказывается о закулисье, авторы рассказывают о том, где и почему они пишут книги, а музыканты публикуют аннотации, но если вы поклонник видеоигр, вы часто остаетесь в неведении. Например, вы не знаете, как Uncharted 4 — одна из самых визуально ошеломляющих игр, в которые вы можете играть прямо сейчас, — едва держалась вместе, когда ее продемонстрировали летом 2015 года. меньше года с момента его выпуска. Или почему Star Wars 1313 — после захватывающей демонстрации в 2012 году, которая обещала вывести игры «Звездных войн» на уровень следующего (теперь текущего) поколения, — внезапно растворилась в воздухе. Или, может быть, как и Джейсон Шрайер, вы хотели знать, почему Destiny, одна из самых разрекламированных новых видеоигр 2014 года, была запущена в ужасно плохом состоянии, учитывая, что она была создана людьми, которые создали Halo — одна из лучших серий игр своего времени.

Однако, в отличие от большинства игроков Destiny, Шрайер является редактором новостей издания о видеоиграх Kotaku и имеет обширный список контактов в сообществе разработчиков игр. Шрайер начал задавать вопросы, и в октябре 2015 года он опубликовал «Запутанную, правдивую историю создания Destiny», рассказав о том, как известная студия едва не разорилась, пытаясь спасти игру, которую по сути, отказались от трехлетней работы, отчаянно пытаясь собрать что-то, что они могли бы выпустить за год до выхода игры. Подобно хорошему закулисному репортажу о провале фильма, репортаж Шрайера о Destiny сам по себе был драмой, более убедительной, чем история Destiny поставляется с.

Но это было не просто непристойное чтение — оно действительно давало редкий взгляд на то, что делает самую большую из высокобюджетных игр (Bungie подписала контракт на 500 миллионов долларов на производство Destiny и ее сиквелов). более десяти лет) очень нравился. Это грязная, сложная работа, которая почти никогда не проходит гладко и требует долгих, изнурительных часов, как само собой разумеющееся. В своей повседневной работе в Kotaku Шрайер видел, как его история помогла игрокам Destiny стать более чуткими и понять, почему игра, которую Bungie до сих пор повторяет, и улучшается, продолжение выходит на этой неделе — началось в таком мрачном месте. Вскоре после публикации Шрайер получил простое однострочное электронное письмо, которое будет доминировать в его жизни в течение следующих двух лет: почему бы не превратить эту историю Destiny в книгу?

На этой неделе вышла книга Кровь, пот и пиксели. Это одиссея в истории десяти замечательных видеоигр и откровенный рассказ о том, насколько изнурительной может быть разработка игр. Здесь представлено множество историй, от таких гигантских начинаний, как Destiny, которая представлена ​​в книге в более подробном виде, до Stardew Valley, любимой и получившей признание критиков игры о создании собственного Ферма, созданная Эриком Бароне, парнем, который провел шесть лет по 12 часов в день в основном в одиночестве в своей спальне, не имея ничего, кроме необычайного терпения и иногда напряженной, но постоянной поддержки своей девушки и семьи. Чтобы немного лучше понять истории из его книги, я побеседовал с Джейсоном Шрайером, чтобы немного поговорить об одержимости и самоотверженности, необходимых для создания игр, которые люди любят, и о том, движемся ли мы к видеоигре или нет. взрыв.

GQ: Мы так мало знаем о разработке игр. Как вы думаете, почему?
Джейсон Шрайер: Я думаю, существует традиция культуры соглашений о неразглашении, которая восходит к 70-м и 80-м годам, когда разработчики игр очень параноидально относились к клонированию и копированию одного из них. чужие идеи и саботаж бизнеса. Раньше, на заре разработки игр, такое случалось гораздо чаще.

[Это также] отчасти потому, что игровые компании не хотят говорить о чем-либо, не относящемся к делу, потому что, если они скажут что-то не то, их просто съест Интернет. Что я могу понять немного больше. Кроме того, эти издатели игр настолько консервативны, корпоративны и защищают. Однако, к их чести, я обнаружил, что такие компании, как EA (с BioWare) и Sony, очень хотят быть откровенными, что меня впечатлило.

Думаю, широко распространено мнение, что разработчики игр должны вести себя тихо, если только они не обсуждают сообщения. Я думаю, что это немного меняется; Твиттер помог, разработчики делились личным мнением о вещах. Даже это отличается от того, что было пять лет назад: пять лет назад, если бы вы работали в игровой студии уровня «ААА» [высокого профиля], у вас были бы проблемы даже за то, что вы высказали мнение о новой игре, которая только что вышла и не имеет ничего общего с вашим мнением. делать со своей студией.Если вы скажете: «О, мне очень нравится Bioshock» или «Мне не нравятся Ходячие мертвецы», у вас могут возникнуть проблемы с боссом в игровой студии. .

Теперь ситуация изменилась, я думаю, что людям больше разрешено говорить то, что они хотят — это все еще не то, что должно быть, но, надеюсь, ситуация становится лучше. Надеемся, что люди увидят такие книги и подумают: "Хорошо, ничего страшного, если мы будем немного более открытыми".

Даже до написания этой книги вы довольно много писали о разработке игр. Вы заметили, что ваша работа изменила ход разговора?
Destiny — хороший пример: до выхода этой истории разговоры о Destiny выглядели совсем иначе, чем послесловия. Как только люди узнают, что Черт возьми, эта история была переработана за год до выхода игры, люди могут меньше думать, О, как это могло случиться, как Bungie могла выпустить такую ​​провальную продукта? и типа О, теперь я вижу это. Возможность обучать сообщество действительно полезна, и я надеюсь, что мы приносим какую-то пользу.

Это не извинение за более грубую практику, которой могут заниматься игровые компании, но я все же думаю, что гнев больше направлен на обоснованную критику, а не на "ох уж эти ленивые разработчики". Если моя работа, или эта книга, или что-то еще из того, что мы сделали, убедит геймеров в этом, то вместо того, чтобы выйти в интернет и написать «Я ненавижу этих гребаных разработчиков», они скажут: «Я ненавижу это, но я понимаю, почему они это сделали».

Давайте немного поговорим об этих практиках. Каждая история в вашей книге включает в себя изнурительный период, когда разработчики работают по 12 или 16 часов в день в течение нескольких недель подряд, чтобы уложиться в срок. Видеоигры не объединены в профсоюзы и не имеют установленных трудовых стандартов или практики — как вы можете исследовать это, когда нет структуры или регулирования?
Это одна из причин, почему так много всего происходит. Одна из интересных вещей, которую я обнаружил, заключается в том, что кранч — это результат культуры кранча, а не результат того, что менеджеры приходят и говорят: «Хорошо, мы должны работать сверхурочно». Что происходит! Босс скажет: "Эй, мы должны достичь этого рубежа, поэтому мы работаем допоздна на две недели".

Глен Уэлдон в штаб-квартире NPR в Вашингтоне, округ Колумбия, 19 марта 2019 г. (фото Эллисон Шелли)

Истории чудесных достижений могут вызывать у нас восхищение, но они, как правило, следуют одной и той же траектории, встречая на своем пути все те же благочестивые вехи: тяжелая работа, решимость, никогда не сдаваться, слепая удача. В истории успеха есть перформативная добродетель, наряду с молчаливым предположением, что ее аудитория, конечно же, будет стремиться принять ее поддерживаемые достоинства в качестве набора инструкций в своих собственных усилиях. Но это всегда одни и те же инструкции, одни и те же добродетели; выслушайте достаточно историй о том, как из грязи в князи, и вам будет прощено, если вы пожелаете, чтобы успешные люди время от времени давали волю и позволяли остальным из нас, бедных, ленивых негодяев, жить в мире со своей сравнительно жалкой жизнью. р>

Истории неудач, с другой стороны, — настоящие, жалкие, головокружительные неудачи — могут быть гораздо более распространенными, чем истории успеха, но каждая из них уникальна, идиосинкразична, очень индивидуальна и, следовательно, чертовски интересна. Это не просто злорадство. (Ну, это не совсем злорадство.) Дело в том, что неудача, более чем что-либо другое, глубоко знакома, с таким же тепло узнаваемым запахом, как запах любимого пальто — это наше запах.

Вы часто думаете об этом явлении, читая Кровь, пот и пиксели журналиста Джейсона Шрайера, серию портретов, рассказывающих о бурном процессе разработки видеоигр. Это во многом объясняет, почему глава о позорной Звездных войнах 1313, долго откладывавшейся и в конечном итоге затопленной игре, в которой игрок должен был взять на себя роль охотника за головами во вселенной Звездных войн , гораздо интереснее читать, чем главу о Uncharted 4, бестселлере, завершающем популярную франшизу видеоигр.

Именно поэтому раздел, посвященный выпуску Diablo III, игры-подземелья, разрабатываемой уже десять лет, вызывает такое неудовольствие. игра привела к сбою инфраструктуры разработчика ("Серверы в это время заняты. Повторите попытку позже. (Ошибка 37)"). Шрайер описывает, как инженеры в штаб-квартире студии «сходили с ума», в то время как остальная часть команды разработчиков, не обращая внимания на разрастающуюся катастрофу, праздновала выпуск игры на мероприятии, посвященном запуску игры, за пределами кампуса.

Подобные человеческие моменты во многом оживляют истории, которые Шрайер рассказывает о разработке 10 разных игр.Однако он мог бы сделать еще несколько, потому что истории, которые он выбрал — за заметными исключениями — очень похожи, учитывая основы игрового дизайна. Снова и снова мы встречаем увлеченных разработчиков, которые хороши в том, что они делают (рассказывание историй, программирование или сочетание того и другого), но не преуспевают в этом вместе с другими людьми. Недопонимание между отдельными лицами и отделами является повторяющейся темой, равно как и бесцеремонный уход руководителей проектов на полпути к указанному проекту, а также отчаянная попытка учесть какое-то последнее требование от руководителя, для полного пересмотра которого потребуются месяцы работы. недель. Глава о Stardew Valley, захватывающей фермерской игре, разработанной ботаником-одиночкой Эриком Бароне, пожалуй, лучшая в книге, в основном потому, что в ситуации с Бароне так много нестандартных, идиосинкразических деталей. (Мой любимый: Бароне целыми днями играл в другие видеоигры вместо того, чтобы разрабатывать свои собственные, но переключал экран своего компьютера обратно на Stardew Valley, когда его жена возвращалась с работы домой.)

Опять же, учитывая сущность современного игрового дизайна, Кровь, пот и пиксели быстро превращается в книгу о The Crunch — месяцах, предшествующих запуску игры, в течение которых персонал работает долгие часы. в выходные и праздничные дни, чтобы уложиться в срок. Совершенно разные разработчики разного масштаба, работающие над самыми разными игровыми проектами, приветствуют The Crunch абсолютно одинаково — штампуя необходимый код с какой-то коллективной, мазохистской гордостью.

Шрайер освещает печально известную секретность игровой индустрии — он редактор веб-сайта Kotaku — и хорошо это знает. (Он также заботится о том, чтобы эту книгу могли взять в руки новички в играх, услужливо определяя каждый термин искусства (и коммерции) в области, изобилующей ими.) (Хотя на самом деле вряд ли это книга о перипетиях разработки видеоигр. найдет активную аудиторию среди тех, кто хоть раз в жизни не запоминал код Contra.)

Он также явно уважает этих разработчиков и их достижения и относится к их печальным рассказам о самоотверженной борьбе с восхищенным почтением, которое можно увидеть среди гражданских гостей Американского легиона. Бывают моменты, когда читатель жаждет более критического или, по крайней мере, более объективного взгляда, например, когда Шрайер чувствует себя обязанным включить цитату вроде: «Но в этой компании [мы] все хотим создавать лучшие игры. И нами движут вызовы, [даже] огромные вызовы, с которыми почти невозможно справиться."

Это своего рода пустая, безобидная абсурдная мысль, которую можно было высказать в послематчевом интервью со спортсменом, после "Мы выложились на 110 процентов", но перед "Нам просто нужно было набрать несколько очков на доске". Он ровно ничего не добавляет и только способствует расплывчатому тону бустеризма в книге. Под поверхностью книги, написанной Шрайером, скрывается еще одна книга, в которой отбрасываются такие льстивые слова и рассматривается культура игр — и развитие игр — с едкостью, которая позволит по-настоящему проникнуть в суть ее легко ранимых, предназначенных только для мальчиков (или, по крайней мере, мальчиков). -в основном) облик. Справедливости ради, это не то, что собирался написать Шрайер. Вместо этого то, что он создал, предлагает полезный обзор ландшафта производства игр в этот культурный момент, если вы готовы принять его аргумент о том, что каждая ошибка в отрасли на самом деле является функцией.

Этот обзор был опубликован 2 года назад. Часть информации или мое мнение могут быть устаревшими.

Мне нравится заглянуть за кулисы тех отраслей, о которых мы редко задумываемся. Покупаете ли вы игру в магазине или загружаете ее из Steam, скорее всего, вы не так хорошо осведомлены о том, что на самом деле представляет собой индустрия разработки игр. О, вы, возможно, читали ужасные истории на Reddit, слышали сплетни, циркулирующие в игровых блогах. Однако книга «Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр» не только об этом. Джейсон Шрайер углубляется в проблемы и структуры индустрии разработки видеоигр. Вопрос (на который он так и не смог ответить): есть ли менее изнурительный и менее напряженный способ создавать игры и при этом оставаться «успешным»?

Шрайер состоит из 10 глав, в каждой из которых рассказывается о происхождении конкретной видеоигры. В каждой главе также есть центральный урок. В некоторых главах он фокусируется на междоусобной политике между студиями разработки игр и издателем. В других он исследует, как динамика разработчиков, размер задействованных команд, давление со стороны фанатов влияют на то, насколько гладко разрабатывается игра.

Скорее всего, если вы играете в игры, то слышали о некоторых, если не о большинстве из этих игр, включая Stardew Valley , Dragon Age: Inquisition , Diablo 3 и The Witcher 3 .Возможно, эту книгу стоит купить из-за истории одной из этих игр — для всех 10 историй это похоже на кражу. Несмотря на то, что в каждой главе прослеживаются общие темы — в первую очередь сильное давление на «кранч» ближе к концу графика разработки, — Шрайер следит за тем, чтобы каждая игра выделяла конкретные и разные способы функционирования (или не функционирования) индустрии.< /p>

Точно так же, хотя он часто указывает на неэффективные аспекты разработки игр, он также быстро отмечает и удивительные аспекты отрасли. Шрайер с большим уважением относится к работе, которую разработчики вложили в игру. Он старается включить в этот лагерь всех разработчиков игр — не только программистов, но и художников, писателей, музыкантов, актеров озвучивания и других. Больше всего Шрайер определенно подчеркивает, что (за некоторыми исключениями, такими как Stardew Valley и Shovel Knight ) современные игры являются результатом интенсивно скоординированных и талантливых команд людей, использующих свои таланты для создания единого интерактивного опыта.

По всем этим параметрам Blood, Sweat и Pixels превосходны. Вся книга в основном представляет собой серию рассказов, собранных из интервью, которые Шрайер провел с разными людьми, некоторые из которых представлены в главах. Он довольно прозрачен в отношении того, когда и как он получил информацию. В конечном счете, однако, истории кажутся скорее ограниченными рамками самой индустрии разработки игр. Под этим я подразумеваю, что, хотя он поднимает вопросы, например, о честности кранча, он никогда не смотрит за пределы индустрии разработчиков игр, чтобы узнать мнение. Было бы неплохо посмотреть, как он берет интервью у некоторых социологов, психологов, антропологов или других людей, изучавших этот или другие феномены. Как бы то ни было, возможности Blood, Sweat и Pixels кажутся немного ограниченными, слишком пикселизированными из-за слишком большого увеличения.

Это было забавно читать в течение примерно двух дней, и я узнал несколько интересных фактов о некоторых интересных играх. Кроме того, безумный респект тому, кто поставил оксфордскую запятую в заголовке!

Мне нечасто приходится писать здесь рецензии на книги, так как в основном я играю в 60-часовые видеоигры или жалуюсь на Игру престолов, но эта книга показалась мне особенно актуальной, написанная коллега-журналист и сосредоточился на сложностях создания видеоигр, как больших, так и маленьких.

Книга Кровь, пот и пиксели написана редактором новостей Kotaku Джейсоном Шрайером. Если его имя звучит знакомо, то это потому, что он один из самых плодовитых журналистов в игровой индустрии, опубликовавший за эти годы множество важных историй. Одним из его самых запоминающихся моментов был закулисный взгляд на то, что именно пошло не так с Destiny перед выпуском ванили, и недавно он еще раз глубоко погрузился в Mass Effect: Andromeda, название с аналогичным проблемным развитием.

Кровь, пот и пиксели – это целая книга подобных миссий по установлению фактов. Десять глав, десять историй десяти игр. Существуют масштабные игры ААА, такие как Uncharted 4, The Witcher 3 и Dragon Age: Inquisition, а также независимые выскочки, такие как Pillars of Eternity, Stardew Valley и Лопатный рыцарь. Destiny получает еще одну главу, основанную на оригинальной истории Шрайера, и все это завершается игрой, которой так и не удалось дожить до релиза, легендарной Star Wars 1313.. р>

Из книги Шрайера вы быстро узнаете, что более или менее все игры в той или иной степени имеют «проблемную разработку». Как говорится во вступлении к книге, это чудо, что какая-либо игра умудряется быть сделанной, и после прочтения вы поймете, почему.

Кровь, пот и пиксели — откровенно говоря, по большей части очень мрачный взгляд на разработку игр. Конечно, почти все эти игры оказались в той или иной степени успешными (такт 1313), поэтому каждая глава имеет относительно счастливый конец, но процесс его достижения трудоемкий. В последнее время в индустрии много говорят о «краче», процессе чрезмерной сверхурочной работы, чтобы закончить амбициозную игру, и почти в каждой главе есть какие-то вариации этой практики, которая, к сожалению, кажется обязательной в нынешнем состоянии индустрии.< /p>

Это жестоко, но необходимо прочитать, так как слишком часто кажется, что фанаты (и журналисты) не совсем понимают все, что нужно для создания игры. Uncharted 4 выглядит так здорово, потому что огромная команда работала по 100 часов в неделю, пока все не стало настолько идеальным, насколько это возможно, даже несмотря на то, что основное руководство спарринговало на протяжении большей части разработки. Bungie жаждала независимости от Microsoft, пока не получила ее, а потом они осознали, что оказались выше своих сил, когда им нужно было воплотить Destiny в реальность, а все пошло не так, как планировалось.Небольшие игры — это истории отдельных людей или небольших команд, которые отказываются почти от всего в своей жизни, рискуя всем, чтобы заставить это работать, и даже если они добиваются успеха, очевидны потери, которые понес этот процесс, и многие настолько контужены, что едва могут даже понять свой собственный успех.

Каждая глава посвящена различным аспектам того, что может пойти не так во время производства. Для Dragon Age это был ужасный игровой движок, для Uncharted — склоки с руководством, для Shovel Knight — многообещающие функции. на Кикстартере. Я думаю, что самая интересная глава из всех — это глава об Halo Wars, игре, которую не хотели делать ни Bungie, ни Ensemble Studios. Bungie не хотела, чтобы кто-либо еще касался Halo, в то время как Ensemble хотели вместо этого создать свою собственную оригинальную интеллектуальную собственность, но Microsoft навязала им брендинг.

Самая воодушевляющая история, пожалуй, связана с The Witcher 3, мегахитом, разработка которого несколько шла более гладко, чем у других игр, несмотря на ее огромный размер. в то время как самым сокрушительным моментом, безусловно, является глава Звездные войны 1313, где годы работы и тысячи часов труда были списаны после сделки Disney-Lucasfilm, и ни одна из них никогда не увидит свет. дня.

В конце концов, моя единственная жалоба на Кровь, пот и пиксели заключается в том, что больше читать было нечего. Это не совсем захватывающая история. На самом деле это не такая захватывающая история, как, скажем, Console Wars Блейка Харриса, в которой есть диалоги, воссоздающие ключевые разговоры в истории SEGA и Nintendo. Вместо этого Pixels представляет собой сборник интервью, в котором собраны воедино откровенно честные взгляды на разработку игр. Но это все еще увлекательно, и я искренне прочитал бы главу, написанную Шрайером, о каждой игре, выпущенной в последнее время, если бы такое было возможно. В конце я сразу поймал себя на мысли о списке желаний для сиквела. Как PUBG стал таким популярным? Насколько болезненным для Project Titan было превращение в Overwatch? Как Duke Nukem Forever удалось выбраться из ада разработки и при этом остаться в беспорядке? Что на самом деле случилось с Half-Life 3? Все это вопросы, которые я хотел бы, чтобы Джейсон Шрайер исследовал после прочтения этого, и у меня есть еще около двух десятков, которые я мог бы перечислить навскидку.

Это важная книга. Это может быть не очень увлекательно или особенно смешно, но это невероятно интересно и должно быть обязательным к прочтению для всех, кто быстро раскритикует игру за то, что она не исправила ошибку или не написала лучший сценарий. Не то, чтобы сбои в готовых продуктах простительны, но когда вы читаете подобные истории, такие проблемы, по крайней мере, становятся немного более понятными, когда вы понимаете, сколько труда уходит на создание как огромных, так и крошечных игр, и сколько может (и всегда будет) идти не так в процессе.

Это отличное чтение, и я бы порекомендовал его всем, кто достаточно интересуется видеоиграми, чтобы в первую очередь нажать на эту статью. Прочтите одну из статей Джейсона, и если она покажется вам хоть сколько-нибудь интересной, я почти гарантирую, что вы найдете десять таких историй, выстроенных в ряд, которые стоят вашего внимания. Я, конечно, сделал. Выберите его для себя здесь.

Подпишитесь на меня в Twitter и Facebook. Познакомьтесь с моей серией научно-фантастических романов «Трилогия рожденных на Земле», которая сейчас находится в печати, в Интернете и в аудиокниге.

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Изображение может содержать рекламный флаер Брошюра и плакат

Чтобы повторно просмотреть эту статью, перейдите в раздел "Мой профиль" и выберите "Просмотреть сохраненные истории".

Только после двух третей книги Значимый ноль, его воспоминаний о работе в индустрии видеоигр, Уолт Уильямс наконец произносит страшное слово из пяти букв: кранч. Этот термин описывает момент, когда «разработчик игр» перестает быть работой с 9 до 5 и превращается в дымку постоянных сверхурочных, ночей и выходных, потерянных для бесконечного кодирования, устранения неполадок и настройки, чтобы выпустить игру вовремя. Эмоциональные потери, которые приходится нести рабочим и их семьям, повсеместно высмеиваются, но трудно найти историю разработки игр, которая не попала бы в эту ловушку.

Уильямсу это понравилось. «Кранч — это не пандемия и не марш смерти, — пишет он. «Это даже не эксклюзив для игровой индустрии. Во всяком случае, кранч — это естественное явление, вызванное творческим процессом». К этому моменту повествования он зарекомендовал себя как достаточно эксцентричный человек, который добровольно бросает всю свою жизнь за борт ради проекта, но его стяжка, восхваляющая кранч, по-прежнему кажется отголоском культуры стартапов.В его глазах доблесть обналичить свое одиночество двадцатилетнего возраста для творческой игры перевешивает его недостатки.

Еще одна недавно вышедшая книга представляет собой параллельное путешествие к Уильямсу — на самом деле, не одно из них. Книга Джейсона Шрайера Кровь, пот и пиксели освещает процесс разработки видеоигр, но с более обособленного места: в его книге собрана история разработки 10 игр за последнее десятилетие, начиная с таких популярных хитов, как Destiny и The Witcher 3 до нишевого успеха таких инди, как Shovel Knight и Stardew Valley. Взятые в тандеме, эти две книги дают редкое исчерпывающее описание стрессов и трудностей, связанных с созданием игр.

Кранч в книге Шрайера воспринимается не так тепло. Для Эрика Барона, который в одиночку создал игру-симулятор фермы Stardew Valley, разработка игры в одиночку была лишь изнурительной. «У него не было коллег, с которыми можно было бы обсудить идеи, не с кем было бы встретиться за обедом», — пишет Шрайер, редактор игрового сайта Kotaku. «В обмен на полный творческий контроль ему пришлось принять одиночество».

В последние годы большая часть журналистов, занимающихся видеоиграми, ищет неудачи, предпочитая вести хронику падения студии разработки, а не просто копировать рекламные лакомые кусочки, раздаваемые игровыми публицистами. Это модель Кровь, пот и пиксели: выставляя жалкие кусочки на свет, Шрайер создает неотразимый портрет профессии, которую боготворили многие из тех, кто вырос, играя в игры. .

Уильямс, работающий со стороны издательской индустрии игр, предлагает меньше информации о самом процессе разработки. его книга действует почти как защита его собственной стороны процесса творения. Издатели часто являются тем, на кого фанаты — и даже разработчики — направляют свой гнев, будь то обмен командами разработчиков, впихивание нелогичных идей в игру или удаление игрового контента для возможного платного загружаемого контента. Значимый ноль предлагает другую сторону аргумента. Поскольку Уильямс работает с разработчиками игр, он видит игры, которые могут быть на неправильном пути, или функции, которые не работают должным образом, и теперь его задача — убедиться, что эта проблема решена. Это часто приводит к столкновению эго — это игровой эквивалент кинорежиссера, получающего заметки от руководства студии, — и Уильямс, по его собственному признанию, иногда берет на себя слишком много творческой роли, когда лучше было бы отступить.

Читайте также: