Край зеркала зависает после обучения

Обновлено: 03.07.2024

Catalyst — это долгожданное продолжение новаторской игры Mirror’s Edge, выпущенной студией разработки EA DICE в 2008 году. Возможно, «долгожданный» — это неправильный способ описать это: большинство людей, которым понравилась первая игра, в том числе и я, полагали, что нормального продолжения просто не будет.

Mirror’s Edge был необычным, когда только вышел, и до сих пор кажется необычным. Это была совершенно новая игра от первого лица в эпоху (и от компании), определяемую тщательными сиквелами. Это была игра с голубым небом и ярко-белыми полосами препятствий в десятилетие, пропитанное темными, серо-коричневыми играми. В нем снималась стоическая женщина, а не еще один хмурый парень, и упор делался на обход и побег, а не на конфронтацию и максимальную бойню.

Это тоже был неровный беспорядок, но в этом суровом, ярком сеттинге и в этой бескомпромиссной механике паркура от первого лица было так много потенциала. Mirror’s Edge завоевала небольшую, но преданную фан-базу, но в течение многих лет казалось, что серия безнадежно отправлена ​​в «почти, но не совсем» приложение к истории видеоигр.

Catalyst появился спустя восемь лет (!!) с возможностью более полно реализовать потенциал, заложенный его предшественником. Она была разработана для нового поколения консольного игрового оборудования и, что особенно важно, представляет собой игру с открытым миром, в то время как ее предшественница была решительно линейной. Способы Catalyst, которые, вероятно, имеют наибольшее значение для тех приверженцев ошибочной первой попытки DICE, соответствуют и даже превосходят своего предшественника. Тем не менее, делая это, он в конечном итоге чувствует себя странно без когтей, как будто его создатели тщательно проверили свою поразительную оригинальную идею в более объективно привлекательной, но в конечном итоге второй черновой вариант.

Catalyst служит приквелом для перезагрузки игры 2008 года. Игроки снова вступают в мягкие тапочки для паркура Веры, вспыльчивой молодой женщины, которая работает автономным курьером в контролируемом корпорациями утопическом мегаполисе Гласс. Вы будете шокированы, прочитав это, но что-то прогнило под глянцевой внешностью города, и у Фейт может быть ключ, чтобы взорвать эту штуку настежь. Если такое антиутопическое кибер-клише звучит как ваша чашка антиутопического кибер-чая, то вам повезло.

Ни в коем случае повествование Catalyst не отклоняется от одобренного мегакорпорацией контрольного списка мегатропов мегаполисов. Вы, наверное, догадались, что в детстве Фейт потеряла свою семью в результате жестокого инцидента, который побудил ее восстать против системы. Наверняка вы плюнете, узнав, что среди ее союзников социально неуклюжий подросток-хакер, усталый отец, дерзкий молодой новобранец, которому нужно многому научиться, непостижимый азиатский босс организованной преступности и опасный бездельник. цель оправдывает средства» лидер повстанцев. Ваше удивление усилится, когда вы узнаете, что Фейт противостоит корпоративной шишке, страдающей манией величия, которая верит в то, что нужно пожертвовать личной свободой во имя общего блага. Он путешествует с таинственной, смертоносной приспешницей. Есть миссия под названием «Враг моего врага». Вы поняли идею.

Персонажи скучны и в значительной степени неприятны, и большинство из них кажутся взбешенными. (Думаю, я бы тоже жил, если бы мне пришлось жить в Глассе.) Я ценю, что Catalyst нарушает условность, делая большинство основных действующих лиц женщинами, но жаль, что сами персонажи такие перетащить. Фейт по-прежнему крутая, стильно одетая ниндзя будущего, но в основном бормочет свою собственную историю. Ее самый симпатичный союзник, молодой технический гений по имени Пластик, очарователен только в половине случаев и только по сравнению с ее коллегами по актерскому составу. Остальной актерский состав состоит из хмурых хмурых людей. Один особенно тупой квестодатель продолжал приставать ко мне по радио, пока мой напарник не сказал мне «просто игнорировать ее». Нехороший знак, когда даже NPC терпеть не могут друг друга.

Все в Glass называется каким-то глупым именем собственным: «DataTap», «KrugerSec», «HiCaste», «OmniStat», «GridNode», «BeatLink» или мое любимое «FoodDome». Намерение, вероятно, должно было проиллюстрировать заклейменную бессодержательность корпоративных повелителей Гласса, но оно выходит за рамки этого и заканчивается тем, что каждый персонаж, который произносит эти термины вслух — в основном сочувствующие повстанцы — кажутся такими же тупыми и бессодержательными, как и тот, кто их придумал. Добро пожаловать в ваш антиутопический город будущего™, мы — назначенное вами Scrappy Underground Resistance™!

Знаете что, я не собираюсь больше отвлекаться, рассказывая о плохой истории. История плохая, ясно? У Mirror's Edge тоже была плохая история, и мне очень нравится эта игра. Catalyst в первую очередь занимается тем, чтобы взять погоню Тринити против Агента Смита из начала Матрицы и превратить ее в полноценную видеоигру. По большей части он делает это хорошо.

Почти в каждой миссии Фейт ставит перед собой задачу добраться из точки А в точку Б, как правило, как можно быстрее.Выносливость и паркур Фейт граничат со сверхчеловеческими способностями, а это означает, что она может раскачиваться, прыгать и скользить по крышам Гласса без единой поломки или синяка. Все в Catalyst предназначено для того, чтобы помочь игрокам набирать обороты и поддерживать их.

Много усилий было потрачено на то, чтобы создать ощущение, что вы смотрите на мир глазами Фейт. Ее руки и ноги будут качаться в кадре и из него, а голова наклоняется вперед и назад. Она бросается вперед и сворачивается в рулон, а затем шлеп-шлеп-шлепает вдоль стены и возгласом врезается в большой кусок промышленного трубопровода. Отдельное спасибо звукорежиссерам DICE, которые прекрасно передали шлепанье беговых кроссовок Фейт и скольжение нейлона по цементу, когда она проскальзывает под низко висящими трубами.

Самый ценный инструмент Фейт — это усовершенствованная контактная линза, которую она носит. Она дает ей «Зрение бегуна» представление дополненной реальности, которое выделяет объекты на пути к ее следующей контрольной точке. Если вы выберете, вы также можете сделать так, чтобы зрение бегуна отображало пульсирующую красную линию, которая точно указывает, куда вы должны идти. Большую часть времени я обнаружил, что красная линия содержит слишком много информации. К счастью, есть золотая середина, где вы все еще можете «пульсировать» красную линию, щелкнув правым большим пальцем.

Видение бегуна — отличная идея. Однако, как и большинство Catalyst, он может быть непоследовательным, что может раздражать. Некоторые миссии намеренно отключают зрение бегуна, но в других случаях оно отключалось по причинам, которые я не мог понять. Слишком часто было невозможно определить пульс в пылу момента, и было очень легко зайти в тупик и потратить драгоценные секунды, лихорадочно вращаясь, чтобы заметить намек на красный цвет.

Иногда красная линия движется так, что за ней невозможно уследить — она перепрыгивает непроходимую пропасть или проходит сквозь твердую стену. Какие бы хитрости программирования ни потребовались, чтобы заставить красный пульс проследить десятки возможных маршрутов через Glass, у него все еще достаточно причуд, чтобы регулярно раздражать.

Хотя большая часть игры Catalyst посвящена бегству от врагов, бывают моменты, когда Фейт должна стоять и сражаться. Она тоже адский боец. К концу игры я был удивлен, что многие враги даже не взглянули на нее и не сложили оружие. «Серьезно, мне даже не нравится здесь работать. Они такие странные».

Сражения работают лучше, чем в первой игре, и как только вы разблокируете большинство способностей Фейт в ближнем бою, даже самые безумные бои станут для вас легкой задачей. В какой-то момент я свернул за угол, чтобы увидеть то, что должно было быть огромным количеством врагов. Вместо того, чтобы отвернуться, я выбил из них все дерьмо, только позже осознав, что на самом деле должен был сбежать. Вражеский ИИ до смешного тусклый, и обычно вы можете сразиться со своими противниками по одному, пока все остальные ждут своей очереди. Если вы продолжаете двигаться через столкновения, вы можете создать «фокусный щит», который защитит вас от пуль. (Сама Фейт никогда не берет в руки огнестрельное оружие.)

Существует кривая обучения как для боя, так и для бегства, и мой первый час в игре был заметно менее приятным, чем мой последний. После тренировки в течение этого первого часа (и после разблокировки некоторых основных способностей Фейт, таких как прыжок с пушечным ядром и кувырок коммандос), я с энтузиазмом прыгал и бегал по стене по Глассу. После нескольких напряженных боевых столкновений я цеплялся за тейкдауны, как член экипажа Навуходоносора.

К сожалению, боевые эпизоды, как правило, перегружены. Сражения в Catalyst лучше всего подходят для забавного мгновенного развлечения посреди безумного полета. Еще один набор рельсов и труб, которые нужно обойти, удобной формы в форме человека. Несколько сражений помещают вас на закрытую арену с большим количеством врагов, что становится настоящей проблемой, когда забредает обломанный «самый сильный» тип врага, большой тупой часовой с бесконечной броней, которого можно легко спамить одним из боевых приемов. вы учитесь рано.

Одна изнурительная последовательность запирает вас в замкнутом пространстве и заставляет сражаться волна за волной чуваков. Потерпите неудачу, и вам придется начинать все сначала. (Как и многие вещи в Catalyst, контрольные точки непоследовательны. В большинстве случаев они работают идеально и порождают вас прямо рядом с тем местом, где вы упали. Несколько раз вы будете терять огромные куски прогресса и громко стонать с каждой смертью.) Однако в целом бои в Catalyst довольно увлекательны. Я бы предпочел, чтобы это было слишком просто, чем слишком сложно.

Эстетика Catalyst имеет решающее значение для ее привлекательности, и она должна быть в игре с таким идеальным названием, как «Mirror’s Edge». (Серьезно, момент, чтобы понять, насколько хорошо это название. У многих видеоигр плохие названия. Это имя такое хорошее.) На приведенном снимке экрана игры бросаются обжигающе-красные вспышки на фоне ослепительно белого города и ясного голубого неба.

Если смотреть на скорость, Гласс кажется поразительным и красивым местом. Однако вблизи мерцание часто тускнеет. NPC прозрачные, жестко анимированные и в основном нечеткие. Костюмы банальны и банальны. Некоторые окружения так искренне поддерживают минимализм, что их трудно читать. Несколько более поздних областей в игре выложены прозрачными поверхностями, из-за чего частота кадров моего ПК (GTX 980Ti с 4Ghz i7) дрожала и дрожала, а также затрудняло определение того, где стена, а где дверь.

Эти технические шероховатости становились для меня все более и более очевидными по мере того, как я углублялся в игру. Я столкнулся со множеством случаев, когда движок EA Frostbite скрипел и стонал — всплывающие окна текстур, шаткая анимация, заикание кат-сцен, мерцание текстур и существенные колебания частоты кадров. Возможно, последние версии драйверов Nvidia смягчают некоторые из этих проблем, но, хотя эти проблемы, как правило, не умаляли моего общего впечатления от игры, они часто отвлекали.

Оказалось, что некоторые из лучших моментов в Catalyst — это более медленный, напряжённый платформер, когда Фейт пробирается по вершине какого-то чрезвычайно высокого здания. Несколько сюжетных миссий и, в частности, один побочный квест ведут Фейт к самым высоким точкам в Глассе, качаясь и раскачиваясь между шпилями и вершинами различных строящихся небоскребов. Сидя на подмостках в сотнях футов над землей, у меня часто порхали бабочки в животе. Надеюсь, кто-нибудь модифицирует эту игру для работы с гарнитурами виртуальной реальности. Надеюсь, этот же человек не заставит меня играть в нее более 30 секунд.

Я упомянул побочный квест, потому что, конечно же, я это сделал. Это игра с открытым миром, а играм с открытым миром нужны побочные квесты! В дополнение к 15 сюжетным миссиям, составляющим основное повествование, есть изрядное количество дополнительных миссий и испытаний. Некоторые из них скучны («вот, доставь эту штуку!») или разочаровывают («собери все шары, ты провалишься, если закончится время!»), но лучшие так же интересны, как и все остальное в основной истории. Стекло также усеяно обильными испытаниями на время. Вы можете составить свой собственный график и бросить вызов своим друзьям, чтобы побить ваше время. Как никогда весело участвовать в гонках снова и снова, экспериментируя с крошечными вариациями, чтобы увидеть, сможете ли вы сократить время на несколько секунд.

Однако в моих любимых побочных испытаниях Фейт забирается внутрь массивной компьютерной серверной станции, взбирается наверх, избегая при этом лазерных растяжек. Я бы хотел, чтобы в игре было больше таких комнат с головоломками.

Я удивлен, что считаю Mirror's Edge Catalyst разочаровывающе безопасной игрой, учитывая, что я бы никогда не использовал это слово для описания ее предшественницы 2008 года. Тем не менее здесь, в 2016 году, новая игра кажется мне отшлифованной и консервативной. Здесь идет предыстория, сюда идут побочные квесты, сюжетный поворот A помещается в слот A, сюжетный поворот B помещается в слот B. Дерево улучшений C открывается после сюжетной миссии E.

В игре много хороших вещей, даже если эти достижения перечеркнуты тихим гулом раздражения, который становится громче с каждым шатким элементом интерфейса и раздражающим второстепенным персонажем. Catalyst лучше всего проявляет себя в быстроте, когда мчится вперед и прилипает к крышам, но ему никогда не удается полностью стряхнуть шаблонную корпоративную чепуху, которую его мятежные герои, как утверждают, презирают.

Испытываете проблемы с зависанием и заиканием FPS после запуска? Эти обходные решения могут подойти вам.

MirrorsEdgeCatalyst7

Игроки на ПК часто сообщают о проблемах с зависанием и заиканием в Mirror’s Edge: Catalyst после первого сеанса нормальной игры. По словам многих, страдающих от этих проблем, игра нормально запускается после установки, и только после выключения зависания и зависания становятся постоянной проблемой — в игре или во время заставок.

Пока DICE не выпустит исправление, существуют другие способы решения этих проблем. Прокрутите вниз, чтобы узнать больше об этих технических проблемах, и попробуйте решения, перечисленные ниже.

Узнайте еще больше о мире Mirror's Edge и посмотрите трейлер запуска Catalyst или проникнитесь игровым настроением под музыкальную тему Chvches. Если вы ищете полный список записей наблюдения, документов, секретных сумок и электронных компонентов в одном месте, перейдите в наш Mirror’s Edge: Catalyst Центр коллекционирования.

Исправление зависания / зависания после перезапуска

Постоянное зависание — это проблема, которая затрагивает карты Nvidia и AMD. Обязательно загрузите самые последние версии драйверов для обоих устройств.

Проблема зависания/заикания чаще всего возникает после перезапуска Catalyst после первого сеанса.Часть проблемы, похоже, связана с приоритетом Mirror’s Edge: Catalyst.exe.

Как исправить зависание / заикание — простые шаги:

Это простые шаги, которые вы можете предпринять, чтобы повысить производительность и избежать зависаний. Попробуйте оба эти метода в тандеме для достижения наилучших результатов.

  • Отключите все другие программы, работающие в настоящее время в Windows.
    • Откройте Диспетчер задач -> Процессы
    • Завершить все некритические фоновые процессы.
    • Откройте Mirror’s Edge: Catalyst. Когда игра запущена…
      • Откройте диспетчер задач [или] Alt-Tab для перехода к окну диспетчера задач
      • Выберите вкладку «Процессы» и щелкните правой кнопкой мыши MirrorsEdgeCatalyst.exe
        • Выберите "Установить приоритет" > "Выбрать высокий приоритет".

        Как исправить зависание/заикание — высокий приоритет при запуске

        Если для вас проблема с нажатием клавиши Alt и изменением настроек приоритета, Redditor AnnoyingSourcerer предлагает решение, которое автоматически запускает игру с высоким приоритетом.

        1. Откройте Блокнот (или любой текстовый редактор, который не форматирует текст автоматически)
        2. Вставьте следующее:
        3. Измените первую строку, чтобы она соответствовала пути к файлу на вашем компьютере. Найдите «Mirrors Edge Catalyst», если не можете его найти.
        4. Сохраните заметку в виде пакетного файла в папке «Origins\Mirrors Edge Catalyst».
        5. Создайте ярлык для этого НОВОГО файла (вместо MirrorsEdgeCatalyst.exe)

        Дважды щелкните новый ярлык, и Mirror’s Edge: Catalyst начнет предварительно устанавливать высокий приоритет.

        Подошел ли вам этот обходной путь? Дайте нам знать, если у вас возникнут другие проблемы!

        Другие предметы коллекционирования, открываемые предметы и руководства Mirror’s Edge: Catalyst:

        Присоединитесь к Фейт, бесстрашной паркурщице, сражающейся за свободу в Городе Зеркал. За обманчивым обликом этого изящного техногенного мегаполиса скрываются ужасные тайны. Исследуйте каждый уголок частного города - от залитых солнцем крыш небоскребов до темных и грязных подземных туннелей - для Фейт не существует доступных мест. используйте все преимущества вида от первого лица и сочетайте плавные движения героини и ее искусные боевые навыки с удовольствием, которые дают ее окружение, чтобы покорить городские джунгли и раскрыть заговор. Mirror's Edge устанавливает новые стандарты жанра приключенческого боевика для игр нового поколения.

        Катализатор Mirror's Edge™
        Катализатор Mirror's Edge™
        Катализатор Mirror's Edge™

        Особенности игры

        ТИПЫ АТАК

        Проводит большую атаку на ходу, чтобы отбрасывать атаки в стену, через перила и друг на друга. использовать набранную скорость, чтобы проскальзывать через ограничения, выполняя легкие скорости потока, собирая при этом потребление и не теряя скорости. Заходите врагам за спину с помощью сдвига, чтобы ударить их сзади. Как вариант - используя тем, что враг оглушен, и следует серия быстрых ударов, прежде чем с помощью сдвига уйти от ответных атак. Подробнее

        Фейт не нужно оружие - она ​​использует в бою элементы окружения, набранную скорость и скорость развития. Набрав инерцию, она может положить ее в мощный удар - или в стремительный рывок мимо врага, если вступит с ним в бой необязательно. Движение - ее защита, инерция - ее сила. Подробнее

        КОНЦЕНТРАЦИЯ

        Фейт быстрая, ловка и легкая; чтобы выжить в непростых привычках, ей необходимо наследственность и все время двигаться. Концентрация накапливается во время бега. Когда Фейт набрала совокупность, враги не могут попасть по ней. Концентрация бросается от низкой скорости и атак нападения, что вам необходимо будет решить, когда лучше проскочить мимо врага на скорости, а когда вступите с ним в бой. Подробнее

        ГАДЖЕТЫ

        Навыки бегуна и бойца, а также решимость Подробнее

        МАГНИТНЫЙ ТРОС И ИСКАЖАТЕЛЬ

        Магнитный трос зацепляется за выявление камер, захватывающее оборудование Конгломерат против самого большого и большого размаха высоких площадей. Перчатка Фейт питается от батареи для магнитного троса и снабжена армейским модом для дешифровки, что позволяет ей нарушать работу систем "КрюгерСек" и даже уничтожать их ИИ. Подробнее

        СКОРОСТЬ

        Набирайте скорость и прыгайте на чувственном пересечении с крышей или быстро проскальзывайте через узкие проходы. Новый прием "Сдвиг" даст вам экспортное ускорение в изменении. Чтобы быстро изменить направление движения, завершите любой прием быстрым разворотом на 180 или 90 градусов. Подробнее

        ДВИЖЕНИЕ

        Ключевые элементы Mirror's Edge™ Catalyst - это плавность движения, это совместная работа вашего разума, рук и контроллера. Подробнее

        СОЦИАЛЬНЫЙ КОНТЕНТ

        Выходите на связь с друзьями-Бегущими.Предложите пройти ваш запрос на время или поставьте где-нибудь в Городе Зеркал Маячок - пусть они его ищут. Социальный контент Mirror’s Edge Catalyst по нраву новичкам, так и опытным бегущим. Подробнее

        РЫВКИ И ЗАБЕГИ НА ВРЕМЯ

        Сможете стать самым быстрым в Городе Зеркал? Давайте забежим на время и делитесь ими с друзьями. Команда DICE создала непростые рывки, чтобы избежать их по уникальному маршруту. Устройте в городе поиск клада - разместите Маячок в труднодоступном месте, и пусть ваши друзья его ищут. Подробнее

        ПРЕОДОЛЕНИЕ ПРЕПЯТСТВИЙ

        Быстро набирайте скорость, перемещаясь по тросам. Сбалансируйте затем на трубах, а плавно выполните в висении и залезайте под лаборатории. Бегайте по любой стене, по вертикали и по горизонтали, використовуйте элементы окружения, чтобы заворачивать с хватом за угол или с маху перепрыгивать пропасти. Подробнее

        Снимки экрана

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Снимок экрана Mirrors-Edge-Catalyst

        Несколько лет назад здание EA в Великобритании было номером Foster and Partners в Чертси. И у него было несколько интересных особенностей. Там был ров. Были вовлечены утки или, может быть, лебеди. Передняя часть конструкции оторвалась (намеренно) и протекла (ненамеренно). С воздуха все это выглядело немного как буква Е. Электронная!

        Внутри это было, конечно, чистое логово Бонда, это была эпоха, которая также дала нам мрачные бетонные раскопки станции Вестминстерского метро, ​​моего любимого здания в Лондоне, потому что я большой ребенок, бродящий по миру без ничего. мой череп, но перья. (Вестминстерский метро — определенно Бонд, но определенно и Броснан Бонд.) В любом случае, место EA: со странными углами окон, из-за которых вы никогда не знаете, в каком направлении собираются спуститься автоматические жалюзи, скелетные лестницы и множество темные поверхности. Вы можете увидеть это сами в таких фильмах, как «Начало», и телешоу, таких как «Джекилл». Что-нибудь с оттенком ужаса или беспокойства. Насколько я понимаю, люди из Бонда никогда его не использовали. Высота была не совсем подходящей для того, чтобы быть по-настоящему смертоносной, но она неплохо справилась с ролью Deathly Junior. Мавзолей, построенный в соответствии со спецификациями кондоминиума. EA там больше не живет.

        Однако последние несколько дней я провел в очередном столкновении EA и архитектуры. И опять же, хотя Фостер и партнеры не были вовлечены, это также тревожно, абстрактно злодейски и наполнено странными чертами. Многие люди могут возразить, что он тоже протекает или, по крайней мере, не совсем подходит для этой цели. Независимо от того. Mirror's Edge Catalyst наконец-то появился в Steam, и я бегал и прыгал, нырял и парил по его скрипучему миру. Я влюблен.

        Эмад уже доказал, что эта игра политически и социально намного интереснее и прогрессивнее, чем большинство сиквелов видеоигр. Если сегодня вы прочитали только одну статью о Mirror's Edge, перечитайте его! А пока я собираюсь посмотреть исключительно на игровой ландшафт — как он влияет на атмосферу игры и как формирует ощущение от игры.

        Помните, когда они объявили о продолжении Mirror's Edge, нетронутой паркурной экшн-игры от Dice, пронизанной проволочной энергией и удивительной массой, и они сказали, что на этот раз это будет открытый мир? Я помню, как подумал: это должен быть совсем другой открытый мир. Первая игра была категорически не с открытым миром, и трудно понять, как бы она работала в таком случае. Вместо этого каждый уровень был чем-то вроде бело-коробочной Змейки Рубика городского дизайна, великолепно солнечно и выбелено снаружи, поверхности какие-то меловые, а мел — это всего лишь останки мертвых, не так ли? А потом грязно, суетливо и немного с мигренью в помещении.

        Эти места были великолепны, если вы спросите меня. Мне даже нравилось заблудиться в офисных зданиях, когда кнопка подсказки бездумно указывала мне на собственные ноги, когда мне действительно нужен был выход. Но это было не для всех, и эта фраза не должна радовать такую ​​компанию, как EA. И идея взорвать эти пространства наружу, сохранив их сложность, позволив им стать областями открытого мира, пригодными для исследований, повторных путешествий и множества целей — я могу себе представить, какие головные боли вызовет этот дизайн. Первый Mirror's Edge изобиловал местами, создававшими впечатление, будто они связаны с другими местами. Но это сильно отличается от тех мест, где действительно есть связь.

        Как бы то ни было, гениальность Catalyst — и это гениальность; несмотря на вполне понятный холодный прием, который игра получила, я нахожу ее время от времени более чем захватывающей — это то, что ее открытые пространства действительно соединяются, но также все еще создают впечатление, что есть еще более глубокие связи, к которым нет доступа. Крыши, переулки и лестницы! Воздуховоды и бизнес-люксы под открытым небом — стиль жизни в помещении и на открытом воздухе, который нравится всем в Долине. Все это. Водосточные трубы, ящики для серверов, охлаждающие вентиляторы, которые вы научитесь останавливать, чтобы пройти сквозь них. Это Город Стекла, почти лишенный жизни, с горизонтом, который выглядит так, будто он сделан из догадок с консолей следующего поколения. Это город тропинок и маршрутов, но, как следует из названия, это также и город поверхностей.

        ss_09ac42923a444f9220fd62b44992e66c88d55da0

        Я имею в виду, что меня ослепляет огромное количество раз, когда я смотрю сквозь поверхность, которая находится передо мной. Очевидно, что есть окна, из которых открывается вид на стерильные рабочие места или бесконечные итерации корпоративного искусства. Но есть и вентиляционные отверстия с решетчатыми поверхностями, дающие отблеск того, что находится за их пределами. И полы! Таких полов вы еще не видели. Бывают моменты, когда вы смотрите вниз и видите сквозь пол, сквозь решетки или тонкий металлический дребезг с дырками, сквозь скрипучий прозрачный материал, который не является ни стеклом, ни пластиком, но, кажется, был импортирован из J.J. Предприятие Абрама. Посмотрите вниз на комнаты, в которые вы, возможно, можете или не можете попасть. Дополнительные пространства для сканирования, которые могут быть предназначены или не предназначены для вашего использования.

        Тогда посмотрите вверх. Опять же, в этом городе правят угнетающе выбеленные поверхности и чистый свет. Город - это история здесь - такой холодный, недобрый и деспотичный. Но чем дальше вы идете, тем больше вы находите миссий, в которых вы покидаете сам город позади и внизу без особого предупреждения и обнаруживаете, что карабкаетесь по внутренностям гигантских компьютеров. Возможно, дело в том, что сам город — это компьютер, в котором электроны движутся с большей силой, чем люди. Конечно, с этими прямыми линиями и крутыми поворотами они чувствуют себя как дома, чем те редкие люди, которых вы иногда видите, глядя вниз куда-то сквозь стеклянный потолок, и все они заперты в комнатах, из которых, кажется, нет очевидных входов и выходов.

        Что дает это место? Это действительно удивительно интересно. Это похоже на день у дантиста, но это поощряет молнию и поток. В лучшей миссии вы поднимаетесь на небоскреб, чтобы удалить что-то очень важное для его дизайна наверху. Это момент в игре, когда вы изучаете ход с быстрым поворотом, который вы, возможно, пренебрегали покупкой до сих пор, потому что он выглядел как чепуха. Внезапно все, что вы можете делать с набором движений, связывается вместе из-за этого быстрого поворота. Это полностью напоминает мне о Burnout Paradise, на самом деле, это чувство прокладывания идеального канала через мир, который мчится вокруг вас, но волшебным образом никогда не соединяется, когда вы больше всего боитесь, что это произойдет. Трубы, используемые для лазания, внезапно появляются, чтобы вы могли делать быстрые движения на четверть круга. Красные элементы зрения бегуна выстраиваются в линию так красиво, что вы можете забыть, что это еще одна игра о восстании, созданная путем следования по линии от начала до конца. Спешка.

        И когда вы падаете на землю, это стоит чего-то. Я люблю момент удара, когда тебя трясет и трясет, и ты смотришь на свои руки на красиво нарисованном полу, и видишь все эти возможные места под ним. Они необходимы, эти тяжелые остановки. Это взвешенная цена, которую вы платите за то, чтобы все это скольжение и рывок казались справедливыми, реальными. Они оплачивают счет. И они тоже встроены в город.

        ss_2dc81dfd38eac438c9ed16b3c716bdab1ac201d7

        Подобные изображения напоминают о том, что EA не знала, как продвигать эту игру в мире, где они явно опасались, что все остальные играют в Assassin's Creed.

        Между тем, когда поток прерывается, эта игра оказывается ближе всего к тем мечтам, где нужно сделать что-то простое, но не получается. Для меня это всегда набор номера телефона, нажатие не на те кнопки, удаление, начало заново, невозможность наткнуться на код города. Это кажется холодным местом, даже раздражающим местом. Но в промежутках между миссиями я обнаружил, что Стеклянный Город на удивление забавен, чтобы бродить по нему, собирать безделушки и заниматься побочными вещами. Заблудиться, застрять в этих кошмарных петлях весело.Весело просто мчаться по этому беспорядку, постоянно двигаясь вверх и вниз, по городу, определяемому схемой управления, которая на самом деле хочет, чтобы вы думали только о том, двигаться ли вверх или вниз в первую очередь.

        Как ни странно, он продолжает напоминать мне о реальных местах, гораздо больше, чем многие другие города из видеоигр. Может быть, это сужение конкретики, но россыпь конкретики. Сан-Андреас — это Лос-Анджелес и только Лос-Анджелес. Crackdown 3 — это чистый Кройдон холодной фильтрации без добавления сахара. Пустота Стеклянного Города напоминает мне древние выходные, когда я исследовал опустевший лондонский Сити, или одну давнюю ночь, когда мы с подругой шли по одинокой танцующей дорожке белой домашней краски, которая была забрызгана вдоль Южного Берега. . Но он не остается в Лондоне. На самом деле весело бродить по Городу Стекла и размышлять о возможных влияниях. Я удивляюсь тому, что невидимые дизайнеры (которые, кажется, прячутся, как всегда делают дизайнеры открытого мира, высоко над головой, глядя вниз, не совсем доброжелательны) читали, что я тоже, возможно, читал, как старый план Ллойда Райта-младшего превратить Банкер-Хилл в Лос-Анджелесе в подобие некрополя, обнесенного стеной, где разные виды транспорта были разделены на дорожки разной высоты и разной ширины. Быть окруженным дорожными зверинцами, которые вы чувствовали, но никогда не видели полностью. Это очень похоже на Mirror's Edge.

        Однако то, что есть в этом городе, является его собственным, и я думаю, что это будет моим долгим воспоминанием об этой игре, так это эти слои за слоями: не стекло, не решетка, не пластик, все они. слайды, дающие проблески миров, запертых под ними. И поверх всего этого эта уникальная текстура, которая, как я теперь понимаю, объединяет все, оставляя все едва уловимым нечитаемым. Этот глянцевый гладкий и скрипучий - визуальный и звуковой шум.

        Все в городе покрыто этим веществом, этим глянцем, так что вы никогда не узнаете, что это такое. Пластик, бетон, пенопласт? Зачатки материалов всегда красиво сделаны. Но тогда всегда есть ощущение микрослоя сверху, канди. И, как и многое другое здесь, мне это нравится.

        Поддержите ли вы Eurogamer?

        Мы хотим сделать Eurogamer лучше для наших читателей, а не для алгоритмов. Вы можете помочь! Станьте сторонником Eurogamer, и вы сможете просматривать сайт полностью без рекламы, а также получите эксклюзивный доступ к статьям, подкастам и разговорам, которые сблизят вас с командой, историями и играми, которые мы все любим. Стоимость подписки начинается с 3,99 фунта стерлингов / 4,99 доллара США в месяц.

        Иногда мы добавляем ссылки на розничные интернет-магазины. Если вы нажмете на один из них и совершите покупку, мы можем получить небольшую комиссию. Ознакомьтесь с нашей политикой.

        Читайте также: