Край зеркала отстает при разбивании стекла

Обновлено: 02.07.2024

Когда команда художников шведской студии Dice приступила к редизайну Фейт, культового главного героя Mirror's Edge, для предстоящей перезагрузки, они разработали набор принципов, которые определили ее. Во-первых, она должна была быть элегантной, и у нее должно было быть отношение. Возможно, самое главное, она должна была быть правдоподобной.

Оказалось, что те же принципы применимы и к другим аспектам игры, в том числе к дизайну огромного города, в котором происходит действие. Действие Mirror's Edge Catalyst происходит в невероятно чистом футуристическом городе. , однако, несмотря на это, обеспечение его реалистичности было ключевым аспектом, помогающим игрокам проникнуться вымыслом игры.

"Город должен ощущаться как реально существующее место", – говорит арт-директор Джони Юнгстедт. «Мы не хотим, чтобы игрок бегал вокруг и начинал задавать вопросы, почему это выглядит так или почему это здание выглядит так странно».


Этот переход к более открытой игре означает, что команда Dice должна быть более осторожной при создании города, который действительно выглядит и ощущается как функционирующее место. Теперь, когда вы можете исследовать его с разных сторон, у разработчиков меньше контроля над тем, что вы видите в игре. Из-за этого команда начала с изучения реальных городов, чтобы создать основу, основанную на реальности. Город стекла во многом вдохновлен азиатскими городами, такими как Сингапур, Токио и Шанхай — местами, которые даже в 2016 году кажутся футуристическими. У них также есть чувство вертикальности, которое идеально подходит для такой игры, как Mirror’s Edge, где вы проводите большую часть своего времени, перепрыгивая через высокие здания.

"У этих городов очень интересные архитектурные очертания и формы, – говорит Юнгштедт, – а также то, как в них построена инфраструктура". Команда начала с того, что сосредоточилась на основополагающих аспектах города, таких как функционирующая сеть дорог и районы, организованные таким образом, чтобы это имело смысл. Оттуда он основывался на этом ядре, добавляя больше деталей.

Один из самых важных аспектов Стеклянного города — его разнообразный ландшафт. Хотя в основном вы бегаете по крышам небоскребов, вы также будете мчаться вверх и вниз, перемещаясь с высоты на низ, пытаясь найти самый быстрый маршрут от одной точки к другой. «То, как я смотрю на город, — это то, как я смотрю на природу», — говорит Юнгштедт. «[В природе] есть горы, есть долины, и тот же принцип можно применить к городу. Мы работали с этим и пытались создать эти горы и долины, чтобы вы могли подняться выше, прочитать пространство и попытаться найти разные маршруты."

Эти точки зрения особенно важны в Catalyst, где более открытая природа означает, что игроки могут заблудиться. Но в Городе Стекла есть определенные места, где вы можете подняться повыше, чтобы сориентироваться и осмотреть бетонные джунгли вокруг вас, чтобы сформулировать план. Выяснение того, как передвигаться, также сводится к мелким деталям. В распоряжении Фейт широкий спектр способностей — она может бегать вдоль стен, перепрыгивать через огромные пропасти и скользить под препятствиями — в том числе вид дополненной реальности, называемый «зрением бегуна», который позволяет ей видеть идеальный путь к месту назначения.


Тем не менее, просто глядя на локацию без включенного обзора бегуна, вы можете получить хорошее представление о том, как действовать дальше. Особенно после того, как вы поиграете некоторое время, вы заметите части окружающей среды, которые могут помочь вам передвигаться; воздуховод определенной высоты, через который можно перепрыгнуть, стена, через которую можно перебежать, или уступ, который просто находится в пределах досягаемости. Через некоторое время это становится интуитивно понятным. Тем не менее, существует баланс между предоставлением игрокам знаний, необходимых для навигации в пространстве, и отсутствием ощущения места, созданного для видеоигры. Это то, что Юнгштедт называет «ритмом деталей», искусством правильного размещения объектов. "Ваши глаза как бы соединяют эти линии вместе", – говорит он.

Помимо того, как это облегчает игровой процесс, город также участвует в повествовании Catalyst. Как и в оригинале, новая игра разворачивается в мире, где сверкающие белые здания скрывают темную изнанку, где монолитные корпорации держат город мертвой хваткой. Чтобы показать это, Город Стекла был разделен на несколько районов, каждый из которых отражает различные аспекты жизни общества.

Например, в районе Анкор много огромных корпоративных зданий и шумных ночных клубов, а в более тихом районе Оушен Гласс Вью живут некоторые из наиболее состоятельных граждан, отделенные от отбросов общества.Каждый раздел имеет свой внешний вид; Якорь полон неоновых огней, взятых прямо из Трона, в то время как вид гораздо более спокойный, с приглушенными розовыми и пурпурными тонами. В то же время центр города выглядит несколько мрачнее, как и город из оригинальной игры Mirror's Edge. «У этого мира есть история и будущее, — говорит ведущий дизайнер Эрик Одельдаль. "Различные части районов были построены с учетом этой истории."

Тем не менее, несмотря на разрозненные районы города, существует общий визуальный стиль, объединяющий все элементы. «Это белый, яркий и блестящий мир», — говорит Юнгштедт. «Это ключевой компонент для всего, что мы делаем в этой игре. Все должно быть белым. Вместе с цветовыми акцентами это составляет визуальный стиль первой игры, поэтому для нас было важно его использовать. разные формы и разные формы. В одной области вы можете использовать более угловатые формы для создания разных силуэтов, в другой области мы будем использовать более тяжелые формы, большие здания, больше вертикальных линий. Третья область может быть ближе к воде, чтобы сделать ее кажутся более привлекательными и успокаивающими."

Многие из этих деталей вы можете даже не заметить во время игры. Во многих смыслах Mirror’s Edge Catalyst — это игра о скорости, и мир вокруг вас легко расплывается, когда вы сосредотачиваетесь на своей цели — добраться куда-то как можно быстрее. И хотя Стеклянный Город был создан с учетом этого, он полон множества различных маршрутов, которые помогут вам передвигаться, он также был разработан таким образом, что, как надеются разработчики, вам захочется время от времени замедляться.< /p>

"Несмотря на то, что игра посвящена гонкам, в городе ощущается почти безмятежность", – говорит Одельдаль. «Он элегантный, на него приятно смотреть. Игроки склонны останавливаться и рассматривать множество вещей».

Mirror's Edge Catalyst запускается 7 июня на PS4, Xbox One и ПК.


Прошло 8 лет с момента первого выпуска Mirrors Edge на Xbox 360 и PS3 и 7 лет с момента выхода на ПК. Несмотря на получение в основном положительных отзывов и создание лояльной фан-базы, этого было недостаточно, чтобы побудить Electronic Arts рассмотреть вопрос о том, чтобы позволить Dice выпустить сиквел, к большому разочарованию меня и многих других фанатов. Однако, кажется, кто-то в EA решил, что пора пересмотреть сериал. В 2013 году на E3 EA объявила, что Dice работают над Mirrors Edge: Catalyst. Сегодня игра вышла в публичные руки, я как фанат серии решил забрать себе экземпляр коллекционного издания, тут-то и началось разочарование. По какой-то пока неизвестной причине Game, единственная британская торговая точка, которая распространяла версию игры для CE, распространяла только версию названия для Xbox One и PS4. Поскольку я обожаю коллекционные вещи, я купил копию, несмотря на то, что не владею ни одной из этих платформ. Конечно, никто не заставлял меня покупать это, но было немного разочаровывающим, что версия коллекционного издания для ПК была доступна по всему миру, в то время как Великобритания осталась без него. (Игра еще не ответила на мой первоначальный запрос, чтобы подтвердить, почему это так.)

Что в коробке.

Коллекционное издание, на мой взгляд, стоило каждой потраченной копейки. Коробка выглядит премиальной, отчасти благодаря ее довольно минималистичному дизайну — простая обложка для карточек с названием названия спереди и обычными нормативными материалами сзади. Как только этот внешний слой снят, у вас остается чистый черный обелиск, прерываемый только вырезанным мотивом татуировки глаза, что довольно символично для названия на данный момент, только когда вы сдвинете верхнюю часть коробки. от того, что вас приветствует основное содержимое, спрятанное внутри красного цвета внутри, — это стальная банка, небольшая упаковка с временными татуировками; стилизован под те, которыми занимается Фейт, главный герой, а также некоторые открытки, изображенные на обложке игры. Наконец, в полистироловом контейнере надежно закреплена статуэтка, изображающая Фейт в том виде, в каком она находится в игре, а также ребенка, сидящего на черно-белом блоке, разделенном битым стеклом. В качестве декоративного элемента это на самом деле довольно неплохо.. Хотя я могу представить, что материал, из которого он сделан, представляет собой что-то вроде магнита для пыли.

Для этого слайд-шоу требуется JavaScript.

К сожалению, поскольку это копия для Xbox, мне нужно было получить версию игры для ПК, чтобы играть. Несколько минут спустя в Origin я уже устанавливал..

Зеркала Edge: Catalyst.

Во многих отношениях игра очень похожа на свою предшественницу. По своей сути это бесплатная игра с главным героем, которого вы видите только в анимации от третьего лица, используемой для развития сюжетной дуги или в отражениях.Как и в предыдущем названии, здесь необходимо поддерживать поток действий, чтобы ваши движения были плавными и гибкими, переходя от бега к прыжку и скольжению, не задумываясь. Основные элементы управления на ПК позволяют этому происходить довольно естественно, поскольку все клавиши находятся близко друг к другу, чтобы облегчить быстрое переключение с клавиши на клавишу, как это было бы необходимо. Анимации плавные и плавные, хотя время от времени случаются графические сбои, такие как волосы Фейт подпрыгивают в высоту при взгляде на отражение или некоторые проблемы с отсечением при приземлении на сломанный пейзаж, но по большей части игра кажется невероятно отполированной и, безусловно, показывает много пользы от его бета-версии несколько месяцев назад, так как кажется, что некоторые из ошибок, с которыми я столкнулся, были исправлены. В целом, как и в предыдущей игре, Dice удалось объединить аудио, визуальные эффекты и элементы управления, чтобы вы почувствовали, что обитаете в теле Веры в игре, что позволяет сохранять вещи довольно интуитивными и захватывающими для игры. Каждое движение рассматривается полностью с точки зрения Веры, каждый прыжок, скольжение, ныряние, падение и движение прекрасно отражаются в том, как камера и движок передают вам визуальную и звуковую обратную связь, чтобы усилить ощущение присутствия, которого так часто не хватает в более упрощенных интерфейсах от первого лица. .

ошибка

Не игра ломается, а позор.

Потеря потока

К сожалению, эта потребность в постоянном потоке также может навредить играм. Одной из наиболее распространенных жалоб на предыдущий выпуск была постоянная необходимость использовать лифты как способ обойти ограниченное пространство памяти и помочь игроку переходить с уровня на уровень «бесшовным» образом, к сожалению, кажется, что Дайс этого не сделал. я полностью извлек из этого уроки. Это все еще случайные подъемы, которые требуют использования некоторых миссий, кроме того, боевые действия, улучшенные по сравнению с последней игрой, также заставляют поток останавливаться. В большинстве случаев вы можете бегать вокруг врагов, просто отталкивая их со своего пути или иногда используя свою скорость в атаке, которая отбрасывает их, а в некоторых случаях полностью выводит из строя. В других случаях, однако, происходят потасовки против групп K-Sec, основных сил противника, с которыми вы сталкиваетесь, и вам нужно вступить в бой, чтобы справиться с ними. Некоторые из этих боев по-прежнему позволяют вам использовать окружающий пейзаж, чтобы попытаться создать приятный поток вещей, другие, к сожалению, этого не делают. Это в сочетании с анимацией и художественным стилем, сосредоточенным на игроке, населяющем тело Веры, и бой часто может оказаться неуклюжим, когда вы крутитесь, в то время как охранники, которых вы умудряетесь пнуть, почти комедийно шатаются от ваших ударов. При этом, хотя я разочарован этими паузами в игре, они не критично ломают вещи и не заставляют меня не хотеть играть. Дайс много сделал, чтобы улучшить базовую механику бега, добавив в распоряжение игроков дополнительные инструменты и способности, такие как возможность использовать удобно расположенные трубы, позволяющие Фейт быстро менять направление на поворотах, MagLine, инструмент, который вы можете использовать. может использовать, чтобы стрелять намагниченной веревкой по объектам, чтобы Фейт могла преодолевать большие промежутки между поверхностями, или удобный инструмент, который может взорвать двигатели больших вентиляторов, предоставляя игроку новые пути для прохождения. Хотя это также представляет собой еще одну небольшую неувязку, которая приводит к остановке или замедлению потока, поскольку подсказка о включении инструмента для блокировки вентиляторов, кажется, появляется только на короткое время, и инструмент нелогично перестает работать, когда он находится слишком близко к вентилятору, что означает, что вы либо столкнетесь с движущимися лезвиями и умрете, вынуждая перезарядиться, или вы остановитесь как вкопанная и немного откатитесь назад, чтобы попытаться найти золотую середину, где подсказка видна на HUD, и инструмент будет работать, это то, что я также заметил для других подсказок. также, например, разговаривать с другими персонажами.

Некоторые FMV в игре

Потрясающие визуальные эффекты и новые функции

Как и предыдущая игра, Mirrors Edge: Catalyst обладает таким же потрясающим чистым художественным стилем; позволяя просвечиваться красной линии «Runner Vision», помогая вам выбирать маршруты через обширную песочницу открытого мира, в которой нам дали играть, хотя кажется, что для города используется гораздо более широкий цветовой спектр, который может быть немного отвлекающим время от времени. Также теперь есть некоторое объяснение системы Runner Vision, представленной как инструмент, подобный AR, который является частью более крупной коммуникационной платформы, используемой обитателями игры, предоставляя немного больше информации об игровом мире, а также позволяя для вещей, которые будут добавлены по мере развития истории.Зрение бегуна также можно отключить, если вы предпочитаете, позволяя игроку выбирать свой собственный маршрут, а не следовать более часто используемому пути, иногда он также автоматически отключается при перемещении по уровню, который имеет определенный аспект головоломки. например, попытаться забраться внутрь большой башни. Однако система направлений далека от совершенства и иногда не всегда отображается, требуя, чтобы вы остановились и попытались снова найти путь, который показывает видение бегуна.

Дерево развития

Только одно из деревьев улучшений

Новым дополнением к франшизе является возможность для игрока улучшать способности Веры, хотя я понимаю, почему Dice/EA пошли по этому пути, я не большой поклонник надуманного пути улучшения/прогресса в таких играх, как это, особенно когда речь идет о личных способностях, таких как способность перекатываться после долгого падения или поджимать ноги при прыжке… Улучшения снаряжения имеют больше смысла в этой области, но опять же, это натяжка, заставляющая игроков «обновляться» именно так. себя, чтобы справиться с вещами, которые придут по мере развития истории. Несмотря на мои личные опасения по поводу такой системы развития, ваши способности изначально довольно сильны и становятся только сильнее по ходу игры. Другие дополнения включают мини-карту в стиле GTA, чтобы помочь избежать K-Sec, когда они слишком расстроены из-за вас или находятся в состоянии повышенной готовности из-за игровых событий и асинхронных многопользовательских испытаний на время. Это позволяет игрокам настраивать свои собственные маршруты и бросать вызов любому, у кого есть копия игры, попытаться пройти маршрут быстрее, это в дополнение к предопределенным испытаниям на время, разбросанным по картам. Карта открытого мира также позволяет Dice включать в себя основные элементы других игр с открытым миром, кроме того, нет основных сюжетных миссий, которые можно получить от людей, стоящих в разных местах, которые Фейт пересекает во время свободного бега по городу. К сожалению, хотя это часто отличный способ скоротать время между сюжетными миссиями, игра имеет привычку напоминать вам, что это по-прежнему сюжетная миссия, через зацикленный диалог вовлеченных персонажей. Небольшие кусочки светской беседы, а не басни, сильно оклеветанные напоминаниями «Это квест, ожидающий вас», но все еще раздражающие после того, как вы несколько раз услышали один и тот же фрагмент фонового диалога по вашему комлинку, еще одно небольшое раздражение от этих побочных миссий — это игра имеет привычку заставлять вас перезапускаться с того момента, как вы приняли миссию, а не за мгновение до этого. Это может показаться не таким уж большим делом, пока вы не поймете, что фактически застряли в цикле повторения одного и того же побочного квеста снова и снова. пока вы не завершите его успешно или не выйдете из ярости.

Карта игры

Это всего лишь небольшая часть города, в которой мы играем.

Заключительные мысли

В целом, Mirrors Edge: Catalyst — отличное продолжение оригинала, демонстрирующее, что Dice уделяет внимание тому, как развивалась индустрия за последние 8 лет, поэтому многие из описанных выше изменений вполне логичны. с точки зрения придания игре большей привлекательности для массового рынка, что должно способствовать увеличению продаж, такие вещи, как карта открытого мира и асинхронный многопользовательский режим, первыми приходят на ум. К сожалению, как уже упоминалось, есть области, в которых они, похоже, не извлекли уроков из жалоб, высказанных в первой игре, таких как подъемы и неуклюжие боевые ощущения, нарушающие ход игры и замедляющие игрока таким образом, что это кажется неестественным в игре. вот так.

В целом неплохая игра, просто подвели несколько мелких ошибок в разработке игры, которые можно было бы исправить, если бы Дайс усвоил урок из предыдущей игры.
Что касается содержимого коллекционного издания, то оно стоит 149,99 фунтов стерлингов за красивую коробку, статуэтку, несколько временных татуировок, бонусный игровой контент и художественные репродукции. кто играет на ПК, где вам нужно либо импортировать из-за границы, либо доплачивать за копию названия для запуска на вашей системе. Хотя я доволен покупкой, отсутствие специальной версии для ПК в Великобритании оставило у меня кислое послевкусие.


Первоначально этот дневник был опубликован в журнале PC Gamer. Вы можете подписаться на другие качественные статьи обо всем, что связано с компьютерными играми, Великобритания и США. Это заключительная часть. Вы можете прочитать первую часть здесь и вторую часть здесь.

Авторитарные режимы часто выбирают вокзалы как место, где можно показать миру свое идеализированное лицо⁠ — своего рода аккаунт диктатора в Instagram. Станция в столице — это точка входа, блестящая входная дверь в общество. Это замкнутое пространство, где сообщения можно легко контролировать.

<р>1. Всякий раз, когда кто-то нападает на Фейт, дайте отпор.
2. Используйте любую возможность, чтобы использовать оружие.
3. Запускайте только после того, как исчерпаны все остальные варианты.

Не пожалели денег на знаменитое московское метро, ​​где мрамора и люстр достаточно, чтобы можно было предположить, что здесь есть подземный бальный зал. В период расцвета Советского Союза на его стенах висели фотографии Сталина.

Уличный фасад центрального вокзала в Пхеньяне, тем временем, имеет вид святыни⁠ благодаря портретам двух Ким Чен Ынов у подножия башни с часами. По бокам длинная колоннада поддерживает ряд букв: «Да здравствует великий вождь товарищ Ким Чен Ын! Да здравствует славная Рабочая партия Кореи!»

Нет ничего более дерзкого в Райдинг-парке, станции метро, ​​расположенной далеко под крышами Города в Mirror’s Edge. В его симметрии есть устрашающий порядок, да⁠, а узорчатая конфигурация тонких лампочек на крыше излучает странный свет, как от нагревательного элемента духовки. Но стулья из оранжевого пластика, а бело-голубая плитка платформы предполагает бассейн. Доказательства состояния слежки вместо этого исходят из рекламы⁠ — закрытых поместий и безопасных, надежных телефонных соединений. «С нашей сетью, — говорится в рекламе CityEar, — вы никогда не одиноки».

Поезда грохочут мимо с головокружительной скоростью, сотрясая всю конструкцию, но я покончил с бегом. Именно здесь, через пару часов, я выскажу свою позицию.

Когда мы в последний раз покидали Фейт, она выбралась из канализации, чтобы с триумфом расстрелять полицейских из их собственных дробовиков⁠, но из-за дизайна закрытого уровня была вынуждена оставить все это оружие позади. Даже сейчас, когда я в совершенстве владею игровыми техниками обезоруживания, мне кажется, что я нахожусь во власти невидимого интенданта, который раздает огнестрельное оружие только тогда, когда считает нужным, прежде чем снова запереть его после окончания боя.

Борец

Когда я бегу по сухим каналам, чтобы добраться до старых тренировочных площадок для бегунов, снайперы стоят высоко над недоступными мостами. Прыгать в ниши и вылезать из них, чтобы увернуться от их взглядов, кажется унижением⁠ — когда я смогу получить в свои руки одну из этих винтовок и, наконец, сразиться с силами безопасности города? Единственным оружием в этих краях является Джекнайф, бывший бегун, который нашел постоянный дом среди криминального элемента города. Как и ожидалось, он что-то знает о смерти кандидата в мэры Роберта Поупа, в убийстве которого обвиняют сестру Фейт. Он отправляет нас за Трэвисом «Роупберном» Берфилдом, бывшим рестлером, ставшим главой судоходной фирмы. Поуп был работодателем Роупберна, и предполагается, что последний, возможно, хотел его сместить.

«Послушайте, — предупреждает мой куратор Мерк, — однажды я видел, как Роупберн борется. Сломал руку какому-то бедолаге, потом ударил рефери головой. Он не будет болтуном, он будет бойцом». Другими словами, этот парень жил по добровольному кодексу насилия задолго до того, как я пришел сюда. Используя ярко-желтую вывеску Z Burfield International Shipping в качестве дальнего маяка, я направляюсь к нему навстречу.

Что касается серверных ферм⁠, они хорошо вентилируются. Я вламываюсь к Роупберну, затем иду по шахте до самого его кабинета, как раз вовремя, чтобы услышать заговорщический телефонный звонок. Широкие плечи мужчины выдают бандита в костюме. Через решетку мне хорошо виден его стол, где пистолет занимает почетное место⁠ — как если бы это был конференц-телефон или кружка кофе.

Когда Роупбёрн уходит, я не теряю времени даром. Впервые игра вручила мне оружие без боя, и я не собираюсь от него отказываться. Рядом лежит выброшенный журнал Nature, и мне приходит в голову, что DICE, разработчик FPS, возвращается к своему собственному.

Конечно же, где-то я включил тихий будильник. Лифты остановились, и синие толпятся внутри. Пробравшись в вестибюль здания, я направляюсь прямо к высокому центральному фонтану и начинаю подниматься. Оказавшись на пике, я открываю новый путь в коридор на третьем этаже, стреляя в оконное стекло⁠ — один раз, чтобы разбить, а другой — разбить. Опыт научил меня остро осознавать, как мало патронов я могу нести, и завидовать своим врагам⁠, которые могут позволить себе роскошь бесконечно перезаряжать свое оружие, согласно правилам боевиков 90-х годов.

Я позволил вторгшимся копам заняться остальными окнами, сохранив для них свои раковины. Проблема веса дробовика осталась в прошлом⁠ — с пистолетом я могу безнаказанно прыгать через большие промежутки, как если бы у меня вообще ничего не было.Мои оставшиеся боеприпасы позаботятся о небронированном полицейском на высоком мезонине, а я обезоруживаю следующего, даже умудрившись уничтожить одного из отрядов спецназа на нижнем этаже. Я настолько увлекся, что совершенно не замечаю, что свернул не туда и должен снова повторить часть гимнастики в джунглях, но я не возражаю. Я разбираюсь в этом.

Выходя из здания, я вырабатываю привычку дерзко шлепать подошвами по лицам групп спецназа, пока они ломятся в каждую дверь, прежде чем забрать у них оружие. Взломайте и очистите это, вы, расфуфыренные подражатели Осады. Однако их штурмовые винтовки по-прежнему беспомощно щелкают⁠ — пули, которые наш невидимый квартирмейстер считает запрещенными.

Однако мне кажется, что скоро все изменится. Уже час вертолета, и хотя я не могу пнуть вертолет по половым железам, я могу драться с бойцами спецназа, которых он высаживает. На самом деле, игра говорит мне причинить им вред, рисуя их как мишени в красном силуэте⁠, где до сих пор их черная униформа побуждала бежать.

Участвуя в хорошо отлаженной процедуре обезвреживания, я направляю ближайший пулемет на его владельцев и стреляю. Либо производитель винтовок The City отозвал бракованную партию, либо игра самовольно разрешила мне их использовать. Пули вылетают со странным резким звуком, словно выпущенные через пластиковую трубку пневматической системы доставки. Интересно, спроектировано ли это странно небасовое оружие, чтобы удобно располагаться в центре звукового микса⁠ — ему даже не разрешено доминировать в звуке, не говоря уже об игре в целом.

Жить на грани

После окончания боя я стреляю из винтовки в небо, и обойма опустошается за две-три секунды. После нескольких часов пуль, исчисляемых однозначными числами, кажется, что это уже не так круто, как Point Break, а более поразительно расточительно.

Тон игры постепенно меняется, о чем свидетельствует мой путь обратно к укрытию бегунов. Для тех, кто считает Mirror's Edge пацифистским, я представляю Полицейского-экспоната с дробовиком, появившегося в конце длинного куска строительных лесов перед долгим-долгим падением.

Роупберн рассказал о встрече с сотрудником в недостроенном здании на Ренольдс-стрит⁠, и вскоре мы здесь, как и вертолет Роупберна. Его имя ассоциируется не столько с рестлингом, сколько с неприятным школьным парнем, который угощал всех китайскими ожогами, просто чтобы скоротать обеденный перерыв. Он подходит. На самом деле, это место источает атмосферу школы после звонка⁠: все хлипкие потолочные панели и жуткая тишина.

Когда я выбираюсь на крышу, Роупберн применяет ко мне то же самое, что и я к копам⁠, — хватая меня за плечи, как только я вхожу в дверь. Чего я никогда не делал, так это поднимать кого-то и швырять через крышу. — Он послал тебя? Вы оба можете идти к черту, — кричит он. «Мне никто не угрожает!»

В этой игре мало зрелищ, которые я знаю лучше, чем Роупберн, поднимающий Фейт за горло, притягивающий ее достаточно близко, чтобы увидеть ухмылку, расплывающуюся по его желтым зубам, а затем бросающий ее с уступа. Мне не раз приходилось это терпеть. Когда Mirror’s Edge впервые приступает к бою, он делает это в самой разочаровывающей форме⁠ — безнадежной битве с боссом. К счастью, мне пришлось вырвать шест из его руки только один раз.

Я посылаю Роупберна кувыркаться со стены здания, где он висит и раскрывает свои секреты⁠ — он нанял кого-то, чтобы убить Поупа, и планировал встретиться с ними завтра в торговом центре. Но когда Фейт собирается вытащить его обратно, снайпер на соседней крыше застреливает его.

На выходе усиленные подкрепления спецназа вынуждают меня спуститься через пустое ремонтируемое метро в Райдинг-парк. Я пришел к выводу, что оранжевая палитра — это код насилия в Mirror’s Edge. Сверкающий мандариновый туннель ведет меня вниз, на станцию, словно переключатель подсознания.

Райдинг-парк «закрыт на реконструкцию», и мне кажется, что Mirror’s Edge восстанавливается на моих глазах, как игра, в которой сила является реальным вариантом. Здесь, внизу, где проходящие поезда превращают грохот подземки в рев, оружейная наконец-то открыта.

Сначала приходят уличные полицейские с пистолетами, от которых я быстро избавляюсь, пробираясь между информационными щитами и билетными кассами. Затем прибывает спецназ и разбивает стекло над моей головой из крупнокалиберных пулеметов. Мой радиус поворота замедляется под тяжестью их оружия. Но, неправильно используя вращательное движение⁠, разработанное для того, чтобы вы могли менять направление во время подъема⁠, я могу быстро поворачиваться, чтобы встретиться с врагами. Это напряженная перестрелка, и я придерживаюсь ее дольше после того, как Мерк и игра говорят мне, что пора двигаться дальше, в конечном итоге уступая подкреплению, стекающемуся вниз по ступенькам, которое превосходит числом моих пуль.

Выстрелами в голову я могу расправиться с двумя или тремя бойцами спецназа, уже стоящими на платформе из пистолетов, сохраняя патроны для штурмовых винтовок для следующей волны. Я оставляю одного в живых дольше остальных.Его смерть вызовет подкрепление, и мне нужно время, чтобы затащить пулеметы на платформу в дальний конец, спрятав их в нелепой груде черного металла.

Это по-прежнему ужасно несбалансированная битва. Спрятавшись за закрытой кофейной стойкой, я позволил подкреплениям подойти ко мне, заманивая их по платформе по одному и по два. На короткой дистанции я могу убивать их быстрыми очередями, экономя пули, но в каждом случае я сам лишь быстрая очередь от смерти.

Последний полицейский отступает, поэтому я вылезаю из укрытия и, открывая огонь, использую «время реакции» в стиле «Матрицы». Он падает в замедленной съемке, и лязгающий визг саундтрека мгновенно сменяется низким гулом.

Решаю пересчитать убитых, но тела уже исчезли. В Городе несовершенства замаскированы и спрятаны. Вполне уместно, что эта аберрация сцены боя должна быть стерта из записей, как только она закончится, оставив только блеск сине-белой плитки.

Официально это паркур. Но теперь я знаю, что это может быть что-то гораздо более странное. Райдинг-парк — это то место, где я выхожу⁠ — конечная остановка, на которой я, наконец, чувствую, что покорил Зеркальный край как боевую задачу.

Ник Саммерс

Даже сейчас, спустя семь лет, Mirror's Edge – это уникальный и захватывающий паркур-триллер. В ней полно недостатков — тонкая как бумага история, разочаровывающий дизайн уровней и ненужная перестрелка, — но чистый антиутопический мир и плавное движение все равно впечатляют. Игра продавалась не очень хорошо, поэтому было неожиданностью, когда EA впервые объявила, что дала разработчику DICE еще одну ставку на франшизу. Mirror's Edge Catalyst — это полная перезагрузка для Фейт, но это также может стать последним шансом команды доказать, что у серии есть будущее. Если на этот раз игра не сможет найти большую аудиторию, маловероятно, что EA даст зеленый свет еще одной.

"У нас большие планы на то, что мы хотим сделать после этого и двигаться дальше", – говорит Сара Янссон, старший продюсер Mirror's Edge Catalyst. "Но я действительно думаю, что если это не сработает - если людям не понравится эта игра - нет причин продолжать ее развивать".

Все или ничего

Catalyst — это азартная игра для EA. Когда команда DICE начала думать о продолжении, они быстро поняли, что это не может быть половинчатым. Чтобы сделать достойного преемника, им требовалась полная поддержка издателя, что означало бюджет «ААА» и много времени на разработку. Они не хотели, чтобы Catalyst была небольшой загружаемой игрой или даже Mirror's Edge 2. Чтобы воздать должное Вере и повысить привлекательность игры, DICE взялась за более масштабное видение, пересказывающее историю происхождения персонажа. То, что было показано до сих пор, похоже на полную переделку — игра, которой стремилась стать оригинальная Mirror's Edge.

"Мы хотели убедиться, что у нас есть игра, которая понравится нашим основным поклонникам, а также понравится более широкой аудитории поклонников приключенческих боевиков", — говорит Янссон. Часть этого видения включает в себя более богатое повествование и правильное развитие персонажа Фейт. У нее культовый вид и довольно крутой характер, но в оригинальной игре мало что было известно о ее прошлом или о том, как ее завербовали в мятежный мир фрирана. В Catalyst есть более крупная и содержательная сюжетная линия, которая переплетается с миссиями, а также ролики с компьютерной графикой и расширенные диалоги, пока вы прыгаете за Фейт.

"Несмотря на то, что это очень личная история, и ее трогают личные элементы, мы хотели поместить ее в эпицентр национального конфликта", – говорит Янссон. «То, что она делает, влияет на окружающих, а это очень важно в Catalyst».

Новая игровая площадка

Даже мир и общая структура Catalyst более масштабны, чем у его предшественника. В то время как в оригинальной Mirror's Edge вы проходили линейные, четко поставленные уровни, Catalyst предлагает плавный открытый мир. DICE говорит, что экранов загрузки нет, и по мере того, как вы будете выполнять больше миссий, будут открываться новые районы на крышах в городе Стекла. Для такой игры, как Mirror's Edge, которая так сильно зависит от прохождения и ощущения импульса, это создает ряд проблем. Каждый объект должен быть связан с возможным маршрутом для игрока, а также дополнять разреженную геометрическую эстетику, которой известна игра. Для этого DICE сформировала пары дизайнеров уровней и художников, которые работают в тандеме над каждым зданием в игре. Каждая пара физически сидит рядом друг с другом, и область не может быть завершена, пока оба члена команды не дали свое благословение.

DICE сформировала пары дизайнеров уровней и художников, которые вместе работают над каждым зданием в игре

Создать открытый мир сложно, но Янссон говорит, что он должен помочь игрокам изучить механику и улучшить свои навыки фрирана. «На самом деле самое веселое путешествие — примерно в пятый раз», — говорит она. «Потому что вы начинаете познавать пространство, и именно тогда вы можете найти все окончательные пути. Когда у вас есть эта открытая структура, и вы перемещаетесь по городу между различными зданиями и миссиями, вы изучаете город — это начинает становиться вашим. Тогда вы это узнаете, и тогда это станет самым веселым."

ЕА верит

Catalyst совершенно другой. Даже огнестрельное оружие, которым было трудно управлять и которое было в значительной степени неуместно в оригинале, было вырезано, чтобы сосредоточиться на рукопашных боях Фейт. Извлечение будет приятной новостью для фанатов, но для DICE это еще один рискованный шаг, который позиционирует игру дальше от известных франшиз шутеров от первого лица.

«Честно говоря, когда мы представили это, мы совсем не были уверены, что EA захочет это сделать и пойдет на такой риск», — говорит Янссон. «Потому что это риск. Это более высокий риск, чем участие в Battlefront или FIFA». Но подача команды окупилась. И хотя игра сопряжена с финансовым риском, похоже, она поддерживает меняющийся общественный имидж EA. Два года назад ее назвали «худшей компанией в Америке», и с тех пор издатель пытается показать, что ставит геймеров на первое место. Например, он финансирует Unravel, причудливый 2D-платформер, который завоевал сердца геймеров на выставке E3 в этом году. И у Unravel, и у Catalyst также были огромные стенды на Gamecom, конкурирующие с франшизами EA, такими как Need for Speed и FIFA 16.

"Вот как вы должны использовать тот факт, что у вас есть действительно известные франшизы", – утверждает Янссон. «У вас есть Battlefield, и это здорово — людям это нравится, они хотят его и хотят часто. чтобы создать что-то еще, что может быть более рискованным». В конечном счете, именно эти творческие риски могут дать EA и DICE еще один успех на уровне Battlefield. Признание критиков, последовавшее за первым Mirror's Edge, говорит о том, что команда наткнулась на что-то особенное. Теперь есть надежда, что хорошо финансируемое продолжение сможет раскрыть истинный потенциал концепции и создать игру, которая будет успешной как в художественном, так и в коммерческом плане. Для Янссон и ее команды это просто еще один прыжок веры.

Всю неделю мы в прямом эфире из Кельна, Германия, на Gamescom 2015. Нажмите здесь, чтобы быть в курсе всех новостей с выставки.

Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой независимо от нашей материнской компании. Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы купите что-то по одной из этих ссылок, мы можем получить партнерскую комиссию.

Читайте также: