Компьютерные игры похожи на искусство

Обновлено: 24.11.2024

За последние 20 лет видеоигры стали меняться по назначению и использованию. Вплоть до 1994 года игры были не более чем убийцами времени и соревновательными электронными играми. Конечно, у них была графика, музыка и диалоги, но целевой аудиторией были мальчики-подростки с денежными карманами или родители с достаточным доходом, чтобы купить игровую систему. По этой причине многие не принимали во внимание этот носитель как нечто большее, чем цифровые игры, аргументируя это тем, что если мы не называем шахматы или баскетбол искусством, мы также не должны называть искусством понг или футбол Мэддена. Самый активный представитель этого лагеря — известный кинокритик Роджер Эберт. Он публично боролся против представления о том, что видеоигры становятся искусством, с 2006 года до своей смерти в 2013 году. В статье в своем блоге под названием «Видеоигры никогда не могут быть искусством» он заявляет: способен привести игру, достойную сравнения с великими поэтами, кинематографистами, романистами и поэтами».

Бывший главный тренер "Окленд Рейдерс" Джон Мэдден рассказывает о бывшем квотербеке Кене Стейблере (на фото). [+] сзади, на церемонии в честь Стейблера во время перерыва футбольного матча НФЛ между «Рейдерс» и «Цинциннати Бенгалс» в Окленде, Калифорния, воскресенье, 13 сентября 2015 г. Стейблер умер в июле. (AP Photo/Бен Марго)

Однако видеоигры потенциально относятся к постмодернистскому искусству и должны рассматриваться с той же критической точки зрения, что и любой другой вид искусства. Даже если еще нет игры, которую можно было бы считать эпической, среда меняется быстрее, чем все другие формы искусства, и будет продолжать это делать только по мере развития технологий и изменения культурного восприятия — посмотрите, насколько игры изменились с тех пор. их зачатие 60 лет назад. Не все игры заслуживают звания искусства или высокого искусства. Но, честно говоря, мы также продаем ужасные картины и дрянные книги.

Что делает произведение или материал искусством? Хотя полного определения искусства здесь нет и быть не может, поиск в Google подскажет, что искусство — это «выражение или применение человеческого творческого мастерства и воображения, как правило, в визуальной форме, такой как живопись или скульптура, с целью создания произведений, которые должны быть ценятся в первую очередь за их красоту или эмоциональную силу» и «предметы изучения, в первую очередь связанные с процессами и продуктами человеческого творчества и социальной жизни, такими как языки, литература и история (в отличие от научных или технических предметов)». И хотя это не входит в список, прописные истины об искусстве включают: фразу Уорхола: «Искусство — это все, что вам может сойти с рук»; Цитата Дега: «Искусство — это не то, что вы видите, а то, что вы заставляете видеть других». и общая идея о том, что цель искусства — воплотить идею или вызвать опыт и/или реакцию.

Энди Уорхол, начавший свою карьеру в качестве коммерческого иллюстратора, со временем стал влиятельным . [+] художник в движении поп-арт, охватывающий несколько типов медиа от рисунка и живописи до скульптуры, фотографии, кино и музыки. Студия Уорхола в Нью-Йорке, известная как фабрика, была местом сбора известных художников, знаменитостей и представителей богемы 1960-х годов. Энди Уорхол родился в Питтсбурге, штат Пенсильвания, 6 августа 1928 года и умер в Нью-Йорке 22 февраля 1987 года в возрасте 58 лет. В этой галерее представлены исторические фотографии из архивов Ассошиэйтед Пресс.

Хотя отнести видеоигры к этим общим рекомендациям достаточно просто, и большинство людей, вероятно, пожмут плечами и захотят сказать: «Это имеет смысл», важно понимать, что не все игры соответствуют этим критериям. Например, существует вполне реальный разрыв между дизайнерами и художниками, который на базовом уровне представляет собой ремесло и искусство. Там, где все игры разработаны, не всякий дизайн является искусством. Дизайн может быть творчеством и искусством, но по умолчанию это ремесло. При работе над дизайном клиенты часто задаются вопросом: «Как мы можем передать эту основную идею как можно большему количеству людей?» или «как мы можем рекламировать бренд?» Хотя ни один из этих вопросов не является плохим, следует отметить, что люди задают его дизайнерам, но не современным художникам. [1] Художники создают с намерением создать искусство, проектируют дизайн с намерением продать свой дизайн. На базовом уровне намерение — это то, что отделяет искусство от дизайна и ремесла. Художники хотят выразить, дизайнеры хотят создать.

Участник в гарнитуре Oculus VR Inc. Rift играет в видеоигру в киоске Pocket Queries по адресу . [+] Tokyo Game Show 2015 в Makuhari Messe в Тибе, Япония, в пятницу, 18 сентября 2015 г. На выставке этого года будет рекордная посещаемость с 473 поставщиками, в том числе более половины из-за рубежа, по состоянию на 1 сентября. , по словам организаторов. Фотограф: Томохиро Осуми/Bloomberg

Видеоигры — это медиумы. Композиторы создают саундтреки и эффекты, художники создают 2D-изображения и 3D-модели, сценаристы набрасывают сюжетные арки и диалоги, а программисты ставят все движущиеся части в цельный мир.Искусство — это мешанина искусства. Игроки/зрители воспринимают игры как бы от первого лица. Они действуют и реагируют в игре. Многие современные игры настолько богаты всем этим, что вызывают мурашки по коже, адреналин по венам и слезы на глазах. Нет другой среды, в которой аудитория или человек, переживающий это, настолько сильно сопереживает этому, что использует личные местоимения при описании того, что они испытали. Они не просто реакционеры. Никто не читает книгу, не смотрит фильм и не утверждает, что сам загарпунил Моби Дика или победил советского боксера в «Рокки IV». Но когда игрок говорит, он может сказать что-то вроде: «Я открыл сундук и нашел сокровище» или «Я победил босса, но принцесса была в другом замке, поэтому мне пришлось продолжать».

Однако простое погружение в красивое цифровое поле с виртуальными цветами или получение удовольствия от перестрелки между онлайн-игроками само по себе не делает игру искусством. Есть много игр, которые никогда не собирались быть искусством. На самом деле, большинство игр создаются исключительно с целью получения дохода. Хотя это не зло само по себе, это не искусство — точно так же, как большая часть посуды в Walmart — это не художественная керамика, а предмет, созданный для продажи. Дело не в том, что зарабатывание денег противоречит искусству, но если основная цель творчества — финансовая, то это не произведение искусства, а инструмент для получения прибыли. Есть видеоигры, которые намерены всасывать игрока, пережевывать его разум и выплевывать его обратно с новыми впечатлениями. Есть видеоигры, которые призваны стать искусством и наполнить своих игроков опытом, который может соперничать с опытом, полученным от Моне или Моцарта. Роджер Эберт утверждает:

Очевидное различие между искусством и играми заключается в том, что вы можете выиграть игру. В нем есть правила, пункты, цели и результат. [Кто-то] может назвать иммерсивную игру без очков и правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится представлением истории, романа, пьесы, танца, фильма. Это вещи, которые вы не можете выиграть; вы можете только испытать их.

Чаз Эберт, вдова покойного кинокритика Роджера Эберта, позирует на премьере документального фильма. [+] «Сама жизнь» в четверг, 26 июня 2014 г., в Лос-Анджелесе. (Фото Криса Пиззелло/Invision/AP)

Но что такое искусство, если не переживание репрезентации? Разве в истории искусства нет примеров движений, ниспровергающих правила, точки зрения, цели и результаты мира искусства того времени? Кроме того, во всех играх есть правила, какими бы элементарными они ни были: вы должны двигаться, смотреть, говорить или нажимать кнопку, чтобы испытать искусство. Это мало чем отличается от неизбежного правила интерпретации или критики. Со всем искусством надо взаимодействовать, интерпретируя его (даже подсознательно или случайно). Интерпретация сама по себе неизбежна при переживании искусства. Это не столько правило, сколько закон. Обмен между художником и аудиторией, разработчиком и игроком сам по себе является игрой.

Все, что делает Эберт, это играет словами, показывая свое предубеждение. Даже когда он позже пересматривает свое заявление, чтобы сказать, что видеоигры никогда не будут высоким искусством, а будут только низкопробными, он выдает себя. Высокое искусство — туманная, пластичная фраза. Импрессионизм как движение разрушил Французскую академию художеств и потряс основы всех идеалов, которые выражались в искусстве со времен Римской империи. Почти все кричали, что импрессионисты — не художники, а детские живописцы, выпускающие незаконченные работы. Но сегодня люди стекаются на «Звездную ночь» Ван Гога. Это уже не шокирует. Это обычное и кофейное искусство. Теперь это Высокое Искусство. А те, кто свергли импрессионистов, тоже Высокое Искусство. На самом деле, эта тенденция идти вразрез с предыдущим движением (которое фактически началось задолго до импрессионистов) достигла кульминации в постмодернистском и современном искусстве, где произведения настолько экстремальны и кажутся странными, что средний человек снова кричит: «Как это? Изобразительное искусство? Мой малыш мог бы сделать это». Движение, которое деконструировало искусство, по-прежнему остается Высоким Искусством и не понимается обывателем. Очевидно, что высокое искусство — это не одна конкретная вещь или какой-либо показатель важности, качества или статуса любого данного средства или движения.

ФАЙЛ. На этой фотографии из файла, сделанной 12 сентября 2015 года, посетители фотографируют картины Винсента Ван Гога. [+] спроецировано во время выставки в торговом центре в Пекине. Выставка «Живой Ван Гог» включает более 3000 изображений работ голландского художника в рамках мультимедийного дисплея. (AP Photo/Марк Шифельбейн, файл)

Хватит чистой теории. Вот практический пример игры, которую следует считать постмодернистским искусством. Несмотря на то, что существуют десятки прекрасных игр [2] без очков и боев, которые чрезвычайно ориентированы на опыт, важно взглянуть на одну, которую многие сочтут мусором.The Binding of Isaac (BoI) – это игра Эдмунда Макмиллена, полуизвестного независимого разработчика игр, который фигурирует в Indie Game: The Movie и широко принят в отрасли как добившейся успеха на рынке. В BoI игрок управляет Исааком, маленьким мальчиком, который пытается сбежать от своей матери, которая убеждена, что Бог велит ей убить его. Вы идете все глубже и глубже в его подвал, пока не попадете в ад и другие символические уровни, включая чрево матери. На протяжении всей игры вы сражаетесь с врагами (от пауков, мух, комков слизи, экскрементов, демонов, ангелов, червей и вагин до четырех всадников апокалипсиса), стреляя слезами в существ. . В игре более 400 предметов, каждый из которых генерируется случайным образом. Следует отметить, что когда вы умираете, вы должны начать с самого начала, вообще без каких-либо предметов. Предметы включают в себя все: от мертвой кошки, отрубленной левой руки, полароидной фотографии, гриба из игр Марио, пентаграммы и тернового венца до младенца-арлекина. Хотя эта игра звучит грубо, оскорбительно и грубо, она является хорошим примером искусства в играх. В интервью Eurogamer Макмиллен объясняет свои намерения:

«Я просто хотел пойти ва-банк, — говорит он. «Было много раз, когда я думал: «Я не могу это вставить». А потом: «Что я делаю? Что я делаю? Я делаю это снова? Я совершаю карьерное самоубийство? Это глупо. Зачем я это делаю? И всякий раз, когда я думал об этом, я говорил: «Да, я знаю, что это хорошо». Это снова интересно. Я танцую с опасными вещами. Мне это нравится». «Многое из этого, очень мрачного, пришло из семьи моего отца. Над ними ужасно издевались. Много очень, очень темных вещей: его мама подарила ему парик, вопросы пола и некоторые другие оскорбительные вещи происходят из историй, которые я слышал от мамы о том, что случилось с моим отцом. Его родители были очень религиозны. Это просто странно».

«Я действительно подумал: «Мне придется отдать это. Это будет спонсируемая бесплатная игра, потому что люди ни за что не будут платить за нее. Это слишком странно. Там была тьма, такая тьма. Вот почему я должен был сделать это очень мило, потому что я не мог. Я не могу уничтожать людей этой игрой. Это будет слишком тяжело, странно и мрачно для людей. Но именно это и было самым интересным, поэтому я продолжал работать над этим — продолжал давить, давить и давить. Я никогда не подвергал цензуре то, что делал. Ничего не было возвращено».

В игре у всех врагов Исаака есть версия лица Исаака. Все предметы являются отсылкой к истории Исаака или собственной жизни и убеждениям Макмиллена. Мертвый кот — отсылка к его лучшему питомцу. Отрубленная левая рука является отсылкой к его татуировке на левом запястье, которую он сделал, потому что его бабушка-католичка сказала ему, что он больше, чем его левая рука, больше, чем его художественные способности. Эти сообщения никогда не формулируются явно, но при копании в его блоге становятся очевидными связи — фанаты просят подтверждения, и он соглашается. Мрачный взгляд на религию и увлечение сексуальностью и фекалиями — это не юношеская шутка, которую можно разыграть в Симпсонах, а честное, искреннее изображение его внутренней борьбы с запретным, изгнанным, и верующих». Он задался целью создать не блокбастер, а трактат или мемуары.

Попадет ли когда-нибудь The Binding of Isaac в музей? Кто знает. Но MoMA уже пополнил свою коллекцию 21 игрой. Мир видеоигр уже отражает мир искусства — существуют журналы, веб-сайты и телешоу, критикующие и комментирующие игры. Есть заядлые коллекционеры, борющиеся за редкие релизы. Мы находим конференции и фестивали с наградами, призами и комиссиями.

Посетители смотрят демонстрацию видеоигры SimCity (2000 г.) во время превью выставки . [+] с участием 14 видеоигр, приобретенных Музеем современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке, 1 марта 2013 г. MoMA приобрел 14 видеоигр, вошедших в его коллекцию, в рамках продолжающегося исследования интерактивного дизайна. AFP PHOTO/EMMANUEL DUNAND (Фото должно быть написано EMMANUEL DUNAND/AFP/Getty Images)

Опять же, за последние 60 лет игровая индустрия росла и трансформировалась быстрее, чем любая другая среда. Сравните первую игру, Tennis for Two (вспомните Pong), с любой другой игрой на рынке сегодня. Экспоненциальная разница между двумя карликами затмевает любую разницу в кино, литературе, музыке, текстиле или 2D-искусстве. Или сравните состояние игр с тем, что было 70 лет назад, до изобретения игр. Медиум все еще находится на стадии наскальной живописи своего существования. Возможно, он только сейчас начинает выходить. Одно можно сказать наверняка: этот носитель может стать высоким искусством и содержит некоторые образцы постмодернистского искусства.

[1] В качестве контрпримера можно привести художников по найму в эпоху Возрождения, указав на многих великих мастеров, которым было поручено рисовать портреты и интерьеры. Однако большинство считало свою работу ремеслом, а не искусством. например Микеланджело неохотно взялся за работу в Сикстинской капелле, он считал себя скульптором, а не художником.

[2] Цветок, Fl0w, Гора, Подоконник, Унесенные домой, Писатель, Прохождение, Притча о Стэнли, Дорогая Эстер, На Луну, ТРАВМА, Томас был один, Мир слизи, и Сегодня я умру и это лишь некоторые из них.

Натан Дирдорф недавно окончил Королевский колледж в Нью-Йорке. Подпишитесь на него в твиттере @NarratedOffhand

Сделав заявление, приведенное выше, я отказался от любой возможности расширить или защитить его. Это казалось дурацкой затеей, особенно с учетом количества сообщений, которые я получаю, призывающих меня сыграть в ту или иную игру и отречься от своих заблуждений. Тем не менее, я по-прежнему убежден, что в принципе видеоигры не могут быть искусством. Возможно, с моей стороны глупо говорить «никогда», потому что никогда, как сообщает нам Рик Уэйкман, — это очень-очень долго. Позвольте мне сказать, что ни один ныне живущий видеогеймер не проживет достаточно долго, чтобы испытать медиум как вид искусства.

Что побуждает меня вернуться к этой теме? Читатель Марк Джонс посоветовал мне просмотреть видеозапись выступления на TED, сделанного в Университете Южной Калифорнии Келли Сантьяго, дизайнером и производителем видеоигр. Я так и сделал. Я сразу же полюбил Сантьяго. Она яркая, уверенная, убедительная. Но она ошибается.

Я предлагаю воспользоваться нечестным преимуществом. Она говорила импровизировано. У меня есть роскошь ответить после рассмотрения. Если вы хотите продолжить, я призываю вас посмотреть ее выступление, которое встроено ниже. Это всего 15 минут, и она заставляет время лететь быстро.

Она начинает с того, что видеоигры "УЖЕ ЯВЛЯЮТСЯ искусством". Тем не менее, она признает, что я был прав, когда написал: «Никто в поле или за его пределами никогда не мог назвать игру, достойную сравнения с великими поэтами, кинематографистами, романистами и поэтами». К этому я мог бы добавить художников, композиторов и так далее, но моя мысль ясна.

Затем она показывает слайд с доисторическим наскальным рисунком, называя его "что-то вроде куриных царапин на стенах" и противопоставляя его потолку Микеланджело в Сикстинской капелле. Она считает, что, хотя видеоигры могут быть ближе к концу спектра куриных царапин, я глупо предполагаю, что они не будут развиваться.

Затем она говорит, что речь началась как форма предупреждения, а письмо как форма бухгалтерского учета, но они превратились в рассказывание историй и песни. На самом деле речь, вероятно, превратилась в форму повествования и песни задолго до того, как появилась письменность. И наскальные рисунки были формой повествования, возможно, религиозного, и, конечно же, создания красоты из тех куриных царапин, которые Вернер Херцог даже сейчас снимает в 3-D.

Герцог на самом деле считает, что картины на стене пещеры Шове-Пон-д'Арк на юге Франции следует рассматривать только в контексте теней, отбрасываемых на эти темные стены от разожженных костров < i>позади художников, что предполагает, что наскальные рисунки, их материалы из древесного угля и охры и все, что в них входило, было плодом долгой вынашивания, а не началом чего-то - и что художники были чрезвычайно одарены . Они были великими художниками в то время, гениями, которым не на что опереться, и они не собирались становиться Микеланджело или кем-то еще. Любой одаренный художник расскажет вам, как он восхищается «линейкой» этих доисторических ящиков в темноте и с какой экономией и остроумием они изображали животных, среди которых жили.

Сантьяго признает, что шахматы, футбол, бейсбол и даже маджонг не могут быть искусством, какими бы элегантными ни были их правила. Я согласен. Но, конечно, это зависит от определения искусства. Она говорит, что наиболее четкое определение искусства, которое она нашла, дано в Википедии: «Искусство — это процесс преднамеренного расположения элементов таким образом, чтобы они обращались к чувствам или эмоциям». Это интригующее определение, хотя как шахматист я могу утверждать, что моя игра подходит под это определение.

Платон через Аристотеля считал, что искусство следует определять как подражание природе. Сенека и Цицерон по существу согласились. Википедия считает, что «игры отличаются от работы, которая обычно выполняется за вознаграждение, и от искусства, которое больше связано с выражением идей. Ключевыми компонентами игр являются цели, правила, вызов и взаимодействие."

Но мы могли бы играть целый день с определениями и находить исключения для каждого из них. Например, я склонен думать об искусстве как о творении одного художника. А ведь собор — дело многих, и разве это не искусство? Можно представить его как бесчисленное множество отдельных произведений искусства, объединенных общей целью. Разве племенной танец не произведение искусства, а сотрудничество сообщества? Да, но он отражает работу отдельных хореографов. Все не сразу начали танцевать.

Очевидное различие между искусством и играми заключается в том, что вы можете выиграть игру. В нем есть правила, пункты, цели и результат. Сантьяго мог бы сослаться на иммерсивную игру без очков и правил, но я бы сказал, что тогда она перестает быть игрой и становится представлением истории, романа, пьесы, танца, фильма. Это вещи, которые вы не можете выиграть; вы можете только испытать их.

Она цитирует определение Роберта Макки, которое дает хороший текст: "Стремление затронуть аудиторию". Это бесполезное определение, потому что большая часть плохого письма также мотивируется тем же желанием. Я мог бы возразить, что романы Кормака Маккарти очень мотивированы, а Николас Спаркс сказал бы, что его романы так мотивированы. Но когда я говорю, что Маккарти «лучше», чем «Спаркс», и что его романы — произведения искусства, это субъективное суждение, сделанное на основе моего вкуса (который, я бы сказал, лучше, чем вкус любого, кто предпочитает «Спаркс»).

Теперь Сантьяго формулирует это в своих терминах: "Искусство – это способ донесения идей до аудитории таким образом, который ее привлекает". И все же какие идеи заключены в Стравинском, Пикассо, «Ночи охотника», «Персоне», «В ожидании Годо», «Любовной песне Дж. Альфреда Пруфрока»? О, вы можете выполнить экзегезу или парафраз, но тогда вы создаете свой собственный арт-объект из подручных материалов.

Келли Сантьяго пришел к этому, не имея убедительного определения искусства. Но разве Платон лучше? Становится ли искусство тем лучше, чем больше оно подражает природе? Я считаю, что чем больше улучшает или изменяет природу, тем лучше она становится, проходя через то, что мы могли бы назвать душой художника или видением. Бесчисленные художники нарисовали бесчисленное количество обнаженных тел. Все они работают с натуры. Некоторые из этих картин - шедевры, большинство действительно очень плохие. Как мы определяем разницу? Мы знаем. Да, это дело вкуса.

Сантьяго теперь поставляет образцы видеоигры под названием Waco Resurrection (см. выше), в которой игрок в роли Дэвида Кореша защищает свой комплекс Branch Davidian от агентов ФБР. Графика показывает, как главный герой перестреливается с агентами в соответствии с правилами игры. Хоть игрок и должен надеть маску Кореша и вдохновить своих последователей на игру, игра с ее семплов выглядит очередным безмозглым тиром.

"Waco Resurrection" действительно может быть отличной игрой, но как потенциальное искусство она все еще не достигла уровня куриных царапин, она защищает игру не как запись того, что произошло в Waco, а как "как мы чувствуем себя произошло в нашей культуре и обществе». Посмотрев документальный фильм 1997 года «Waco: The Rules of Engagement», я бы, напротив, поставил игре «Провал» в этой категории. Этот документальный фильм произвел огромное впечатление на мои чувства и эмоции, хотя я не предлагаю его как произведение искусства.

Ее следующий пример — игра под названием «Косы» (см. выше). Это игра, «которая исследует наши собственные отношения с нашим прошлым. Вы сталкиваетесь с врагами и собираете кусочки головоломки, но есть одно ключевое отличие: вы не можете умереть». Вы можете вернуться в прошлое и исправить свои ошибки. В шахматах это называется возвратом хода и сводит на нет всю дисциплину игры.Я также не убежден, что смогу узнать о своем прошлом, исправляя свои ошибки в видеоигре. Она также восхищается историей, рассказанной между игровыми уровнями, которая демонстрирует прозу на уровне многословного печенья с предсказанием.

Мы подошли к примеру 3, "Цветок" (см. выше). В захудалой городской квартире есть единственный цветок на подоконнике, который ведет игрока в природный ландшафт. Игра «о попытках найти баланс между элементами городской жизни и природой». Ничто из того, что она показывает в этой игре, казалось не более чем декоративным интересом на уровне поздравительной открытки. Игра засчитана? Она не говорит. Выиграете ли вы, если первым найдете баланс между городским и природным? Можете ли вы управлять цветком? Знает ли игра идеальный баланс?

Эти три — лишь небольшая часть игр, которые, по ее словам, "преодолели эту границу в художественном выражении". ИМХО, эта граница остается решительно непреодолимой. По ее словам, Braid оказала «большое влияние на рынок» и «была самой загружаемой игрой на XBox Live Arcade». Все эти игры получили признание критиков.

Теперь она показывает кадры из ранних немых фильмов, таких как "Путешествие на Луну" Джорджа Мельеса (1902 г.), которые были "столь же упрощенными". Очевидно, я безнадежно инвалид из-за своей любви к кино, но Мельес кажется мне гораздо более продвинутой, чем ее три современные видеоигры. У него ограниченные технические возможности, но превосходные артистизм и воображение.

В наши дни, по ее словам, "взрослые геймеры" надеются на игры, которые достигают более высокого уровня "радости или экстаза. Катарсиса". Эти игры (которые, по ее мнению, уже производятся) «вознаграждаются аудиторией высокими показателями продаж». Единственный способ, которым я мог испытать радость или экстаз от ее игр, — это участие в прибыли.

Три игры, которые она выбрала в качестве примера, не вселяют в меня надежды на видеоигру, которая будет заслуживать моего внимания достаточно долго, чтобы в нее можно было играть. Они, к сожалению, жалки. Повторяю: "Никто ни в поле, ни за его пределами никогда не мог назвать игру, достойную сравнения с великими поэтами, кинематографистами, романистами и поэтами".

Почему геймеры так сильно обеспокоены тем, чтобы игры считались искусством? Бобби Фишер, Майкл Джордан и Дик Буткус никогда не говорили, что считают свои игры формой искусства. Как и Ши Хуа Чен, победитель Мировой серии по маджонгу с призовым фондом 500 000 долларов в 2009 году. Почему геймеры не довольствуются тем, что играют в свои игры и просто развлекаются? У них есть мое благословение, но их это не волнует.

Требуется ли проверка? Защищая свои игры от родителей, супругов, детей, партнеров, коллег или других критиков, хотят ли они иметь возможность оторваться от экрана и объяснить: «Я изучаю великую форму искусства?» Тогда пусть говорят, если это делает их счастливыми.

Я предоставляю Сантьяго последнее слово. Ближе к концу своей презентации она показывает изображение с шестью кругами, которые, насколько я понимаю, представляют компоненты, формирующиеся в настоящее время для ее дивного нового мира видеоигр как искусства. Круги помечены: «Разработка», «Финансы», «Издательское дело», «Маркетинг», «Образование» и «Руководство». Я отдыхаю.

Мелье "Путешествие на луну (1902 г.)". Я рекомендую отключить звуковую дорожку.

Роджер Эберт

Роджер Эберт был кинокритиком газеты Chicago Sun-Times с 1967 года до своей смерти в 2013 году. В 1975 году он получил Пулитцеровскую премию за выдающуюся критику.

В июне прошлого года Верховный суд постановил, что видеоигры следует рассматривать как форму искусства, заслуживающую защиты Первой поправки, как и «защищенные книги, пьесы и фильмы, которые им предшествовали». Крис Мелиссинос пришел к такому мнению около 30 лет назад, когда он был подростком и играл в King’s Quest на компьютере соседа.

Нарисованная от руки анимация в игре и команды, набранные из двух слов, сейчас кажутся грубыми, но "я помню, как подумал: "Боже мой, это ожившая сказка", – говорит Мелиссинос.У него до сих пор мурашки по коже, когда он вспоминает скрытые зоны деформации в первых Super Mario Brothers.

Теперь Мелиссинос является приглашенным куратором выставки The Art of Video Games в Смитсоновском музее американского искусства, посвященной 40-летию жанра, от Pac-Man до Minecraft. Шоу будет включать в себя скриншоты видеоигр, записанные на видео интервью с гейм-дизайнерами, старинные консоли из личной коллекции Мелиссино («Я немного беспокоюсь о разлуке», — говорит он) и несколько возможностей для посетителей воспользоваться аркадным джойстиком или PlayStation контролирует себя.

Не все из 80 представленных игр напоминают классические фильмы или литературу. Например, в фильме «Атака верблюдов-мутантов» верблюды извергают огненные шары. Тем не менее, выставка, которая проходит с 16 марта по 30 сентября, утверждает, что игры предлагают гораздо больше, чем возможность выкашивать армии и грабить машины. Геймеры могут возделывать поля, строить больницы, управлять ветром. Их можно вдохновить на чувство вины, радости или моральной двусмысленности. Их можно трансформировать, а не просто отвлекать.

Действительно, по оценке Мелиссиноса, видеоигры могут быть самым захватывающим средством из всех. «В книгах все раскладывается перед тобой», — говорит он. «Тебе больше нечего открывать. Видеоигры — это единственные формы художественного выражения, которые позволяют авторитетному голосу автора оставаться верным, позволяя наблюдателю исследовать и экспериментировать».

Мелисинос вырос с первыми играми; Позже он стал директором по играм в Sun Microsystems, а сейчас является вице-президентом по корпоративному маркетингу в Verisign, компании, занимающейся сетевой инфраструктурой. Он видел, как неуклюжие инопланетяне из Space Invaders и двухмерная девица из Donkey Kong превращаются в Bioshock и Zack & Wiki. Сегодня капли анимированного дождя усеивают экраны компьютеров, а персонажи оставляют отражения в лужах; это как наблюдать, как наскальная живопись всего за несколько десятилетий становится импрессионизмом, говорит он. Игры во многом сходятся с фильмами (которые в зачаточном состоянии также принижались как неискусство, отмечает Мелиссинос). Дизайнеры используют фотореалистичную среду и технологии захвата движения, а также заказывают оригинальную музыку.

Однако Мелиссинос также охватывает более примитивные образцы жанра. Старые игры социологически показательны: Missile Command, говорит Мелиссинос, является примером мышления времен холодной войны. Что еще более важно, урезанные ранние игры отражают суть художественной формы. Поскольку ранняя графика и повествование были настолько ограничены, игрокам приходилось сильно полагаться на свое воображение, чтобы оживить сценарии, становясь тем, что Мелиссинос называет «третьим голосом» игры (наряду с дизайнером и механикой самой игры).

У посетителей будет возможность сыграть в «Цветок», который был воспринят как почти возвышенный опыт, связанный с «сном» природы квартирного цветка. Дизайнер Дженова Чен придумал эту концепцию, когда однажды в 2006 году ехал из Лос-Анджелеса в Сан-Франциско по межштатной автомагистрали 5 и видел «бесконечные зеленые холмы, голубое небо». Уроженец Шанхая, не привыкший к таким достопримечательностям природы («Это чем-то напомнило мне обои Windows», — говорит он), попытался сфотографировать сцену на свой мобильный телефон, а затем заснять ее на видео. Но «я чувствую запах травы», — вспоминает Чен. «Я чувствую ветер. Я слышу звук колышущейся травы. Вы просто не можете заснять это на видео. Единственный способ, которым я могу уловить правду в этом месте и в этом чувстве, — это художественное преувеличение». Поэтому он начал писать код примерно для 200 000 травинок в 3D.

Я стоял на вершине заросшего травой холма с видом на море, вид, который простирался, чтобы покрыть землю раскинувшихся островов, по которым пересекались только я и моя парусная лодка. Я играл на музыкальном инструменте, который управляет ветром. Я был подростком-авантюристом с мечом, охотником за привидениями и невысоким итальянским сантехником в поисках своей похищенной любви.

Роджер Эберт сказал бы, что ни один из этих опытов не был реальным или значимым, потому что они происходили с помощью видеоигр. В недавнем посте, озаглавленном просто «Видеоигры никогда не могут быть искусством», опубликованном в его блоге Chicago Sun-Times, знаменитый кинокритик осуждает один из моих любимых видов искусства как неспособный соответствовать его определению «искусства». Критик особенно реагирует на выступление на TED независимого разработчика игр Келли Сантьяго из thatgamecompany, фирмы по производству видеоигр, известной как предшественник движения, которое считает само собой разумеющимся, что видеоигры — это искусство. Хитрость, по словам Сантьяго, состоит в том, чтобы сделать их великим искусством. Я согласен.

Но давайте послушаем, как Эберт аргументирует свою позицию. Критик сначала отвергает видеоигры как искусство на том основании, что они в первую очередь игры, а в играх, имеющих правила и цели, можно «выиграть».Традиционные формы искусства, «рассказ, роман, пьеса, — пишет он, — это вещи, которые невозможно выиграть, их можно только испытать». Он сравнивает видеоигры с платоническим определением искусства как подражания природе и реальности. Эберт пишет: «[искусство] становится лучше, чем больше оно улучшает или изменяет природу, проходя через то, что мы могли бы назвать душой художника или видением». Он признает, что считает искусство «обычно творением одного художника», и не верит, что видеоигры, продукты больших команд, способны иметь за собой особое художественное «видение».

Но видеоигры — это не что иное, как опыт. Это визуальные эффекты, музыка и поэзия, завернутые в один пакет. Видеоигра — это не просто игра — это управляемый проход через ошеломляющий эстетический опыт. Это также является основой для моего собственного определения искусства как любого чувственного эстетического опыта, который вызывает эмоциональный отклик у своей аудитории, будь то удивление, гнев, любовь, разочарование или радость.

Остров Йоши наполняет меня таким же благоговением, как распустившееся полотно Матисса. Super Mario 64 для меня такой же мир, как и мир, созданный в Крестном отце, с таким же режиссерским видением, как у Копполы. И я даже могу исследовать его по собственному желанию! Видеоигры — это искусство, потому что они вдохновляют нас, заставляют нас чувствовать и дают нам опыт, недостижимый в реальности. Не имеет значения, является ли это фантазией о покемонах и гордостью за заботу о чем-то, пока оно растет, или эскапистским погружением Та-Нехиси Коутс в World of Warcraft как место со своими собственными политическими, расовыми и социальными конфликтами. Эти эмоции и опыт дарят нам видеоигры, как и любой другой вид искусства.

Эберт де-факто отрицает статус видеоигр как искусства, поскольку сам никогда не играл в них; ни одна видеоигра еще не заслужила его «внимания достаточно долго, чтобы играть в нее». Это самый большой красный флажок в серии дыр в его аргументах. В конце концов, разве фильмы не снимает команда, возможно, во главе с режиссером? У видеоигр также есть свои авторы, режиссеры, чье потрясающее видение является душой их игр. Сигэру Миямото из Nintendo, создатель серий видеоигр Super Mario, Legend of Zelda и Donkey Kong, признан величайшим. Творчество Миямото с его постмодернистским чувством игры и мирами-внутри-миров-внутри-миров является определяющим произведением искусства, на которое мы можем рассчитывать в XXI веке.

Конечно, в видеоигры можно "выиграть", но "победа" в видеоигре – это не только получение максимального количества очков. Победа в большинстве однопользовательских видеоигр предполагает завершение повествовательной дуги игры, достижение конца сюжета способом, очень похожим на кульминацию и развязку фильма. Однако видеоигры не ограничиваются только повествовательным разрешением. «Победа» часто дает игроку возможность исследовать и бродить по игре по своему желанию, опыт, основанный только на эстетике. Пройдите Super Mario World, и вы вернетесь назад и будете проходить уровни просто потому, что они так же прекрасны, как картины Кандинского «Синий всадник». Завершите Legend of Zelda: Ocarina of Time и возвращайтесь в горы, чтобы посмотреть на мир и почувствовать виртуальный ветер. В видеоиграх больше опыта, чем в фильмах.

В заключение своего поста Эберт пишет: "Никто в этой области или за ее пределами никогда не мог назвать игру, достойную сравнения с великими поэтами, кинематографистами [и] романистами". Вот мой снимок: сцены плавания в The Legend of Zelda: Wind Waker достойны сравнения с Mariner Кольриджа. «Покемон» — это история взросления, которая не потворствует и не снисходит к своей юной аудитории, самоуправляемому «Над пропастью во ржи». Миямото сказал, что он придумал оригинальную игру Zelda как «миниатюрный сад, который [геймеры] могут поместить в свой ящик». Точно так же бесконечный замок из Super Mario 64, безусловно, является «миром в песчинке».

Видеоигры позволяют нам, как говорит Уильям Блейк, как это делают дети, как это делает Миямото, "удерживать бесконечность в ладонях и вечность в часе". Вопрос не в том, можно ли считать видеоигры искусством или могут ли видеоигры противостоять искусству прошлого, а в том, как найти новый язык, чтобы говорить о видеоиграх как об искусстве. В этом Эберт полностью терпит неудачу.

На прошлой неделе арт-критик Guardian Джонатан Джонс предположил, что игры нельзя квалифицировать как искусство. Но прав ли он и имеет ли это значение?

Кто сказал, что прыжок в Super Mario — это искусство или нет?

Кто сказал, что прыжок в Super Mario — это искусство или нет?

В августе 1878 года, когда редакторы популярного американского журнала Appleton's Journal впервые столкнулись с импрессионизмом, их реакция была сбита с толку и оскорблена.«Что это за новая догма, — вопрошала одна редакционная статья, — что до тех пор, пока цвет сильно нагромождается, картина должна считаться законченной, какой бы грубой и сырой она ни казалась, какими бы абсолютными ни были доказательства того, что художник остановился раньше, чем он это сделал?"

Для них и для французских критиков, присутствовавших на первом показе картин Моне, Дега и Писсаро на бульваре Капуцинок в 1874 году, эти работы были пародией; оскорбление формального мастерства великих мастеров. Они не были искусством, они были незавершенными.

Затем мы можем перемотать вперед, если нужно, к великой розыгрышу Дюшана, «Фонтану», к Уорхолу, к «Молодым британским художникам», всем пригвожденным к позорному столбу, всем подвергаемым сомнению, всем противопоставленным избитым и субъективным догмам. Теперь мы можем добавить видеоигры.

Почему-то этот вопрос до сих пор анализируется и обсуждается — в основном теми, кто не связан с игрой и мало что понимает в играх. В 2010 году кинокритик Роджер Эберт нажил себе несколько тысяч врагов в Интернете, заявив, что игры никогда не могут быть искусством. А на прошлой неделе арт-критик Guardian Джонатан Джонс с пренебрежением отнесся к выставке Moma, состоящей из 14 классических видеоигр. В статье под названием «Извини, Мама, но игры — это не искусство» он заявил, что игры никогда не могут квалифицироваться как художественное выражение, потому что сама их интерактивность означает, что создатель не может претендовать на авторское видение. «Никто не владеет игрой, — предположил он, — поэтому нет художника и, следовательно, нет произведения искусства».

Этот комментарий возвращает нас к той первой выставке импрессионистов, где критик Луи Леруа жестоко высмеивал выставленные работы как некультурные пятна краски на грязных холстах. «Мир визуального искусства всегда готов защитить свою территорию от нарушителей», — говорит Мэтт Адамс, соучредитель коллектива интерактивного искусства Blast Theory. "Для меня, как гейм-дизайнера и художника, создающего интерактивные работы, это постоянное явление.

"По иронии судьбы, аргументы, которые приводит Джонс, по стилю невероятно похожи на аргументы, использованные против Писсуара Дюшана или Эквивалента VIII Карла Андре. ' объект, которым художник даже не владел".

Для Адамса недостатком аргумента Джонса является то, что настойчивое требование единственного творческого голоса немедленно исключает все коллективные практики и всякое сотрудничество. «Было бы легко утверждать, что именно сольная природа его производства позволяет произведению искусства говорить с другими», — говорит он. «Так много современного визуального искусства создается командами техников и ассистентов, даже до того, как мы начнем с наследия замечательных сотрудников, от Гилберта и Джорджа до Хизер и Ивана Морисона. один дизайнер. Знатоки игр без труда отличят Миямото от Райта".

Джонс также не обращает внимания на художников, уже использующих видеоигры как в качестве основного источника вдохновения, так и в качестве художественного средства. «Среди них — художник по играм Джейсон Рорер, ряд работ которого уже демонстрировался в нью-йоркском Музее современного искусства», — говорит Ричард Лемаршан, опытный гейм-дизайнер, который сейчас читает лекции в Университете Южной Калифорнии. «Род Хамбл создал игру под названием The Marriage в 2007 году, которая сделала важный шаг к тому, чтобы застолбить территорию для игр как искусства, значение которого возникает исключительно благодаря игровым системам интерактивности, а не природе содержания, и международному сообществу художники, такие как Анна Антропи, Даниэль Бенмерги, Дженова Чен, Дэн Пинчбек и Tale of Tales, делают интересную работу".

Джонс немного отстает во всем этом. Центральный вопрос о том, не возлагает ли интерактивность слишком большую ответственность на зрителя, решается художниками и музыкантами уже более 100 лет. Лемаршан, например, ссылается на эссе Умберто Эко Opera aperta («Ажурное произведение»): «на него вдохновили такие композиторы, как Штокхаузен, Берио, Пуссер, и их использование алеаторических и игровых методов для привнесения динамических элементов возможности в свою музыку. Эко экстраполировал эти работы, чтобы разработать литературную теорию, согласно которой тексты не статичны, отчасти из-за их «интертекстуальности», но, что наиболее важно, из-за интерпретирующей роли читателя». Вы также можете указать на телематическое искусство Роя Эскотта, который создал радикальный и влиятельный курс по обучению искусству в шестидесятых годах и исследовал концепции телеприсутствия и киберпространства в искусстве. Когда три года назад я брал у него интервью для журнала Frieze, он был очарован художественными возможностями игр.

Конечно, можно утверждать, что все искусство интерактивно; оно присутствует в самом акте интерпретации. Художник никогда не является арбитром смысла души, и художники, как и геймдизайнеры, строят структуры, посредством которых они общаются, а не диктуют.«Как человеку, профессионально занимавшемуся разработкой видеоигр на протяжении всей своей взрослой жизни, мне всегда удивительно слышать, как люди утверждают, что за ними не стоит «присутствие организующего ума», — говорит Лемаршан. «Игры состоят из наборов правил и целей, которые создают динамические системы по мере того, как игроки начинают их использовать. строги и жестко сковывают, иногда вольны и требуют интерпретации - не больше и не меньше, чем партитура Моцарта или набор концептуальных указаний Джона Кейджа, Йоко Оно или Сола Ле Витта".

Moma явно выбрала свою первоначальную группу предметов по принципам дизайна, а не по смыслу; Надеюсь, он расширит свои параметры. Я надеюсь, что Джонатан Джонс сыграет в «Путешествие», «Кладбище» или «Дорогая Эстер» — игры, которые выражают и исследуют жизнь, страх и красоту. Это важные вещи. «Чтобы игру можно было квалифицировать как произведение искусства, мы должны задаться вопросом: могут ли они нести интеллектуальную и эмоциональную изощренность? Могут ли они вас тронуть? Могут ли они выражать сложные идеи?» говорит Адамс. «Ответ — да, да и еще раз да. За меня это может сделать не PacMan. Это не Katamari Damacy, не Bioshock и не другие обычные кандидаты. Но, как небольшой пример, 911 Survivor — это короткий мод. Это переносит вас во Всемирный торговый центр после того, как упал первый самолет, и это переживание, которое я никогда не забуду. Оно вызвало угрозы смертью и было отозвано. абстрактная экспрессионистская живопись".

Что такое искусство? Что не так? На самом деле это дурацкая затея, и применительно к видеоиграм может быть только один верный и правильный ответ: действительно ли это имеет значение? Идеальная дуга прыжка Марио, радужная красота Реза, пасторальная тоска Цветка, даже архитектурное великолепие карты Counter-Strike; ничто из этого не умаляется, если оно не может быть «квалифицировано» как искусство. «Произведение Джонатана — это нормальный полусырой реакционный ответ, который за последние несколько лет неоднократно повторялся», — говорит Дэн Пинчбек, преподаватель компьютерных игр и креативных технологий в Портсмутском университете и дизайнер «Дорогой Эстер». «Честно говоря, я не думаю, что это действительно очень интересный вопрос. Я не думаю, что игры должны стремиться стать искусством, поскольку искусство по своей сути является более стоящей формой культурного самовыражения — люди играли в игры задолго до того, как они появились. создание искусства, так что это, конечно, не старое. Более интересный вопрос: почему для некоторых людей так важно, чтобы игры НЕ были искусством? Почему они чувствуют угрозу, что игры являются искусством?"

И это действительно душа; вот к чему это сводится. Некоторые критики всегда будут пытаться забаррикадироваться от потока нового, ограждать себя тем, что они понимают и чему могут смело придать смысл, — но новое искусство всегда просачивается. В следующий раз, когда кто-то скажет вам, что что-то не является искусством, что оно даже не может быть квалифицировано, знайте, что на самом деле они говорят вам, что они сбиты с толку переменами. Ничего страшного, это по-человечески, но не следует принимать это за критику. Являются ли игры искусством или нет? Никому не нужен ответ. Игры прекрасны и важны, мы можем оставить их там и знать, что мы правы.

Читайте также: