Компьютерная игра как инструмент психолога

Обновлено: 03.07.2024

Zoo U – это платформа для компьютерных игр, которая реализует оценку социальных навыков на основе результатов.

Связанные термины:

Скачать в формате PDF

Об этой странице

Серьезные игры и геймификация в клинической психологии

Компьютерные игры

Компьютерные игры – это игры, в которые играют на электронных устройствах, таких как игровые приставки, смартфоны, планшеты, гарнитуры виртуальной реальности или персональные компьютеры, или с их использованием. В них можно играть в Интернете, локальных сетях или в автономном режиме. Как и игры, компьютерные игры сильно различаются и включают в себя сложные онлайн-миры с несколькими игроками (известные как массовые многопользовательские онлайн-игры [MMO]) и простые однопользовательские головоломки. Компьютерные игры различаются по параметрам, включая степень повествования или развития персонажей, длину и сложность, а также жанр или тип игры (Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2019a; Ferreira-Brito et al., 2019; Fleming et al., 2017). Существует множество классов компьютерных игр. Общие примеры показаны в таблице 1 .

Таблица 1 . Общие категории компьютерных игр

< td>MMO< td>Эти термины относятся к разным жанрам игр, действие которых часто происходит в фэнтезийных, военных или других приключенческих мирах. Игроки проходят испытания, побеждают врагов или накапливают очки для перехода на новый уровень. Это могут быть однопользовательские или многопользовательские игры, в которые часто играют на компьютерах или игровых устройствах, таких как PlayStation.
Примеры классов игрыОписание
Игроки взаимодействуют друг с другом в виртуальном игровом мире, который часто бывает большим и расширяющимся. Создание MMO может потребовать тысячи часов программирования, и из-за взаимодействий и множества путей каждая игра будет отличаться.
Приключенческие игры, экшн и шутеры
ExergamesExergames используют технологию, которая отслеживает движения тела, чтобы игроки могут заниматься виртуальными видами спорта, включая бейсбол, боулинг, футбол, катание на лыжах и многое другое в неспортивных условиях, например, у себя дома. Упражнения включают в себя физические нагрузки и, по мере того, как игроки достигают различных уровней мастерства, могут включать в себя подражание настоящим профессиональным спортсменам, например, в упражнении на базе Wii.
Обычные видеоигры и головоломки< /td>Это могут быть одиночные или многопользовательские игры. Они часто включают в себя несколько уровней, проходимых за короткие промежутки времени и увеличивающихся по сложности. В эти игры часто играют на мобильных телефонах, и в них используются простые повторяющиеся действия.
Дополненная реальность (AR), виртуальная реальность (VR) и симуляцииAR игры включают в себя интеграцию элементов фантазии в реальный мир с помощью мобильного телефона или консоли с поддержкой AR. Популярным примером является Pokémon GO.
В играх виртуальной реальности игроки физически погружаются в трехмерную искусственную среду, доступ к которой осуществляется с помощью технологий, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками и ручные контроллеры.
Игры-симуляторы могут включать в себя дополненную реальность. или VR и включают в себя управление симуляцией в реальных условиях, от вождения вооруженных транспортных средств и использования сложного оружия до выполнения хирургических процедур. Игры-симуляторы часто используются в целях профессионального обучения.

Использование технологий для оценки и поддержки эмоциональных состояний пациентов в здравоохранении

Эндрю Шон Уилсон, . Ян Красневич , Эмоции, технологии и здоровье , 2016 г.

Компьютерные игры и симуляторы

Компьютерные игры использовались в различных сценариях здравоохранения, включая обучение врачей, физиотерапию, психологическую терапию, развитие навыков самоконтроля, санитарное просвещение и повышение физической активности ( Primack et al., 2012 ).

Помимо физической стороны компьютерных игр, существует интерес к их пользе для психологических аспектов здоровья. Они успешно использовались для отвлечения внимания от боли, связанной с процедурами по уходу за ранами (Nilsson, Enskär, Hallqvist, & Kokinsky, 2012). Исследования показали, что использование коммерческих видеоигр может значительно улучшить переносимость боли, связанной с медицинскими процедурами, причем наибольшие улучшения наблюдались, когда игры были более интерактивными (Law et al., 2011). Немедикаментозное, компьютерное вмешательство под названием Ditto TM , которое включает игры и истории в свои процедуры по уходу за ранами и лечению детей, привело к более быстрому заживлению ран по сравнению со стандартными методами лечения. Авторы предполагают, что это могло быть связано с тем, что медицинская бригада смогла более эффективно лечить ребенка из-за снижения уровня боли и беспокойства (Brown, Kimble, Rodger, Ware, & Cuttle, 2014). Видеоигры также оказались эффективным методом снижения детской тревожности в период до операции и на этапе, когда им будет вводиться анестезия.Считается, что это происходит из-за того, что ребенок занимается приятным и знакомым занятием (Patel et al., 2006).

Sparx – это компьютерная игра, разработанная для самопомощи подростков, которым нужна помощь при депрессии. В рандомизированных контролируемых исследованиях было обнаружено, что игра снижает уровень депрессии у молодых людей в учреждениях первичной медико-санитарной помощи (Merry et al., 2012), а также были обнаружены многообещающие результаты в уменьшении симптомов депрессии, когда она использовалась у молодых людей, которые были исключены или отчуждены от основного образования (Fleming, Dixon, Frampton, & Merry, 2012). Treasure Hunt был разработан для поддержки когнитивно-поведенческой терапии детей, лечащихся от проблем с психическим здоровьем. Результаты исследований показали, что дети были удовлетворены тем, что их терапевт использовал игру во время лечения. Терапевты считали, что игра помогает объяснить когнитивно-поведенческие концепции; это повысило их мотивацию к психотерапии и укрепило терапевтические отношения с медицинским персоналом (Брезинка, 2014 г.).

Подготовка врачей к различным клиническим сценариям, с которыми они столкнутся в своей работе, является сложной задачей, учитывая их количество и разнообразие, а также ограниченные ресурсы, доступные для их обучения. Виртуальные пациенты стали популярным способом обучения врачей диагностике и лечению пациентов (Wilson et al., 2006). В этих симуляциях у врача есть возможность исследовать и исследовать различные ситуации в безопасной учебной среде, которая не будет напрямую влиять на уход за пациентом. Невербальное общение и эмпатия считаются важными элементами общения врача и пациента. Моделирование на основе технологий может быть способом обучения этим навыкам. Считается, что двунаправленное прикосновение играет важную роль в общении. Студенты-медики, которые использовали виртуального человека, оснащенного тактильным устройством (которое обеспечивает физическую обратную связь с пользователем), для имитации осмотра молочных желез, испытали улучшение своих навыков двунаправленного невербального общения, которое было похоже на то, что происходит между двумя людьми (Котранза, Лок, Пью и Линд, 2009 г.).

В другом исследовании, в котором студенты-медики использовали виртуальных пациентов для имитации взаимодействия с пациентами, страдающими депрессией и биполярным расстройством психического здоровья, было показано, что они общались с ними более эмпатично; этот навык увеличивался с годами обучения, но был меньше, чем у практикующих врачей. Исходя из этих результатов, авторы предполагают, что эмпатии между врачом и пациентом можно научиться (Foster et al., 2014). Исследование социально-эмоциональных взаимодействий студентов-медиков с виртуальными клиническими встречами также показало, что их можно использовать для улучшения навыков критического осмысления и выбора стратегии, а также для развития навыков слушания и невербальных навыков, стимулирования самосознания и целевого копинг-поведения (Courteille, Josephson, и Ларссон, 2014 г.).

По мере развития технологий расширяются и возможности решения проблем, связанных со здравоохранением, включая поддержку оценки и управления эмоциональными состояниями.

Сопоставление вероятностей, быстрое и медленное

Дерек Дж. Келер, Грета Джеймс, психология обучения и мотивации, 2014 г.

1 Введение

Рассмотрите простую компьютерную игру, в которой при каждом испытании загорается либо зеленый, либо красный свет. Ваша задача — предсказать, какой цвет выпадет, и за каждое правильное предсказание вам будет выплачиваться небольшая сумма денег. Что делать, если ваша цель – заработать как можно больше денег? Большая часть проблем в этой задаче возникает из-за неопределенности в отношении процесса, который определяет, появляется ли зеленый или красный свет в каждом испытании (например, Green, Benson, Kersten, & Schrater, 2010). Один свет появляется чаще, чем другой? Есть ли предсказуемая закономерность в последовательности красных и зеленых исходов? Изменяется ли вероятность загорания зеленого света в ходе игры? Влияют ли на него ваши собственные действия, то есть догадки, сделанные вами в предыдущих испытаниях?

В первых экспериментах, посвященных этому типу задач, внимание исследователей привлекла одна конкретная закономерность в ответах людей: люди склонны делать свои прогнозы таким образом, который соответствует вероятности исхода (Goodnow, 1955; Grant, Хейк и Хорнсет, 1951). Например, если зеленый свет загорался в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %, люди склонны предсказывать зеленый цвет в 70 % случаев, а красный — в оставшихся 30 %. Это явление называется сопоставлением вероятностей, которое можно определить в более общем смысле как тенденцию сопоставлять пропорции выбора с пропорциями результатов в задаче бинарного прогнозирования.

В интересующих нас экспериментах по изучению вероятностного сопоставления прогнозируемые результаты (например, зеленый противкрасный свет) определяются случайным процессом, который является последовательно независимым и стационарным, что означает, что вероятность, скажем, загорания зеленого света одинакова при каждом испытании, независимо от того, что произошло в предыдущем испытании или сколько испытаний прошло. . При таких обстоятельствах легко показать, что если цель состоит в том, чтобы максимизировать количество правильных предсказаний, сопоставление вероятностей уступает альтернативной стратегии, в которой в каждом испытании предсказывается исход с более высокой вероятностью. Эта превосходная стратегия называется максимизация. Например, когда вероятность зеленого исхода составляет 70 %, максимизация (предсказание зеленого цвета в каждом испытании) дает среднюю точность предсказания 70 %, а сопоставление (предсказание зеленого цвета в 70 % испытаний и красного цвета в остальных 30 %) дает средняя точность прогноза (0,70 × 0,70) + (0,30 × 0,30) = 58%.

Сопоставление вероятностей вызвало интерес, поскольку оно представляет собой нарушение краеугольного принципа теории рационального выбора, называемого стохастическим доминированием. В соответствии с этим принципом игра, предлагающая вероятность P некоторого желаемого результата, всегда должна быть предпочтительнее, чем эквивалентная игра, предлагающая более низкую вероятность P* получения того же результата. В условиях, когда оплата поступает за каждый правильный прогноз, сопоставитель вероятности нарушает принцип стохастического доминирования каждый раз, когда он или она предсказывает результат с более низкой вероятностью (например, красный цвет в приведенном выше примере, в котором красный цвет встречается только в 30% испытаний). Другими словами, он или она выбирает игру с более низкой вероятностью P* получения платежа по сравнению с игрой, которая предлагает более высокую вероятность P получения того же платежа. Короче говоря, совпадение вероятностей кажется аномальным с точки зрения моделей рационального выбора и по этой причине требует объяснения.

Что вызывает совпадение вероятностей? Кто это делает и при каких обстоятельствах это более или менее вероятно? В этой главе мы рассмотрим некоторые возможные ответы на эти вопросы, которые были предложены в недавних исследованиях по этой теме. В наши намерения не входит систематический и исчерпывающий обзор каждой опубликованной статьи о сопоставлении вероятностей. Наш обзор очень избирательный и сосредоточен почти исключительно на том, что можно было бы назвать «второй волной» исследований по сопоставлению вероятностей, которые проводились в течение последнего десятилетия или около того. Объемная оригинальная работа по этой теме 1950-х и 1960-х годов здесь не рассматривается; вместо этого читатель отсылается к полезному обзору Вулкана (2000). Однако стоит отметить, что некоторые особенности этой ранней работы, основанные почти исключительно на преобладающей в то время парадигме вероятностного обучения, оказались ненужными для наблюдения поведения совпадения вероятностей. Например, как будет подробно описано далее в этой главе, совпадение вероятностей наблюдается даже в тех задачах, в которых соответствующие вероятности исходов известны участникам с самого начала, а не должны изучаться с помощью обратной связи между испытаниями (например, Гал). и Барон, 1996). Другими словами, даже когда многие из вопросов, которые могут возникнуть у человека о задаче бинарного прогнозирования, такие как вопросы в нашем первом абзаце, обходят стороной, совпадение вероятностей все равно регулярно наблюдается.

Самый заметный предмет разногласий между исследователями в отношении интерпретации вероятностно-совпадающего поведения заключается в том, представляет ли оно когнитивно сложную адаптивную реакцию на неопределенность, присущую задачам или условиям, в которых оно наблюдается, или вместо этого представляет собой фундаментальный недостаток эвристики, поддерживающей и направляющей процесс принятия решений человеком. Проще говоря, исследователи расходятся во мнениях относительно того, является ли сопоставление вероятностей «умным» или «глупым». Использование нами этих терминов не носит исключительно уничижительный характер. Скорее, их можно использовать для характеристики, например, собственной реакции человека — после участия в сопоставлении вероятностей — на аргумент о том, что максимизация является лучшей стратегией. Человек может объяснить, основываясь на своем понимании задачи, почему было бы разумно участвовать в сопоставлении (т. Е. Что это был «умный» ответ на задачу); в качестве альтернативы человек может дать пощечину и признать, что совершил ошибку (т. е. что совпадение было «тупым» ответом на задание). Сами исследователи расходятся во мнениях относительно того, следует ли считать совпадение вероятностей ошибкой. Одна из наших основных целей в этой главе — систематизировать теоретические описания вероятностного сопоставления, которые были предложены вокруг этого, по общему признанию, грубого различия между учетными записями "умного сопоставления" и "тупого сопоставления".

Мы полагаемся на влиятельное и часто цитируемое различие между двумя «системами» мышления (например,, Канеман и Фредерик, 2002 г.; Сломан, 1996; Станович и Уэст, 2000; обзор см. в Evans, 2008) для организации исследований и конкурирующих интерпретаций вероятностно-совпадающего поведения. Одна категория когнитивных и аффективных процессов обладает такими же характеристиками, как быстрота, легкость, непреднамеренность и недоступность сознательного осознания; другая категория — относительно медленная, требующая усилий, преднамеренная и доступная сознательному осознанию. Мы называем первую составляющую «интуитивной» системы, а вторую — «совещательной» системой. Мы также принимаем характеристику отношений между двумя системами, данную Канеманом (2011; Kahneman & Frederick, 2002), как такую, в которой результаты интуитивной системы несовершенно контролируются и иногда корректируются или подавляются совещательной системой. В частности, отчет Канемана отождествляет хорошо известную эвристику суждений с операциями интуитивной системы и приписывает многие искажения суждений процессу замещения, в котором человек, столкнувшийся с конкретным вопросом, получает от интуитивной системы ответ на другой вопрос, но терпит неудачу. признать несоответствие и вместо этого «одобряет» этот ответ. Этот процесс «подстановки атрибутов» обсуждается ниже, поскольку он относится к сопоставлению вероятностей.

С точки зрения двойной системы сопоставление вероятностей является «глупым», когда оно возникает из интуитивного ответа на задачу прогнозирования, которая не корректируется совещательной системой. Максимизация, с этой точки зрения, является «умной», когда она является результатом совещательной системы, корректирующей или игнорирующей интуицию, которая делает сопоставление убедительным. И наоборот, могут быть обстоятельства, при которых максимизация представляет собой первоначальную реакцию интуитивной системы на задачу, приводящую к «тупой» максимизации. Напротив, вероятностное сопоставление при определенных обстоятельствах может возникнуть как результат тщательного обдумывания (например, когда максимизация рассматривается, но отвергается как возможная стратегия), что является случаем «умного» сопоставления. В оставшейся части главы систематизированы недавние результаты исследований сопоставления вероятностей с точки зрения доказательств, поддерживающих умные и тупые варианты сопоставления вероятностей и максимизирующего поведения.

Компьютерные игры и технологии, предназначенные для их поддержки, предоставляют уникальные ресурсы для психологических исследований. В отличие от стерильности, простоты и искусственности, которые характеризуют многие когнитивные тесты, игровые задачи могут быть сложными, экологически обоснованными и даже забавными. В настоящей статье рассматривается история психологических исследований видеоигр и определяются некоторые тематические преимущества этой парадигмы. Эти преимущества, а также возможные недостатки исследований с использованием технологий компьютерных игр и игровых задач иллюстрируются данными сравнительных и когнитивных исследований.

Скачать, чтобы прочитать полный текст статьи

Ссылки

Акерман, Р. Л., и Чанчоло, А. Т. (2000). Когнитивные, перцептивные и психомоторные детерминанты индивидуальных различий во время приобретения навыков. Journal of Experimental Psychology: Applied, 6, 259–290.

Аллан, Р. В. (1995). Игра на соответствие: проверка общности закона соответствия.Методы, инструменты и компьютеры исследования поведения, 27, 206–210.

Арнольд, Х. Дж. (1976). Влияние обратной связи по результатам работы и внешнего вознаграждения на высокую внутреннюю мотивацию. Организационное поведение и процессы принятия решений человеком, 17, 275–288.

Артур В., Стронг М. Х., Уильямсон Дж. Э., Джордан Дж. А., Шебильске В. и Региан В. (1995). Зрительное внимание: индивидуальные различия в обучении и предсказании выполнения сложных задач. Acta Psychologica, 88, 3–23.

Astur, R.S. (2001).Роль гиппокампа человека в задаче виртуального водного лабиринта Морриса. Неопубликованная докторская диссертация, Университет Нью-Мексико.

Бласкович, Дж. Дж., Лумис, Дж., и Билл, А. С. (2002). Технология иммерсивной виртуальной среды как методологический инструмент социальной психологии. Psychological Inquiry, 13, 103–124.

Бреланд, К., и Бреланд, М. (1961). Плохое поведение организмов. Американский психолог, 16, 681–684.

Кейс, Д. А. (1995). На пути к оперантным рубежам.Методы, инструменты и компьютеры исследования поведения, 27, 211–216.

Кумбс, Д. Х. (1978). Есть ли будущее у исследований в области моделирования и игр?Образовательные коммуникации и технологии, 26, 99–106.

Дончин, Э. (1995). Видеоигры как инструменты исследования: игра «Космическая крепость».Методы, инструменты и компьютеры исследования поведения, 27, 217–223.

Филион, К.М., Уошберн, Д.А., и Гулледж, Дж.П. (1996). Могут ли обезьяны реагировать на невидимые перемещения?Journal of Comparative Psychology, 110, 386–395.

Гонсалес, Ф. А., и Кэткарт, М. (1995). Процедура изучения развития стратегии у людей.Методы, инструменты и компьютеры исследования поведения, 27, 224–228.

Гугерти, Л.Дж., и Тирре, В.К. (2000). Индивидуальные различия в понимании ситуации. В книге М. Р. Эндсли и Д. Дж. Гарланда (ред.), Анализ и измерение осведомленности о ситуации (стр. 249–276). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.

Хэнли Дж., Уолтер Д. О. и Родс Дж. М. (1968). Показатели шимпанзе: компьютерный анализ электроэнцефалограмм. Nature, 220, 879–891.

Хендерсон Л., Клемес Дж. и Эшет Ю. (2000). Просто играть в игру? Программное обеспечение для моделирования образования и когнитивные результаты.Journal of Educational Computing Research, 22, 105–129.

Хопкинс, В. Д., Уошберн, Д. А., и Рамбо, Д. М. (1990). Обработка форм стимулов, предъявляемых односторонне у людей, шимпанзе (Pan troglodytes) и обезьян (Macaca mulatto). Behavioral Neuroscience, 104, 577– 584.

Айзен, А. М., Шалкер, Т. Е., Кларк, М., и Карп, Л. (1978). Аффект, доступность материала в памяти и поведение: когнитивная петля? Journal of Personality & Social Psychology, 36, 1–12.

Джонс М.Б., Кеннеди Р.С. и Биттнер А.С. (1981a). Видеоигра для тестирования производительности.American Journal of Psychology, 94, 143–152.

Джонс, М.Б., Кеннеди, Р.С., и Биттнер, А.С. (1981b). Видеоигры и сходство или расхождение с практикой (Rep. No. NBDL-81R010). Новый Орлеан: Лаборатория биодинамики ВМС США.

Кеннеди, Р. С., Биттнер, А. С., Харбезон, М. М., и Джонс, М. Б. (1982). Телевизионные компьютерные игры: «новый взгляд» на тестирование производительности.Авиация, космос и экологическая медицина, 53, 49–53.

Кеннеди, Р. С., Биттнер, А. С., и Джонс, М. Б. (1981). Видеоигры и обычное отслеживание. Навыки восприятия и моторики, 53, 310.

Клав, М. (1999). Компьютерные игры, образование и интерфейсы: проект E-GEMS. Proceedings of Graphics Interface '99. Кингстон, Онтарио.

Лесгольд, А. М. (1982). Компьютерные игры для обучения чтению.Методы и инструменты исследования поведения, 14, 224–226.

Мэлоун, Т. В. (1980).Что делает процесс обучения интересным?Исследование мотивирующих компьютерных игр. Неопубликованная докторская диссертация, Стэнфордский университет.

Мане, А. М., и Дончин, Э. (1989). Игра «Космическая крепость».Acta Psychologica, 7, 17–22.

Микель, К. (1982). Инновационные проекты, благодаря которым психологи получают места в медицинских бригадах больниц. American Psychologist, 37, 1350–1354.

Moulds, E.E. (1979).Избранные физиологические показатели возбуждения самок с высоким и низким уровнем тревожности во время соревнований. Неопубликованная докторская диссертация, Университет штата Луизиана и Колледж A&M.

Портер, Д. Б. (1995). Компьютерные игры: парадигмы возможностей.Методы, инструменты и компьютеры исследования поведения, 27, 229–234.

Рэнсделл, С. (2002). Преподавание психологии как лабораторной науки в эпоху Интернета.Методы, инструменты и компьютеры исследования поведения, 34, 145–150.

Райсман, С. (1972). Домино: компьютерное моделирование когнитивных процессов. Симуляторы и игры, 3, 155–164.

Rumbaugh, DM (1977).Изучение языка шимпанзе: проект LANA. Нью-Йорк: Академическая пресса.

Рамбо, Д. М., Ричардсон, В. К., Уошберн, Д. А., Сэвидж-Рамбо, Э. С., и Хопкинс, В. Д. (1989). Обезьяны-резусы (Macaca mulatto), видео-задачи и влияние на пространственную смежность стимул-реакция.Journal of Comparative Psychology, 103, 32–38.

Savage-Rumbaugh, ES (1986).Язык обезьян: от условной реакции к символу. Нью-Йорк: издательство Колумбийского университета.

Шейбе, К. Э., и Эрвин, М. (1979). Компьютер как альтернатива. Journal of Social Psychology, 108, 103–109.

Шебильске В.Л., Геттл Б.П., Коррингтон К. и Дэй Э.А. (1999). Интервалы между уроками и обработка задач во время овладения сложными навыками.Journal of Experimental Psychology: Applied, 5, 413–437.

Смит, Дж. Д., Шилдс, У. Э., Аллендорфер, К. Р., и Уошберн, Д. А. (1998). Мониторинг памяти животных и людей.Журнал экспериментальной психологии: General, 127, 227–250.

Ваксман, А. (1974). Введение в программирование перспективных авторов программ CAI. Образовательные технологии, 14, 33–34.

Вашберн, Д. А. (1993). Эффект движения стимула: распределение внимания или артефакт? Journal of Experimental Psychology: Animal Behavior Processes, 19, 1–10.

Вашберн, Д. А. (1994). Струповские эффекты для обезьян и людей: скорость обработки или сила ассоциации? Psychological Science, 5, 375–379.

Вашберн, Д. А., и Астур, Р. С. (1998). Сравнительные исследования зрительно-пространственной памяти: репетиция в блокноте? Память и познание, 26, 277–286.

Washburn, D.A., & Gulledge, J.P. (1995). Игровые задачи для сравнительного исследования: Уравнивание игрового поля.Методы, инструменты и компьютеры исследования поведения, 27, 235–238.

Уошберн, Д. А., и Галледж, Дж. П. (в печати). Сравнительная оценка зрительно-пространственной памяти: I. Задача на концентрацию. International Journal of Comparative Psychology.

Вашберн, Д. А., Хопкинс, В. Д., и Рамбо, Д. М. (1989). Автоматизация тестирования обучающих наборов: парадигма видеозадач. Методы, инструменты и компьютеры исследования поведения, 21, 281–284.

Вашберн Д. А., Патни Р. Т. и Хендерсон Б. (1995). Труднее сделать, легче научиться: манипулирование вниманием на тренировках. Материалы 39-го собрания Общества человеческого фактора и эргономики (Аннотация), 963.

Washburn, D. A., & Raby, P. R. (2003).Игровой интерактив способствует обучению в режиме онлайн. Рукопись отправлена ​​для публикации.

Вашберн, Д. А., и Рамбо, Д. М. (1991a). Порядковые суждения об арабских символах макаками (Macaca mulatto).Психологическая наука,2, 190–193.

Вашберн, Д. А., и Рамбо, Д. М. (1991b). Проведена повторная оценка комплексных навыков обучения макак-резусов (Macaca mulatto). International Journal of Primatology, 12, 377–388.

Вашберн, Д. А., и Рамбо, Д. М. (1992). Исследования выполнения видеозадач макак-резусов: свидетельство обогащения. Современные темы в лабораторных зоотехниках, 31, 6–10.

Wittgenstein, L. (1953). Философские исследования (GEM Anscombe, Trans.). Нью-Йорк: Макмиллан.

Ермакова, И. В. (1982). Автоматизированная система логических игр для использования в психологических экспериментах. Вопросы психологии, 2, 125–127.

Информация об авторе

Принадлежности

Кафедра психологии, Университет штата Джорджия, 30303, Атланта, Джорджия

Дэвид А. Уошберн

Вы также можете искать этого автора в PubMed Google Scholar

Ответственный автор

Дополнительная информация

Обсуждаемое здесь исследование было поддержано грантами от NICHD (HD-38051), НАСА (NAG2-1251 и NAG2-438), Военного исследовательского бюро и Военного научно-исследовательского института, а также Колледжа искусств и наук штата Джорджия. Университет.

Права и разрешения

Об этой статье

Процитировать эту статью

Получено: 27 января 2003 г.

Принято: 2 февраля 2003 г.

Дата выпуска: май 2003 г.

Поделиться этой статьей

Все, с кем вы поделитесь следующей ссылкой, смогут прочитать этот контент:


Технологические прорывы 21 века коснулись почти всех процессов и расширили базовые возможности человеческого поведения и взаимодействия. Технологии и использование Интернета теперь укоренились в основных повседневных функциях. Этот сдвиг создает как проблемы, так и возможности при консультировании людей, особенно привязанных к своему смартфону или последнему приложению, особенно детей и подростков. Но для использования технологий нет возрастных ограничений, и специалисты в области психического здоровья все чаще наблюдают, как все типы клиентов обсуждают использование Интернета и то, как это может повлиять на их благополучие.


Считается, что технологии в некоторых отношениях препятствуют здоровому образу жизни, но консультанты по психическому здоровью могут использовать их для новых способов взаимодействия с клиентами. Геймификация — одна из новых тенденций, с которой консультанты могут экспериментировать, чтобы привлечь технически подкованных клиентов. В настоящее время часто применяемая компаниями в виде обучающих программ по таким предметам, как правила рабочего места, геймификация представляет собой применение игровых структур (баллы, двигательные навыки, соревнование) к обычному процессу в рабочей или личной жизни, обычно реализуемому в форме компьютерная игра или соответствующий носитель.

Геймификация как дополнение к консультированию только начинает набирать популярность в консультировании по вопросам психического здоровья, поэтому консультанты должны быть крайне осторожны при использовании таких методов.

История и роль геймификации

Теория игр уже некоторое время присутствует в методологии консультирования. Руководство по использованию игр в консультировании было опубликовано в журнале «Персонал и руководство» в 1975 году. Игровая терапия в том виде, в каком ее можно применять в детском консультировании, позволяет реально заглянуть в душевное состояние ребенка. Когда дети обезоружены во время игры, они не обременены нормальным давлением и могут свободно выражать себя. Когда этот энтузиазм направлен на игру (будь то настольная игра, игра без реквизита или виртуальная игра, которую можно увидеть сегодня), специалисты в области психического здоровья могут наблюдать за взаимодействием и поведением в различных контекстах, что может помочь улучшить их общее понимание клиента. .

Условия игры — ее правила и мотивы — могут вызывать реакции, которые можно анализировать в контексте лечения. Игры также могут иметь терапевтический успокаивающий эффект или элемент обучения навыкам (в зависимости от обстановки):

  • Считайте, что учащиеся объединены в команду, и каждому дается модель для реконструкции с призом, обещанным самому быстрому и точному построению. Затем дети должны научиться сотрудничать, а также сосредотачиваться на деталях.

Однако сейчас дети чаще играют онлайн, чем на улице. Согласно статье Американской психологической ассоциации (АПА), опубликованной в журнале American Psychologist под названием «Преимущества игры в видеоигры», в 2014 году 97 процентов американской молодежи играли в видеоигры один час в день. консультантами как потенциальное открытие для взаимодействия с клиентами.

Потенциал видеоигр для психического здоровья

Видеоигры получили плохую репутацию в средствах массовой информации, и, хотя исследования игр с насилием существуют, исследователи начинают сосредотачиваться на возможности разработки и использования видеоигр специально для решения проблем психического здоровья. Авторы статьи в журнале American Psychologist, которые анализировали преимущества видеоигр, утверждали, что их «особенно вдохновил потенциал, который

игры предназначены для вмешательств, способствующих благополучию, включая профилактику и лечение проблем с психическим здоровьем у молодежи». Тем не менее, важно отметить, что они нашли несколько современных примеров игр, разработанных таким образом. Несмотря на то, что у геймификации есть большой потенциал, еще предстоит провести много исследований.

Как выглядела бы видеоигра в условиях психического здоровья? Исследователи из Австралии и Новой Зеландии недавно рассмотрели этот вопрос в статье «Серьезные игры и геймификация для психического здоровья: текущий статус и перспективные направления», опубликованной в Frontiers in Psychiatry. Исследователи определили виртуальную реальность и игры с дополненной реальностью как иммерсивные структуры, предлагающие сенсорные стимулы, повышающие вовлеченность и потенциально терапевтические эффекты. С другой стороны, игры на основе когнитивно-поведенческой терапии (КПТ) были определены как многоуровневые игры, предназначенные для того, чтобы побуждать пользователей преодолевать вехи и / или собирать очки и значки. Третьей категорией были развлекательные компьютерные игры: вместо того, чтобы использоваться для доказательной терапии, эти игры использовались как способ улучшить настроение за счет снятия стресса или эмоциональной регуляции (исследователи отметили, что тетрис можно использовать для уменьшения тяги, поскольку игрок может использовать игра, чтобы бороться с такими чувствами и вместо этого сосредоточиться на стратегических шагах).

Главной задачей является разработка игр для улучшения консультирования. Необходимы высококачественные платформы, и они должны быть разработаны с учетом потребностей пользователя, а также контекста использования в лечении. Несмотря на то, что многое еще предстоит сделать, в разработке таких видеоигр наблюдается прогресс, который консультанты могут захотеть изучить подробнее.

Реальные примеры геймификации

Видеоигра под названием SPARX – это пример видеоигры, которая служит инструментом консультирования. Игра, основанная на фэнтезийном мире и состоящая из семи уровней, каждый из которых длится около получаса, была разработана как способ уменьшить депрессию. Приключения, квесты и головоломки используются для обучения навыкам управления психическим здоровьем. Пользователи могут настроить своего персонажа и отправиться в путешествие, чтобы вернуть свет в бедственное вымышленное царство. Путешественник раскрывает пользователю секрет дыхательной гимнастики в качестве награды за выполнение задания. Накопление этих навыков в ходе игры помогает пользователю построить то, что в игре называется щитом от депрессии, что оказалось полезным в реальных приложениях. Исследование, опубликованное в Британском медицинском журнале, оценивало уровень депрессии участников по рейтинговой шкале и выявило большее снижение этого числа у пользователей SPARX, чем у людей, получающих традиционное лечение лицом к лицу, с разницей почти в три балла. Исследователи пришли к выводу, что SPARX может не заменить обычное консультирование, а дополнить его .

Хотя ролевые игры могут предложить пользователям захватывающий, текстурированный и богатый виртуальный опыт, менее интенсивный вариант также может иметь такой же эффект в удовлетворении потребностей клиентов в области психического здоровья. Мобильная игра, разработанная Хантер-колледжем и Городским университетом Нью-Йорка, потребовала 25 минут, чтобы снизить тревогу и стресс у взрослых. В исследовании, опубликованном в Clinical Psychological Science, исследователи отслеживали эффект своего мобильного приложения для обучения модификации внимания (ABMT) под названием PersonalZen, как сообщает NPR. спокойное поле зеленой травы.Хотя исследователи не были убеждены, что приложение можно использовать исключительно для лечения более тяжелых клинических случаев тревожности, быстрое предоставление услуг, предоставляемых приложением, является ключевым преимуществом для других клиентов, которым нужна помощь, когда личная встреча невозможна.

"Психологические вмешательства в игровой форме могут кардинально изменить то, как мы лечим психические заболевания и как мы относимся к собственному психическому здоровью", – говорит Трейси Деннис из Хантер-колледжа, ведущий исследователь.

Осторожное использование по-прежнему необходимо.
Хотя геймификация в консультировании по вопросам психического здоровья может принести потенциальную пользу, существуют определенные риски. Некоторые подводные камни, о которых следует помнить, изложены исследователями, опубликованными в Frontiers in Psychiatry, включают:

  • Оскорбление клиентов тем, что они могут счесть «банальной или неуместной» попыткой примирить серьезные проблемы с психическим здоровьем. Консультанты должны оценить, стоит ли обсуждать использование геймификации после установления взаимопонимания.
  • Использование непроверенной или некачественной игры. Не каждый вариант будет хорошим, и консультанты должны быть уверены, что они используют игру, разработанную с учетом целей консультирования. Игра должна приносить удовольствие, но отдых не может быть основной целью взаимодействия.

Хотя геймификация еще многое должна доказать с точки зрения ее ценности для консультирования, совокупность доказательств указывает на то, что она может иметь определенные преимущества. Геймификация, по-видимому, наиболее перспективна для маленьких детей и подростков. Школьным консультантам может быть интересно узнать больше о геймификации. Поскольку технологии продолжают изменять жизнь, профессиональным консультантам по психическому здоровью необходимо найти способы использовать их в своей работе.

Хотя видеоигры традиционно разрабатывались для развлекательных целей, они все чаще используются психологами, чтобы помочь нам лучше понять приобретение навыков, когнитивные способности и пластичность, развитие и старение, а также индивидуальные различия. Работа Грина и Бавелье (2003), опубликованная более десяти лет назад, вызвала большой интерес у психологов (и широкой публики) и приток исследователей в эту область. Однако традиция использования видеоигр для понимания, измерения и улучшения когнитивных функций восходит как минимум к середине-концу 1980-х годов (например, Griffith et al., 1983; Gagnon, 1985; Metalis, 1985; Dorval and Pepin, 1986; Кларк и др., 1987). Наиболее заметной систематической попыткой использовать видеоигры для понимания человеческого познания и производительности была Программа стратегий обучения, финансируемая Агентством перспективных исследовательских проектов Министерства обороны США (Donchin et al., 1989). Результатом этого проекта стала видеоигра Space Fortress, разработанная когнитивными психологами и предназначенная для использования таких навыков, как память, внимание, способность выполнять две задачи, а также психомоторный контроль и скорость. Космическая крепость служила стандартизированной задачей, чтобы можно было сравнивать результаты в разных лабораториях (и на разных континентах), чтобы понять лучшие методы тренировки сложных навыков, взаимосвязь между фундаментальными способностями (например, подвижным интеллектом) и развитием навыков, а также степень, в которой обучение достижения и мастерство выполнения задачи выходят за рамки обученной задачи. Space Fortress до сих пор используется во многих лабораториях (например, Blumen et al., 2010; Lee et al., 2012; Scheldrup et al., 2014) и является одной из немногих видеоигр, в которые можно играть во время функционального магнитного резонанса. изображений (например, Voss et al., 2012).

Космическая крепость послужила бесценным исследовательским инструментом и многое рассказала о природе приобретения навыков и обучения. Однако, как может подтвердить любой, кто играл в игру, игровой процесс Space Fortress может быть разочаровывающим и неприятным. Space Fortress была разработана психологами, а не профессиональными разработчиками игр. Хотя на момент разработки она была похожа на многие аркадные игры, по сегодняшним меркам Space Fortress является относительно примитивной игрой. В нем присутствует рудиментарная графика, ему не хватает увлекательного повествования, его уровень сложности не адаптируется к навыкам игрока, и, по сути, это один и тот же «уровень», представленный игроку снова и снова (нет никаких новых задач или игровых элементов, как игрок проводит больше времени за игрой). Современные видеоигры отличаются реалистичной графикой, захватывающими историями, адаптивны, предъявляют изменяющиеся требования и позволяют игроку подходить к внутриигровым проблемам самыми разными способами. Они призваны мотивировать и бросать вызов, но не настолько, чтобы вызвать сильное разочарование. В то время как многие из этих изменений делают изучение современных видеоигр более привлекательным и интересным, повышенная сложность и разнообразие этих игр затрудняют понимание производительности в них, и это создает проблемы при использовании видеоигр в качестве инструментов для понимания когнитивных процессов. .Эта тема исследования, состоящая из 10 статей и представленная 45 авторами, подчеркивает перспективность и сложность использования коммерческих и пользовательских видеоигр для понимания когнитивных функций.

Многие из статей, включенных в эту тему исследования, вращаются вокруг темы переноса обучения с видеоигр на другие измерения восприятия и познания, вдохновленные ставшей основополагающей работой Шона Грина, Дафны Бавелье и других (Bavelier et al. ., 2012). Это исследование показывает, что игра в видеоигры связана с превосходными перцептивными и когнитивными способностями. Каин и др. (2014) и Pohl et al. (2014) в этой теме исследования представляют доказательства в пользу поперечных различий между активными игроками и неигровыми игроками по показателям зрения и внимания. Тем не менее, данные поперечных и обучающих исследований, использованных для поддержки эффектов экшн-игр, подверглись критике по целому ряду методологических причин (Boot et al., 2011, 2013b; Kristjánsson, 2013; Bisoglio et al., 2014; Ferguson, 2014). . Важно отметить, что Каин и др. (2014) и Pohl et al. (2014) предоставляют полный отчет о своих методах и способах набора участников, следуя передовым методам отчетности, изложенным критиками игровых эффектов. В своем обучающем исследовании с большой выборкой Baniqued et al. (2013) обнаружили ограниченную передачу обучения, но смягчили возможную критику эффектов плацебо, ответственных за эффекты переноса, которые наблюдались путем измерения ожиданий участников относительно типа обучения, которое они получили (см. Blacker et al., 2014; для аналогичного подход).

Если предполагается, что вмешательства в видеоигры улучшают перцептивные и когнитивные способности, то они должны быть хорошо продуманы, чтобы обеспечить эффективное и результативное обучение. Монтани и др. (2014) представляют процесс проектирования и проверки, использованный для разработки игры для тренировки внимания и исполнительных функций у людей с черепно-мозговой травмой (ЧМТ). Они демонстрируют, что их игра затрагивает аспекты исполнительного контроля, и будущие интервенционные исследования с участием пациентов с ЧМТ определят, перейдут ли улучшения в игре на другие меры исполнительного контроля и, что более важно, на значимые показатели повседневной деятельности. Бут и др. (2013a) демонстрируют еще одну важную проблему с точки зрения дизайна вмешательства в видеоигры. При разработке игрового вмешательства необходимо учитывать целевую аудиторию вмешательства и предпочтения этой группы населения, иначе соблюдение вмешательства будет низким и вмешательство не удастся.

В рамках этой темы исследования Towne et al. (2014) и Latham et al. (2013) поднимают интересные и важные вопросы о том, как измерять и классифицировать опыт видеоигр. Во многих исследованиях используются довольно упрощенные, недифференцированные определения игрового опыта. Эти определения часто не делают различий между очень разными типами игрового опыта (большинство динамичных игр относят к категории «боевых игр», даже несмотря на то, что требования к восприятию и познанию могут сильно различаться между этими играми). Чтобы по-настоящему понять потенциальное влияние игрового опыта на выполнение других лабораторных и реальных задач, нам нужно лучше измерить, как часто люди играют в видеоигры, во что они играют и какова их история игрового процесса на протяжении всей их жизни. Таун и др. (2014) утверждают, что в качестве примера могут служить методы изучения опыта в других областях (например, в шахматах).

Наконец, Ventura et al. (2013) представляют другой пример того, как видеоигры можно использовать для понимания познания. Пользовательские игры можно использовать как способ измерения когнитивных способностей, во многом так же, как игру Space Fortress можно рассматривать как меру подвижного интеллекта (Rabbitt et al., 1989). Эта «скрытая оценка» имеет несколько преимуществ, в том числе снижение тревожности при тестировании. Этот чрезвычайно многообещающий подход может быть перенесен в лабораторию, чтобы лучше измерять способности по сравнению с нашей обычно скучной серией пугающих нейропсихологических тестов.

Это действительно захватывающая и быстро развивающаяся область исследований, сопряженная со многими проблемами, но потенциально и с множеством преимуществ. К счастью, мы видим все больше и больше исследований, предпринимающих шаги для преодоления этих проблем, и все больше обсуждений передового опыта в отношении использования игр для понимания когнитивных процессов (включая исследования и обсуждения, представленные в этой теме исследования).

Заявление о конфликте интересов

Автор заявляет, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Ссылки

Баникед, П.Л., Кранц, М.Б., Восс, М.В., Ли, Х., Косман, Дж.Д., Северсон, Дж., и соавт. (2013). Когнитивная тренировка с помощью казуальных видеоигр: моменты для размышления. Спереди. Психология. 4:1010. doi: 10.3389/fpsyg.2013.01010

Бавелье Д., Грин К.С., Шратер П. и Пуже А. (2012).Пластичность мозга на протяжении всей жизни: обучение обучению и экшн-видеоигры. Анну. Преподобный Невроци. 35, 391–416. doi: 10.1146/annurev-neuro-060909-152832

Бисольо Дж., Майклс Т.И., Мервис Дж.Э. и Ашинофф Б.К. (2014). Когнитивное развитие с помощью обучения видеоиграм: большие ожидания требуют больших доказательств. Спереди. Психология. 5:136. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00136

Блэкер, К. Дж., Керби, К. М., Клобусицки, Э., и Чейн, Дж. М. (2014). Влияние обучения видеоиграм на зрительную рабочую память. <Я> Дж. Эксп. Психол. Гум. Восприятие. Выполнить. 40, 1992–2004 гг. дои: 10.1037/a0037556

Блюмен, Х. М., Гофер, Д., Штайнерман, Дж. Р., и Стерн, Ю. (2010). Тренировка когнитивного контроля у пожилых людей с помощью игры «Космическая крепость»: роль тренировочных инструкций и основных двигательных способностей. Спереди. Старение Neurosci. 2:145. doi: 10.3389/fnagi.2010.00145

Бут, В. Р., Блейкли, Д. П., и Саймонс, Д. Дж. (2011). Улучшают ли видеоигры действия восприятие и познание? Спереди. Психология. 2:226. doi: 10.3389/fpsyg.2011.00226

Бут В. Р., Чемпион М., Блейкли Д. П., Райт Т., Содерс Д. Дж. и Чарнесс Н. (2013a). Видеоигры как средство снижения возрастного снижения когнитивных функций: отношение, согласие и эффективность. Спереди. Психология. 4:31. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00031

Бут, В. Р., Саймонс, Д. Дж., Стотхарт, К., и Штуттс, К. (2013b). Широко распространенная проблема с плацебо в психологии, почему групп активного контроля недостаточно, чтобы исключить эффекты плацебо. Перспектива. Психол. наук. 8, 445–454. дои: 10.1177/1745691613491271

Каин М.С., Принцметал В., Шимамура А.П. и Ландау А.Н. (2014). Улучшенный контроль экзогенного внимания у игроков в экшн-видеоигры. Спереди. Психология. 5:69. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00069

Кларк, Дж. Э., Ланфер, А. К., и Риддик, К. С. (1987). Влияние игры в видеоигры на процесс выбора реакции у пожилых людей. <Я> Дж. Геронтол. 42, 82–85. дои: 10.1093/geronj/42.1.82

Дорваль М. и Пепин М. (1986). Влияние видеоигры на степень пространственной визуализации. Восприятие. Мот. Навыки 62, 159–162. doi: 10.2466/pms.1986.62.1.159

Фергюсон, Си Джей (2014 г.). Экспериментальные доказательства воздействия игр на агрессию и зрительно-пространственное познание: сходства, различия и один довольно глупый вопрос. Спереди. Психология. 5:88. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00088

Ганьон, Д. (1985). Видеоигры и пространственные навыки: предварительное исследование. Образование. коммун. Технол. Дж. 33, 263–275.

Грин, К. С., и Бавелье, Д. (2003 г.). Видеоигра в жанре экшн модифицирует визуальное избирательное внимание. Природа 423, 534–537. дои: 10.1038/nature01647

Гриффит Дж. Л., Волощин П., Гибб Г. Д. и Бейли Дж. Р. (1983). Различия в зрительно-моторной координации у пользователей и не пользователей видеоигр. Восприятие. Мот. Навыки 57, 155–158. doi: 10.2466/pms.1983.57.1.155

Кристьянссон, А. (2013). Дело о причинном влиянии видеоигры на зрение и внимание. Внимание. Восприятие. Психофизиология. 75, 667–672. doi: 10.3758/s13414-013-0427-z

Латам, А. Дж., Патстон, Л.Л. М., и Типпетт, Л. Дж. (2013 г.). Насколько опытными являются «опытные» игроки в видеоигры? Оценка опыта и знаний игроков в видеоигры в жанрах «боевых» видеоигр. Спереди. Психология. 4:941. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00941

Ли Х., Бут В. Р., Басак К., Восс М. В., Пракаш Р. С., Найдер М. и соавт. (2012). Прирост производительности от направленного обучения не распространяется на необученные задачи. Acta Psychol. 139, 146–158. doi: 10.1016/j.actpsy.2011.11.003

Metalis, SA (1985). Влияние массовой и распределенной практики на приобретение навыков видеоигр. Восприятие. Мот. Навыки 61, 457–458. doi: 10.2466/pms.1985.61.2.457

Монтани, В., Де Грация, М. Д. Ф., и Зорзи, М. (2014). Новая адаптивная видеоигра для тренировки внимания и исполнительных функций: принципы разработки и первоначальная проверка. Спереди. Психология. 5:409. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00409

Пол К., Кунде В., Ганц Т., Конзельманн А., Паули П. и Кизель А. (2014). Игры, чтобы увидеть: видеоигры в жанре экшн связаны с улучшенной обработкой замаскированных стимулов. Спереди. Психология. 5:70. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00070

Шелдруп М., Гринвуд П.М., МакКендрик Р., Строл Дж., Биксон М., Алам М. и др. (2014). Транскраниальная стимуляция постоянным током облегчает когнитивную многозадачность по-разному в зависимости от местоположения анода и подзадачи. Спереди. Гум. Неврология. 8:665. doi: 10.3389/fnhum.2014.00665

Таун, Т. Дж., Эрикссон, К. А., и Самнер, А. М. (2014). Раскрытие механизмов в исследованиях видеоигр: предложения экспертного подхода. Спереди. Психология. 5:161. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00161

Вентура М., Шут В., Райт Т. и Чжао В. (2013).Исследование достоверности оценки виртуальной пространственной навигации. Спереди. Психология. 4:852. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00852

Восс М.В., Пракаш Р.С., Эриксон К.И., Бут В.Р., Басак С., Нейдер М.Б. и соавт. (2012). Влияние стратегий обучения, реализованных в сложной видеоигре, на функциональную связность сетей внимания. Нейроизображение 59, 138–148. doi: 10.1016/j.neuroimage.2011.03.052

Ключевые слова: видеоигры, познавательные, развлечения, познавательные процессы, человеческое познание

Цитирование: Boot WR (2015 г.) Видеоигры как инструменты для понимания когнитивных процессов. Спереди. Психология. 6:3. doi: 10.3389/fpsyg.2015.00003

Получено: 31 декабря 2014 г.; Принято: 03 января 2015 г.;
Опубликовано в Интернете: 21 января 2015 г.

Отредактировано и проверено: Бернхардом Хоммелем, Лейденский университет, Нидерланды

Авторское право © 2015 Boot. Это статья с открытым доступом, распространяемая на условиях лицензии Creative Commons Attribution License (CC BY). Использование, распространение или воспроизведение на других форумах разрешено при условии указания автора(ов) или лицензиара оригинала и ссылки на оригинальную публикацию в этом журнале в соответствии с общепринятой академической практикой. Использование, распространение или воспроизведение, не соответствующие этим условиям, не допускаются.

Эта статья находится в открытом доступе и распространяется в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution License (CC BY). Использование, распространение или воспроизведение на других форумах разрешено при условии указания автора(ов) или лицензиара оригинала и ссылки на оригинальную публикацию в этом журнале в соответствии с общепринятой академической практикой. Использование, распространение или воспроизведение, не соответствующие этим условиям, не допускаются.

Аннотация

Люди, которые играют в видеоигры, могут взаимодействовать с виртуальными мирами, что приводит к эмоциональным и интеллектуальным связям, которые имеют терапевтические последствия в руках опытного и информированного терапевта. В литературе есть исследования, которые предполагают, что видеоигры являются жизнеспособным вариантом психотерапии. В настоящей статье представлен обзор доступной литературы по использованию видеоигр в лечении, обсуждается важность распространения результатов в литературе и обсуждается интеграция видеоигр в лечение.

Ключевые слова: видеоигры, видеоигры, психотерапия, консультирование, психология, групповая терапия, групповые процессы

Человеческий разум способен на невероятные подвиги. Его способность к творчеству кажется безграничной благодаря вечным произведениям архитектуры, науки и искусства, присутствующим в постоянно расширяющейся истории человечества. Римский Колизей, Мона Лиза и даже конструкция современных самолетов служат примерами человеческого потенциала для творчества. Современное появление видеоигр берет человеческое творчество и применяет его к мирам, которые физически не существуют. Люди, играющие в видеоигры, могут взаимодействовать с виртуальными мирами, но это не делает этот опыт менее реальным для игроков в видеоигры. Эмоциональные и интеллектуальные связи, которые люди могут установить в видеоиграх, могут иметь терапевтическое значение в руках опытного и информированного терапевта.

Связь между видеоиграми и человеческими социальными, политическими, умственными, физическими и даже творческими переменными изучалась в литературе (например, Montani et al., 2014; Sil et al., 2014; Alhabash and Wise, 2015; Bloom, 2015; Bock et al., 2015; Chang et al., 2015; Yeh, 2015; Gonzalez et al., 2016; Nebel et al., 2016). Например, Чанг и др. (2015) рассмотрели когнитивные стили, уровни предшествующих способностей и то, как они влияют на успеваемость и устойчивость к фрустрации в групповой видеоигре. Они обнаружили, что независимые от поля учащиеся, которые могут различать детали и окружающий контекст во время обучения, лучше, чем учащиеся, зависящие от поля, которые не могут различать детали и окружающий контекст, в успеваемости. С другой стороны, учащиеся, зависящие от поля, проявляли большую устойчивость к фрустрации.

Различия между этими группами могут иметь значение для групповой терапии на основе видеоигр из-за этих различий в стилях обучения. Например, зависимые от поля клиенты могут быстро освоить терапевтические концепции, используя видеоигры с социальным содержанием и внешними целями. Полевые независимые клиенты могут лучше реагировать на использование аналитических головоломок, чтобы стимулировать их мысли. Полевые независимые студенты могут менее благосклонно реагировать на групповую терапию, основанную на видеоиграх, чем полевые клиенты. Рисунок ​ На рисунке 1 показаны видеоигры, в которые чаще всего играют, по данным Entertainment Software Association (2015 г.).

 Внешний файл, содержащий изображение, иллюстрацию и т. д. Имя объекта: fpsyg-07-01085-g0001.jpg

По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, 2015 г.), самые популярные виртуальные игры.

Льоренс и др. (2015) рассмотрели групповую терапию на основе видеоигр и ее применение к людям, страдающим черепно-мозговой травмой (ЧМТ). Они еженедельно проводили часовую групповую терапию на основе видеоигр один раз в неделю в течение 6 месяцев. Они обнаружили, что групповая терапия, основанная на видеоиграх, является мотивирующим и эффективным подходом к лечению для улучшения самосознания, социальных навыков и поведения у людей с ЧМТ. Помимо использования видеоигр для лечения пациентов с ЧМТ, видеоигры можно использовать и при других диагнозах.

Фернандес-Аранда и др. (2015) исследовали видеоигры как терапевтический инструмент когнитивно-поведенческой терапии (КПТ) у клиентов с нервной булимией. Они рассмотрели, как когнитивно-поведенческая терапия в сочетании с серьезной видеоигрой может справиться с эмоциональной дисрегуляцией клиента. Они обнаружили, что у клиентов с когнитивно-поведенческой терапией в сочетании с серьезной видеоигрой было меньше отказов, больше частичной ремиссии и полной ремиссии, чем в контрольной группе когнитивно-поведенческой терапии. Они пришли к выводу, что когнитивно-поведенческая терапия в сочетании с серьезной видеоигрой является хорошим инструментом, который терапевты могут использовать для улучшения эмоциональной дисрегуляции у клиентов с нервной булимией.

Результаты исследования Llorens et al. (2015), Fernandez-Aranda et al. (2015) и Chang et al. (2015) проливают свет на возможности использования видеоигр в консультировании и психотерапии. Терапевты теперь могут рассмотреть возможность использования видеоигр в качестве инструментов для лечения. Подобно тому, как терапевт может использовать технику пустого стула, чтобы позволить клиенту обрести понимание или осознание и перенести их в настоящее; видеоигры могут быть использованы в лечении.

Видеоигры — часть многомиллиардной индустрии (Franco, 2015). В результате есть большая вероятность, что многие потенциальные клиенты будут играть в видеоигры. В Таблице 1 представлены некоторые демографические данные, полученные от Ассоциации развлекательного программного обеспечения (2015 г.). На самом базовом уровне видеоигры можно использовать для установления взаимопонимания с клиентом. Например, терапевт может спросить, играет ли клиент в видеоигры как в качестве ледокола, так и в рамках оценки. Если терапевт лучше разбирается в видеоиграх или даже сам играл в видеоигры, он может лучше наладить взаимопонимание с клиентом при условии, что он больше помнит о своем контрпереносе, чем терапевт, который этого не делает.

Таблица 1

Демографические данные получены от Entertainment Software Association (2015 г.).

Данные получены от Entertainment Software Association (2015 г.).

На более глубоком уровне видеоигры могут помочь терапевтам получить ценную информацию о своих клиентах. Существуют различные жанры видеоигр, такие как ужасы на выживание, ролевые игры и шутеры от первого лица, и по некоторым из этих жанров доступны исследования (например, Krzywinska, 2015; Younbo et al., 2015). Некоторые видеоигры затрагивают более глубокие темы, такие как похороны, смерть и даже травма (Servais, 2015; Smethhurst, 2015). Krzywinska (2015) утверждает, что игры ужасов открывают уникальную перспективу, невиданную в других жанрах видеоигр. Кшивинска утверждает, что игры ужасов могут вызывать сложные и трансформирующие формы удовольствия.

Юнбо и др. (2015) рассмотрели влияние невербальной чувствительности и пола на игровой процесс шутера от первого лица. Было обнаружено, что участники с высокой невербальной чувствительностью испытывали большее возбуждение, чем участники с низкой невербальной чувствительностью. Они также обнаружили, что биологический пол теряет значение, если принимать во внимание невербальную чувствительность.

Познакомившись с клиентами и типами видеоигр, в которые они играют, терапевты могут получить представление о ценностях, убеждениях и вкусах своих клиентов. Например, клиент, который любит играть в игры ужасов, а не в другие жанры, может получать более сложные формы трансформационного удовольствия, чем клиенты, которые играют в шутеры от первого лица. И наоборот, клиенты, которые играют в шутеры от первого лица и имеют высокую невербальную чувствительность, могут дать терапевту больше информации, если клиент сообщает о высоком общем уровне возбуждения.

Терапевты также могут интегрировать видеоигры в другие терапевтические техники. Например, этот писатель однажды провел сессию, в которой этот писатель и клиент одновременно играли в гоночную видеоигру. Клиент отметил, что это напомнило ему о том времени, когда он играл в видеоигры со своим отцом. Этот писатель спросил клиента, что бы он сказал своему отцу, если бы в этот момент тоже играл в гонки. Клиент рассказал о своей печали и сказал, что расскажет отцу, что скучает по нему.

Несмотря на то, что, как упоминалось выше, существует несколько исследований, в которых изучается потенциальная польза видеоигр в психотерапии и консультировании, необходимо проделать дополнительную работу по распространению этих результатов и интеграции их в реальную терапевтическую практику. Терапевты в настоящее время используют искусство, видеоклипы и образовательные книги в качестве терапевтических инструментов.Существуют мобильные приложения для смартфонов, которые напоминают обучающие книги по саморазвитию. Интеграция правильных жанров видеоигр в качестве терапевтических инструментов в живые сеансы кажется логичным шагом в этом процессе и может быть полезна из-за их интерактивного характера при правильном применении. Многие терапевты и консультанты постоянно работают над улучшением себя и своей практики. Возможно, пришло время использовать это все более популярное средство развлечения, чтобы клиенты могли расти как личности и достигать своих терапевтических целей.

Вклад автора

Автор подтверждает, что является единственным автором этой работы и одобрил ее публикацию.

Заявление о конфликте интересов

Автор заявляет, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могли бы быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Читайте также: